Scion: Hero

Autor: Konrad 'Turel' Jędrasik

Scion: Hero
Hero to pierwszy podręcznik z Scion, nowego cyklu gier White Wolf. W chwili pisania tej recenzji system jeszcze pachnie farbą drukarską - został wydany 18 kwietnia 2007. Kolejny podręcznik, Demigod, według zapowiedzi ma pojawić się w sprzedaży 30 maja tego samego roku.

Scion to w gruncie rzeczy duchowy spadkobierca innego (choć mało popularnego w Polsce) settingu White Wolf, jakim jest Exalted. Założenia są podobne - gracze wcielają się w bohaterów o nadludzkiej potędze, nadanej im przez samych bogów. W przeciwieństwie do wielu innych systemów, tutaj postać nie jest zniewalana karami i ograniczeniami, gdy próbuje dokonać heroicznych, filmowych czynów - ba, w Hero jest wręcz za to nagradzana! Skakanie po dachach budynków, bieganie po ścianach, wywoływanie fal uderzeniowych machnięciem miecza, czy nawet przyzywanie wojowników ninja, są na porządku dziennym. Witamy w świecie gdzie wśród współczesnej polityki i komputerowego społeczeństwa mityczni bogowie istnieją i odciskają swoje piętno na każdym z nas. Witamy w Scion: Hero!

Ale po kolei. Skąd to się wszystko wzięło? Według podręcznika, wszystko zaczęło się od Tytanów, którzy stworzyli świat. Jednak ich potomstwo, czyli znani nam z panteonów różnych kultur bogowie, obalili i uwięzili ich, przejmując władzę nad istnieniem. Stworzyli ludzi, a jak się potem okazało, ludzie powoli zaczęli tworzyć ich. Nawet bogowie są podatni na działanie Przeznaczenia – a wraz z nowymi mitami spisywanymi przez człowieka, dzieci Tytanów zaczęły się podług nich transformować. I tak jak zmieniali się ludzie, tak zmieniał się Overworld, świat bogów. Ostatecznie niebiańskie byty postanowiły odwrócić się od ludzkości, aby uniknąć dalszych przemian. Czasami jedynie zdarza się im schodzić na nasz świat w przebraniu. Bywa, że zakochają się w śmiertelnych i spłodzą potomstwo - właśnie w dziecko z takiego związku wciela się gracz Scion: Hero.

W jaki sposób tworzymy takiego herosa jako gracze? Przede wszystkim musimy zdecydować z jakiego panteonu wywodzi się nasz boski rodzic. W podręczniku jest ich opisanych sześć: Dodekatheon (bogowie greccy/rzymscy), Aesir (bogowie norscy), Pesedjet (bogowie egipscy), Amatsukami (bogowie japońscy), Atzlani (bogowie azteccy) i Loa (bogowie voodoo). Do każdej mitologii podane są opisy wielu bóstw, niestety w większości ograniczają się do zaledwie paru linijek. Mnogość rekompensuje ubogą treść, lecz i tak zainteresowany gracz będzie musiał sięgnąć po jakieś zewnętrzne źródło traktujące o mitologii. Niemniej jednak, podręcznik dostarcza wielu inspiracji przy tworzeniu bohatera – pierwszym wyzwaniem może okazać się, wybranie jednego z licznych pomysłów kłębiących się w głowie gracza. Gdy już zdecydujemy się na „patrona” trzeba pomyśleć o swoich nadludzkich atrybutach. Są to Knacks, czyli nadzwyczajne talenty do różnych czynności (np. zdolność przetrwania na jakimkolwiek, byle organicznym, pożywieniu i wodzie dowolnej jakości), Birthrights, czyli potężne artefakty pozwalające na korzystanie z określonych gatunków (Purviews) boskich darów (np. młot pozwalający na kontrolę Purview powietrza) oraz Boons, czyli same boskie dary (np. nadanie atakowi mocy burzy). Czasami Birthrights nie dają władzy nad żadnym Purview, lecz wywołują bezpośrednio jakiś magiczny efekt – tak jak katana Kusanagi, pozwalająca ciąć wrogów na odległość.

Skoro jesteśmy przy terminach z karty postaci, pora powiedzieć coś o mechanice. Czerpanie inspiracji (a czasami wręcz kalkowanie) z Exalted jest wyraźne, choć zaznajomieni z World of Darkness też powinni szybko poczuć się jak w domu. Są kropki, jest podział na atrybuty i umiejętności. Te zaś dzielą się na fizyczne, psychiczne i społeczne, znane z nowego WoD Willpower (czyli obecny stan psychiczny postaci, używany przede wszystkim w czasie gdy chcemy, aby nasza postać wyjątkowo przyłożyła się do danej czynności, lub gdy czynność wymaga od niej dużego poświęcenia) i Virtue (czyli za jaki chwalebny czyn odzyskuje się punkty Willpower). Pewnym novum są „Punkty Legend”, będące czymś pomiędzy maną (wydawaną podczas heroicznych akcji) a poziomem doświadczenia postaci (im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejszy nasz bohater).

