Anonimowy uliczny kaznodzieja na rynku w Verazzo
Sartosa! Chłopie! Nie ma lepszego miejsca! Tylko tam czujesz, że żyjesz. Bimberek taki, że bretońska brendy czy kislevska wódka się chowa! Panienki! Do wyboru do koloru. Wszystko kupisz, wszystko sprzedasz! Masz podziurawiony statek? Straż portowa może zadawać za dużo pytań? Tam w stoczniach nikt o nic nie pyta. No a jak znajdziesz Gnorriego Sulvirssona to powiedz mu że jesteś ode mnie. Zrobi z twojego statku cudeńko.
Drong "Drągal" - piracki kapitan
Panie Ebenhardt! Czy ja się Pana pytam skąd Pan masz te przyprawy? Mnie nie przyjdzie jeden miedziak z tej wiedzy! Pan masz towar, Pan chcesz sprzedać! Ja się Pana chce tylko spytać o cena! A właśnie! Panie Ebenhardt ja mam przedni katajski jedwab! Pan spójrz, za to nic się przecież nie płaci. Dla takiego kapitana ja opuszczę cena! Tylko 15 koron za łokieć. Pan nie rób taka mina! Pan wiesz jak będziesz wyglądał w koszuli z tego jedwabiu? Pan będziesz dandys! Nie będzie kobiety co na Pana nie spojrzy! Pana podboje miłosne dwa razy przebiją ta cena! Mój brat krawiec uszyje Panu za pół darmo!
Gnori Thorinson – paser
Geografia wyspy
Sartosa to największa wyspa na Morzu Tileańskim o skalistych, klifowych brzegach i porośniętym gęstym lasem, górzystym interiorze. Góry pochodzenia wulkanicznego są poprzecinane licznymi jaskiniami, grotami i pasażami, jakie przez tysiąclecia wyżłobiły obecnie już wygasłe potoki lawy.
W samym sercu wyspy znajduje się wielkie, malowniczo położone Jezioro Wulkaniczne z którego wypływa rzeka Serena, u której ujścia wyrosło miasto o tej samej nazwie, co wyspa. Serena ma kluczowe znaczenie dla istnienia miasta, bo to dzięki niej w tym miejscu jest przełamany śmiertelnie groźny dla żeglugi Piracki Prąd. Nie zmienia to jednak faktu, że wejście do portu wymaga olbrzymiej wiedzy, skupienia i umiejętności. Podobnie wygląda kwestia żeglugi przy południowym wybrzeżu. Nie ma tu prądu, ale są Piaski Czaszki - zmieniająca granice, zdradliwa mielizna, na której często osadzają swoje okręty nieostrożni żeglarze. Zgodnie z Pirackim Prawem statek, który rozbije się lub osiądzie na mieliźnie należy do tego, kto go uratuje. Wielokrotnie już doszło do regularnej bitwy między "ratownikami", czy też "ratownikami" i rozjuszoną niepowodzeniem załogą nieszczęsnego statku.
Do wyspy można przybić tylko w trzech miejscach: Sartosie – największym mieście-porcie na północnym wybrzeżu, Vercuso – średniej wielkości miasteczku na południowym – wschodzie wyspy i Senelicie – małym mieście w zacisznej zatoczce na południu. W pozostałych miejscach budowa portu czy choćby przystani dla jednostek pełnomorskich jest niemożliwa z uwagi na zdradliwy Piracki Prąd, skały, rafy, mielizny i strome brzegi.
Na klifach, które zwłaszcza na południu dominują w krajobrazie linii brzegowej, gniazduje tysiące mew, petreli, albatrosów i brzytwodziobów, których stada wzbijające się w niebo nadają wyspie niemal bajkowego wyglądu. Niemniej nienawykli do podziwiania natury piraci zwykli określać te części wybrzeża Zafajdanymi Skałami.
Na fundamentach dawnych elfickich budowli wznosi się Sartosa - największe miasto na wyspie oraz górująca ponad ujściem rzeki Cytadela Pirackiego Króla. Poniżej fortecy, wykute w skale po południowej stronie góry, położone jest miasto Roba, którego mieszkańcy, podobnie jak inni wyspiarze, zajmują się wyrębem drzew. Są to jedyne osiedla na północnym wybrzeżu. Na południu w Caprio, Ossenmunte, Senelicie, Caragio, Ragilo i jedynej krasnoludzkiej twierdzy na wyspie Karak Brass podstawowym zajęciem jest górnictwo i metalurgia: żelaza, cynku, miedzi i ołowiu, których szczególnie bogate złoża znajdują się w tym rejonie. Mieszkańcy Beffaro oraz Vermunte położonych na równinie bardziej na wschodzie, dostarczają żywność pochodzącą z upraw i hodowli na żyznych powulkanicznych glebach. Natomiast ludność z Vercuso trudni się rybołóstwem oraz obsługą stojącego na niedużej wysepce Zamku Smoczego Zęba, będącego jednocześnie latarnią morską i strzegącego wyspę od południowego-wschodu.
