» Recenzje » Sake & Samurai

Sake & Samurai


wersja do druku

O jeden kubek sake za daleko

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Artur 'GoldenDragon' Jaskólski

Sake & Samurai
Ponad 400 sprzedanych egzemplarzy Sake & Samurai w samych Włoszech. Niewielkie wydawnictwo znane do tej pory tylko z Munera: Familia Gladiatora odniosło spory sukces. Matteo Santo (z zawodu historyk) sięgnął tym razem do tematyki orientalnej Japonii. Pomysł niezwykle ciekawy, gdyż wielcy samurajowie mają walczyć o …ostatni kubek sake. Co więcej, jest to pojedynek na śmierć i życie, a do tego nawet zmarli mogą w tej grze nieźle namieszać.
Uroki orientu
Gdy dostaniemy w nasze ręce pudełko Sake & Samurai, od razu rzuca się w oczy szczególna stylizacja gry. Pełno na nim orientalnych motywów i nawiązań do czasów dawnej Japonii. Oryginalny pomysł zachęca do zapoznania się z tytułem. W grubym, kartonowym pudełku znajdziemy prostą wypraskę, która bez problemu pomieści wszystkie elementy gry. Sake & Samurai posiada dwie instrukcje obsługi – po angielsku i po włosku. Choć "manual" jest krótki (to raptem 4 strony!), nie jest napisany najprzystępniej i pozostawia kilka niedopowiedzeń. Składem przypomina nieco instrukcję do polskiego Wiochmena: Wesele. Klimatyczne ilustracje, czytelna i intuicyjna ikonografia, dobra jakość wykonania i duża funkcjonalność – to niewątpliwe zalety 106 kart zawartych w zestawie. Klimatycznym rozwiązaniem jest dołączenie origami, z którego złożymy pojemnik (tzw. Masu) na znaczniki napoju Sake ([url=www.albepavo.com[/url]na stronie wydawcy znajdziemy nawet video-tutorial!). Samuraje to nacja mocno ekologiczna, więc w pudełku odnajdziemy również drewniane elementy – znaczniki siedzenia (kwadraty) i kroków (oktagony). Przepiękne, lakierowane karty postaci (szkoda tylko, że na miękkim papierze, a nie grubej tekturze) to najmocniejszy punkt oprawy graficznej gry. Znaczniki napoju Sake (takie znajdziemy też choćby w Cytadeli – tutaj przezroczyste) też mogą się podobać. Wykonanie Sake & Samurai, jak na tak małego wydawcę jak Albe Pavo, stoi naprawdę na bardzo wysokim poziomie.
Do śmierci, a nawet dalej
Aby rozpocząć swoją przygodę z Sake & Samurai, trzeba zrozumieć kilka podstawowych pojęć. Na początku rozgrywki każdy z uczestników wybiera jedną z dostępnych postaci i jej kartę kładzie przed sobą. Między samurajami znajdują się tzw. znaczniki kroków (bazowo 3 z każdej strony). Oznaczają one odległość jednej postaci od drugiej. Bardzo ciekawy pomysł, gdy podchodzimy do jednego z samurajów – zabieramy znaczniki i dokładamy z drugiej strony. Do jednej postaci mamy np. 1 krok, a do innej już 5. Ma to o tyle znaczenie, gdyż większość broni ma określony zasięg, który jest wymagany przy użyciu. Do oznaczania życia (podobnie jak np. w Middle-Earth Quest), a jednocześnie ran, stosowane są karty. Każdy samuraj ma dwa stany: siedzenie (sitting) i stanie (standing). Gdy wstajemy, możemy użyć specjalnej akcji – iaido (pozwala się nam przesunąć o dwa kroki i jeszcze zaatakować). Gra jest podzielona na szereg postępujących po sobie tur, a każda z nich na 4 fazy: Zagranie kart – zagrywamy z ręki do dwóch kart Każdą kartę możemy zastosować na 5 różnych sposobów. W zależności od sytuacji mamy wybór: używamy 4 pól akcji lub zdolności specjalnych. Te ostatnie dzielimy na 4 rodzaje: wydarzenia (events) – opis znajduje się na karcie; broń i rzecz (weapon & item) – wprowadzamy je do gry kładąc na stół; poplecznik (minion) – słudzy samurajów, którzy mają własne statystyki i mogą walczyć z oponentami swojego pana; przerwanie (interrupt) – mogą być zagrane w rundzie przeciwnika, aby aktywować określony efekt. Kartę przede wszystkim wykorzystujemy do czterech akcji. Pierwsza z nich to atak (attack). Zagrywamy kartę z ręki (dodając ewentualnie wartość broni, którą aktualnie dzierżymy) i odejmujemy od współczynnika obrony (defense) zagranej karty przeciwnika. Defensywne zastosowanie to drugi rodzaj akcji. Obrońca może, ale nie musi, zagrywać karty z ręki. Jeśli mamy jakąś różnicę, to samuraj otrzymuje tyle ran, ile ona wynosi (przenosimy karty z puli życia do puli ran). Żeby zaatakować adwersarza, najczęściej trzeba do niego podejść. Temu służy akcja ruchu czyli przeniesienia znaczników kroków z jednej strony karty postaci na drugą. Ostatnią, acz kluczową, akcją jest picie (drinking), czyli możliwość wzięcia z puli określonej na karcie ilości znaczników napoju Sake. Zabawę wygrywa ten, kto zdobędzie ich najwięcej!
