» Blog » Savage Worlds for Dummies #1
16-12-2014 13:37

Savage Worlds for Dummies #1

W działach: RPG | Odsłony: 567

W końcu wziąłem się w garść i napisałem pierwszą część z cyklu dla osób stawiających swoje pierwsze kroki w Savage Worlds, jak i dla tych, które jeszcze na te kroki się nie zdecydowały. Link do notki 

Komentarze


Kanibal77
   
Ocena:
0

Tak wogóle, to savage worlds jest właśnie niczym innym niż mechaniką deadlands classic for dummies.

Przykład:

To, że kot ma Siłę k4 i któryś z BG ma Siłę k4 nie oznacza wcale, że BG ma tyle siły, co kot. Te wartości są abstrakcyjne (co może przeszkadzać tym, co zęby zjedli na procentówkach) i należy o tym pamiętać. Tak więc, Gracze, nie zrażajcie się tym. Mistrzowie Gry, nie bójcie się stosować odpowiednich modyfikatorów.

Nie pamiętam dokładnie statystyk kota z deadlands classic, ale tam on miałby tej siły 1k4-4 dajmy na to. Czyli raczej nie szedłby na solo z najsłabszym nawet ludzkim słabeuszem.

I tak ze wszystkim. Debilne uproszczenia to właśnie domena sewydży.

Rewolwerowiec w sewydżach choćby był najszybszy na świecie i tak w walce wyciągnie jedną karte. W classicu miałby szybkości na 4k12, czyli turlałby w walce na początku rundy czterema k12, nie sumując ich przy tym, a jedynie biorąc najwyższy wynik. Z tym, że jeśli uzyskałby najwyższy możliwy wynik na którejś kości (12 w tym wypadku) mógłby zrobić przerzut tej kostki i tak dopóki wychodzą mu ,,12,,. Ciągnałby zaś jedną kartę plus jedną za każdą wielokrotność liczby 5 jaką uzyskał w teście. Czyli przy wyniku 15 (12 na jednej k12 plus przerzut na którym wyszłoby 3) miałby 4 karty na których mógłby działać.

Nieraz się zdarzało, że naprawdę szybki gość ciągnął i 5 kart w rundzie. Czuć wtedy było, że dana postać jest naprawdę szybka. A w SW gość wyciągnie zawsze jedną kartę, i ew. jak będzie niska wymieni ją na inną, jeśli będzie mieć odpowiednią przewagę wykupioną.

Konkludując poziom uproszczenia względem naprawdę prostego i intuicyjnego pierwowzoru woła o pomstę do nieba niestety.

16-12-2014 19:17
Drachu
   
Ocena:
+3

No nie wiem, dobrze rozpisany rewolwerowiec ciągnąłby w SW więcej kart (mogę wskazać właściwe przewagi :P), wybierał najwyższą i jeszcze wymieniał co słabsze. I to byłoby własnie ok - miałby tyle samo akcji co inni, ale miałby większą szansę działać przed nimi.

A to o czym pisałeś dla mnie było najgrubszą wadą Classica. Szybkość miała ogromne znaczenie i wierz mi, była zbyt wielka różnica miedzy bohaterem, który ma pięć akcji, a takim który ma jedną. Rewolwerowiec to dla mnie typ, który jako pierwszy wyciągnie rewolwer. A nie ziom który zrobi fikołka, pójdzie do sklepu, stanie na rękach i dopiero wtedy wyciągnie rewolwer (bo wylosował 4 karty, więc walcie się). 

Przez to szybkość była znacznie ważniejsza niż większość innych cech (zresztą wielu cech nie testowałeś zbyt często, wiec znaczenie miał głównie rodzaj kostki, a nie ich ilość). I podczas gry bohaterowie, którzy nie daj Boże przeznaczyli na szybkość coś słabszego niż 3k10 miewali tury, gdzie grali ogony. A zdrowe założenie jest dla mnie takie, ze gracze powinni móc bawić się w turze mniej-więcej tyle samo.

Ej, poważka, classic miał wiele zalet. Ale akurat mechanizm szybkości do nich nie należał.