Również na południu u korzeni góry, w której znajduje się Karak Brass położone jest wejście do Jaskini Potępionych – przeklętego i nawiedzonego miejsca. Niewielu jest takich co wróciło z niej żywych, a jeszcze mniej takich co jednocześnie zachowali zdrowe zmysły. Według tawernowych plotek miejsce to nawiedzają liczni nieumarli oraz straszliwe morskie bestie strzegący skarbów dawnych piratów złożonych w wpół zalanym labiryncie powulkanicznych korytarzy.
Od wschodu Sartosę otaczają liczne wysepki chętnie wykorzystywane przez piratów do wykonywania doraźnych wyroków. Ponoć są one bezludne, ale wielu marynarzy utrzymuje, że znajdują się tam plemiona dzikich orków, szczególnie gustujące w mięsie wszelkich humanoidów. Północno - wschodnia część wyspy jest pozbawiona większych ludzkich osiedli. Są to głównie powulkaniczne masywy gęsto porośnięte lasami. Zaznaczyć należy jednak, że na całej wyspie wprost roi się od małych zameczków i dworów należących do "pirackich lordów", którzy w takich miejscach stworzyli sobie zaciszne schronienia.
Łyk historii
Pierwotnie Sartosa była elficką kolonią i jak wiele jej podobnych została ewakuowana w czasie Wojny o Brodę. Niemniej pozostałości po szlachetnej rasie nadal można podziwiać w mieście, czy w potężnej Cytadeli Pirackiego Króla. Tuż po ewakuacji elfów na wyspie pojawiły się krasnoludy, które wzniosły Karak Brass. Mniej więcej w zbliżonym czasie do brzegów przybili ludzie, którzy rozpoczęli zasiedlanie porzuconego miasta. W roku 451 KI sprzymierzone floty nieumarłych i Mrocznych Elfów z zaskoczenia uderzyły na Sartosę, rozpoczynając serię najazdów na wybrzeża ludzkich królestw. Miasto po krótkim oblężeniu zostało zdobyte. Setki ludzi wzięto w niewolę i uprowadzono. Mordy i grabieże trwały trzy dni. Po tym wydarzeniu wyspa przez długie lata pozostawała smutnym, zrujnowanym pustkowiem. Najazdowi oparły się jedynie krasnoludy w Karak Brass.
Dopiero w 1017 roku KI wyspę opanowali Norsi, którzy rozpoczęli odbudowę miasta i twierdzy, czyniąc tu jednocześnie bazę wypadową dla rajdów na wybrzeża sąsiednich królestw. Norsmeńskie piractwo trwało do 1096 roku KI, kiedy to rozsierdzony najazdami władca Luccini stoczył z nimi bitwę morską koło przylądka Cinno. Pokonani Norsi uznali zwierzchnictwo Luccini i zobowiązali się do zakończenia grabieży tileańskich wybrzeży i obrony Sartosy. Oczywiście pirat zawsze będzie piratem, więc Norsi rozpoczęli okres najazdów na Arabię oraz Królestwa Nieumarłych. Trwało to aż do 1240 roku KI, kiedy to doprowadzeni do desperacji arabscy korsarze zjednoczyli się pod przywództwem emira Nafala Muqu i uderzyli na wyspę. Po krwawej kampanii Arabowie opanowali Sartosę skąd prowadzili korsarskie najazdy przez kolejne 261 lat tocząc bitwy z flotami Luccini, Tobaro i Remas.
W 1501 roku KI książę Luccini Luciano Catena zebrał potężną flotę i zaatakował wyspę. Po błyskawicznej kampanii niedobitki arabskich korsarzy schroniły się w Sartosie, gdzie rozpoczęło się jedno z najdłuższych i najkrwawszych oblężeń w historii wojen. W końcu dowódca korsarzy, emir Abd al Waza, zawarł z Cateną haniebny akt, na mocy którego w zamian za swój bajeczny skarbiec kupił wolność i możliwość ucieczki dla siebie i tylko dla siebie. Na łasce Tileańczyków zostawił swój dwór, korsarzy, a nawet swój harem, który jak głosi legenda składał się z cudownej urody kobiet-wojowników stanowiących osobistą ochronę emira. Załamani zdradą swego dowódcy, Arabowie poddali miasto. Catena był dużo łaskawszym panem od emira, nie tylko darował życie jeńcom, ale zaproponował służbę u siebie w charakterze najemników.
Kolejne lata były dla Sartosy prawdziwym darem od losu. Sprowadzono budowniczych, wynajęto krasnoludzkich inżynierów, wzmocniono i rozbudowano fortyfikacje. To właśnie wtedy powstały umocnienia twierdzy znanej dziś jako Cytadela Króla Piratów.