Ruch i atak popleczników – wprowadzeni wcześniej do gry albo będący już w niej słudzy samurajów przesuwają się do dwóch kroków i w odległości jednego atakują przeciwnika (karty do obrony i ataku zawsze ciągną z wierzchu dostępnej talii) Ciągnięcie 2 kart - kart w grze jest zawsze za mało. Tylko wydarzenie Sakuragi pozwala je dociągać. Kluczowe w rozgrywce jest więc odpowiednie zarządzanie swoją ręką. Nie pomaga w tym limit. W dowolnym momencie gry nie wolno nam mieć więcej niż 4 karty na ręce. Dzierżenie – możemy wybrać (lub zmienić, jeśli już jakiejś używamy) broń, którą będziemy się posługiwać podczas kolejnej tury. W swoim obszarze gry możemy posiadać dowolną ilość broni i przedmiotów, ale tylko po jednym każdego rodzaju. Jeśli stracimy broń, którą aktualnie dzierżymy, natychmiast na jej miejsce możemy dobrać inną (ze swojej puli).
Po kilku rozgrywkach (musimy niestety poznać ikonografię zdolności specjalnych kart) gra staje się już płynna i szybka. Kluczowym elementem rozgrywki jest odpowiednie zarządzanie pozyskiwanym napojem Sake. Niestety, musimy go umieścić na którymś z naszych przedmiotów (uniemożliwiając jego użycie) lub karcie postaci (blokując zdolność specjalną lub możliwość ciągnięcia kart z puli życia – w tym wypadku jednak zwiększamy naszą wytrzymałość o 1). Tak więc upijanie się Sake mocno ogranicza nasze zdolności. Czasem przeciwności zmuszą gracza jednak do ostateczności. W kryzysowych sytuacjach możemy podjąć akcję spalania swojej duszy. Deklarujemy to i ciągniemy tyle, i tylko tyle, kart ze swojej puli życia. Nasza żywotność się w ten sposób zmniejsza. Karty stracone w ten sposób nie mogą być już w żaden sposób przywrócone. Możemy też zużyć posiadane Sake. W tym wypadku należy albo pociągnąć 1 kartę (w swojej lub przeciwnika turze), albo zagrać 1 dodatkową (w swojej turze). Gdy z Masu zostanie pociągnięty ostatni napój Sake rozpoczyna się runda śmierci. Wszyscy samurajowie toczą ostatnie pojedynki. Pod koniec kolejki na placu boju pozostają tylko remisujący w ilości Sake, reszta jest zmuszona do popełnienia honorowego seppuku. Co się dzieje z samurajem, który zginie przed rundą śmierci? Ginie i … staje się duchem Enma (bóg śmierci rządny Sake). Ręka jest w tym przypadku formowana z kart, które były ranami zmarłego samuraja. Celem ducha (a to ci niespodzianka) jest pozyskanie jak największej ilości Sake. Podczas swej tury postępuje on według poniższych kroków:
  • użycie mocy Dumy – duchy korzystają z symboli na odwrotnej stronie karty. W zależności od rodzaju znaku na wierzchu talii mogą manipulować znacznikami kroków, napoju Sake lub kartami samurajów;
  • kradzież Sake z Masu – mogą ukraść napój ze wspólnej puli i położyć na swojej karcie postaci;
  • dręczenie samuraja – duchy mogą zagrywać karty z ręki (o takich samych symbolach jak wierzchnia karta talii), aby kraść sake samurajom.
Duchy w odróżnieniu od żywych wygrywają tylko drużynowo, jeśli pod koniec rundy śmierci mają więcej znaczników napoju Sake niż którykolwiek spośród samurajów. Warto wspomnieć, że do gry dołączone są również karty lokacji. Możemy je wprowadzić do rozgrywki na początku zabawy – modyfikują one nieco e zasady gry Sake & Samurai.
Sąd nad ostatnim kubkiem Sake
Sake & Samurai przypomina mi trochę nieco inną grę o podobnej tematyce. W Inn figthing stwory z systemu Dungeons and Dragons okładają się pięściami i krzesłami. W grze Matteo Santusa dostojni samurajowie toczą potyczki o kubek Sake, nie odpuszczając nawet po śmierci. Bardzo podobać się może mechanika kroków, ciekawe wykorzystanie kart do puli życia i śmierci oraz możliwość zastosowania kart na 5, a nawet 6 (ten ostatni dla duchów) różnych sposobów. Cieszy, że nawet po śmierci postaci możemy bawić się dalej. Sake & Samurai to ciekawa gra, raczej na imprezę, którą myślę, że naprawdę warto wypróbować. Autor gry to przemiła osoba i myślę, że Matteo się nie obrazi, jeśli zdradzę czytelnikom, że aktualnie pracuje nad Beer & Vikings. Jest to więc kolejny pretekst, by zaprosić planszówkowiczów w podróż do zamierzchłych czasów w humorystycznej otoczce. Plusy:
  • wykonanie
  • ciekawe rozwiązania mechaniczne (mechanika kroków, ciekawe wykorzystanie kart do puli życia i śmierci oraz możliwość zastosowania kart na 5, a nawet 6)
  • gramy nawet po śmierci postaci (jako duchy)
Minusy:
  • skład instrukcji
  • dużo zasad jak na grę imprezową
  • za szybko się kończy rozgrywka
Dziękujemy wydawnictwu Albe Pavo za udostępnienie gry do recenzji.
8.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Sake & Samurai
Typ gry: Imprezowa
Projektant: Matteo Santus
Ilustracje: Jocularis
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Albe Pavo
Liczba graczy: od 2 do 8
Wiek graczy: od 13 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: ok. 100 zł



Czytaj również

Beer & Vikings
Valhalla po włosku
- recenzja
Winter Tales
Bajki nie są tylko dla dzieci
- recenzja
Imprezówka dla każdego
Redaktorzy Poltera polecają
Uga Buga
Z wizytą u Flinstone'ów
- recenzja
PIX
Rozpikseluj imprezę!
- recenzja
Bears!
Szalona gra z misiem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.