PS. A mechanizm składania ręki pokerowej podczas pojedynku w DL: Reloaded jest w pytę :P

16-12-2014 19:41
Kanibal77
   
Ocena:
0

Jasne szybkość była ważna w martwych ziemiach classic, ale nie zgodzę się, że najważniejsza. Bez dobrego wigoru byle co kładło postać na glebę, bez dobrego ducha byle co powodowało, że uciekała z zafajdanymi spodniami, a biorąc pod uwagę szybkość stworków, na ogół jedno i drugie oznaczało śmierć. Jak postać była ostatnim głąbem ze spytem i wiedzą na 1k4, to dostawała tak mało punktów na umiejki, że nic nie potrafiła.

Co do syndromu rewolwerowca robiącego 5 fikołków, u nas na ogół strzelali, bo na tym się umieli najlepiej. ale jakby komuś przyszło na myśl zrobienie fikołka, to pewnie by na to potrzebował 3, albo 4 kart. Opisane były w podstawce akcje podstawowe, typu cios/unik/strzał i faktycznie zajmowały na ogół jedną akcję, ale było też wspomniane, że jeśli gracz zadeklaruje coś innego, co nie jest opisane, szeryf sam ustala ile kart na to potrzeba.

Pewnie masz rację, że można w sw jakoś lepiej skonfigurować pistolero, ale ja wolę system w którym wyraźnie widać, że jeśli dałem na cechę 1k4, to jestem ciulem, 3k6 to średniakiem, 4k8 to jestem niezły itd.

Dajmy na to z cechą, czy umiejką na 1k4 w sw  łatwo zaliczyć średni pt- 4 (ponad 50% szans) analogicznie w dl cl. było to dużo trudniejsze (25% szans). Bo w dl cl jak byłeś w czymś ciulowaty to czułeś to, analogicznie jak byłeś miszczem, albo średniakiem. Odnoszę natomiast wrazenie, że zwyczajnie zbyt często się udaje w sewydżach.  

16-12-2014 20:55
Petros
   
Ocena:
0

@Kanibal77

Z całym szacunkiem, Panie Kanibalu, ale pieprzysz Pan bezsensu. :)

Po pierwsze, to kot nie będzie raczej na solo szedł z człowiekiem, a nawet jeśli, to raczej Blotka, więc jedna Rana kończy imprezę. Ba, nawet MG może zarządzić, że z uwagi na to, że w porównaniu z człowiekiem to słabe zwierzę, to wywołanie Szoku może już takiego kota Wyeliminować. Ale w dvpie z tym, bo nie ma sensu rozwodzić się nad taką abstrakcją, jak walka z kotem. ;)

W każdym razie wydaje mi się, że albo pobieżnie przeczytałeś Sawedże, albo wcale, skoro twierdzisz, że pistolero w Deadlands Classic wymiatał, a w SW to [moderacja]. Tutaj zgadzam się z Drachem - wystarczy odpowiednio zbudować postać. Żeby jednak nie być gołosłownym, to rozpiszę Ci takiego rewolwerowca (bo mi się chce, a co!). Oczywiście na Nowicjuszu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby grać postaciami Doświadczonymi (no dobra...MG stoi czasem na przeszkodzie).

Solomon Blood

Strength d6 Agility d8 Smarts d4 Spirit d6 Vigor d6

Pace 6", Parry 5. Toughness 5, Charisma -5 (nie w każdej sytuacji)

Skills: Shooting d10, Fighting d6, Notice d6, Intimidation d6, Tracking d4, Riding d6, Steetwise d4

Hindrances: Bloodthirsty, Illiterate, Habit (liquor) 

Edges: Quick, Quick Draw, Trademark Weapon (Colt Paterson Texas)

Taki sobie przykładowy rewolwerowiec, wymyślony i zrobiony w jakieś 3min. Solomon Blood dostaje +1 do Strzelania (Trademark Weapon), ponadto wyciąga gnata w ramach akcji darmowej (Quick Draw) oraz ciągnie kartę inicjatywy, dopóki nie będzie miał wyższej niż 5 (Quick). Użyłem tylko Core dla tej postaci. Jak chcesz, to możesz dorzucić jakąś inną przewagę z Deadlands zamiast Trademark Weapon. Ponadto, jak wykorzystasz opcjonalne fanowskie zasady tworzenia postaci, to masz szansę podbić Cechy swojego bohatera wysoko (zasady, o których piszę działają mniej więcej, jak w Deadlands Classic). Rzecz jasna, możesz dla tej postaci wziąć lepszą broń, niż Colt Paterson, czyli - ja wiem - choćby Peacemakera, coby robić większy dmg.