Przez 251 lat miasto kwitło jako baza morska floty Luccini, wybudowano wspaniałe rezydencje i pałace, niesamowite i pyszne gmachy użyteczności publicznej. Wokół Sartosy wznoszono farmy i plantacje. Niestety nic nie trwa wiecznie. Na całej wyspie rozsiane są zamki i dworki, zamieszkujący je ludzie wcale nie byli uradowani swoją zależnością od Luccini. Byli dławieni podatkami, z których władcy Luccini utrzymywali swoje armie i po za obrębem miasta nie odczuwano jakichś szczególnych profitów z luccińskich rządów. W 1752 roku KI wybuchła rebelia, która zaczęła się gwałtownie rozszerzać na całą wyspę. W innych warunkach zostałaby łatwo zdławiona, ale zbiegła się z buntem najemników floty stacjonującej na wyspie. Sartosa z dnia na dzień uzyskała niepodległość. Tu jednak pojawił się problem, spojeni walką ze wspólnym wrogiem rebelianci i marynarze z floty natychmiast podzielili się na małe, zwalczające się nawzajem frakcje. Nastała kompletna anarchia, a chcąc pozyskać fundusze do walki o władzę większość walczących stronnictw skłoniła się ku piractwu. Wielu spostrzegło, że jest to szalenie dochodowe zajęcie. Co więcej, zaczęto zawierać rozejmy celem wspólnej realizacji planów, które miały zwiększyć zyski czyli na większą skalę atakować wybrzeża i statki. Nie oznaczało to automatycznego wygaśnięcia walk, do dziś sporadycznie dochodzi do starć między piratami, ale nie są one tak intensywne jak wcześniej.
Ten dziwny stan rzeczy zaczął krzepnąć stając się czymś w rodzaju demokracji wojskowej czy może raczej pirackiej. Z czasem piraci obrali swojego króla, choć jest to w zasadzie tytuł wyłącznie honorowy. Król Piratów rozsądza spory pomiędzy kapitanami okrętów, zajmuje się egzekwowaniem dość enigmatycznego Pirackiego Prawa, reprezentuje piratów na zewnątrz i dowodzi w przypadku zagrożenia wyspy.
Wbrew pozorom, wspomniane Pirackie Prawo jest bardzo surowe, śmiercią karze się morderstwo, kradzież, oszustwo i zdradę, a wiele pomniejszych czynów jest karane wygnaniem lub karami mutylacyjnymi (obcięcie kończyn, piętnowanie). Tytuł Króla Piratów nie jest dziedziczny, jego przyznanie odbywa się w drodze wyboru spośród najbardziej zatwardziałych, sprytnych i bezwzględnych pirackich kapitanów przebywających akurat w porcie. Wybory odbywają się co roku. Aktualnie tytuł należy do Natalii La Blisse, jednocześnie pierwszej Królowej Piratów, chyba najbardziej twardej i bezwzględnej z dotychczasowych władców. Panna Le Blisse pełni funkcję już trzeci rok z rzędu, co jest absolutnym rekordem i cieszy się niepodważalnym autorytetem.
Sartosa dziś

Stan wielu budowli w mieście pozostawia wiele do życzenia i to pomimo, iż wiele domów zostało wykutych w skale. Piraci raczej nie przejmują się remontami, a samo miasto rozbudowuje się bez żadnego ładu i składu. Uliczki są więc mroczne, kręte, ciasne i bardzo niebezpieczne i to nie tylko z uwagi na zamieszkujących je łotrzyków. Co dziwne, miasto posiada potężne i bardzo nowoczesne fortyfikacje, grube, pochyłe mury z masywnym fausse-braie, wieże - reduty, oraz wykute w skałach potężne bunkry i dziesiątki dział oraz machin. Pieniądze na ich utrzymanie i modernizację pochodzą z "Pirackiego Podatku". Morscy zbóje bardzo obawiają się o bezpieczeństwo swojej stolicy stąd wyjątkowa, jak na nich, dbałość o umocnienia.
Na uwagę zasługują stocznie, będące niewątpliwą chlubą wyspy. Można tu wyremontować lub zbudować niemal każdy statek, jaki pływa po morzach Starego Świata. Miejscowi konstruktorzy szczycą się własnymi rozwiązaniami technicznymi pozwalającymi zwiększyć szybkość, siłę ognia lub zwrotność jednostki. Wielu uważa, że lepsze statki potrafią budować tylko elfy. W dokach pracuje wielu krasnoludów z Karak Brass, więc jest to jedyna stocznia po za Barak Varrem, gdzie można wyremontować parostatek. Niemniej krasnoludy nigdy nie wyświadczą takiej przysługi nie-krasnoludom. Praca dla piratów to jedno, ale pragnienie odbudowy potęgi swojej rasy to zupełnie inna sprawa.
