» Blog » Scenariusz? Jaki tam scenariusz...
09-04-2009 15:54

Scenariusz? Jaki tam scenariusz...

W działach: RPG | Odsłony: 42

Co? Sesja za pół godziny? Ok, coś do tego czasu wymyślę.

 

Przeszukuję w pamięci sylwetki tzw. "dobrych MG", z którymi grałem, i nie wyobrażam sobie któregokolwiek z nich wypowiadającego powyższe słowa. A grałem między innymi u człowieka, który miałby realne szanse na zdobycie Puchara Mistrza Mistrzów. Czyżby nie potrafili się przygotować w krótkim czasie? Czy może raczej boją się przyznać, że to nie ich ukochane, przewspaniałe, dopieszczone w każdym calu scenariusze są gwarantem dobrej zabawy na sesji?

 

Tak, mam zamiar poruszyć temat, który nieraz już był poruszany: o sensowności (albo jej braku) istnienia przygotowanego przed grą scenariusza. I liczę, że problem będzie poruszany coraz częściej. Do napisania tego tekstu natchnęła mnie ostatnia sesja Warhammera, która okazałą się jedną z lepszych, w jakich brałem udział. I to wtedy, gdy chciałem już przestać grywać w RPG, gdyż coraz mniej mnie to bawiło. Kilkanaście ostatnich sesji okazało się być dla mnie czasem zmarnowanym. Dopiero jedna któtka, spontanicznie poprowadzona przygoda zdołała odwrócić ten stan.

 

Był to Warhammer. Graczy zaledwie dwóch, postaci pozornie nudne: skryba i paź. Podczas pięciu godzin znakomitej rozrywki nie walczyliśmy z Chaosem, nie uratowaliśmy świata, nie zdobyliśmy żadnych skarbów, ani nie zetknęliśmy się ani razu z magią. Nie było "epicko", a przenieść przeżytą przygodę na karty powieści lub na ekran kinowy by się zapewne nie dało. Jednak tym, co mnie zachwyciło, była absolutna swoboda działania. Od początku do końca to my, gracze, kierowaliśmy akcją i tworzyliśmy fabułę w równym stopniu co Mistrz Gry. Co ciekawe, ten sam Mistrz Gry uprzednio przygotowywał na sesje piętnastostronicowy scenariusz, który okazywał się być dla mnie znakomitym środkiem nasennym.

 

Dobra, ale czym takim jest to straszne coś, zwane scenariuszem? Według Wikipedii jest to "materiał literacki będący podstawą realizacji fabuły". Choć dotyczy to scenariusza filmowego, to ta krótka definicja dość trafnie opisuje scenariusz RPG. Nie jest w tej chwili ważne na ile uprawnione jest korzystanie z tej nazwy. Najważniejsze, że utarła się ona w środowisku graczy i jest zrozumiała. Wróćmy więc do definicji. Określenie "podstawa realizacji fabuły" jasno stwierdza, że wydarzenia w świecie gry zostały zdeterminowane już w momencie pisania scenariusza. Wiemy, że miejsce mieć będzie zdarzenie A, które doprowadzi do zdarzenia B, po czym odbędzie się zdarzenie C, itd. Oczywiście są też scenariusze nieliniowe. Zakładają, że gracze po wydarzeniu A mogą podjąć kilka decyzji: podjęcie jednej z nich doprowadzi do wydarzenia B, podjęcie innej doprowadzi do wydarzenia C, itd. Ale ilość takich odgałęzień jest ograniczona. Jeśli przygotujemy n dróg, to odbieramy graczom możliwość podążenia drogą o numerze n+1. Tak skonstruowane są komputerowe gry fabularne. Ja wolę tradycyjne RPG, między innymi ze względu na ich przewagę w postaci żywego człowieka, będącego w stanie reagować na wszelkie nieprzewidziane posunięcia graczy. Gdy MG opiera się wyłącznie na scenariuszu, mógłbym równie dobrze grać w grę komputerową. Gdy na dodatek scenariusz jest liniowy, gra nie jest lepsza od książki lub filmu.

