Scion: Hero

Autor: Jakub 'Erpegis' Osiejewski

Scion: Hero
Jak powszechnie wiadomo, w życiu często bywa tak, że gdy ktoś wpadnie na genialny pomysł, natychmiast pojawiają się rzesze imitatorów bezwstydnie idących tym samym tropem. W technice nazywa się to ‘postępem’, zaś w literaturze ‘prądami literackimi’. Nie oznacza to oczywiście że jest to coś złego, czerpanie z wielkich dzieł może dać świetne rezultaty. Scion, produkt wydawnictwa White Wolf, można opisać czterema słowami: "Amerykańscy bogowie: Gra fabularna". Zresztą, w obliczu popularność urban fantasy i mitologicznych motywów wydanie takiego systemu staje się zupełnie zrozumiałe.

Przejdźmy do samej gry. W Scionie gracze wcielają się w role tytułowych Potomków – na wpół śmiertelny owoc działań bóstwa z jednego z sześciu panteonów (od greko-rzymskiego Dodekatheonu do Loa – bóstw Voodoo), którzy winni spełniać wolę swojego boskiego rodzica. Świat gry przypomina z pozoru nasz, ale różni się od niego obecnością działających potajemnie bogów, i ich rodziców – Tytanów. Wieki temu bogowie w walce o władzę nad światem śmiertelników pokonali Tytanów, pętając ich w świecie podziemnym. Nie mogli ich tak po prostu zabić, ponieważ Tytani uosabiają pewne pierwotne aspekty natury – na przykład, gdy Odyn zabił Ymira, nastała epoka lodowcowa. Tytani jednak nie tak dawno temu zdołali wyzwolić się ze swojego więzienia, tym samym awansując na Głównych Złych Gości w settingu.

To właśnie Tytani są głównym i najpotężniejszym wrogiem bohaterów, a na niższych "poziomach" tę rolę pełni ich pomiot – titanspawn. Większość mitycznych bestii, takich jak harpie, trolle czy niektóre spośród smoków – to właśnie pomiot tytanów. Jako że Tytani uwięzieni byli w świecie zmarłych, do bestiariusza dołączyć można jeszcze kilka rodzajów nieumarłych. Poza Tytanami, przeciwnikami bohaterów mogą być Dziedzice z innych Panteonów, czy w końcu zbuntowani bogowie – na przykład wśród Aesir jest to Loki (oczywiście), w Dwunastce – Hera. Do gotowej kampanii dołączono też zestaw antagonistów – wrogich Potomków, pasujących poziomem do postaci graczy, podano także statystyki nieprzyjaznych bóstw (chcesz wiedzieć, ile kropek w Sile ma Herkules?). Początkujący bohaterowie będą też ścierać się ze wpływowymi śmiertelnikami oraz ich sługami: policją, mafią czy nawet kultystami, jednak ostatecznym przeciwnikiem pozostają Tytani. Ostatecznie boscy bohaterowie wymagają boskich wrogów.

W pewnym sensie Scion to więcej niż jedna gra. Podstawowym podręcznikiem jest Scion: Hero, zawierający zasady walki i tworzenia postaci, zaś jego swoistą kontynuacją Scion: Demigod i Scion: God, dwa dodatki pozwalające bohaterom na zwiększenie mocy do poziomu opisanego w tytule. W skład linii wydawniczej wchodzi też Scion: Ragnarok traktujący, jak sama nazwa wskazuje, o ostatecznej rozgrywce wśród panteonu bogów germańskich, a także Scion: Companion – zbiorek dodatkowych zasad, opisów, mocy czy frakcji. W teorii potrzebujesz do gry tylko Hero, ale w praktyce warto mieć wszystko, co wydano – a to z powodu bardzo dobrego, moim zdaniem, rozwiązania.

W każdym podręczniku jeden obszerny rozdział zajmuje kampania. Trzy podstawki: Hero, Demigod i God tworzą epicką opowieść, podczas której bohaterowie będą awansować nawet nie od zera do bohatera, a od herosa do bóstwa, stawią czoła legendarnym potworom, a w końcu być może spróbują na powrót zamknąć Tytanów w ich więzieniu. W Ragnarok znajduje się też osobny cykl przygód, zaś w Companionie zarysy alternatywnych kampanii – osadzonych np. w czasach II wojny światowej, oraz kilka dodatkowych panteonów, np. irlandzcy Tuatha De Danann, czy chiński Niebiański Porządek. Oczywiście, wadą takiego rozwiązania jest między innymi stosunkowo mała liczba antagonistów zawartych w podstawowym podręczniku, czy rozdzielenie porad dla Mistrzów Gry odpowiednio do poziomu mocy bohaterów.