Skoro mowa o dokach, to warto też wspomnieć o samym porcie, będącym chyba najbardziej kosmopolitycznym miejscem w Starym Świecie. Do Miasta Piratów może zawinąć każda jednostka, która uiści opłatę portową wynoszącą 5 % ceny ładunku, popularnie zwaną "Pirackim Podatkiem". Na statku, który zapłacił umieszcza się zmieniany co pewien czas znak. Zgodnie z Pirackim Prawem statek z takim znakiem posiada immunitet i nie może być atakowany, o ile sam nie podejmie wrogich działań. Jeżeli ktoś złamie zakaz ryzykuje gniew Królowej, a ona nie słynie z szczególnej łaskawości. Nie istnieją cła ani inne opłaty, wolno wwieźć wszystko i nikt nie będzie zadawał pytań. W porcie stoją więc arabskie dohwy i sambuki, galery z Indu, drakkary z Norski, imperialne nefy, holki i kogi, bretońskie karaki i karawele, marienburskie fluity, nowoczesne tileańskie i estalijskie fregaty oraz galeony, a nawet elfickie klipry z dalekiego Ulthuanu, czy gigantyczne dżonki z Kataju. Dlatego do portu codziennie wlewa się szeroki strumień zakładników, niewolników, alkoholu, narkotyków, egzotycznych i luksusowych przedmiotów, roślin i zwierząt. W składach i na targowiskach można kupić niemal każdy towar, jaki tylko można sobie wyobrazić, ale do dobrego tonu należy jednak unikanie pytań o jego pochodzenie.
Port pod względem wielkości ustępuje chyba tylko Marienburgowi i Remas. Samo miasto tętni życiem, ulice codziennie wypełnia wielojęzyczny i wielorasowy tłum. Z tawern, zamtuzów i lupanarów dobiega śmiech i muzyka. W składach i na straganach piętrzą się bele jedwabu, kość słoniowa, heban, worki z przyprawami i korzeniami, stosy egzotycznych owoców, zamorska broń i pancerze, drogie perfumy i balsamy. W powietrzu niosą się nawoływania licytatorów na targach niewolników i bydła.
Sartosa to jedyne miasto, gdzie legalnie stoi sanktuarium władcy sztormów Stormfelsa – ponurego aspektu boga mórz - Mananna. Powszechnie uważa się, że złożenie ofiary w tym miejscu chroni przed gniewem kapryśnego boga. Sama świątynia to prostokątny budynek z marmurowymi kolumnadami otaczającymi centralnie położną gigantyczną statuę, umieszczoną po środku basenu wypełnionego morską wodą, przedstawiającą muskularnego, brodatego mężczyznę, dzierżącego uniesiony do ciosu trójząb, wycelowany w odlany z brązu model statku. Ma ona przypominać, jak kruchy jest los żeglarzy i jak bardzo zależy od przebłagania gniewu Pana Mórz. Jak głosi legenda podziemia chramu kryją nieprzebrane skarby składane tu od stuleci przez kolejnych piratów jako ofiara.
Sławni Sartosianie
Natalia Le Bliss – najdłużej jak dotychczas wykonująca obowiązki Króla Piratów, jednocześnie najmłodsza i pierwsza kobieta na tym stanowisku. Patrząc na niewysoką, atrakcyjną kobietę o długich blond włosach i błyszczących, niebieskich oczach nie sposób dostrzec w niej legendę mórz i oceanów. Dowodzi fregatą "Wodnik", której niebieskie żagle budzą przerażenie od skutych lodem fiordów Norski po dzikie wybrzeża Południowych Krain. Przez trzy kolejne lata wybierano ją na Królową Piratów, ponieważ dała się poznać jako przebiegły, inteligentny, charyzmatyczny i bezwzględny przywódca, niezrównany szermierz (ważne w przypadku niezadowolonego z wyroku kapitana, który postanowił "wnieść apelację") i nieprawdopodobny wręcz organizator. Panna Le Bliss jest osobą niezwykle upartą i konsekwentną, posiadającą cudowną wręcz umiejętność wychodzenia cało z najgorszych opresji. Wysoka ogłada, inteligencja i akademickie wykształcenie wskazują, że nie zawsze była piratem, ale o jej przeszłości niewiele wiedzą nawet członkowie załogi "Wodnika". Zwykle roześmiana, reaguje bardzo spontanicznie często kokietując mężczyzn, z którymi rozmawia. Jednakże popełnia wielki błąd każdy, kto tylko na tej podstawie ocenia niezwykłą kapitan. Rozmówca jest starannie obserwowany, oceniany i biada mu jeśli zostanie uznany za zagrożenie, wszak wyroki Królowej Piratów wykonuje się bez szemrania.
Jako do Królowej Piratów może się do niej zwrócić każdy z kapitanów z prośbą o rozstrzygnięcie sporu z innym kapitanem. Sposób rozstrzygnięcia zależy wyłącznie od niej. Może to być prosta decyzja, może być zdanie się na los (choćby rzut monetą), ale może też być poddanie spierających się próbie takiej jak choćby pojedynek. Od wyroku nie ma odwołania, chyba, że ktoś chce spróbować szczęścia w szermierczym pojedynku z samą Królową. Jak dotychczas wszystkie takie próby kończyły się żałośnie dla "apelującego". Pojawiła się nawet plotka, że Królowa musiała być szkolona w szermierce przez elfy, bądź ich mrocznych kuzynów.