Zgodzić się jednak mogę z Tobą w dwóch rzeczach. SW, to jest uproszczenie mechaniki Deadlands Classic i nikt tego nie ukrywa. Według mnie uproszczenie wyszło zdecydowanie na dobre, czy to w kontekście Deadlands, czy ogólnie suchej mechaniki bez settingu. Druga rzecz, i to bardziej wynika z moich domysłów, a nie z tego, co napisałeś, to fakt, że postać w Deadlands Classic może być na początku silniejsza, niż postać w takich Deadlands Reloaded. Może być. Mnie to zbytnio nie boli. :)

Swoją drogą, to kiedyś hejtowałem Savage Worlds. :P Po paru latach jednak wróciłem do systemu, przeczytałem całość ze zrozumieniem i okazało się, że mi jednak pykło. Zachęcam więc każdego do przeczytania Core od dechy do dechy, zanim powie się "nie, to gupi system". Jak się nie spodoba, to trudno. Nie jest to jakieś opasłe tomiszcze, żeby uznać przeczytanie go za bolesną stratę czasu.

Komentarz moderowany. – Kamulec

16-12-2014 23:35
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

I pomyśleć że tak wartościowe notki są pisane na blogi za darmo , a w mimie jakieś wspominki z czasów wyrzucania doniczek z okna szkoły konwentowej.

16-12-2014 23:57
Vukodlak
   
Ocena:
+2

Różnica między Classic i Reloaded jest taka, że koksa trzeba umieć zrobić, a nie po prostu wylosować go na kartach.

A tak na poważnie, to nie do końca ogarniam to Edition Wars. To jest tak naprawdę jedna i ta sama mechanika (Classic i Savage Worlds). Jedyne co wchodzi w rachubę, to decyzja o poziomie ziaren, które chce się czuć pod palcami. Na dłuższą metę naprawdę nie ma znaczenia czy kula się 4k8, czy k8 i k6. To jest jedynie rzecz subiektywnego gustu, a nie obiektywnej jakości systemu.

Jak komuś się podoba osobna mechanika dla każdego rodzaju dziwoląga w systemie (a mnie się nie podoba), to niech stosuje inne zasady dla szamanów, inne dla kanciarzy, inne dla magicznych panienek lekkich obyczajów, itp. Ja tam wolę mieć wszystko w pigułce, bo i tak ostatecznie wychodzi na jedno i to rozdrobnienie mechaniki w niczym nie pomaga, a tylko przeszkadza.

17-12-2014 00:32
Petros
   
Ocena:
+1

@Vukodlak

Co więcej, "to samo" jest tylko z pozoru, bo możesz dla każdego Arcane Background dorzucić inne zasady Przeładowania, inny zestaw dostępnych czarów oraz inne trappingi. Mechanika wówczas będzie z grubsza ta sama, ale feel będzie zupełnie wyjątkowy. Kiedyś zresztą wyprodukuję notkę w tym temacie.

Anyhow, mnie Sawedże zadowalają w pełni. Mam mnóstwo fajnych settingów, do których nie muszę się uczyć od nowa mechy. Mam mnóstwo mniej fajnych settingów, z których mogę jakieś elementy przenieść gdzie indziej bez żadnego problemu. Ponadto, pierdyliard rozwiązań, zasad settingowych, potworów, czy sprzętu, pozwala mi na dobranie tego, co mnie akurat interere, a co najlepsze, Core powinien do zabawy spokojnie wystarczyć i te wszystkie pierdoły są bardziej opcją, niż koniecznością (czy to faktyczną, czy urojoną).