 

"A co z klimatem?" - mógłby ktoś zapytać. Wszak o wiele łatwiej jest utrzymać klimat, gdy prowadzący grę ma kilka dobrze przygotowanych opisów zaplanowanych uprzednio miejsc, osób i wydarzeń, niż gdy musi improwizować. Ale o ileż piękniejszego słownictwa doświadczamy, czytając książki. Żadne starania Mistrza Gry nie wprowadzą nas w klimat bardziej niż barwny krajobraz w filmie. A jeśli to słuchanie opowieści sprawia nam z jakiejś przyczyny największą przyjemność, to po co w takim razie rola graczy? Nie lepiej spotkać się przy ognisku i posłuchać opowieści? Proponuję ustalić jasno priorytety. Jeśli na szczycie listy znajdzie się ów tajemniczy i nieuchwytny "klimat", to bądź konsekwntny i czerp tego klimatu ze źródeł, które zapewnią ci go więcej niż gra. Wiedz, że niektórzy od klimatu wolą się dobrze bawić.

 

Dobrze, przesadziłem nieco. Nikomu nie śmiem zabraniać gry w RPG, zwłaszcza, że sesje mają wymiar również towarzyski. Jednak jest to już odrębna kwestia, nie związana z tematem. Patrząc z perspektywy sesji jako spotkania, nie mają znaczenia preferencje odnośnie samej gry.

 

Kolejną kwestią jest konwencja. Nie da się przygotować horroru, a następnie poprowadzić go w konwencji heroicznej. Ja, jako gracz, nie jestem w stanie powiedzieć dzisiaj, jaki rodzaj rozrywki będę preferował dnia jutrzejszego. Dlatego nie mogę poprosić Mistrza, żeby przygotował taki a taki scenariusz, bo tak będę chciał grać. Jestem zdany na przypadek; mogę liczyć tylko na to, że będę miał szczęście i gdy przyjdę na sesję po wyczerpującym dniu, mając ochotę na tępą siekankę, nie będę zmuszony do intrygowania na dworze książęcym. To samo zresztą dotyczy sytuacji, gdy drużyna spotyka się po raz pierwszy i MG nie wie, jakie są oczekiwania graczy. Jeśli nie trafi z konwencją, sądwie możliwości:

- scenariusz odkłada na półkę i prowadzi tak, jak chcą tego gracze; mnóstwo pracy poszło na marne, ale wszyscy się świetnie bawili

- prowadzi to, co przygotował; wiekopomne arcydzieło się dokonało, sam MG jest zachwycony, muzy biją mu brawo, a gracze siedzą z boku potwornie znużeni

 

Podczas gry sprawdzają się podstawowe założenia prakseologii: gracze poczynają tak, by jak najlepiej się bawić. Kierują więc poczynaniami swoich graczy w sposób, który umożliwia im jak najpełniejsze skorzystanie z sesji. Scenariusz tak nie działa. Scenariusz zakłada wymuszanie prowadzenia postaci w sposób, który nie musi dawać pełnej satysfakcji z gry. Mam zatem apel do wszystkich Mistrzów Gry: dajcie graczom pograć; oni sami najlepiej wiedzą, czego chcą od gry.

Komentarze


szelest
    ekhem
Ocena:
0
Wszystko super, do czasu gdy przed Tobą siadają gracze i czekają na jednoosobowy teatrzyk MG, bo wierzą, że coś przygotowałeś i poprowadzisz im coś klimatycznego:)
09-04-2009 16:52
Aesandill
    A jednak są ludzie którzy to rozumieją ;D !
Ocena:
0
Nigdy specjalnie nie przygotowywałem scenariuszy. Najlepsze gry, nawet takie co ciągneły sie prze pół roku, dzień w dzień po 6 godzin, prowadziłem tak po prostu. Improwizując. Były walki, był horror, była heroic i dark. Wspominamy te przygody jeszcze dziś.
(prawie zawsze mam przy sobie tylko kostki, ewentualnie rysunek BN czy mapkę, sam wymyśliłem swój system, gram już wiele lat, pierwszy podręcznik kupiłem trzy lata temu)