Jeżeli ktoś pragnie być zatrudniony przez Królową Piratów powinien pamiętać, że lubi ona wystawiać kandydatów na śmiertelnie niebezpieczne próby. Woli mieć pewność co do wykonania zadania i nie znosi współpracy z "nieudacznikami, którym brakuje szczęścia, czy umiejętności".
Gdy młoda kapitan jest na wyspie, czasem widać jak stoi na blankach Cytadeli Króla Piratów, zasłuchana w szum morza, krzyk ptactwa i cudowną muzykę swego zausznika - niewidomego elfickiego minstrela Ilariena. Wtedy, na krótką chwilę, ta zamyślona, zapatrzona w zatokę dziewczyna przestaje być postrachem mórz.
Drong "Drągal" - krasnolud, kapitan "Śwarnej Fregar", jedynego pirackiego parostatku. Wyjątkowa jest również załoga okrętu, składająca się z zabójców trolli. Zgodnie z ksywą Drong jest raczej wysoki, jak na standardy krasnoludów. W dawnych czasach był podróżnikiem, kupcem i kapitanem statku "Baryłka Piwa" przewożącego, jak sama nazwa wskazywała, ten szlachetny złocisty trunek. Pewnego dnia "Drągal" zaryzykował wraz z załogą rejs do Magritty z ładunkiem wspaniałego "Bugmanna" przy bardzo niepewnej pogodzie. Straszliwy sztorm dopadł statek niedaleko wybrzeży Sartosy. W ciągu kilku chwil krasnoludy straciły okręt wraz z ładunkiem. Rozbitkowie ocknęli się na sartosiańskiej plaży. Okryte hańbą krasnoludy zgoliły głowy i złożyły straszliwą przysięgę. Wkrótce weszły w posiadanie statku oraz małego skarbu zdobytego na pirackim kapitanie imieniem Sisicco. Ponieważ "ludzka partanina" budziła odrazę solidnych krasnoludów, zainwestowano w przebudowę okrętu. Tak powstał okuty mosiądzem parostatek "Śwarna Fregar", nazwany tak na cześć pewnej urodziwej panny z Barak Varr. Podobiznę idolki załogi umieszczono na dziobie. Niestety, żaden z krasnoludów nie widział Fregar, polegano więc na własnych wyobrażeniach i każdy dodał rzeźbie coś, co według niego jest wyznacznikiem atrakcyjności. Produkt końcowy odbiega nieco od krasnoludzkich (i nie tylko) wzorców piękna, ale to raczej głupi pomysł mówić o tym komukolwiek z załogi statku. Niewątpliwymi pasjami kapitana oraz jego piratów jest zawodowe poszukiwanie skarbów, morskich potworów i pędzenie bimbru sławnego w całym basenie Morza Tileańskiego. Trunek w powszechnym mniemaniu uważany jest za truciznę i raczą się nim tylko piraci "Drągala". Powoduje, że wydzielają potworny smród, co z kolei szalenie pomaga w walce, gdyż oponenci stojąc twarzą w twarz z krasnoludami dostają niekontrolowanych torsji. Wiąże się to jednak z problemem uczestnictwa Dronga w naradach kapitanów. Sprytna Natalia Le Blisse rozwiązała to w taki sposób, że zrezygnowała z sadzania kapitanów za stołem i nakazała ustawianie stolika z alkoholami na tarasie na świeżym powietrzu, obok komnaty narad. Dzięki temu wiadomo gdzie jest "Drągal", a jego uczestnictwo nie budzi kontrowersji – złośliwi twierdzą nawet, że właśnie to jest przyczyną sukcesu młodej kobiety.
Horatio "Hiena" van Heiligen – z pochodzenia Marienburczyk, w powszechnym mniemaniu ment, kutwa, dusigrosz, kombinator, lichwiarz i zawodowy paser. Właściciel większości lombardów, szulerni i zamtuzów w Sartosie. Nie ma dostatecznie brudnego procederu, w którym nie maczałby palców. Jest jednym z bardziej znanych handlarzy niewolnikami na arabskim wybrzeżu zamieszanym w przemyt niebezpiecznych narkotyków i innych substancji poprzez porty w Brionne i Mousillion. Bardzo chętnie pożycza pieniądze na zbójecki procent, biada jednak tym, którzy się u niego zadłużyli, ponieważ będzie żądał od nich w nieskończoność rozlicznych "przysług", jako zaliczkek na poczet spłaty. Odmowa zaś jest równoznaczna ze śmiertelnym wypadkiem, o który tak łatwo w portowym mieście. Polityczny przeciwnik każdego Króla Piratów, a zwłaszcza obecnej władczyni, ponieważ uważa, że Pirackie Prawo powinno podlegać jego subiektywnej ocenie. Według plotek autor co najmniej sześciu nieudanych zamachów (ku jego ogromnemu rozczarowaniu) na Natalię Le Blisse. Królowa Piratów obiecała mu przeciągnięcie pod kilem przy pierwszej okazji, gdy znajdzie dowody łamania Pirackiego Prawa, choć należy się domyślać, że ambitna kobieta chętnie pozbyłaby się go mniej formalnie. Za jego głowę w wielu miastach Starego Świata wyznaczono wysoką nagrodę, nawet w porównaniu z nagrodami za innych piratów. W obawie o swoje bezpieczeństwo zatrudnia silną obstawę rębajłów i mieszka w przypominającej twierdzę rezydencji.