17-12-2014 01:26
Kanibal77
   
Ocena:
0

@Petros

Ogólnie fakt, kazdy ma swój gust i swojszą swojszość, ale z kotem to Ty zacząłeś :). A mi chodziło tylko o to, że w classicu w prosty sposób będzie widać, że jednak kocur jest słabszy od cherlaka człowieka.

Rewolwerowca nie jestem w stanie ocenić chwilowo, bo nie mam podstawki, ale skoro tak twierdzisz, wierzę na słowo, że daje radę.

@Vuko; Petros

Odnośnie postaci czarujących podoba mi się w deadlandach, że pomimo, że mamy szalonych naukowców, kanciarzy, świątobliwych itd. to istnienie wszystkich odmian magii jest logicznie uzasadnione w kosmologii i spójne fabularnie. A mimo to każdy robi to po swojemu, zaklęcia czy inne moce, nawet jeśli robią z grubsza to samo, to jednak się różnią- i szaman i świątobliwy mogą leczyć. Z tym, że świątobliwy nie może sam siebie. Istotna różnica, z pozostałymi podobnymi tematycznie mocami jest też tak że się różnią od siebie.

Natomiast magia w SW to dla mnie tak jakby zabicie różnic między tym szamanem, szalonym naukowcem, a świątobliwym. Bo wszyscy będą rzucać tego samego spella, tylko inaczej się to bedzie manifestować- ergo jeśli ja gram kanciarzem, a kolega naukowcem to jakbyśmy mieli na kompach zainstalowaną tą samą wersję winampa, tylko z inną skórką nałożoną na niego. Każdy zrobi tego samego spella uzdrawiania, tylko, że naukowiec uwarzy eliksir, klecha wymamrocze 3 zdrowaśki nad chorym, a szaman poskacze z gołym tyłkiem wokół ogniska. Ale to będzie ten sam, tak samo działający spell. 

I tak, wiem, że poszczególne arcane background mają trochę inny zestaw spelli, że można im dać jakieś inne klocki z tym, czy tamtym, ale to nadal jak dla mnie ten sam zestaw klocków, z tym, że u jednego nie bedzie paru kawałków, a u drugiego paru innych.  

17-12-2014 13:31
Vukodlak
   
Ocena:
0

@Kanibal77

Tylko, że całe Savage Worlds bazuje właśnie na stwierdzeniu (dość sensownym i uzasadnionym), że to w istocie jest to samo, a reszta to nieistotne szczegóły, które można odegrać/opisać i wtłoczyć w grę. Dlatego nie ma sensu zapychać systemu osobną mechaniką na każdą bzdurę i trzeba ujednolicić system. Naprawdę chodzi tylko o skórki na Winampie, resztę klimatu i [moderacja] powinni generować gracze z MG, a nie mechanika.

Zresztą widać to w innych aspektach gry - graczy naprawdę nie obchodzi to, że goblin i szkielet mają takie same staty. Po co więc tworzyć osobny blok reguł na każdego bazyla? Wystarczy kilka ogólnych, do których dodajemy jakieś drobniejsze reguły i tworzymy poszczególne niemilce: np. blok statsów pod tytułem "duży humanoid" - niech będzie zwykłym ogrem, dodaj regenerację i mamy trolla, daj zdolność rzucania czarów zauraczania/iluzji i jest ogr-mag, przywoływanie żywiołaków ognia/wody to syn jakiegoś ognistego/wodnego bóstwa itp. - wszystko na tym samym schemacie a działa i nie trzeba produkować zbędnego szajsu. To jest siła i mądrość Savage Worlds.

Komentarz moderowany – Kamulec

17-12-2014 14:52
Petros
   
Ocena:
+1

@Kanibal77

Fakt, ja zacząłem z kotem, więc ja też kończę. ;) Ale masz poniekąd rację - nie trzeba znać Classica, żeby wiedzieć, że staty kota różnią się od statów człowieka. W SW nie jest to takie oczywiste.