Bohater jest już na wstępie nadczłowiekiem, mając dostęp do boskich Domen (Purviews) czy Epickich Atrybutów. Na początku bohater może co najwyżej rzucić motocyklem, rozkazywać zwierzętom czy przechodzić przez ściany. Gdy stanie się półbogiem (a gracz kupi podręcznik Demigod) może rzucać ciężarówkami, zmieniać się w zwierzę lub przyzwać tornado. Bogowie mogą jedną ręką rzucić Pałac Kultury na Księżyc, zmienić się w awatara Pierwotnej Bestii lub przemienić człowieka w giganta. Oczywiście potomkowi Thora łatwiej jest wzywać pioruny niż ożywiać zmarłych, jednak bohaterowie są wciąż niesamowicie potężni.

Poza porównaniem do "Amerykańskich Bogów RPG" kolejnym skojarzeniem będzie: Exalted w Ameryce, bo gra jest oparta na praktycznie tej samej mechanice – przypominającej nawet bardziej Świat Mroku niż grę fantasy (9 cech w przedziale od 1-5, do tego umiejętności, i wykorzystywanie tylko k10). Gra korzysta też np. z zasad stuntingu (im fajniej opiszemy jakiś nadludzki wyczyn, tym więcej kostek dostaniemy). Niesie to za sobą zalety (dość łatwo spamiętać podstawowe zasady) jak i wady (skomplikowana mechanika walki). Mechanika walki Exalted jest zaskakująco powolna, i Scion idzie, niestety, w tym samym kierunku. Warto zauważyć, że mechanika Sciona w przeciwieństwie do Exalted nie korzysta z Zaklęć, w zamian za to bohaterowie korzystają z wymienionych wcześniej Domen, związanych ze Schedą (Birthright) – przedmiotami, stworzeniami czy sługami otrzymanymi od boskich rodziców. W miarę, jak Potomek rośnie w siłę i sam staje się bogiem, może zrezygnować z takich zabawek. Do dyspozycji bohaterów jest też moc manipulacji Losem, istotnym elementem świata.

Słowa ‘heros’, ’bohater’, oznaczać mogą przecież postać w opowieści, i tym właśnie jest Los – przejściem od przyziemnej rzeczywistości do mitu, epickiej historii. Gra jasno stwierdza na przykład, że jeśli bohater chce podnieść wieżowiec i przestawić go w inne miejsce – zrobi to, bez większego szacunku dla realizmu czy naprężeń materiału. Los jednak bywa czasem okrutny, wplątując bohaterów w coraz to nowe historie. Bohaterowie posiadają współczynnik Legendy, mówiący jak bardzo są… boscy. Za pomocą punktów z Puli Legend, których ilość zależy od rzeczonego współczynnika, mogą poprawiać wyniki swych rzutów, dodawać kostki do testów – jednak, im częściej się to dzieje, tym większa szansa, że osoba, z którą związany jest test, stanie się z bezimiennego statysty kimś istotnym w jego życiu: powiernikiem czy rywalem. Los jest usprawiedliwieniem dla "nieprawdopodobnych zbiegów okoliczności", i wszelkich tak lubianych melodramatycznych zwrotów akcji. Świadome wykorzystanie Losu to Magia, jedna z Domen bogów takich jak Hekate czy Baron Samedi, jednak Los dotyczy wszystkich boskich i półboskich istot.

Półbogowie biegają sobie po USA (bo świat poza Stanami, jak wiadomo, nie istnieje), walczą, knują, rzucają w siebie i w pomiot tytanów wieżowcami, dostarczając sporej zabawy graczom. No, prawie wszystkim. Jeśli nie lubisz popkulturowej mieszanki różnych wierzeń (w jednej drużynie współpracować mogą syn Thora, córka Barona Samediego i adoptowany syn Ateny, walczący z ninja zombie z płonącymi mieczami), zapewne odrzuci ona cię od tej gry. Gra jest epicka. Krótki (niestety) rozdział dla mistrza gry opisuje, jak stosować konwencję eposu w miejskich opowieściach, czy jak wplatać mityczne wątki w kronikę. Podręcznik twierdzi, że nie ma takiego wyczynu, którego epicki bohater nie jest w stanie dokonać. Osoby wolące bardziej realistyczne, przyziemne światy również się zawiodą. Sporym minusem jest cena – by w pełni wykorzystać grę, naprawdę warto kupić wszystkie podręczniki.