Jak dla mnie to istota RPG. Wolny wybór, Gracz robi co lubi lub do czego zmuszą go jego wcześniejsze działania skonfrontowane z logiką świata, MG przedstawia konsekwencje i stara sie by świat był żywy. Pełen wyzwań. Logiczny. Tyle.

Ma tą jedną wade. Pierwsza godzina sesji czasami bywa odrobinę nudna. Bez akcji. Ale można zawsze zrobić wersje hybrydową. Chcecie zachaczke? Proszę. Dalej róbcie co chcecie.

A scenariusze to zupełnie inna zabawa. Też zdarza mi się pisać, ale jakoś nigdy nie poprowadziłem scenariusza całkowicie krok po kroku. Gracze i tak coś zrobią inaczej, nawet jak grasz z nimi 9 lat.
09-04-2009 18:29
Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
@szelest
Takim graczom z góry zapowiadam, że nie jestem małpą na sznurku i nie prowadzę, żeby ich zabawiać. Ci, którzy chcą grać pasywnie, oczekując aktywności wyłącznie od MG, nie mają miejsca w moich drużynach.
09-04-2009 19:59
Siman
   
Ocena:
+6
Moim zdaniem twój wpis nie świadczy o tym, że scenariusze są niepotrzebne, a raczej o tym, że większość MG nie wie, do czego scenariusz służy i robi jakieś potworki. Scenariusz to nie zbiór wydarzeń, które muszą nastąpić. To konflikt, który musi zaistnieć. Każdy scenariusz do filmu, ba, każda fabuła do czegokolwiek o to się opiera, wydarzenia fabularne to tylko jego wypadowa. W momencie, kiedy wydarzenia są ustalane na bieżąco, spontanicznie, jak podczas sesji, konflikt jest jeszcze ważniejszy. Konflikt, czyli wyzwanie, starcie bohaterów z określonymi przeciwnościami (niekoniecznie spersonalizowanymi). Oczywiście rozumiemy to możliwie najbardziej szeroko - to może równie dobrze być boss do pokonania, jak i, bo ja wiem, kryzys małżeński (no, na sesji raczej ciężko byłoby coś takiego wprowadzić, ale chodzi o odpowiednio kontrastowy przykład ;) ).

Problem polega na tym, że ten konflikt musi dotyczyć bohaterów graczy, żeby był fajny. 90% scenariuszy tworzy konflikt dla BN-ów, a potem zmusza postaci graczy, by go rozwiązali. I to jest bezsensowne - w ten sposób bohaterami są ci BN-i, a BG to tylko kolesie od mokrej roboty.

Nie zmienia to zasadności wprowadzania scenariuszy, bo ciężko jest wymyślić graczom naprawdę fajny konflikt na poczekaniu. A niestety doświadczenie pokazuje, że nawet najlepsi gracze nie wymyślą zawsze (bo czasem się udaje) fajnego wyzwania dla siebie, jeśli nie będą mieli dobrych zahaczek podsuniętych przez MG.
10-04-2009 00:54
   
Ocena:
0
Trochę inaczej rozumiemy to, czym jest scenariusz. Ale zgodnie z tym, jak ty to przedstawiasz, to może się on zawierać w dwóch zdaniach typu "Jesteście w mieście. Brakuje wam forsy."
Jest to raczej przedstawienie świata, bo ukazuje statyczny obraz, jaki gracze zastali na samym początku. Ale jeśli nazwiesz to scenariuszem, to mnie taki scenariusz odpowiada.
Najprostszym i najlepszym konfliktem, jak to nazywasz, jest właśnie brak pieniędzy. Jeśli gracze są sprytni i wygadani, szybko wpadną na jakiś pomysł i go zrealizują. Tak było w przypadku naszej ostatniej sesji, o której wspomniałem.
10-04-2009 08:03
Aesandill
   
Ocena:
+1
Zawsze można jeszcz pociągnąc z historii i opisu postaci.

