string(15) ""
» Blog » Rzut okiem: Nemezis – pdf
21-01-2011 15:50

Rzut okiem: Nemezis – pdf

Odsłony: 130

Informacja: Zawarte w recce liczne nawiązania leksykalne do tzw. mitologii Cthulhu nie są pomysłem autora ani wydawnictwa Gramel. PDF załączany do edycji limitowanej Nemezis nie jest ostateczną wersją podręcznika – trwa jeszcze wyłapywanie literówek. Nie można przełożyć wszystkich moich wrażeń bezpośrednio na książkę, której dostania do rąk nie mogę się doczekać. Nie przeczytałem całej książki. Nie jestem pewny, czy będę prowadzącym, czy graczem, toteż wczytałem się raczej w mechanikę, a część fabularną przejrzałem. Co nie zmienia faktu, że po pierwszych dziesięciu stronach (wow) miałem pomysł na kampanię. Klasa. Podręcznik można kupić w sklepie wydawnictwa. Ogólniki: Grafika – ilustracje – ilustracji jest trochę mniej, niż bym chciał, gdyż „ignoruję” ilustracje nieciekawe lub nieestetyczne. Kilka takich jest. Ale większość to bardzo dobre ilustracje, z których duża część opowiada sobą jakieś historie – ich poziom jestem skłonny porównać do obrazków zawartych w Klanarchii. O ile okładka mi się podoba, to zdradzam, że to NIE jest najlepszy obrazek w całej książce. Mam nadzieję, że to brzmi jak zachęta. Grafika – tła – na osobny punkt zasługuje zaskakujący zabieg – jak rzadko kiedy na polskim rynku, Nemezis posiada różne rodzaje tła, przez co inaczej wygląda bestiariusz, inaczej fabularne opisy, inaczej część mechaniczna. Nice. Tu jedynie bestiariusz wydaje mi się nieco słabszy. Redakcja tekstu, korekta – mam nadzieję, że jeszcze poprawki zostaną naniesione. Sam wysłałem dwie sugestie zmian, ale przyznam, że ich „zagęszczenie” jest minimalne. I jak na pierwszy rzut okiem, jest to podręcznik o drastycznie małej ilości literówek. Przejrzystość języka – podręcznik jest zrozumiały, komunikatywny, olewa lanie wody i pisanie o własnej zajebistości. Liczne podrozdziały, tytuły, akapity pomagają odnaleźć konkretne informacje. Na końcu podręcznika jest szczegółowy indeks. I dobrze, bo podręcznik ma więcej, jak 200 stron. Temat gry – grę kupiłem myśląc, że tak, jak WFRP jest o walce z Chaosem, tak Nemezis będzie o walce z Przedwiecznymi w kosmosie przy pomocy nowoczesnej technologii. Myliłem się. Nemezis nie ma konkretnej kampanii – opisuje część wszechświata i Wielkich Złych, z których każdy jest osobną przygodą. Jednak jest to świat łączący SF i grozę, zarazem otwarty na bardzo swobodną eksplorację, podczas której gracze prowadzą wybitne jednostki o wielkich ambicjach. Postać-wojownik nie jest więc zwykłym żołnierzem, tylko budzącym grozę szermierzo-psionikiem lub dowódcą oddziału czy specjalnym agentem. Postać-przemytnik to bardziej Han Solo, niż dziwkarz wiozący ciężkie prochy. Innymi słowy: podręcznik daje nam mechanikę wspierającą dość oszczędny, ale treściwy opis wszechświata po tysiącach lat ludzkiego rozwoju na dziesiątkach tysięcy planet, który w ciągu jedynie stu lat może zostać zjedzony przez nibyCthulhu, co jednak nie znaczy, że ludzie są bezbronni. Albo że gracze muszą się tym martwić. (Myślałem, że dowiem się, jak właściwie wygląda Kampania Splotów. No i się nie dowiedziałem.) Przejrzenie zawartości podręcznika:
  • 1. Wprowadzenie – historia (Enc dowiódł niniejszym, że dwie strony z obrazkami wystarczą, by opisać ważną dla grających przeszłość uniwersum); opis galaktyki (przedstawia ogólny poziom technologii i sytuację obecną); krótki opis trzech planet, które od dwóch dekad walczą z bogami (jeżeli drużyna decyduje się na kampanię wojenną, tu gracze znajdą przygnębiający, nieco nawet postapokaliptyczny zarys najważniejszych miejsc); technika (wystarczający do gry opis najważniejszych wynalazków, jak cyborgizacja); psionika (bardzo oszczędnie, ale to nie problem, bo trudno tu wymyślić coś nowego, więc po co powtarzać i silić się na dziwne pomysły?); zwykłe życie mieszkańców. Tyle
Szczególnie ważny jest jednak ten fragment: Nemezis jest grą o konfliktach. Niezależnie, czy wcielisz się w głowę rodu i rzucisz w wir intryg oplatających Bariz, zostaniesz żołnierzem walczącym z Hordą na powierzchni Cor czy stworzysz szefa jednego z odłamów Syndykatu, starającego się zdobyć jak największą władzę, będziesz zmuszony walczyć w obronie tego, co dla twojego bohatera ważne. Do celu dążyć będziesz po trupach tych, którzy staną ci na drodze. Postać, która prowadzi spokojne, bezpieczne życie, nie nadaje się do Nemezis – nikogo nie zainteresują opowieści o jej losach. Naprawdę pasjonujące są historie ludzi, którzy wykazują dość determinacji, by zaryzykować życiem i rzucają na szale wszystko, co mają, by osiągnąć cel. Treściwe, prawda?
  • 2. Bohater – opisane zostało 21 typowych życiorysów i ambicji BG. Można poza niego wyjść, można się nim podeprzeć. Fajna kondensacja wiadomości. Problem w tym, że czuć strasznie „męską” naturę opisów – uwodziciel opisany został jako oszust pięknych i bogatych dziewcząt, ale o tym, że może być atrakcyjną „famfatal” (Tak, wiem – femme fatale, to taki żarcik niewinny. Haha? Nikt? Walcie się.) ani słowa. Podobnie bardzo fajny opis kupców zakończony został informacją, że dziewczyny chętnie sypiają z gośćmi z innych planet. Mi się takie coś nie podoba nic a nic.
Dalej opis zawiera przypomnienie zasad tworzenia postaci i przechodzimy do wyboru, a raczej tworzenia rasy. Tak – chociaż wszyscy gramy ludźmi, to bo tysiącach lat rozsypania po galaktyce ewolucja i technologiczne zabawy z genetyką zrobiły swoje. Chcemy zagrać wysokimi, niebieskoskórymi psionikami? Spoko. Szalenie pięknymi elfami? Nie ma sprawy. Furry z futerkiem, szponami, trującym ogonem i maską gazową na ryju? Już się robi. Rasy konstruuje się z punktów i, podobnie jak przewagi, jednocześnie nas wzmacniają, ale też podkreślają wyjątkowość naszej postaci. W dodatku istnieją cechy negatywne, zwiększające zasób punktów rasy. Świetna rzecz dla powergamerów. Powiem szczerze: zaskoczyło mnie, że nie ma podanych raz przykładowych (no, chyba że ktoś zamówił limitowaną edycję), ale całkowicie mi to potrzebne nie jest, gdyż przeglądając tę mechanikę bez problemu wymyślimy na poczekaniu k34 ras. Zawady i przewagi są super. Jest ich masa i potrafią naprawdę rozkręcić postać, sprecyzować jej charakter a nawet wygenerować kampanię. Warto zwrócić uwagę, że psionicy są teraz o wiele potężniejsi, znają też więcej mocy i czasem przypominają wręcz Zakon Jedi.