Co się zaś tyczy magii, to też posłużę się przykładem, żeby zobrazować Ci istnienie różnic między czarami dwóch magów, bo pisząc "to będzie ten sam, tak samo działający spell" wywołałeś wilka z lasu. :P Niech więc już będzie ten Twój szaman i szalony naukowiec. Zanim jednak przejdę do konkretnego czaru, który przedstawię w wariantach dla szamana i dla szalonego naukowca, warto oba te sposoby rzucania czarów, to jest szamanizm i nową naukę, ogólnie zobrazować pod kątem tego, w jaki sposób rzuca się czary i co się stanie, jak się czar zepsuje. Pozwól jednak, że posłużę się swoimi wariantami tychże, a nie oficjalnymi, bo oficjalne (przynajmniej względem szamanizmu) średnio mi pasują.

 

Szamanizm

Wymagania: Spryt k6+, Duch k8+, Wiedza (religia) k4+, Animizm k4+

Umiejętność nadprzyrodzona: Animizm IDuch)

Początkowe moce: 2

Ogólne trappingi: Palenie tytoniu, wzywanie totemicznych lub plemiennych duchów, śpiew i zaklinanie, granie na bębenkach, medytacja lub święte tańce. [Jakby trochę pomyśleć, to więcej wariantów można by dorzucić]

Duchowy Talizman: Szaman rzuca swoje zaklęcia, komunikując się z duchem lub duchami, zaklętymi w swoim talizmanie. Talizmanem może być wisiorek, bębenek, część ubrania, ceremonialna maska i wiele innych. Bez swojego talizmanu, wszelkie zaklęcia szamańskie rzucane są na -4. Stworzenie nowego talizmanu i związanie go z duchami zajmuje tydzień czasu i wymaga udanego rzutu na Animizm -6. Każdy dodatkowy tydzień zmniejsza modyfikator ujemny o 1 aż do 0. Szaman może posiadać tylko jeden taki talizman.

Ponieważ magia szamańska jest magią rytualną, proponuję olać Punkty Mocy tutaj i korzystać z Modyfikatoru Czarowania przy każdym zaklęciu, który można zmniejszyć rzucając dłużej zaklęcie (w rundach). Tego typu system mamy choćby w Solomonie Kane'ie.

Przeładowanie: Nieudane zaklęcie wywołuje Szok. 1 na kości Animizmu wymaga rzutu 2k6 na Tabelkę Przeładowania. Oczy Węża (dwie jedynki) wymagają rzutu 3k6 i wybrania dwóch najniższych.

Tabelka Przeładowania:

2 - Szczelina: Nieudana próba manipulowania magią obudziła istotę z innego wymiaru. Mag musi wykonać test Ducha -2, albo otrzyma automatyczną Ranę, a jego umiejętność nadprzyrodzona spadnie o jedną kostkę. Jeśli umiejętność nadprzyrodzona spadnie poniżej k4, mag traci na zawsze możliwość rzucania czarów. Sukces oznacza, że nie otrzymuje Rany, ale nie może rzucać czarów przez 2k6 dni.

3 - Duchowe przeładowanie: Mag otrzymuje automatyczną Ranę. Traci również zdolność rzucania czarów na k6 dni.

4-5 - Większe Wyssanie Mocy: Mag otrzymuje poziom Wyczerpania na 24 godziny i nie może rzucać czarów przez dzień.

6-8 - Pomniejsze Wyssanie Mocy: Mag doznaje Szoku i nie może rzucać czarów przez k6 godzin.

9-10 - Większe Wypalenie: Szok i k8 rund bez magii.

11 - Pomniejsze Wypalenie: Szok i k6 rund bez magii.

12 - Duchowa Synergia: Magowi udaje się połączyć z potężnym źródłem energii, które daje mu +2 do rzucania czarów na następne 24 godziny.

Możesz sobie oczywiście inaczej opisać poszczególne wyniki w tabelce, inaczej nazwać i dać inne kary. To tylko z mojej strony taka wersja podstawowa.

 

Nowa Nauka

Wymagania: Spryt k8+, Reperowanie k6+, Niesamowita Nauka k4+

Reszta tak, jak w podręczniku. Jak się okaże, że nie znasz, to zedytuję posta.

