» Settingi » Spellslinger » Schemat konstrukcji klas podstawowych

Schemat konstrukcji klas podstawowych


wersja do druku

Jak tworzyć zrównoważone klasy w SpS

Autor: Redakcja: Grzegorz 'Thoron' Tusznio

Niektórzy narzekają na niewystarczającą ilość klas podstawowych w Spellslingerze. I faktycznie, trzy klasy (cyngiel, szelma i traper), nawet biorąc pod uwagę możliwość wieloklasowania bez jakichkolwiek kar z tego tytułu i klasy-Znamiona w liczbie sześciu, dla kogoś przyzwyczajonego do standardowych jedenastu klas z Podręcznika Gracza mogą wydawać się dość lichym wyborem. W mniejszym nawet stopniu odczuwa to gracz niż Mistrz Gry. Co innego bowiem możliwość gry różnymi postaciami i różnymi kombinacjami klas, różniącymi się przede wszystkim zdolnością kluczową (pochodzącą od standardowej klasy lub od klasy-Znamienia), a co innego tworzenie przeciwników i postaci tła. W którymś momencie wtórność staje się wręcz nieunikniona.

Jeśli weźmiemy pod uwagę również dość ograniczony wybór ras (teoretycznie dowolnych występujących w systemie - faktycznie tylko część z nich może zostać wprowadzona ad hoc, reszta wymaga większego nakładu pracy), dojdziemy do umiarkowanie przyjemnej konkluzji: Spellslinger, jak i inne minisettingi z serii Horizon, nie miał być w zamyśle materiałem do naprawdę długotrwałych kampanii ani praktycznie samodzielną grą, a raczej materiałem na kilka przygód, może pojedynczą dłuższą grę. Opcje mechaniczne zwyczajnie zbyt szybko się wyczerpują. Można oczywiście oponować, twierdząc, że przecież wszystkie postaci otrzymują olbrzymią ilość atutów premiowych ze względu na rozwój w klasach, a te ułatwiają ich zróżnicowanie. Owszem. Niestety, same atuty premiowe mieszczą się na listach klasowych o dość ograniczonej długości (jakkolwiek nawet dwukrotnie przewyższających faktyczną ilość atutów uzyskiwanych przez postać przez dwadzieścia poziomów), a pośród nich łatwo wyznaczyć kombinacje bardziej od innych pożądane przez graczy ze względu na ich faktyczną przydatność, użyteczność nie tylko mechaniczną, ale i fabularną.

O ile nawet gracze za każdym razem będą mogli stworzyć naprawdę "własną" postać, obdarzoną licznymi cechami indywidualnymi i specjalnie dobranymi zdolnościami, to jednak na dłuższą metę spotykani przez nich przeciwnicy - BN-i - zaczną się powtarzać. Z konieczności. Różnić ich będzie mniejszy lub większy poziom w tej czy innej klasie, dwa lub trzy atuty o mniejszym znaczeniu, fakt posiadania tej czy innej klasy jako początkowej (co ma wpływ na zdolność kluczową). Nie jest to problemem przez pierwsze kilka sesji. Gdy jednak kilkukrotnie wyniknie konieczność wprowadzenia większej liczby BN-ów (np. kolejni stróże prawa, łowcy nagród, awanturnicy, poszukiwacze złota, szajki bandytów, hazardziści i eleganci, prości mieszkańcy miast etc.), w którymś momencie wtórność zacznie dawać się we znaki.

