Saturnine Night
Każdy, nawet najbardziej doświadczony Prometejczyk wie, że kiedyś wszystkie okropności się skończą. Po tym, co przeszedł, należy mu się coś w zamian. Niektórych jednak mrok, który został zasiany na początku Pielgrzymki, pochłania kompletnie, uniemożliwiając otrzymanie duszy. W przypadku Prometejczyka, jego przeznaczenie jest mocno ograniczone. Stworzonych na samym końcu czekają tylko dwie drogi: śmierć lub odkupienie i tym samym zakończenie życia jako konstrukt napędzany przez Pyros. Tylko od nich zależy, czy przeżyją wystarczająco długo, by móc oderwać się od życia, jaki wiodą, by nie oszaleć i zboczyć z Pielgrzymki.
Mój cykl recenzji zacznę wyjątkowo - od czwartego i ostatniego dodatku do Prometejczyka, a stanie się tak ze względu na jego dość niestandardową zawartość. Saturnine Night (dosłownie: Saturnowa Noc; znaczy to samo co "Noc Smutku") jest przykładem na to, jak można dodać do kroniki mroku i desperacji, nie zabijając przy okazji klimatu gry.
Okładka zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Niestety, poziom rysunków w dodatku jest zdecydowanie gorszy od tego, który znamy z podręcznika podstawowego. Ilustracje są w większości szkaradne, choć trafiają się nieliczne perełki. Zawiodłem się też na tym, że papier nie był kredowy jak w we wcześniejszych dodatkach do Wampira czy Wilkołaka. Oto skutki drukowania podręczników w Chinach, zamiast w Kanadzie. Panom z WW za taki chwyt należy się wielki minus. Na szczęście sama oprawa edytorska stoi na wysokim poziomie, do którego już przywykliśmy przy produktach ze studia White Wolf. Podręcznik jest szyty, okładka twarda, a rysunki dobrze dobrane.
W prologu zawarto krótką, klimatyczną historię, opisującą spotkanie dwójki Prometejczyków oraz niespodziewane odkrycie tajemniczego obiektu. Następujące po nim wprowadzenie stanowi tekst informujący o tym, czym jest ów dodatek. Można z niego wywnioskować, że Saturnine Nights nie ma zamiaru tworzyć World of Future Darkness i zmieniać WoDa w Cyberpunka 2020. Jest to raczej WoD w dość strawnej formule, ledwie dodający elementy estetyki cyberpunkowej.
Rozdział pierwszy, Demiurgowie w czasach nowożytnych (Demiurges in the Modern Age) napisany został z myślą o Narratorach, dla których korzystanie z podstawowych Rodów to już za mało i chcieliby stworzyć coś własnego. W całości poświęcono go pięciu najbardziej znanym Demiurgom oraz żyjących w dzisiejszych czasach potencjalnym kandydatom do pełnienia funkcji „ojca” nowego Rodu. W tym rozdziale znajduje się mnóstwo wskazówek dotyczących zagadnienia nowych grup Stworzonych. Dodatkowo otrzymujemy różne spostrzeżenia o nadnaturalnych Demiurgach: co by było, gdyby wampir, wilkołak lub mag stworzył Prometejczyka? Albo co by było, gdyby Prometejczyk dokonał zmian w rytuale kreacji Prometejczyka i został tym samym protoplastą nowego Rodu? Na samym końcu została przedstawiona galeria różnych Bohaterów Niezależnych, począwszy od naukowców, poprzez klony i na hybrydach kończąc. Co prawda spodziewałem się tu opisu jakiegoś przykładowego Rodu, ale niestety - nie znalazłem go. Dosyć dziwne posunięcie autorów, skoro cały tekst Demiurgów... opisywał to właśnie zagadnienie. Niektórym może się też nie spodobać fakt, że w całym rozdziale mechanikę tworzenia własnych Rodów zredukowano do minimum.