  • 3. Ekwipunek – znudzeni kolejnymi tabelami broni, granatów, mieczy? A co powiecie na tarcze energetyczne, implanty (mechanika cyborgizacji jest rozbudowana i oferuje masę rozwiązań, ale dopóki nie będę wiedział, że w to zagram, nie przeczytam – too heavy! Podpowiem tylko, że wszczepów jest swobodnie z kilkadziesiąt). Bardzo fajny pomysł z krótkim opisem „poziomów utrzymania”, które odliczają co miesiąc nasz $. Bezdomny żebrak wydać musi 0$, normalny człowiek – 500$, arystokracja – od 15 000$ (oczywiście są stopnie pośrednie). Opisy dodatkowego ekwipunku, jak kajdanki, baterie i latarki przydadzą się osobom, które lubią się rozliczać z każdej pierdółki (i, na przykład, uczestniczą w kampanii kupiecko-przemytniczo-łowczonagrodowej). Rozdział kończy mający wiele stron opis tworzenia własnych statków kosmicznych z masą przedmiotów, broni, tabel rozmiaru i tym podobne – nieco kłócący się z zasadami logiki, za to grywalny. Sama partia statków ma więcej, jak 15 stron.
  • 4. Zasady dodatkowe – czyli kolejno opis psioniki, psioników, ich mechanika (13 stron) oraz fragment dotyczący kultystów. Osobiście bym kultysty do gry nie dopuścił, jednak jeżeli mamy ochotę zrobić drużynę wewnętrznego wroga lub gracze zgodzą się, by jeden z nich był zdrajcą, to ważnym elementem sesji będzie stopniowe zdobywanie dostępu do jednocześnie potężnych i zgubnych potęg magicznych. Granie kultystą zakłada, że stoimy po drugiej stronie.
  • 5. Ash; 6. Bariz; 7. Cor – opisy wspomnianych planet, gdzie wróg stoi u bram, tzw. systemu Eclipse. Każdy ma koło 15 stron i są to kolejno: lodowa planeta survivalu, zarządzany przez organizacje gangsterskie; planeta z niemalże kastowym podziałem na biedne sługi i bogatych władców, „galaktyczne centrum sztuki, przepychu, nowoczesności i smaku”; postapokaliptyczny poligon, dawne centrum rekreacji, groteskowe połączenie dawnej świetności i próżności z nieskończoną strefą wojny. Opisy utrzymują założenia Światotworzenia – są krótkie, treściwe i nastawione na użyteczność. Należy jednak pamiętać, że ludzkość zamieszkuje poza tym kilka(naście? dziesiąt?) tysięcy planet. Są to raczej wskazówki, jak konkretne światy rozplanowywać, by przeprowadzić tam ciekawe sesje. Krok pierwszy: skupić się na charakterystycznym pomyśle.
  • 8. Nieprzyjaciel – mający 20 stronic opis niszczycielskich bogów, ich podwładnych, kultystów. Jak już wspominałem, każdy opis stara się przeszmuglować pomysł na sesję... przy czym „pomysł” to nie „scenariusz”. O ile prowadzący nie jest kreatywny (to czemu jest prowadzącym?), może nie udźwignąć trudu stworzenia szczegółów „pokonywania” konkretnych kultów / istot od podstaw. Niemniej dział ten w dużej mierze nie jest „tylko dla MG” - równie dobrze można na nim bazować plotki przekazywane graczom przez NPCów, jak i wręcz dawać im konkretne partie do przeczytania.