Fanatyk mijajjący coś sprzecznego z wiarą moze się tym zainteresować.

Hiena cmentarna słysząc o pogrzebie króla...

No i wydarzenia z historii postaci. Jeśli Gracz umieścił w historii postaci porwana siostre, grzech tego nie wykorzystać.

Tak da sie zbudować scenariusz. Ale u mnie zawsze wychodzi inaczej niż w założeniu. Pomysłowość Graczy jest zbyt wielka, poza tym czasem ich postacie zmieniaja priorytety.


Więc jak dla mnie, scenariusz ok. Ale tylko jeśli:

Jest zmienialnym zbiorem ułatwień dla MG, możlwiych do wykorzystania na sesji.
Zbiór ciekawych motywów, BNów, lokacji i możlwych powiązań wraz z prawdopodobnym przebiegiem zdarzeń.

Pomoc przy sesji, nie jej przebieg.
10-04-2009 08:45
kaduceusz
   
Ocena:
0
Już kiedys odpisywałem na tę notkę ;-) Zerknij, może coś ciekawego wyczytasz, takze we wpisach do których tam linkuję. Zgadzam się z Simanem, że wielu MG nie wie jak pisać scenariusze, dodałbym tylko, że pewnie niektorzy nie wiedzą też jak z nich sensownie korzystać i są gotowi w imię realizacji wczesniej założonej fabuły pograżyć całą sesję.

> Najprostszym i najlepszym konfliktem, jak to nazywasz, jest właśnie brak pieniędzy

To nie jest żaden konflikt, tylko motywacja do działania, zreszta ograna. Widzisz jakieś sprzeczne interesy/dążenia w sytuacji braku pieniędzy?

Aes
> A scenariusze to zupełnie inna zabawa. Też zdarza mi się pisać, ale jakoś nigdy nie poprowadziłem scenariusza całkowicie krok po kroku. Gracze i tak coś zrobią inaczej, nawet jak grasz z nimi 9 lat.

Hint: skoro już zdajesz sobie sprawę, ze gracze nie bedą iść jak po sznurku to może spróbuj tak skonstruować scenariusz, żeby wbudować w niego sytuacje wyboru, dramatyczne decyzje, widełki tak/nie i inne tego typu.

BTW
> Nie zmienia to zasadności wprowadzania scenariuszy, bo ciężko jest wymyślić graczom naprawdę fajny konflikt na poczekaniu.

Bez żadnych punktów zaczepienia - cięzko i dlatego warto wtedy dać graczom samym sobie wymyślić konflikt, patrz IAWA.
10-04-2009 09:04
   
Ocena:
0
> Już kiedys odpisywałem na tę notkę ;-) Zerknij, może coś ciekawego wyczytasz, takze we wpisach do których tam linkuję.

Czytam właśnie i cieszę się, że więcej osób zajęło się pokrewnymi problemami :) Później postaram się skomentować.


> To nie jest żaden konflikt, tylko motywacja do działania, zreszta ograna. Widzisz jakieś sprzeczne interesy/dążenia w sytuacji braku pieniędzy?

Opieram się na słowach Simana, że konflikt to "wyzwanie, starcie bohaterów z określonymi przeciwnościami (niekoniecznie spersonalizowanymi)". Brak pieniędzy jest wyzwaniem. Jest to ograne, ale wciąż daje olbrzymie możliwości. Dalszy rozwój akcji jest uwarunkowany przez profesje postaci. Ile różnych postaci, tyle możliwych rozwinięć fabuły.