Na szczęście drugi rozdział, Ciało i Żelazo (Flesh and Metal) ratuje brak przykładowego Rodu z rozdziału pierwszego. W tej części podręcznika poruszono dość ciekawą kwestię - chodzi o Stworzonych jako nadnaturalny gatunek, jak wampiry, czy wilkołaki. Te ożywione ciała chodzą po świecie niczym napędzane świętym ogniem konstrukty lub golemy z gier gatunku fantasy. Co by jednak było, gdyby można było grać konstruktami nie z krwi i kości, lecz ze śrub i metalu? Ten rozdział rozwieje wszelkie wątpliwości związane z tym pytaniem. Zaprezentowano coś w rodzaju podgatunku Prometejczyków - Niecielesnych (Unfleshed). Dowiemy się jak i z czego można ich stworzyć itp. Pojawiają się również nowe Atuty, Athanory oraz kamienie milowe. Na koniec przedstawiono kilku Niecielesnych, którzy z pewnością nadadzą się do uzupełnienia niejednej kroniki.
Trzeci rozdział to według mnie największy atut całego podręcznika. Jego nazwa mówi sama za siebie: Niszczyciel Światów (Destroyer of Worlds). Oto Nuklearni Prometejczycy, Zeka: Dzieci Bomby. Poznajemy ich złożoną historię, nowe Nadania oraz nową Transmutację (Napromieniowanie), wreszcie przypuszczalnych Demiurgów (przypuszczalnych dlatego, że nie do końca wiadomo, kiedy ten Ród się narodził; podobnie nie wiadomo też, kim jest Przodek Zeki). Przedstawiono rzetelnie los nuklearnych: począwszy od Efektu Pustkowia, przez Pielgrzymkę, Zbawienie, Niepokój, nuklearne kamienie milowe, aż po Udrękę. Jeśli ktoś myśli, że granie Prometejczykiem jest naprawdę trudne i jego los jest tragiczny, proponuję zagrać Zeką. Okaże się, że może być gorzej i tragiczniej. Na końcu rozdziału znajdziemy galerię Bohaterów Niezależnych a także Szyderstwo Zeki: Carcinomas. Poznajemy zarówno zwykłego pandorana (o których więcej można przeczytać w recenzji podręcznika Prometejczyk: Stworzeni) o sympatycznej nazwie Stwór Z Wentylatora, jak i Sublimatusa: Kaiju z Nagasaki (swym wyglądem i zachowaniem bardzo przypomina niejakiego Piramidogłowego z Silent Hill 2). Rozdział jest napisany porządnie, zasady tworzenia Dziecka Bomby dobrze zbalansowano, tak by przy standardowym tworzeniu postaci żaden Zeka nie przewyższał innych Rodów.
Ostatni rozdział, Gra Narracyjna (Storytelling) zawiera w sobie luźne pomysły i koncepcje twórców, które nie zmieściły się w pozostałych dodatkach. Opisano tu głównie sposób prowadzenia kroniki o Prometejczykach - zarówno w postaci pojedynczych sesji, jak i rozbudowanej kampanii. Jest tutaj dużo ciekawych porad; na przykład opis zalet posiadania odwiecznego wroga (nie musi być innym Stworzonym, a może być nawet "zwykłym" śmiertelnikiem), czy też celowe nie rozwijanie wątków, by w późniejszym czasie można było oprzeć na nich nową kronikę. Niestety, część z nich jest mało oryginalna i znana z innych systemów. Na deser pojawia się zwieńczenie kampanii Prometejczyka, rozpoczętej w podręczniku podstawowym i kontynuowanej w dodatkach serii These Mortal Engines. Jest jednostrzał, który można dołączyć do kampanii (najlepiej jako jej zwieńczenie).