  • 9. Bestiariusz – dziewięć istot opisanych dość szczegółowo – zawiera przykładowy opis dla graczy, plotki, zachowania, mechanika, oraz mocno surrealistyczne ilustracje. Większość z nich to typowe cthulhoidy (no, Pająki dosyć mocno się wyróżniają, ale osoby znające Evernight same zorientują się, dlaczego). Mniej tu zaś mięsa armatniego, jak potężnych figur.
I tyle. Co wyszło, czego zabrakło Nemezis jest dla mnie w pierwszej kolejności ogromnym zbiorem szalenie przydatnej mechaniki do wszystkich światów SF. Tworzenie ras, statków, cyborgizacja, psionika, dobre zawady i przewagi? Jestem za. Jeżeli będę chciał poprowadzić jakikolwiek świat SF na SWEPLu, nie będę musiał całej masy mechanicznych uciążliwości wymyślać sam. Dopiero w drugiej kolejności jest to opis świata i pomysł na kampanię – w gruncie rzeczy to, co najbardziej charakterystyczne, nie jest wcale oryginalne (na właściwie ten sam pomysł wpadli twórcy cRPG Mass Effect, da się też zobaczyć sporo podobieństw do WH40K – zresztą zarówno one, jak i Nemezis nawiązują do twórczości Lovecrafta), przez co w gruncie rzeczy trudno powiedzieć, czemu wybrać Właśnie Ten świat. Zarówno osoby chcące grać w „wojnę o ludzkość”, jak i mające chęć na pełną swobody eksplorację kosmosu bardzo wiele rzeczy będą musiały wymyślić same: brakuje chociażby przykładowego scenariusza (co akurat mi nie przeszkadza, gdyż i tak bym go nie przeczytał). Z tego wszystkiego Nemezis jest settingiem raczej dla doświadczonych graczy i prowadzących, lubiących sporo wymyślać na własną rękę, nie potrzebujących konkretnej kampanii czy nawet wyraźnie nakreślonego świata (trzy planety + materiały do limitowanej? Cóż... Właściwie każda lokacja poza tym wymaga opracowania od podstaw). Jak wiele jednak znajdzie się takich osób w kraju, gdzie dotychczas jedynym RPG w klimatach SF była Robotica? Powiem tak. Otrzymałem podręcznik szalenie dobrze wpisujący się w moje gusta i zapotrzebowanie (mogę teraz grać w Nemezis, WH40K, Mass Effect i Star Warsy bez niepotrzebnego kodyfikowania dodatkowych zasad), ale nie była to gra, której się spodziewałem. Liczyłem na wyraźną kampanię, dopracowany świat i grę, która pomoże mi wciągnąć do zabawy osoby RPGowo świeże. Zalety: - OGROMNA ilość świetnych zasad mechanicznych umożliwiających grę w wielu światach SF, w tym wiele całkowitych nowości; - sporo ilustracji na najwyższym poziomie, zróżnicowane tła; - język i walenie konkretami, brak lania wody, intuicyjne i łatwe rozłożenie treści; - system o wyraźnie zarysowanym temacie głównym (walka z Przedwiecznymi), łatwy do opisania; - podpowiedzi dla graczy w postaci archetypów postaci; - brak części „tylko dla prowadzącego”; - dobrze odnajdą się w nim fani nawet klasycznego WFRP. Wady: - brak kampanii, scenariusza – gra jednocześnie o wszystkim i niczym; - ze słabych ilustracji lepiej rezygnować, niż je wrzucać na siłę; - brak pomocy fabularnych, jak zawiązywanie drużyny, łączenie sesji kupieckich z żołnierskimi itp. Wszystko robimy na własną rękę; - raczej dla doświadczonych; - brak akcentu na graczki. Ocena: 8/10. Jestem w pełni usatysfakcjonowany, ale osoby które nie lubią improwizacji i samodzielnego konstruowania świata tudzież braku wyraźnych szablonów (wolą powiedzieć „jestem krasnoludem” niż stworzyć własną rasę) powinny obniżyć do 7/10.