 

Poza ogólnymi trappingami do tych, nazwijmy to, tradycji magicznych, można z powodzeniem użyć trappingów do danych zaklęć. Proponuję dać Graczowi możliwość pełnej manipulacji jednym trappingiem i, załóżmy, dwoma dodatkowymi na -2. Przejdźmy jednak do konkretnego zaklęcia. Może Pocisk? To taka sztampa, że nie mogę się powstrzymać.

 

Wsparcie Ducha Wilka

Modyfikator Czarowania: -3

Szaman swoim śpiewem przywołuje jednego ze swych przodków w formie widmowego wilka, który zadaje 2k6 obrażeń swoimi kłami. Przeciwnik zaatakowany przez wilka musi wykonać test Siły, w przeciwnym razie wilk powali go na ziemię. W przypadku przebicia, widmowy wilk rzuca się do gardła, zadając dodatkowe k6 obrażeń.

 

Generator Piorunów

Punkty Mocy: 4

Naukowiec wykorzystuje swój wynalazek, przypominający dziwacznie wyglądający karabin, zakończony metalową kulką i wystrzeliwuje z niego trzy pioruny kuliste, zadające 2k6 obrażeń.

Przebicie Zbroi: Za dodatkowy PM, moc zyskuje PP 2

Spazmy: Przy przebiciu, cel ataku musi wykonać test Wigoru, w przeciwnym razie będzie miał -2 do Obrony do jego następnej akcji.

 

Uff...to tak tylko poglądowo, co można z tym zrobić.

17-12-2014 16:33
Kanibal77
   
Ocena:
0

@Vuko

Cóż, ja rozumiem, że to ma być system uniwersalny i nikomu nie zabraniam grać, ani też nie odmawiam inteligencji lub gustu, nikomu kto gra w SW i je lubi. Stwierdzam jedynie, że mnie takie szablony na zasadzie ,,słaby humanoid do rozwalenia na pęczki ma te same statsy,, nie odpowiadają.

I to nie jest kwestia uniwersalnego systemu. Bo gdyby troll i powiedzmy, kosmita z prymitywnej rasy, no taki łuki, mieli te same statsy, to bym nie marudził. Ale wymieniony szkielet i goblin funkcjonują w obrębie tej samej stylistyki fantasy. Dla mnie to jakieś nieteges, bo po co robić w takim wypadku rozróżnienie na szkielety, gnolle, gobliny i inne słabe pierdziuszki, co chodzą w kupie, skoro nie ma między nimi różnicy.

Brzytwa Ockhama.

Przypomina mi to w sumie sytuację z neuro, gdzie było pierdzilion pistoletów niczym się nie różniących od siebie.

Owszem jest to mojszyzm jak już mówiłem, ale tak już to widzę.

@Petros

Przyznaję, że ładnie i sensownie to wygląda i piszę bez żadnego srakazmu. Muszę jednak spytać, gdyż nie mam w tej chwili dostępu do podręcznika, na ile ta kustomizacja magicznego pocisku wynika z Twojej inwencji, a na ile z tego co stoi w podstawce.

Bo jeśli bardziej z drugiego pozostaje mi uznać swój błąd, a Twoją rację. Jeśli jednak bardziej z pierwszego, to będzie to wyglądać jak opisałem, jeśli trafię na sesję u mniej kreatywnego/bardziej leniwego mg.

 

17-12-2014 18:45
Petros
   
Ocena:
+1

@Kanibal77

Autorzy Core otwarcie piszą, że czary z podręcznika, to tylko baza. Cytując początek podrozdziału Trappings & Effects: 

The powers themselves are designed to be as simple to use and remember as possible.[...] But just because these powers work the same from setting to setting doesn't mean they have to look the same, have the same names, or even have the exact same effects.