W rozdziale przedstawiono również miasto Detroit, które jest idealnym miejscem dla wielu Prometejczyków. Dzieje się tak głównie dlatego, że jest ono jednym z najbardziej niebezpiecznych miejsc w Ameryce. Z wszędobylską desperacją mieszkańców wydaje się doskonałym miejscem, gdzie Stworzony mógłby ukryć swoje efekty Pustkowia, Udręki i Niepokoju. Pokrótce opisano poszczególne dzielnice oraz (w trzech małych ramkach) innych nadnaturalnych (wampir, wilkołaki, magowie). Nie oszukujmy się jednak - zostali tam wspomnieni tylko na potrzeby scenariusza. Na dodatek dorzucono też ładną, dwustronicową mapę miasta. Sama przygoda jest ciekawa i zmusza graczy do myślenia, ale też znajdzie się kilka momentów dla osób lubiących rozwiązanie siłowe.
Pora podsumować podręcznik. Z jednej strony - ciekawe teksty, rozwijające pomysły z podręcznika podstawowego, ale z drugiej strony Saturnine Night brakuje tego czegoś. Odnoszę wrażenie, jakby wszystkie zamieszczone w nim koncepcje nie zostały do końca rozwinięte i dostatecznie rozpisane. Może gdyby wydano piąty dodatek do Prometejczyka, wszystko wyglądałoby inaczej. Sam dałem szansę dodatkowi i mimo wad, często do niego sięgam. Strasznie spodobała mi się koncepcja Zeki oraz opisy Demiurgów w pierwszym rozdziale. Na podstawie wskazówek z SN, wymyśliłem własny Ród oraz kilku enpeców, którzy moim graczom nieco uprzykrzyli życie. Pomimo oprawy graficznej, jakości papieru i zaniedbania niektórych wątków, mogę spokojnie polecić ten podręcznik Narratorom prowadzącym Prometejczyka: Stworzonych.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Mój cykl recenzji zacznę wyjątkowo - od czwartego i ostatniego dodatku do Prometejczyka, a stanie się tak ze względu na jego dość niestandardową zawartość. Saturnine Night (dosłownie: Saturnowa Noc; znaczy to samo co "Noc Smutku") jest przykładem na to, jak można dodać do kroniki mroku i desperacji, nie zabijając przy okazji klimatu gry.
Okładka zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Niestety, poziom rysunków w dodatku jest zdecydowanie gorszy od tego, który znamy z podręcznika podstawowego. Ilustracje są w większości szkaradne, choć trafiają się nieliczne perełki. Zawiodłem się też na tym, że papier nie był kredowy jak w we wcześniejszych dodatkach do Wampira czy Wilkołaka. Oto skutki drukowania podręczników w Chinach, zamiast w Kanadzie. Panom z WW za taki chwyt należy się wielki minus. Na szczęście sama oprawa edytorska stoi na wysokim poziomie, do którego już przywykliśmy przy produktach ze studia White Wolf. Podręcznik jest szyty, okładka twarda, a rysunki dobrze dobrane.
W prologu zawarto krótką, klimatyczną historię, opisującą spotkanie dwójki Prometejczyków oraz niespodziewane odkrycie tajemniczego obiektu. Następujące po nim wprowadzenie stanowi tekst informujący o tym, czym jest ów dodatek. Można z niego wywnioskować, że Saturnine Nights nie ma zamiaru tworzyć World of Future Darkness i zmieniać WoDa w Cyberpunka 2020. Jest to raczej WoD w dość strawnej formule, ledwie dodający elementy estetyki cyberpunkowej.