Jak więc tego uniknąć? Okazuje się to wcale nietrudne. Wprawdzie bazowo nie otrzymujemy zbyt wielu opcji (w porównaniu do zwykłego D&D), nikt jednak nie broni nam postarać się o zwiększenie tej liczby. Mamy kilka podstawowych możliwości. Przede wszystkim, wprowadzanie i modyfikowanie rozmaitych ras czy potworów z podręczników bazowych i podkreślanie cech szczególnych wybranych postaci, rozwijanie ich i ekspozycja przesłaniająca tradycyjne względy mechaniczne. Wystarczy od czasu do czasu przymknąć oko na zasady i dopisać coś w zupełności od siebie, zastąpić jedną zdolność inną albo dokonać bardziej znaczącej zamiany. Poza tym jednak - tworzenie całkowicie nowych opracowań podpartych sugestiami podręcznikowymi. Skupię się przy tym na tworzeniu nowych klas, gdyż wszelkie inne kwestie nie różnią się w sposób znaczący od standardowych zasad, a jeśli nawet, to odpowiednie sugestie znalazły się już w obrębie podręcznika.

Okazuje się, iż nie ma nic prostszego nad spisanie nowej klasy podstawowej do Spellslingera - czy będzie to kolejna profesja w rodzaju trapera, czy alternatywa dla magusa lub upiornego jeźdźca. W trakcie uważnej analizy klas podręcznikowych z łatwością możemy dostrzec pewnego rodzaju schematy w ich konstrukcji. Jakkolwiek odmienne od podstawowych dla standardowego D&D, okazują się one w większym jeszcze stopniu uporządkowane - co może dziwić, gdy pierwszy raz spoglądamy np. na rozpiskę cyngla i jego niezwykły przyrost BPA czy MRO. Tymczasem w Spellslingerze obowiązują ścisłe reguły, których należy przestrzegać tworząc nowe klasy (czego nikt nie broni, a jest to wręcz pożądane - pod paroma warunkami, o czym za chwilę). Przedstawiają się one następująco:

Premie: klasa na 1. poziomie powinna otrzymywać w sumie premię klasową +6 do testów ataku, rzutów obronnych, inicjatywy i KP. Teoretycznie możliwe jest więc stworzenie zrównoważonej - wedle zasad Spellslingera - klasy, która otrzymywałaby premię +6 do ataku na pierwszym poziomie, ale okupowałaby to brakiem jakichkolwiek innych mocnych cech. Znacznie lepiej jednak sprawdzają się kombinacje zachowujące przynajmniej pozorną równowagę, w których żadna z premii nie przekracza poziomu +2. Należy również pamiętać o tym, że wraz z kolejnymi poziomami początkowa różnica zaciera się - bazowa premia nie powinna przekroczyć standardowej wartości maksymalnej (np. BPA nie może przekroczyć +20 na 20. poziomie), a suma wszystkich premii na 20. poziomie powinna być równa lub mniejsza +70.

KW i umiejętności: te dwie własności sprawiają wrażenie ściśle ze sobą powiązanych. Im większa KW, tym - dla równowagi - mniejsza powinna być ilość punktów umiejętności otrzymywanych na każdym poziomie. I vice versa. Dla przykładu, szelma otrzymuje bazowo 6 punktów umiejętności na poziom przy KW równym k8. Tymczasem cyngiel z KW równym k12 uzyskuje już tylko 2 punkty umiejętności na poziom. Wyjątek stanowią tutaj magusi i czarnoręcy, co jednak można u nich tłumaczyć znaczną "potęgą własną", wynikającą ze zdolności kluczowych.

Należy przy tym pamiętać, iż bazowa ilość punktów umiejętności na poziom nie powinna być nieparzysta ani większa niż 8 (podobnie jak KW nie może przekraczać poziomu k12).

Umiejętności klasowe: dla czytelności rozpatrywane oddzielnie. W samym Spellslingerze ograniczono ilość umiejętności do 20. Jednocześnie niektóre postaci otrzymują więcej umiejętności niż inne (ludzie, postacie ze zdolnością kluczową szelmy). Sam Szelma posiada aż 13 umiejętności klasowych. Dodatkowo, klasy-Znamiona posiadają po 2-3 umiejętności, które należy uznawać za klasowe niezależnie od rozwijanych klas. Należy więc uważać, by nie przesadzić z ich liczbą. Tworzona klasa nie powinna bazowo posiadać więcej umiejętności klasowych, niż uzyskiwane na każdym poziomie punkty umiejętności +7 i w żadnym razie nie więcej niż 15.

