» Zasady domowe » Ogólne zasady domowe » Rzut oka na mechanikę d20 Modern

Rzut oka na mechanikę d20 Modern


wersja do druku

Modern - kawał pysznego mięcha dla wszystkich fanów d20

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Wprowadzenie

Świat rzeczywisty inspiruje twórców RPGów od samego początku. W settingach do Dungeons & Dragons znajdziemy liczne odwołania do prawdziwej historii. Nie tylko średniowiecze, ale również starożytność czy renesans są kopalnią pomysłów, na kanwie których poprowadzić można setki udanych sesji. Wydaje się jednak, że prowadzący zapominają często o najlepiej nam znanej epoce - współczesności. Czy otaczająca nas rzeczywistość, a także współczesna kultura popularna, nie wydaje się dobrą podstawą dla settingu do gry fabularnej?

Mechanika d20 Modern umożliwia nam poprowadzenie przerażającego horroru, wciągającego wątku detektywistycznego, symulację zmagań wojennych czy wykreowanie klimatu znanego z filmów akcji. W tym artykule każdy myślący o rozpoczęciu przygody z tą grą może znaleźć krótkie omówienie poszczególnych aspektów mechaniki. Należy też pamiętać, że elementy mechaniki d20 można łatwo przenosić pomiędzy poszczególnymi grami - nie tylko wprowadzając klasyczne "lochy i smoki" w świat współczesny, ale też wykorzystując specyficzne dla Moderna rozwiązania w przygodach fantasy. W tekście nie zabrakło również pewnych refleksji nad regułami i możliwymi kierunkami ich przemian w celu uzyskania określonych efektów. Mechanika to w końcu tylko nieidealne narzędzie, które można i trzeba dostosowywać do swoich potrzeb.

Jądro czyli skąd my to znamy?

Tym, co jako pierwsze rzuca się nam w oczy po otwarciu podręcznika, jest podobieństwo zasad do klasycznego Dungeons & Dragons. Dotyczy to nie tylko sposobu wykonywania testów czy atrybutów opisujących postać, ale również umiejętności czy atutów, które często wyglądają identycznie jak w D&D wer. 3.0. Nie powinno to odstraszać, gdyż jeśli tylko chcemy, stosunkowo łatwo możemy pójść w ślady edycji 3.5, scalając niektóre umiejętności czy zmieniając odrobinę działanie niektórych atutów. Każdy zaznajomiony z d20 gracz może dzięki temu podobieństwu rozpocząć grę po ledwie kilku minutach. Za jego sprawą również bardzo łatwo wprowadzić do Moderna ciekawe atuty bezpośrednio z najnowszych suplementów do D&D - lub przeciwnie, zaimplementować rozwiązania proponowane w tym systemie do klasycznego Dungeons & Dragons. Na szczególną uwagę zasługują pod tym względem mechanizmy walki bronią palną, które świetnie sprawdzą się także w nieszablonowym fantasy.

Klasy bohaterów czyli Wolna Amerykanka

Więcej różnic czytelnik odkryje w rozdziale dotyczącym klas postaci. Zamiast znanych z D&D licznych, ale sztywno ustalonych ścieżek rozwoju, w Modernie pozostawiono graczowi dużo większe możliwości wyboru. Istnieje zaledwie 6 klas podstawowych, a każda oparta jest na innym atrybucie. Poza licznymi premiowymi atutami, klasy dają nam dostęp do specjalnych zdolności, tak zwanych talentów. Dla przykładu, Silny Heros może wybierać pomiędzy drzewkiem talentów "Nadludzki wysiłek", umożliwiającym mu krótkotrwałą mobilizację potężnej siły, "Niszczenie przedmiotów", które pozwoli mu rozwalać nawet najtrwalsze drzwi czy ściany, aż do "Potężnego ciosu", związane z którym zdolności zwiększają liczbę zadawanych obrażeń. Schemat różnorodnych talentów okazał się sporym sukcesem, zastosowanym także w niedawno wydanym Star Wars RPG: Saga Edition i w 4. edycji D&D. Ogólnie rzecz biorąc, talenty umożliwiają nam silniejszą personalizację naszego bohatera. Silnie promowana jest wieloklasowość (która nigdy nie powoduje kar do PD): autorzy podręcznika pokazują nam, jak łącząc różne klasy możemy otrzymać różne archetypy postaci niezależnych.

