Scenariusz? Jaki tam scenariusz...
W działach: RPG | Odsłony: 42Co? Sesja za pół godziny? Ok, coś do tego czasu wymyślę.
Przeszukuję w pamięci sylwetki tzw. "dobrych MG", z którymi grałem, i nie wyobrażam sobie któregokolwiek z nich wypowiadającego powyższe słowa. A grałem między innymi u człowieka, który miałby realne szanse na zdobycie Puchara Mistrza Mistrzów. Czyżby nie potrafili się przygotować w krótkim czasie? Czy może raczej boją się przyznać, że to nie ich ukochane, przewspaniałe, dopieszczone w każdym calu scenariusze są gwarantem dobrej zabawy na sesji?
Tak, mam zamiar poruszyć temat, który nieraz już był poruszany: o sensowności (albo jej braku) istnienia przygotowanego przed grą scenariusza. I liczę, że problem będzie poruszany coraz częściej. Do napisania tego tekstu natchnęła mnie ostatnia sesja Warhammera, która okazałą się jedną z lepszych, w jakich brałem udział. I to wtedy, gdy chciałem już przestać grywać w RPG, gdyż coraz mniej mnie to bawiło. Kilkanaście ostatnich sesji okazało się być dla mnie czasem zmarnowanym. Dopiero jedna któtka, spontanicznie poprowadzona przygoda zdołała odwrócić ten stan.
Był to Warhammer. Graczy zaledwie dwóch, postaci pozornie nudne: skryba i paź. Podczas pięciu godzin znakomitej rozrywki nie walczyliśmy z Chaosem, nie uratowaliśmy świata, nie zdobyliśmy żadnych skarbów, ani nie zetknęliśmy się ani razu z magią. Nie było "epicko", a przenieść przeżytą przygodę na karty powieści lub na ekran kinowy by się zapewne nie dało. Jednak tym, co mnie zachwyciło, była absolutna swoboda działania. Od początku do końca to my, gracze, kierowaliśmy akcją i tworzyliśmy fabułę w równym stopniu co Mistrz Gry. Co ciekawe, ten sam Mistrz Gry uprzednio przygotowywał na sesje piętnastostronicowy scenariusz, który okazywał się być dla mnie znakomitym środkiem nasennym.
Dobra, ale czym takim jest to straszne coś, zwane scenariuszem? Według Wikipedii jest to "materiał literacki będący podstawą realizacji fabuły". Choć dotyczy to scenariusza filmowego, to ta krótka definicja dość trafnie opisuje scenariusz RPG. Nie jest w tej chwili ważne na ile uprawnione jest korzystanie z tej nazwy. Najważniejsze, że utarła się ona w środowisku graczy i jest zrozumiała. Wróćmy więc do definicji. Określenie "podstawa realizacji fabuły" jasno stwierdza, że wydarzenia w świecie gry zostały zdeterminowane już w momencie pisania scenariusza. Wiemy, że miejsce mieć będzie zdarzenie A, które doprowadzi do zdarzenia B, po czym odbędzie się zdarzenie C, itd. Oczywiście są też scenariusze nieliniowe. Zakładają, że gracze po wydarzeniu A mogą podjąć kilka decyzji: podjęcie jednej z nich doprowadzi do wydarzenia B, podjęcie innej doprowadzi do wydarzenia C, itd. Ale ilość takich odgałęzień jest ograniczona. Jeśli przygotujemy n dróg, to odbieramy graczom możliwość podążenia drogą o numerze n+1. Tak skonstruowane są komputerowe gry fabularne. Ja wolę tradycyjne RPG, między innymi ze względu na ich przewagę w postaci żywego człowieka, będącego w stanie reagować na wszelkie nieprzewidziane posunięcia graczy. Gdy MG opiera się wyłącznie na scenariuszu, mógłbym równie dobrze grać w grę komputerową. Gdy na dodatek scenariusz jest liniowy, gra nie jest lepsza od książki lub filmu.
"A co z klimatem?" - mógłby ktoś zapytać. Wszak o wiele łatwiej jest utrzymać klimat, gdy prowadzący grę ma kilka dobrze przygotowanych opisów zaplanowanych uprzednio miejsc, osób i wydarzeń, niż gdy musi improwizować. Ale o ileż piękniejszego słownictwa doświadczamy, czytając książki. Żadne starania Mistrza Gry nie wprowadzą nas w klimat bardziej niż barwny krajobraz w filmie. A jeśli to słuchanie opowieści sprawia nam z jakiejś przyczyny największą przyjemność, to po co w takim razie rola graczy? Nie lepiej spotkać się przy ognisku i posłuchać opowieści? Proponuję ustalić jasno priorytety. Jeśli na szczycie listy znajdzie się ów tajemniczy i nieuchwytny "klimat", to bądź konsekwntny i czerp tego klimatu ze źródeł, które zapewnią ci go więcej niż gra. Wiedz, że niektórzy od klimatu wolą się dobrze bawić.
Dobrze, przesadziłem nieco. Nikomu nie śmiem zabraniać gry w RPG, zwłaszcza, że sesje mają wymiar również towarzyski. Jednak jest to już odrębna kwestia, nie związana z tematem. Patrząc z perspektywy sesji jako spotkania, nie mają znaczenia preferencje odnośnie samej gry.
Kolejną kwestią jest konwencja. Nie da się przygotować horroru, a następnie poprowadzić go w konwencji heroicznej. Ja, jako gracz, nie jestem w stanie powiedzieć dzisiaj, jaki rodzaj rozrywki będę preferował dnia jutrzejszego. Dlatego nie mogę poprosić Mistrza, żeby przygotował taki a taki scenariusz, bo tak będę chciał grać. Jestem zdany na przypadek; mogę liczyć tylko na to, że będę miał szczęście i gdy przyjdę na sesję po wyczerpującym dniu, mając ochotę na tępą siekankę, nie będę zmuszony do intrygowania na dworze książęcym. To samo zresztą dotyczy sytuacji, gdy drużyna spotyka się po raz pierwszy i MG nie wie, jakie są oczekiwania graczy. Jeśli nie trafi z konwencją, sądwie możliwości:
- scenariusz odkłada na półkę i prowadzi tak, jak chcą tego gracze; mnóstwo pracy poszło na marne, ale wszyscy się świetnie bawili
- prowadzi to, co przygotował; wiekopomne arcydzieło się dokonało, sam MG jest zachwycony, muzy biją mu brawo, a gracze siedzą z boku potwornie znużeni
Podczas gry sprawdzają się podstawowe założenia prakseologii: gracze poczynają tak, by jak najlepiej się bawić. Kierują więc poczynaniami swoich graczy w sposób, który umożliwia im jak najpełniejsze skorzystanie z sesji. Scenariusz tak nie działa. Scenariusz zakłada wymuszanie prowadzenia postaci w sposób, który nie musi dawać pełnej satysfakcji z gry. Mam zatem apel do wszystkich Mistrzów Gry: dajcie graczom pograć; oni sami najlepiej wiedzą, czego chcą od gry.