Dlaczego Uśmiechnięty Roger
Nie zawsze czaszka szczerzyła zęby z pirackich bander. W przeszłości piraci pływali albo pod czerwoną banderą, albo w ogóle bez niej. Uśmiechnięty Roger, jak nazwano w przypływie wisielczego humoru czarną banderę, ma bardzo młodą historię, a jej bohaterowie jeszcze za życia stali się chodzącymi legendami.
Wszystko zaczęło się od śmiałego rajdu na największy port Nieumarłych Królestw – Zandri. Król Amenemhetum od zawsze walczył o dominującą pozycję na Morzu Tileańskim i po jego powstaniu z martwych wcale się to nie zmieniło. Wręcz przeciwnie, zyskał na tym kilka istotnych atutów: dysponował największa ilością galer z pośród wszystkich władców okolicznych państw, a nieumarli galernicy nie męczą się i nie toną, kiedy wpadną do wody. Piraci od zawsze interesowali się flotą ożywieńczego władcy. Pyszne, kapiące od złota, brązu i miedzi galery, często udekorowane drogimi, starożytnymi rzeźbami same w sobie były smakowitym kąskiem, a co dopiero mówić o wyposażeniu załóg, a zwłaszcza oficerów. Z tego powodu piraci wielokrotnie atakowali martwiacze statki, a nawet samo Zandri. Często te ataki kończyły się tragicznie. Na niepowodzenia składało się wiele elementów: brak rozpoznania, atakowanie mimo braku zaskoczenia, nie docenianie przeciwnika, brak organizacji, niedostateczne siły. Nic dziwnego, że delta rzeki Mortis usłana była wrakami pirackich statków, a ich załogi nieodmiennie dołączały do ożywieńczych wioślarzy pracujących na galerach Amenemhetuma. Pomysł ryzykownego, szaleńczego wręcz wypadu zrodził się w tawernie "Mała Syrenka" w głowie Maksymiliana van Horna, kapitana prawdopodobnie jednego z najlepszych i najpiękniejszych pirackich żaglowców - "Księżniczki Karoliny". Wkrótce korzystając z niewątpliwej charyzmy wspartej dużymi dawkami alkoholu do pomysłu przekonał trzech innych kapitanów – elfickiego bukaniera Imlarisa, dowódcę "Toro", Olfa Jaransena, dowódcę "Szmaragdu" oraz Giuseppe Libero, kapitana "Verezzo". Van Horn zamierzał wykorzystać atuty, jakie dawały nowinki techniczne, czyli duże żaglowce uzbrojone w działa. Marienburczyk walczył z nieumarłymi od lat i doskonale zdawał sobie sprawę zarówno z ich silnych, jak i słabych stron. Wybór wspólników też nie był przypadkowy. Wszyscy posiadali liczne, bitne załogi, mające doświadczenie w walkach z ożywieńcami, oraz dowodzili szybkimi, dużymi, dobrze uzbrojonymi żaglowcami. Van Horn zdawał sobie sprawę z sojuszu Amenemhetuma z Naggaroth. Postanowił wykorzystać tę wiedzę by zrealizować najtrudniejszą część planu czyli zbliżenie się i atak na port (kluczową rolę odegrał tu Imlaris).
Samo Zandri było miejscem dość niezwykłym jak na domenę ożywieńczego króla, gdyż nie było ani puste, ani wymarłe. W porcie trwał wzmożony ruch remontowano, budowano i ładowano galery Amenemhetuma. Ożywieńcy dzień i noc pracowali w dokach oraz magazynach. Nieumarły władca, chcąc odgrywać jakąkolwiek rolę na Morzu Tileańskim, nie mógł sobie pozwolić na udawanie, że go nie ma. Jego statki musiały patrolować wody w rejonie delty Mortis, oraz Korsarskiego Wybrzeża, co naturalnie prowokowało walki ze statkami krajów ościennych. Siłą rzeczy nieumarli uczestnicy tych starć nieodmiennie brali kurs na Zandri celem naprawy, zaopatrzenia i uzupełnienia załogi.