Atuty: otrzymywane przez wszystkie postacie w dużej ilości - przy odpowiedniej kombinacji klas nietrudno przekroczyć próg dwudziestu-kilku atutów na 20. poziomie, a nawet "początkująca" postać (znajdująca się na 3. poziomie) może posiadać kilkanaście atutów. Każda klasa wiąże się z 3 atutami początkowymi, z których przynajmniej jeden powinien wiązać się z biegłością w broni (Znajomość walki wręcz, broni krótkiej lub długiej). Ponadto, każda profesja wiąże się z premiowymi atutami przyznawanymi podobnie jak u Wojownika w bazowym D&D, na 1., 2. i każdym kolejnym parzystym poziomie niezależnie od zwykłych atutów, otrzymywanych na 1., 3. i co trzecim kolejnym poziomie przez wszystkie istoty. Atuty premiowe muszą pochodzić z listy zależnej od klasy (przy czym listy klas-Znamion łączy się z listami zwyczajnych klas), liczącej ok. czterdziestu atutów (z których większość pozostaje wspólna dla wszystkich klas standardowych).

Zdolności klasowe: ze względu na ich wielorakość, konieczne jest ich rozpatrzenie w kilku kategoriach. Koniecznym jest jednak zaznaczenie, iż klasy standardowe w rodzaju trapera, uzyskują zdolności nadzwyczajne (zw), zaś klasy-Znamiona - zdolności czaropodobne (zc), jakkolwiek ostatni wymienieni otrzymują je tylko jednorazowo, w charakterze zdolności kluczowej.

Zdolności kluczowe: podstawowa zdolność otrzymywana na 1. poziomie, odróżniająca daną postać od innych - można posiadać tylko jedną zdolność kluczową, w zależności od tego, która klasa została wybrana jako pierwsza (w przypadku Znamienia zawsze będzie to zdolność wynikająca z jego posiadania). Powinna ona być wyrazista i potężniejsza od pozostałych. Za przykład niech służy Twardziel (zdolność kluczowa cyngla): niepodatność na efekty strachu i kary do testów z morale, odporność na próby Zastraszania, jeśli agresor nie posiada przynajmniej czterech poziomów więcej niż postać, a także +2 do wybranego rzutu obronnego i możliwość powtórzenia każdego nieudanego testu tego RO.

Inne zdolności: Spellslinger proponuje szczególny szablon przyznawania zdolności klasowych, wspólny dla wszystkich klas.