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0
Nie podoba mi się, że znowu są nawrzucane do podręcznika angielskie naleciałości - przynajmniej sądząc po recenzji.

Przykładowy scenariusz/kampania. Moim zdaniem niepotrzebne. W ZK jest tego dużo (pełno przykładów krótkich i dwie miniprzygody), a i tak nigdy nie użyłem. Za duże ryzyko, że ktoś to zna. Poza tym mała szansa, aby akurat dany motyw pasował. Jak już w mej ocenie warto dać wstęp taki, jak w drugoedycyjnym podręczniku do WH, czyli opisany kawałek gry.

Jakiś przykładowy scenariusz np. na jednostrzałówkę dla początkujących można by w necie zamieścić. Przykłady różnych rzeczy (np. parę ras) też. Forma internetowa nie wymaga aż tyle czasu ze strony autora, mniej "odpowiada" za jakość, bo nikt za to nie płaci.

Recenzja dobrze napisana, dużo konkretniej od wielu z działu DnD.
22-01-2011 04:53
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
ale czemu Genokrady?
22-01-2011 12:14
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Pajaki. To sa pajaki.
22-01-2011 12:57
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Kamulec:

Mógłbyś podać kilka przykładów tego, co rozumiesz przez angielskie naleciałości? Starałem się tam, gdzie mogłem korzystać z polskich terminów/zwrotów, też jestem na nie dość wyczulony :)

@Vukodlak: Są gołe cycki, więc jeśli feministki rozpętają wojnę, niestety z wejścia wygrają ;)
22-01-2011 14:50
Malaggar
   
Ocena:
0
@Enc: A ktoś w ogóle się przejmuje feministkami?

Mi się takie coś nie podoba nic a nic.
Oh Lawd!
22-01-2011 15:46
Kamulec
   
Ocena:
0
Cor - czy to się czyta C-o-r?
Furry - nie wiem, czy to nazwa z podręcznika, czy po prostu Aureus użył anglojęzycznego terminu.
$ - nie trzeba tłumaczyć

Czytając tekst jeszcze raz dochodzę do wniosku, że parę angielskich słów dorzuconych przez Aureusa mogło mnie zmylić i pospieszyłem się z oceną.

Jest jakaś strona poświęcona Nemezis/z takim działem?
22-01-2011 16:42
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Furry to mój wymysł. Nie lubię tego, co oznacza (konkretnie: ludzi-futrzaków), przez co go chętnie używam. Ale "$" tkwi w podręcznikach do SW od początku, gdyż oznacza "abstrakcyjną walutę którę możesz nazwać jakkolwiek". Czym chciałbyś to zastąpić? "PLN"?
22-01-2011 16:46
Morel
   
Ocena:
0
Czym chciałbyś to zastąpić? "PLN"?
Nieśmiertelne creditsy ;)

Jest jakaś strona poświęcona Nemezis/z takim działem?
Na forum poltka w dziale Sawage Worlds jest całe podforum. O stronie nie słyszałem.
22-01-2011 16:52
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I skrótem od Credits miałoby być "C"? Bardzo intuicyjne. ; ) Toć samo $ można nazwać "Credits".
22-01-2011 17:08
Morel
   
Ocena:
0
I skrótem od Credits miałoby być "C"?
Mogłoby być C z pionową kreską ;)
22-01-2011 17:35
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Moze od razu C z pozioma kreska. O, sorki, bedzie wygladac jak euro :D
22-01-2011 20:59
~LaMedusa

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
a pamiętacie jaki znak miały Simoleony?
23-01-2011 00:55
~Enc

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Kamulec:

Staram się wrzucać u siebie wszystkie materiały, które do tej pory stworzyłem do Nemezis. "U siebie" równa się 3k10.wordpress.com oraz dzikieswiaty.pl

Cor czyta się przez "k" :)

(mam nadzieję, że nikt mi nie uwali komentarza za tę perfidną reklamę ;P)
23-01-2011 14:41
Albiorix
   
Ocena:
0
Wygląda zachęcająco :)
24-01-2011 10:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.