Rozdział pierwszy, Demiurgowie w czasach nowożytnych (Demiurges in the Modern Age) napisany został z myślą o Narratorach, dla których korzystanie z podstawowych Rodów to już za mało i chcieliby stworzyć coś własnego. W całości poświęcono go pięciu najbardziej znanym Demiurgom oraz żyjących w dzisiejszych czasach potencjalnym kandydatom do pełnienia funkcji „ojca” nowego Rodu. W tym rozdziale znajduje się mnóstwo wskazówek dotyczących zagadnienia nowych grup Stworzonych. Dodatkowo otrzymujemy różne spostrzeżenia o nadnaturalnych Demiurgach: co by było, gdyby wampir, wilkołak lub mag stworzył Prometejczyka? Albo co by było, gdyby Prometejczyk dokonał zmian w rytuale kreacji Prometejczyka i został tym samym protoplastą nowego Rodu? Na samym końcu została przedstawiona galeria różnych Bohaterów Niezależnych, począwszy od naukowców, poprzez klony i na hybrydach kończąc. Co prawda spodziewałem się tu opisu jakiegoś przykładowego Rodu, ale niestety - nie znalazłem go. Dosyć dziwne posunięcie autorów, skoro cały tekst Demiurgów... opisywał to właśnie zagadnienie. Niektórym może się też nie spodobać fakt, że w całym rozdziale mechanikę tworzenia własnych Rodów zredukowano do minimum.
Na szczęście drugi rozdział, Ciało i Żelazo (Flesh and Metal) ratuje brak przykładowego Rodu z rozdziału pierwszego. W tej części podręcznika poruszono dość ciekawą kwestię - chodzi o Stworzonych jako nadnaturalny gatunek, jak wampiry, czy wilkołaki. Te ożywione ciała chodzą po świecie niczym napędzane świętym ogniem konstrukty lub golemy z gier gatunku fantasy. Co by jednak było, gdyby można było grać konstruktami nie z krwi i kości, lecz ze śrub i metalu? Ten rozdział rozwieje wszelkie wątpliwości związane z tym pytaniem. Zaprezentowano coś w rodzaju podgatunku Prometejczyków - Niecielesnych (Unfleshed). Dowiemy się jak i z czego można ich stworzyć itp. Pojawiają się również nowe Atuty, Athanory oraz kamienie milowe. Na koniec przedstawiono kilku Niecielesnych, którzy z pewnością nadadzą się do uzupełnienia niejednej kroniki.
Trzeci rozdział to według mnie największy atut całego podręcznika. Jego nazwa mówi sama za siebie: Niszczyciel Światów (Destroyer of Worlds). Oto Nuklearni Prometejczycy, Zeka: Dzieci Bomby. Poznajemy ich złożoną historię, nowe Nadania oraz nową Transmutację (Napromieniowanie), wreszcie przypuszczalnych Demiurgów (przypuszczalnych dlatego, że nie do końca wiadomo, kiedy ten Ród się narodził; podobnie nie wiadomo też, kim jest Przodek Zeki). Przedstawiono rzetelnie los nuklearnych: począwszy od Efektu Pustkowia, przez Pielgrzymkę, Zbawienie, Niepokój, nuklearne kamienie milowe, aż po Udrękę. Jeśli ktoś myśli, że granie Prometejczykiem jest naprawdę trudne i jego los jest tragiczny, proponuję zagrać Zeką. Okaże się, że może być gorzej i tragiczniej. Na końcu rozdziału znajdziemy galerię Bohaterów Niezależnych a także Szyderstwo Zeki: Carcinomas. Poznajemy zarówno zwykłego pandorana (o których więcej można przeczytać w recenzji podręcznika Prometejczyk: Stworzeni) o sympatycznej nazwie Stwór Z Wentylatora, jak i Sublimatusa: Kaiju z Nagasaki (swym wyglądem i zachowaniem bardzo przypomina niejakiego Piramidogłowego z Silent Hill 2). Rozdział jest napisany porządnie, zasady tworzenia Dziecka Bomby dobrze zbalansowano, tak by przy standardowym tworzeniu postaci żaden Zeka nie przewyższał innych Rodów.