> Hint: skoro już zdajesz sobie sprawę, ze gracze nie bedą iść jak po sznurku to może spróbuj tak skonstruować scenariusz, żeby wbudować w niego sytuacje wyboru, dramatyczne decyzje, widełki tak/nie i inne tego typu.

Ok, dasz wybór A albo B. Co jeśli gracze woleliby mieć wybór C? To nadal jest sznureczek, tylko że z odgałęzieniami. Ile takich odgałęzień zrobisz? Jeden prosty wybór tak/nie i już masz dwa razy więcej pracy przy dalszej części scenariusza.
10-04-2009 09:31
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
A scenariusze to zupełnie inna zabawa. Też zdarza mi się pisać, ale jakoś nigdy nie poprowadziłem scenariusza całkowicie krok po kroku.

Obecnie pisze scenariusz, który w zasadzie wymaga by został rozegrany krok po kroku. Ma to zapewnić całkowicie "scenowa" konstrukcja, w której w zasadzie dana scena zmierza całym pędem do drugiej sceny a wszystko co się dzieje między scenami (czyli to czego nie da się przewidzieć bo gracze moga to robić różnie) jest całkowicie pominięte. Innymi słowy gracze stają przed przedstawionym im problemem, mają go rozwiązać (niezależnie jak) i gdy go rozwiąrzą jest przeskok do kolejnej sceny i kolejnego problemu (nie ma rozgrywania pomiędzy problemami). Dzięki temu mam nadzieję, że uda się stworzyć scenariusz, który będzie łatwy do poprowadzenia dokładnie w ten 1 wymyślony sposób. Minimalizacja swobody BG dla maksymalizacji akcji i dynamiki sesji. Zobaczymy co wyjdzie :)

Problem w tym, że napisać scenariusz "scenowy" jest cholernie trudno :) Bo to raczej technika prowadzenia a nie pisania przygód. Przygoda zwykle jest ciągła, coś wynika z czegoś i dlatego łatwo się to pisze. Jeżeli chce pisać samymi skrawkami robią się schody. Ale staram się nie poddawać i ciekawy jestem co wyjdzie :)
10-04-2009 09:34
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Orest
[konflikt a brak kasiory]
Na moje oko brak kasiory (i ogolniej - zasobów: stroju do wejścia na wystawny bal, pozwolenia na uzywanie broni w mieście, whateva) sam w sobie nie jest konfliktem. Prędzej jest to jakieś wyzwanie, które trzeba przezwyciezyć, ewentualnie motywacja.

Myslę, ze możnaby to zdefiniować tak: konflikt = sprzeczność interesów. Drużyna ma trochę kasiory. Starczy na mistrzowski rapier dla zwadźcy lub na pistolet dla rusznikarza. Na co wydać tę wspólną kasę? Konflikt.

> Ok, dasz wybór A albo B. Co jeśli gracze woleliby mieć wybór C? To nadal jest sznureczek, tylko że z odgałęzieniami. Ile takich odgałęzień zrobisz?

Na daną sesję nie potrzebujesz zbyt wielu takich sytuacji. Czasami wystarczy ten jeden dramatyczny moment, by uzyskać świetne wrażenie. Czasami mozęsz też przenosić konsekwencja wyboru w przyszłosć - okej, zrobilście to, to ja na nastepnej sesji pokazę co z tego naprawdę wynikło albo okej zrobiłeś to, ale czy posuniesz sie jeszcze dalej w trochę innych okolicznościach?

Jeżeli chce Ci sie czytac scenariusze, to mozesz też zerknąć an moją warhammerową Schedę (w dziale WFRP) - są tam jasno określone wstępne sceny, potem duża dowolność, a na koniec bardzo prawdopodobna scena finałowa. Pisząc scenariusz nie musisz wszystkiego planować, on i tak będzie stanowił dla Ciebie podstawę do improwizacji na sesji.