Od strony 122 do 124 wersji angielskiej w formacie Explorer's Edition masz przykładowe trappingi dla czarów. To są raczej te najprostsze, czyli jakieś tam efekty związane z kwasem, ogniem, czy lodem, natomiast nie jest to zamknięta lista. Moja sawedżowa filozofia zakłada korzystanie z tego, co już jest, zamiast wymyślać coś zupełnie nowego. Dlatego też do Generatora Piorunów dałem zwykły trapping elektryczny z podstawki, a do Wsparcia Ducha Wilka skorzystałem z zdolności rasowej zwykłego wilka z bestiariusza, którą dostosowałem do czaru. Ten element z powaleniem na ziemię zaś, to po prostu moja inwencja w oparciu o logiczne założenie, że skoro ten wilk leci z jakąś tam prędkością na przeciwnika, to przecież może go powalić.

W kwestii Przeładowania skorzystałem z wariantu Przeładowania, znanego choćby z Savage World of Solomon Kane, Hellfrost Player's Guide, czy Totems of the Dead. Szaman zaś jest w większości przepisany z tego ostatniego.

Podsumowując, twórcy Savage Worlds, obojętnie czy Core, czy któregoś z oficjalnych settingów, zachęcają do babrania się w czarach, dają do tego pewne podstawowe narzędzia i przykłady, ale ostateczna wersja czaru zależy wyłącznie od Twojej inwencji. Jak jesteś otrzaskany już z systemem i ew. jakimiś dodatkami, a do tego jesteś w miarę ogarniętym MG (lub takiego MG masz), to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby z jednego Pocisku zrobić pierdyliard czarów, które różnią się nie tylko pod kątem fluffu, czy nazwy, ale również efektów mechanicznych. Magów również można przerabiać tak, żeby jeden np. potrzebował określonych składników do rzucenia czarów, inny musiał rysować jakieś magiczne symbole, a jeszcze inny potrzebował ofiary. Albo znasz x settingów i skorzystasz z tego, co ktoś już wymyślił, albo sam usiądziesz i podłubiesz, either way, magia nigdy nie będzie tak samo wyglądać i działać, dopóki jest z Twojej strony po temu wola.

Dla mnie to jakieś nieteges, bo po co robić w takim wypadku rozróżnienie na szkielety, gnolle, gobliny i inne słabe pierdziuszki, co chodzą w kupie, skoro nie ma między nimi różnicy.

Wytłumaczę Ci, po co, w oparciu o przykłady. Niech sobie będzie szkielet i gobos.

 

Szkielet

Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k8

Tempo 7, Obrona 5, Wytrzymałość 7

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6

Zdolności specjalne:

Kościane szpony: Si+k4dmg

Nieulękły: Szkielety są odporne na Strach i Zastraszanie

Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń.

 

Goblin

Duch k6, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8

Tempo 5, Obrona 5, Wytrzymałość 4

Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Walka k6, Wyśmiewanie k6, Rzucanie k6, Skradanie k10, Wspinaczka k6

Zdolności specjalne:

Infrawizja: Gobliny otrzymują tylko połowę kar za brak światła, gdy walczą z żywą istotą.

Rozmiar -1: Gobliny mają około 1m wzrostu.

 

Teraz, primo, z bestiariuszem jest trochę tak, jak z czarami - możesz się tym bawić i kastomizować potwory wedle własnego uznania. Secundo, nawet w takiej surowej formie, to różnic jest wystarczająco dużo, żeby czy te, czy inne potwory, wrzucać do podręcznika. Niech nawet mają dwie, czy nawet trzy cechy takie same. Nie bez powodu są jeszcze Umiejętności, czy Zdolności Specjalne, czy choćby ekwipunek potwora. Co więcej, możesz bez większych przeszkód korzystać z manewrów bojowych - tych samych, z których korzystają Gracze (a przynajmniej powinni) - żeby oddać specyficzny sposób walki danego potwora. Do tego jeszcze możesz używać modyfikatorów sytuacyjnych, czy choćby zasad Zagrożeń. Wszystkie narzędzia do tego masz w Core. Trzeba się naprawdę postarać, żeby antagonista był suchy i nieciekawy, nawet jeśli jest zombiakiem.

 

Na sam koniec, coby osiągnąć pełnię szczęścia, wrzucam wymyślone przed chwilą warianty szkieleta i gobosa.