Ostatni rozdział, Gra Narracyjna (Storytelling) zawiera w sobie luźne pomysły i koncepcje twórców, które nie zmieściły się w pozostałych dodatkach. Opisano tu głównie sposób prowadzenia kroniki o Prometejczykach - zarówno w postaci pojedynczych sesji, jak i rozbudowanej kampanii. Jest tutaj dużo ciekawych porad; na przykład opis zalet posiadania odwiecznego wroga (nie musi być innym Stworzonym, a może być nawet "zwykłym" śmiertelnikiem), czy też celowe nie rozwijanie wątków, by w późniejszym czasie można było oprzeć na nich nową kronikę. Niestety, część z nich jest mało oryginalna i znana z innych systemów. Na deser pojawia się zwieńczenie kampanii Prometejczyka, rozpoczętej w podręczniku podstawowym i kontynuowanej w dodatkach serii These Mortal Engines. Jest jednostrzał, który można dołączyć do kampanii (najlepiej jako jej zwieńczenie).
W rozdziale przedstawiono również miasto Detroit, które jest idealnym miejscem dla wielu Prometejczyków. Dzieje się tak głównie dlatego, że jest ono jednym z najbardziej niebezpiecznych miejsc w Ameryce. Z wszędobylską desperacją mieszkańców wydaje się doskonałym miejscem, gdzie Stworzony mógłby ukryć swoje efekty Pustkowia, Udręki i Niepokoju. Pokrótce opisano poszczególne dzielnice oraz (w trzech małych ramkach) innych nadnaturalnych (wampir, wilkołaki, magowie). Nie oszukujmy się jednak - zostali tam wspomnieni tylko na potrzeby scenariusza. Na dodatek dorzucono też ładną, dwustronicową mapę miasta. Sama przygoda jest ciekawa i zmusza graczy do myślenia, ale też znajdzie się kilka momentów dla osób lubiących rozwiązanie siłowe.
Pora podsumować podręcznik. Z jednej strony - ciekawe teksty, rozwijające pomysły z podręcznika podstawowego, ale z drugiej strony Saturnine Night brakuje tego czegoś. Odnoszę wrażenie, jakby wszystkie zamieszczone w nim koncepcje nie zostały do końca rozwinięte i dostatecznie rozpisane. Może gdyby wydano piąty dodatek do Prometejczyka, wszystko wyglądałoby inaczej. Sam dałem szansę dodatkowi i mimo wad, często do niego sięgam. Strasznie spodobała mi się koncepcja Zeki oraz opisy Demiurgów w pierwszym rozdziale. Na podstawie wskazówek z SN, wymyśliłem własny Ród oraz kilku enpeców, którzy moim graczom nieco uprzykrzyli życie. Pomimo oprawy graficznej, jakości papieru i zaniedbania niektórych wątków, mogę spokojnie polecić ten podręcznik Narratorom prowadzącym Prometejczyka: Stworzonych.
Tytuł: Saturnine Night
Linia wydawnicza: Promethean
Autorzy: Joseph D. Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Chuck Wending, Matthew Mc.Farland, Mike Chaney
Okładka: Samuel Araya
Ilustracje: Sam Araya, Vatche Mavlian, Gavin Hargest, James Stowe, Ken Meyer Jr, Brian Leblanc, Rich Thomas, Ed Bourelle, Mike Chaney
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 16 marca 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 152
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58846-609-9
Numer katalogowy: WW60301
Cena: 26.99$
Linia wydawnicza: Promethean
Autorzy: Joseph D. Carriker, Jess Hartley, Wood Ingham, Chuck Wending, Matthew Mc.Farland, Mike Chaney
Okładka: Samuel Araya
Ilustracje: Sam Araya, Vatche Mavlian, Gavin Hargest, James Stowe, Ken Meyer Jr, Brian Leblanc, Rich Thomas, Ed Bourelle, Mike Chaney
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 16 marca 2007
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 152
Oprawa: twarda
ISBN-13: 978-1-58846-609-9
Numer katalogowy: WW60301
Cena: 26.99$