Walka jest już żywcem przepisana z Exalted. W założeniu odrzuca sztywny system turowy znany nam z innych systemów na rzecz czegoś bardziej przypominającego czas rzeczywisty. Podstawą całej walki jest jednostka czasu zwana tick, w przybliżeniu równa 1 sekundzie. Na początku walki, każdy gracz wykonuje rzut na akcję o klimatycznej nazwie Join Battle, czyli nic innego jak inicjatywę. Wynik rzutu określa w którym ticku przyjdzie twojej postaci działać. I tak, dla przykładu, w pierwszym ticku gracz pierwszy strzela z pistoletu we wroga. Pistolet ten ma Speed równe 5, co oznacza, że postać swoją następną akcję będzie miała dopiero za 5 ticków. W drugim ticku nikt nie ma akcji, w trzecim ticku atakuje adwersarz. Gdyby to była akcja o Speed równym 1, to oponent mógłby już w czwartym ticku wykonać kolejną akcję zanim przyjdzie kolejka gracza pierwszego. Cały ten system służy do zniwelowania dziwnych sytuacji kiedy wycelowanie i strzał ze strzelby powtarzalnej zajmuje tyle samo czasu co pchnięcie nożem. Ten mechanizm wygląda bardzo ładnie w teorii, ale wydaje mi się że w praktyce bardziej służy spowolnieniu akcji niż wprowadzaniu dynamizmu – za dużo tu liczenia i zapamiętywania ciągle zmieniających się liczb.

Innowacją, moim zdaniem genialną, jest wprowadzenie stunts. Każdy z nas jest sobie w stanie wyobrazić szalone ujemne modyfikatory jakie wlepiłby nam MG za nierealistyczną deklarację – stawiającą postać gracza w heroicznym świetle, lecz zupełnie sprzeczną ze zdrowym rozsądkiem i prawami fizyki. W pewnych kręgach określa się takie zachowanie, pokrótce, jako god-mode. Powołajmy się na przykład: „Gdy tylko karabin dopiero co zabitego wartownika zaczyna się wysuwać z jego rąk, rzucam się po tę broń i przechwytuję, oddając nią jeszcze w powietrzu strzał w drugiego przeciwnika!” W prawie każdym systemie taka deklaracja spotkałaby się z grymasem politowania. A tutaj? Mimo, że są to dwie akcje naraz (co przekłada się mechanicznie na zmniejszoną ilość kostek), i kolejno rzuty na Dexterity + Acrobatics oraz Dexterity + Firearms, ze sporym stopniem trudności, to dostalibyśmy za to... bonusowe kostki. Tak - właśnie za to, że dajemy godny Matrixa popis. Działa to tak: jedna dodatkowa kostka za barwny opis, dwie za barwny opis z wykorzystaniem otoczenia (klasycznym przykładem byłoby odbicie się od ściany i przeskoczenie za wroga), i trzy za tak heroiczną deklarację, że wszyscy grający będą jedynie w stanie bąknąć „O, kurde”.

Pod jednym względem system różni się bardzo od innych, znanych dzieł White Wolf. Mowa o metaplocie, a właściwie jego absolutnym braku. Nie ma słowa o tym jak herosi i boska magia godzą się ze znaną nam rzeczywistością. Na dobrą sprawę nawet co do settingu mamy tylko sugestię – panteony są ściśle powiązane z mitologiami naszego świata, w nim też toczy się przykładowa kampania. Ale jak wygląda ta nasza alternatywna rzeczywistość, gdzie Herkules swobodnie przechadza się po ulicach Warszawy rozmawiając przez komórkę? To kwestia którą White Wolf pozostawił graczom. Jest tutaj ogłupiający kontrast, gdyż dotychczas było się bombardowanym pomysłami na postać... lecz gdy już się ją stworzy nie wiadomo za bardzo co dalej. Jasne, pojedyncze postacie mają swoje epickie cele (chociażby walka z potomkiem boga wrogiego twojemu niebiańskiemu rodzicowi), lecz brakuje pomysłów jak zjednoczyć drużynę takich bohaterów. Dla niektórych będzie to niedopatrzenie, a dla innych wybieg dla twórczości.

Scion: Hero to epicka mieszanka modern z fantasy pełną gębą. To gra dla tych, których nudzą przyziemne problemy i ograniczenia. Nie ma tu miejsca na wieśniaków zaczynających grę z kijem i k10 złota. Liczy się tylko filmowość – im bliżej do komiksów o superbohaterach, albo filmów pokroju Władca Pierścieni czy wspomnianego Matrixa, tym lepiej.