O świcie straż wież-latarni strzegących wejścia do portu w Zandri, dostrzegła zbliżające się statki. Pięć żaglowców - cztery duże i jeden mniejszy, charakterystycznie malowane, o kształtach i z żaglami w barwach przypominających jednostki używane przez Naggaroth. Imlaris stanął na wysokości zadania, znając heraldykę i wygląd okrętów Druchii nakazał odpowiednie malowanie oraz kosmetyczne przeróbki statków. Żeglarze z Naggaroth nie dali by się pewnie nabrać, ale ożywieńcy nie widywali swoich egzotycznych sojuszników na tyle często, by zorientować się, że coś jest nie tak. Cztery żaglowce stanęły na redzie, a mniejszy ruszył w stronę wejścia. Wieże opuściły łańcuch, w końcu mały sojuszniczy żaglowiec nie budził podejrzeń, a do statku zbliżyła się łódź pilota. Wtedy wydarzyło się coś, co zaskoczyło wszystkich, statek staranował łódź i stanął w płomieniach, po czym wszedł do portu pomimo, że załogi wież rozpaczliwie próbowały podnieść łańcuch. Wyładowany łatwopalnymi mieszankami brander obrał kurs na największe skupisko galer ożywieńców. Wkrótce z okrętu zaczęli skakać do wody śmiałkowie, którzy poprowadzili jednostkę.
Samo wprowadzenie do portu branderu nie było jeszcze sukcesem. Zdeterminowani i odważni obrońcy mogli jeszcze wejść na pokład statku-pułapki i zmienić kurs jednostki wyprowadzając ją na morze lub po prostu rozbijając o falochron lub pirs. Problem w tym, że szkielety nie myślą abstrakcyjnie i nie potrafią improwizować. Zanim wydano im odpowiednie rozkazy było już za późno, brander wszedł między "Królową Sabbę" i "Skrzydło Ualatpa", po czym eksplodował zasypując wszystkie blisko położone statki deszczem rozpalonych odłamków. Z rozerwanego kadłuba wypłynęła płonąca ciecz zagrażająca statkom stojącym w basenie portowym. Obie sąsiednie jednostki zamieniły się od razu w płonące stosy. Jednocześnie stojące na redzie żaglowce zatrzęsły się od salw burtowych. Siwy dym okrył okręty. Ciężkie pociski uderzyły w strażnicze wieże, zmiażdżyły stanowiska katapult, wybuchały wśród stojących w porcie okrętów. Problem polegał na tym, że Zandri zostało zbudowane w czasach, gdy nikt nie wyobrażał sobie prochu i artylerii i nawet potężne wieże u wejścia do portu wkrótce zamieniły się w dymiące ruiny grzebiąc, już tym razem ostatecznie, swoje załogi. W porcie na stojących na kotwicy galerach panował chaos. Załogi walczyły z pożarami, ładowały katapulty i balisty i za wszelką cenę próbowały wyjść z portu, który zaczął zamieniać się w płonącą pułapkę. Pierwszy wyszedł "Kopesh" i od razu dostał salwę z "Księżniczki Karoliny". Armatnie kule rozbijały burty i relingi, miażdżyły nieumarłą załogę. Żeglarze z "Kopesha" walczyli do końca. Katapulty, balisty i łucznicy słali pocisk za pociskiem, ożywieńczy galernicy wśród płomieni i wirujących odłamków poszycia pracowali przy wiosłach chcąc doprowadzić do taranowania. Daremnie, kolejne salwy z "Księżniczki Karoliny" i "Verezzo" rozerwały okręt na strzępy. Jeszcze gorszy był los "Khemri". Ostrzelany przez "Szmaragd", już w pierwszej salwie otrzymał trafienie w luk ze smoczym ogniem. Statek eksplodował, a wrak osiadł w wejściu do portu, częściowo blokując tor wodny. Z portu wyszły jeszcze tylko "Setep" i płonący "Ushabti", choć oba statki podjęły walkę, to nie mogąc zdobyć przewagi podzieliły los „Kopesha”. W porcie został "Wicher pustyni", który otrzymał fatalne trafienia poniżej linii wody i zaczął się przechylać na sterburtę. Jednocześnie załoga walczyła z szalejącym pożarem. Paradoksalnie to był jedyny statek, który ocalał z pogromu. Tymczasem pirackie okręty rozpoczęły bombardowanie portu i miasta. Machiny obrony wybrzeża nie mogły nawiązać równorzędnej walki. Ze swojego pałacu rozgniewany Amenemhetum z niedowierzaniem obserwował szalejące pożary, nierówną walkę i klęskę zandryjskiej eskadry.