Generalnie nie robisz wyborów z sytuacji, które wywalają graczy z założonej fabuły. Nawet jeżeli tak się przydarzy dobrze mieć cała sytuację plus minus przemyślaną, żeby tę "porażkę" przekuc w dalszy ciąg scenariusza. Patrz rozważania na temat tego co sie stanie jak gracze odmowią tajemniczemu pracodawcy na samym poczatku scenariusza z mojego wpisu blogowego.

Wyjścia z sytuacji - ja na to patrze jak na jakieś zmienne wpływające na dalszą fabułę, nie na ścisłe rozgałęźniki. Pytam - jakie konsekwencje będzie miał dany wybór na dalsze części fabuły. Ba, sprytny wybór graczy na C mnie się podoba, bo zmusza mnie do kombinowania jak to wszystko dopasować. Żeby to dziaąłło musisz mieć jakiś cel dla konstrowanego szkicu fabuły - a ten cel dostarczą ci gracze, kiedy pod koneic poprzedniej sesji spytasz ich - co wasze postacie planują dalej? "Poszukamy dalszych cześci amuletu" - ok i wymyslasz scenariusz z bandytami, który spaja wczesniej określone dążenie graczy.


Karczmarz
> Obecnie pisze scenariusz, który w zasadzie wymaga by został rozegrany krok po kroku. Ma to zapewnić całkowicie "scenowa" konstrukcja,

Taki jest np. karczmarzowy scenariusz z zeszłorocznego Quentina, zadna nowość ;-) Gdyby przyjrzeć się mojej Bitwie na Mokradle Roasz, to zobaczysz, zę też opiera się o zamknięte, z góry ustalone sceny (a przy okazji da się go w miarę prosto wmontować w dowolną kampanię).

> to raczej technika prowadzenia a nie pisania przygód.

Jedno się z drugim łączy :-)
10-04-2009 13:33
Siman
    @Duce
Ocena:
+1
"[konflikt a brak kasiory]
Na moje oko brak kasiory (i ogolniej - zasobów: stroju do wejścia na wystawny bal, pozwolenia na uzywanie broni w mieście, whateva) sam w sobie nie jest konfliktem. Prędzej jest to jakieś wyzwanie, które trzeba przezwyciezyć, ewentualnie motywacja.
"

Masz rację i nie masz racji. Owszem, sam brak kasy to jeszcze nie konflikt, to dopiero wyzwanie. Tyle że z praktycznego punktu widzenia, każde wyzwanie prowadzi do konfliktu, więc każde wyzwanie to konflikt in potentia. Dlatego uprościłem w pierwszym poście kwestię i napisałem: konflikt = wyzwanie.

Oczywiście, to że każde wyzwanie powoduje konflikt, nie oznacza, że każde wyzwanie nadaje się na scenariusz. Przykładowo sytuacja, kiedy na wymunchkinionych herosów wypada zgraja bandytów, zawiera teoretycznie konflikt - walczyć, negocjować czy uciekać? Ale to bardzo słaby konflikt, bo na 99% wiadomo, co zrobią gracze - będą walczyć. Gdyby bandyci wypadli na bohaterów rannych i zmęczonych, konflikt byłby już trochę lepszy - drużyna ma szanse wygrać, ale może lepiej nie ryzykować? Najlepszy konflikt to taki, w którym każda opcja jest równie dobra... Nie, źle powiedziałem - to jest niezły konflikt, ale naprawdę najlepszy jest wtedy, kiedy każda opcja jest równie zła. :) Na graczy wypadają bandyci, a ich przywódca okazuje się nemezis drużyny, którego od wielu sesji poszukują, by wywrzeć na nim zemstę. Ale drużyna wiezie bardzo ważnego i słabego w walce BN-a, który nie może zginąć. Co zrobią bohaterowie: zrezygnują z zemsty czy narażą misję na niepowodzenie?

