Pisanie, że podręcznik został wydany w twardej oprawie i prezentuje się znakomicie jest już trochę nudne – naprawdę ciężko wskazać mainstreamowe pozycje, które nie robiły by świetnego pierwszego wrażenia. Podobnie jest tutaj, grubo ponad 400 stron, tony ilustracji, mapa po wewnętrznej stronie okładki z przodu, ilustracja z tyłu, miły w dotyku papier, którego kolor jak i faktura mogą przywodzić na myśl pergamin.
Tworzenie postaci i mechanika
Proces tworzenia postaci został podzielony na 10 kroków. Co ciekawe, i już sprawdzone w innych systemach, na przykład w Star Treku, proces ten łączy definicję charakterystyk z pochodzeniem postaci. Przykładowo wybranie Wyrzutka jako Kasty (Caste) spowoduje, że będziemy mieli talenty Rozgoryczonego (Embittered) oraz Ocalonego (Survivor), dostaniemy punkty w umiejętności Złodziejstwo (Thievery), a nasz Poziom Społeczny (Social Standing) wyniesie 0. Gracze znający inne systemy mogą pytać, czym są talenty – są to cechy “podpięte” pod umiejętność, opisujące w sposób pół-mechaniczny, pół-fabularny w czym nasza postać jest dobra. Przykładowo Rozgoryczony unika płacenia podatków, przez co na ziemiach, z których pochodzi, jego Poziom Społeczny jest jeszcze bardziej obniżony, ale za to nie musi płacić danin.
Mechanika to 2d20 z modyfikacjami – budujemy docelową liczbę (Target Number) jako sumę wartości Umiejętności i przypisanego do niej Atrybutu. Następnie rzucamy 2k20, a każda kość, na której wypadnie równo lub mniej niż wcześniej obliczona suma to sukces. Są drobne niuanse, bo Umiejętność ma dwie wartości – Doświadczenie (Expertise) – brane do powyższej sumy, jak i Skupienie (Focus) – jeśli wyrzucimy na jakiejś kości mniej niż Skupienie, to mamy dwa sukcesy zamiast jednego. Oczywiście 20-stka na kości to Komplikacja (Complication), czyli narzędzie, pozwalające MG na wprowadzenie nowych elementów fabularnych, zagrażających graczom.
Mamy także standardowy Impet (Momentum), który wymieniamy na przykład na sukcesy; oczywiście Mistrz Gry ma swój odpowiednik Impetu, czyli Zagładę (Doom). Będą też inne dodatki, przykładowo punkty Fortuny, zamieniane na jedynkę na k20, czyli dwa sukcesy; Dystanse (Distances) w walce, obrażenia mentalne i cielesne, ataki dystansowe, wręcz oraz grożenie (aż na 8 sposobów!), które obniża odporność psychiczną ofiary.
Magia w grze jest dość potężna i bardzo niebezpieczna, co mechanicznie zostało pokazane tak, że każda 20-stka przy teście Czarów (Sorcery) to aż dwie komplikacje. Samych czarów jest trzynaście, niektóre z nich są wyjątkowo trudne, jednak mogą być bardzo pomocne, przykładowo Siła Niedźwiedzia wymaga aż 4 sukcesów, ale w zamian dostajemy 3 punkty do Krzepy (Brawn) i otrzymujemy ataki niedźwiedzia.
Poza czarami, otrzymujemy listę siedmiu Uroków (często o różnych poziomach mocy czy odmianach), drobnych “bajerów”, które mogą pomóc nam albo zaszkodzić innym. Niektóre z nich są standardowe (proch), a niektóre mniej oczywiste (pył z lotosu, mogący działać jak narkotyki o różnych charakterystykach).
Zerknij, Mistrzu, na świat
Poza częścią mechaniczną, czytelnik dostanie też informacje o świecie gry, gdzie Hyboria przedstawiona została na blisko 60 stronach, z czego trzy poświęcono na coś absolutnie zaskakującego, mianowicie publikację profesora Johna Kirowana z Uniwersytetu Miskatonic, który kładzie naukowe podwaliny pod świat Conana (jego komentarze pojawiają się też w innych miejscach rozdziału).
Poza samym opisem świata, dostaniemy też rozdział dotyczący spotkań, gdzie poznamy przykładowych przeciwników, ale nie zabrakło także najważniejszych postaci, które możemy znać z lektury dzieł Howarda – oczywiście na pierwszym miejscu będzie stał Conan Barbarzyńca. Ku memu niezadowoleniu, statystyki BN-ów są skrócone – zasadniczo nie jest to problem, ale jednak fajnie byłoby zobaczyć, do czego gracze mogą dążyć.
Na sam koniec, parę słów o rozdziale poświęconym mistrzowaniu (Gamemastering), który często jest nudny i wtórny. Tym razem jest inaczej – na czterdziestu stronach znajdziemy wiele cennych informacji (także tych mechanicznych), między innymi w ramkach zatytułowanych “Co by zrobił Howard” (What would Howard do) przedstawiających różne aspekty prowadzenia – jak rozpocząć przygodę, jak wyglądają typowe elementy conanowego kanonu, jak zubożyć / wzbogacić postacie graczy, co robić między przygodami… Rozdział ten zdecydowanie może pomóc zbudować odpowiedni klimat. Co więcej, warto tuż po lekturze od razu zajrzeć do przykładowej przygody (dużo dłuższej, niż na przykład ta w quickstarcie Diuny czy w podstawce do Star Treka), gdzie w praktyczny sposób zaprezentowano niektóre z wcześniej omówionych elementów, przy okazji przedstawiając podstawowe zasady i oczywiście fragment świata, gdzie zdrada i walki (w różnych sceneriach!) są na porządku dziennym.
Wszyscy do Cymerii, czyli podsumowanie
Podręcznik (mimo objętości) zachęca do szybkiego rozpoczęcia zabawy – przede wszystkim dlatego, że aż ocieka Conanem; do tego silnik 2d20 ma już parę lat, więc rozwiązania mechaniczne takie jak tworzenie postaci, dla wielu osób nie powinny być zupełnie obce. Początkujący (lub nie znający prozy Howarda) też nie mają się czego obawiać – mechanika nie jest szczególnie trudna, a proces kreowania bohatera można spokojnie podzielić na etapy “przed grą” i “w grze” – do czego zresztą zachęcają sami autorzy. Myślę więc, że Conan po polsku ma szansę zyskać sporą popularność.