Wkrótce piraci zajęli miejsca w łodziach i wylądowali na brzegu. Rozproszeni w porcie wojownicy stawali dzielnie, lecz nie mogli sprostać lepiej zgranym piratom i bardzo szybko ulegli. Ożywieńczy król natychmiast wydał rozkaz wsparcia obrońców, jednak pojawił się następny problem. Działa okrętowe przeniosły ostrzał na miasto, obracając ulice w ruiny i wywołując pożary. Choć ożywieńcy za wszelką cenę starali dostać się do portu musieli zmagać się z ogniem i walącymi się budynkami. Tymczasem piraci zaczęli rabunek portowych składów, magazynów i okolicznych domów. Podpalano i wysadzano wszystko, czego nie dało się zabrać. Gdy tylko zaczęła tężeć ożywieńcza obrona i zjawiło się więcej żołnierzy nieumarłego króla, Van Horn zarządził ewakuację desantu i ponowny ostrzał portu. Wieczorem piraci płynęli już kursem na Sartosę uwożąc bogate łupy. Nieumarły władca był wstrząśnięty rozmiarami klęski. Zniszczono większość urządzeń portowych, spłonęły lub zostały wysadzone wszystkie magazyny i składy, częściowo zablokowane było wejście do portu. Musiały minąć długie miesiące by ponownie mógł on pracować z poprzednią mocą. W pustynnym kraju, takim jak domena Amenemhetuma, drewno niezbędne do budowy i napraw jest towarem deficytowym, a w pożarach utracono olbrzymie zapasy tego surowca. W następnych latach odbiło się to w sposób oczywisty na sprawności bojowej floty nieumarłych, którzy utracili inicjatywę w walkach na Morzu Tileańskim. Ożywieńczy król oczywiście nakazał statkom będącym na morzu pościg za piratami, jednakże nie odniósł on sukcesu, ze względu na sztormową pogodę.
W samej Sartosie widok łupów i wieść o zwycięskim rajdzie wywołały prawdziwą euforię. Nigdy wcześniej nie odniesiono tak wielkiego zwycięstwa nad tak trudnym przeciwnikiem. Właśnie od tamtej pory, na pamiątkę rajdu na Zandri, znakiem sartosiańskich piratów jest czaszka ze skrzyżowanymi w tle piszczelami, która w różnych wersjach zdobi statki morskich rabusiów.
Coś dla graczy
Pirat
Utrapienie mórz. Można ich spotkać wszędzie, od egzotycznego Kataju, czy Nipponu po Morze Szponów. Nigdy nie brakowało ludzi, którzy z napadania na statki i wybrzeża uczynili sobie profesję. Nie ma znaczenia czy pływają fregatą, drakkarem, dżonką, sambukiem, czy jakimkolwiek innym okrętem, określa się ich tak samo - piraci. Są doskonale obeznani z morzem, czy też jakimkolwiek innym akwenem, po którym pływają - wszak nie stać ich na pomyłkę, gdy będą uciekać. Zwykle preferują bardzo szybkie statki, w miarę możliwości silnie uzbrojone. Są na ogół bardzo bezwzględni, w końcu to kryminaliści. Nie są im potrzebni jeńcy, którzy nie mogą się wykupić lub których nie będzie można sprzedać jako niewolników. Jednocześnie cechuje ich wielka śmiałość i odwaga. W końcu to wielkie wyzwanie pływać po rojących się od morskich potworów oceanach w poszukiwaniu godnych złupienia, nie rzadko bardzo silnych przeciwników. Większość kończy na szubienicach lub w rynsztokach, jednak nieliczni zdobywają pozycje i majątek, snując później nieprawdopodobne opowieści. Pirata, który łupi statki z upoważnienia jakiegoś państwa nazywa się kaprem lub korsarzem.

Umiejętności: hazard, mocna głowa, pływanie, spostrzegawczość, unik, wiedza (Arabia, Bretonia, Estalia, Jałowa Kraina, albo Tilea)*, wiosłowanie, znajomość języka (do wyboru), żeglarstwo
Zdolności: bijatyka, brawura, obieżyświat, silny cios
Wyposażenie: broń ręczna, lekki pancerz, bosak lub 10 m liny z kotwiczką, butelka z alkoholem
Profesje wstępne: berserker z Norski, flisak, przemytnik, żeglarz, żołnierz okrętowy
Profesje wyjściowe: bosman, karczmarz, oprych, paser
*Zależnie od miejsca działania
Bimber "Drągala"
Bardzo silny i niebezpieczny alkohol, spożywany w zasadzie wyłącznie przez osoby uzależnione. Twórcami tego napitku są zabójcy trolli z załogi "Śwarnej Fregar". Także oni są głównymi odbiorcami tego napitku. Butelki zawsze posiadają namalowaną trupią czaszkę. Osoba spożywając bimber wydziela okropny odór, powodujący torsje u znajdujących się w jej bezpośrednim otoczeniu osób (-5 do wszystkich testów z uwagi na niekontrolowany odruch wymiotny). Picie bimbru "Drągala" wiąże się jednak z ogromnym ryzykiem, spożywający musi przejść trudny test odporności (-20) lub zacznie wymiotować (-10 do wszystkich cech na 2 rundy). Nieudany test oznacza konieczność kolejnego trudnego testu odporności (-20). Jeżeli on również będzie nieudany oznacza to, że postać doznała nieodwracalnych uszkodzeń układu nerwowego na skutek działania alkoholu (-5 do Zr i Int na stałe). Każdy alkohol jest trucizną, a już z całą pewnością ten krasnoludzki "wynalazek".