 

Magus

Duch k8, Siła k4, Spryt k8, Wigor k4, Zręczność k6

Tempo 7, Obrona 4, Wytrzymałość 6

Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Walka k4, Zastraszanie k6, Rzucanie czarów k8

Moce: Zbroja z Lodu (Pancerz), Ostrze Mrozu (Grom), Północny Wicher (Rozprysk)

Zdolności specjalne:

Kościane szpony: Si+k4dmg

Nieulękły: Szkielety są odporne na Strach i Zastraszanie

Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń.

Odporny (lód): Magus ignoruje wszelkie obrażenia związane z zimnem i magią lodu.

 

Małpi Goblin

Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k10

Tempo 6, Obrona 6, Wytrzymałość 5

Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Strzelanie k8, Wyśmiewanie k6, Rzucanie k6, Skradanie k10, Wspinaczka k8

Zdolności specjalne:

Infrawizja: Gobliny otrzymują tylko połowę kar za brak światła, gdy walczą z żywą istotą.

Rozmiar -1: Gobliny mają około 1m wzrostu.

Małpia Zwinność: Małpie Gobliny otrzymują +2 do testów powiązanych z akrobacjami oraz +4 do Obrony

Chwytny Ogon: Chwytny ogon Małpich Goblinów pozwala im zachować lepszą równowagę i koordynację ruchową dając im +2 do Zręczności.

17-12-2014 21:37
Kanibal77
   
Ocena:
+4

Przyznaję, że wasz punkt widzenia robi sens. Będę musiał jeszcze raz pożyczyć podstawkę od kolegi i się przez to przegryżć ze świeżym spojrzeniem. Ostatnio czytałem ze dwa lata temu, może dzięki dyskusji z Wami uda mi się przekonać do systemu. 

18-12-2014 08:33
Petros
   
Ocena:
+2

Proponuję przeczytać wersję angielską, ale jeśli masz dostęp tylko do polskiej, to czytaj wraz z Patchem 2.0 i ze świadomością, że w niektórych statach i zasadach mogą być błędy.

Ponadto, wielu Graczy i MG robi z Sawedżami tak, że czyta tylko to, co jest im wygodnie. Błąd. Jak już zamierzasz zajrzeć do poda, to zagryź zęby i przebrnij przez całość.

W razie co, to wal na priva lub maila.

18-12-2014 10:03
Vukodlak
   
Ocena:
0

Masz temat na najbliższą notkę. Możesz wypisać po kolei wszystkie błędy i nieścisłości reguł w edycji polskiej. Jeśli ktoś ma polską wersję SW, to po prostu nie opłaca mu się wydawać szmalec na oryginał. Z drugiej strony nie wiem czy są one aż tak istotne (błąd w statach stwora to nie błąd, szczerze mówiąc), Ramel twierdził że przekład jest wierny oryginałowi.

18-12-2014 13:17
Petros
   
Ocena:
+1

Nie twierdzę, że to są błędy rażące i w jakiejś ogromnej ilości. Średnio mi się też chce skanować cały podręcznik. Ot po prostu natykałem się na pewne nieścisłości zupełnie przypadkiem tu i tam, i jest to jedna z przyczyn, dla których preferuję wersję angielską (drugą jest fakt, że do angielskiej nie potrzebujesz broszurki pt. Patch 2.0, trzecią zaś, że angielską czasem lepiej rozumiem). Żeby było też jasne - nie wytykam Ramelowi, ani jego ekipie tego, że są jakieś zgrzyty. To się przecież zdarza.

To, co najlepiej pamiętam, to zasada settingowa Jokery Szaleją - kiedy pojawia się Joker WSZYSCY bohaterowie powinni dostać Bena, a nie tylko ten, który Jokera wylosował. To jest jednak pierdoła tak samo, jak pozostałe drobne błędy. Ja po prostu jestem czepliwy. :P

18-12-2014 13:55
KFC
   
Ocena:
0

Pierdoła nie pierdoła, ale gramy przez to inaczej niż się powinno ;)

18-12-2014 17:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.