  • 3. poziom - nieco silniejsza, przydatna zdolność w rodzaju niemożliwej do ominięcia redukcji obrażeń (traper) lub możliwości powtórzenia testu (szelma). Na 11. i 19. poziomie postać uzyskuje możliwość, odpowiednio, drugiego i trzeciego dziennego użycia tej zdolności lub też (w przypadku działania ciągłego) uzyskiwane korzyści wzrastają.
  • 4. poziom - słabsza zdolność, rozwijana wraz z klasą aż do 20. poziomu, odpowiadająca premii +2 do jednej umiejętności (szelma, traper) lub drobnej korzyści o podobnym znaczeniu (zmniejszona szansa chybienia). Rozwijana w równym stopniu na 8. i co czwartym kolejnym poziomie -12., 16. i 20.
  • 5. poziom - umiarkowanie potężna zdolność w rodzaju premii do obrażeń (traper), możliwości wykonania jednej dodatkowej akcji w rundzie (szelma) lub automatycznego potwierdzenia przy zagrożeniu krytycznym ograniczoną ilość razy na dzień (cyngiel). Rozwijana przez zwiększenie premii lub poszerzenie dziennego limitu użyć o jeden na 9., 13. i co czwartym kolejnym poziomie.
  • 7. poziom - zdolność porównywalna z poziomem standardowych atutów (premia do dwóch umiejętności albo poszerzenie zakresu trafienia krytycznego itp.), jednak rozwijana w równym stopniu na 11., 15. i 19. poziomie.
  • 20. poziom - potężna zdolność, odnosząca się w jakimś stopniu do jednej z wcześniejszych zdolności danej klasy (z 4., 5. lub 7. poziomu), dodatkowo rozwijająca jej możliwości. Może to być dodatkowa kość obrażeń względem broni, która już zadaje zwiększone obrażenia (traper), podniesiony mnożnik trafienia krytycznego (cyngiel) czy możliwość wmówienia nawet największej bzdury (szelma) albo cokolwiek na podobnym poziomie potęgi.
Magia: w settingu występują bazowo trzy klasy podstawowe i sześć klas-Znamion. Trzy spośród tych ostatnich obdarzone są automatyczną znajomością kilku zaklęć ze swojej listy czarów, a wraz z rozwojem mogą uzyskać dostęp do potężniejszych efektów magicznych. Dlaczego jednak ograniczać się do tych trzech klas - magusa, padre i zmiennoskórego? Nic nie stoi na przeszkodzie, by utworzyć nowe klasy-Znamiona z dostępem do magii, w takim jednak przypadku należy pamiętać o kilku podstawowych zasadach:
  • atut Pierwszy krąg jako jeden z atutów początkowych.
  • lista zaklęć mocno wyspecjalizowana (np. u padre - efekty uzdrawiające) i ograniczona do 5. poziomu.
  • ok. 20 zaklęć na liście na każdy krąg, mniej na wyższych poziomach.
Można rozważyć również przyznanie zdolności czarowania innym, nowo utworzonym lub już istniejącym klasom-Znamionom. Wymaga to jednak stworzenia nowej listy zaklęć dla każdej tak zmodyfikowanej klasy, a także rozpatrzenia kwestii równowagi. Jeśli np. upiorny jeździec miałby otrzymać możliwość czarowania, to wciąż musiałby w tym celu wybrać atut Pierwszy krąg (nie otrzymuje go automatycznie). Nadto, lista zaklęć takiej postaci powinna zostać ograniczona do maksymalnie 3. poziomu. Pozwoli to uniknąć nadużyć i zapewni wyspecjalizowanym klasom, takim jak magus, przewagę na polu magii.

Tyle w kwestii teorii. Warto jednak pamiętać, że naprawdę najważniejsze w trakcie tworzenia czegoś nowego - czy będzie to klasa, czy też potwór, przedmiot albo cokolwiek innego - jest oryginalny pomysł i grywalność. Jeśli chcemy jedynie skopiować coś już istniejącego lub też stworzyć coś, czego sami nie wykorzystalibyśmy więcej niż raz, nie ma sensu się męczyć. Mam nadzieję, że przedstawione zasady i sugestie okażą się przydatne i przyczynią się do rychłego powstania licznych interesujących opracowań - czy to całkowicie nowych klas i Znamion, czy też alternatywnych zdolności dla już istniejących profesji.


Komentarze


rincewind bpm
   
Ocena:
0
Przydatne uporządkowanie informacji, mam nadzieję że zostanie wykorzystane i zobaczymy kilka klas zrobionych na tej podstawie :)
23-01-2007 12:45
~DAS

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fakt przydatne można też np. dostosować tropiciela bo ten z podręcznika gracza jest zeszmacony
29-01-2007 18:14
~magnum

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Spoko spoko dużo się dowiedziałem. W mojej książce do D&D lub Warhammera nie ma takichinformacji chodziaż razem za nie zapłaciłem około 250 złotych :)
01-02-2007 18:48
~Martinez

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetna robota systematyzująca, masz dobry zmysł analityczny, Zsu. Ja nigdy w matematyce dedekowej dobry nie byłem.

PS. Myślałem, że dział Spellslingera zniknął, a on po prostu urósł... ;)
21-04-2007 16:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.