Odnosząc się do przykładu Oresta - gracze nie mają kasy. Jak temu zaradzą - ukradną czy zarobią? A może pójdą po skarb? Jest konflikt. Ale w tym wypadku sam scenariusz jest słaby, bo nie daje MG żadnych pomysłów, co zrobić, żeby ten konflikt był fajny i ciekawy.
11-04-2009 02:47
Ifryt
   
Ocena:
0
Problem z wyzwaniem typu brak kasy jest taki, że gracze już wielokrotnie odpowiadali na to pytanie (nawet jeśli niekoniecznie akurat tymi postaciami). Jeśli jakoś drastycznie nie zmienią się pozostałe zmienne, czyli otoczenie, wydarzenia i same postaci (trzy rzeczy na których można oprzeć przygodę), to odpowiedzi będą podobne jak wcześniej. A więc nic ciekawego.

Ponieważ samych typów motywacji w ogóle jest dość niewiele, to konstruowanie przygody tylko w oparciu o ten jeden element wydaje mi się dość karkołomne.
12-04-2009 21:47
   
Ocena:
0
> Odnosząc się do przykładu Oresta - gracze nie mają kasy. Jak temu zaradzą - ukradną czy zarobią? A może pójdą po skarb? Jest konflikt. Ale w tym wypadku sam scenariusz jest słaby, bo nie daje MG żadnych pomysłów, co zrobić, żeby ten konflikt był fajny i ciekawy.

To nie jest scenariusz. To jest sytuacja. Scenariuszem byłoby "nie macie forsy. musicie się nająć w kompani najemników, gdzie otrzymacie misję X, w której wykonaniu przeszkodzi wam Y, a po jej zakończeniu otrzymacie Z, po czym...".
Sytuacja tym się różni od scenariusza, że nie przewiduje dalszych wydarzeń. Gracze mogą się nająć do walki, a wtedy MG na bieżąco będzie wymyślał kolejne misje. Mogą zacząć okradać domy, które MG będzie musiał tylko opisać. Mogą założyć karczmę. MG wtedy wymyśli, że zbiry wynajęte przez konkurencję zaczną utrudniać BG prowadzenie interesu...
Zwykły brak forsy może się więc rozwinąć w dowolnym kierunku, który daje możliwości zaimplementowania ciekawych motywów do fabuły. Przedstawiony przez ciebie przykład jest możliwym rozwinięciem problemu z początku gry, czyli braku forsy.
Ma to tę przewagę nad z góry ustalonym scenariuszem, że fabuła zawsze odpowiada graczom, bo to oni o niej decydują. Chcą rąbanki - pójdą siec gobliny. Chcą poudawać Garretta - pójdą się włamywać. Itd.
13-04-2009 12:39
Siman
    @Orest
Ocena:
0
Ty po prostu w indie musisz zagrać. :) Serio mówię - spróbuj In A Wicked Age albo Polaris - te systemy wręcz opierają się o dowolność wyboru bohaterów i brak z góry ustalonego przebiegu zdarzeń.
13-04-2009 14:22
Narmo
    ...
Ocena:
0
Moim zdaniem ten wpis jest o niczym...

Nie rozumiem - ostatnio czytam mnóstwo wpisów, w których autorzy kłócą się co scenariuszem nazwać można, a co nie. O wyższości improwizacji nad gotowym scenariuszem, który koniecznie jest liniowy, lub zbudowany niczym paragrafówka...

Naprawdę szkoda, że Klanarchia jeszcze nie jest wydana, bo nie możecie zajrzeć do niej by zrozumieć moje nawiązania...

Spróbujmy mimo to... Scenariusze pisze się pod BG, tak by fabuła dotyczyła ich a nie jakąś wirtualną osobę. Nawet liniowy scenariusz można poprowadzić w sposób nielinowy. To tylko pomoc, która ma być pożywką dla wyobraźni MG, gdyby nagle zabrakło mu weny. Jeśli ktoś nie potrafi prowadzić "gotowych" scenariuszy to nie znaczy że są one złe. Na dobrą sesję składają się dobre chęci zarówno MG jak i graczy. Może się kiedyś dokładniej na ten temat wypowiem...
13-04-2009 15:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.