Również w klasach "prestiżowych" zaszły spore zmiany. Klasy zaawansowane są silniej sprecyzowane od klasy podstawowych - decydując się na jedną z nich, nie jesteśmy już tylko "osiłkiem" czy "intelektualistą", ale Detektywem czy Rewolwerowcem. Duża ilość premiowych atutów nadaje elastyczności pozornie sztywnej koncepcji. Dodatkowo bohaterowie mogą rozpocząć rozwój w klasach zaawansowanych już po 3. poziomie. Mieszając różne klasy podstawowe i "prestiżowe" możemy więc uzyskać dziesiątki kombinacji, nawet jeśli dysponujemy wyłącznie podręcznikiem podstawowym. Niestety, stworzenie ciekawych klas to spore wyzwanie, któremu autorzy d20 Modern podołali jedynie w części. O ile te podstawowe są całkiem udane, ich zdolności przydatne, a wybór talentów odróżnia od siebie dwóch "kolegów po fachu", o tyle niektóre klasy zaawansowane mają liczne wady, z których największą jest nijakość. Część z nich jest po prostu mało ciekawa i niedopasowana do klimatu filmów akcji (jak np. Sanitariusz), a przez to nie nadaje się dla bohaterów graczy.

Dwóch bohaterów o zupełnie różnym rozkładzie poziomów może niemal nie różnić się pod względem efektywności, bo posiadane przez nich zdolności w zbyt małym stopniu wpływają na grę. Gracze liczą, że specjalizacja bohatera, potwierdzona odpowiednim rozkładem poziomów, pozwoli mu wyraźnie górować w wybranej dziedzinie nad innymi postaciami. Często jednak okazuje się, że zdolności pełnią rolę drugorzędną, a najbardziej liczą się statystyki podstawowe - rangi w umiejętnościach czy premie do ataku, rozwijane przesz wszystkich.

Profesje początkowe

Mało kto rodzi się bohaterem. Niemal każdy heros kiedyś, przed wstąpieniem na szlak przygody, prowadził normalne życie, kończyć szkoły i pracował. Profesje początkowe stanowią odzwierciedlenie "zwykłej" przeszłości, w której bohater był studentem, ochroniarzem, lekarzem czy kieszonkowcem. Profesję wybieramy raz, przy okazji tworzenia bohatera. Każda z nich ma warunek wstępny, najczęściej w postaci wieku (16 latek nie może przecież być lekarzem), choć na przykład sportowiec musi posiadać też odpowiednie wartości Siły albo Zręczności. Każda profesja zawiera listę umiejętności, spośród których gracz wybiera te, które stają się dla bohatera klasowe (albo do których dostanie dodatkową premię). Dzięki temu nawet Silny Heros może posiadać umiejętność Leczenie - o ile kiedyś był lekarzem.

Wszystkie profesje - oprócz umiejętności klasowych - warunkują także początkową premię do Zasobów. Niektóre z nich dają dostęp do dodatkowego premiowego atutu czy premię do Reputacji. Profesje początkowe wydają się bardzo udanym pomysłem. Dodają bohaterom głębi, odróżniając ich fabularnie i mechanicznie, przypominając, że kiedyś prowadzili mniej ciekawe życie, podczas którego nabyli część umiejętności niezbędnych teraz do przeżycia. Wariant ten nadaje się do zastosowania w każdym systemie d20, a więc także w D&D. Nie wszyscy przedstawiciele tej samej klasy na niskim poziomie muszą być tacy sami - być może drużynowy wojownik wychowywał się na farmie i potrafi opowiedzieć o wielu spotykanych w regionie rodzajach roślin? Może czarodziej, nim rozpoczął studia magiczne, parał się złodziejstwem? Wykorzystanie tych zasad pozwala uzasadnić odpowiednie zmiany.

Punkty akcji

Innym ciekawym rozwiązaniem są punkty akcji. Umożliwiają one bohaterom dokonywać niezwykłych czynów, gdy jest to niezbędne. Bohaterowie otrzymują od 5 do nawet 16 punktów akcji za każdym razem, gdy awansują na nowy poziom. Podstawowym ich użyciem jest uzyskanie premii do pojedynczego testu 1k20 w wysokości 1k6, przy czym wysokopoziomowe postacie rzucają ową premiową kostką kilka razy, dodając najwyższy wynik. Premia +6 do testu umiejętności albo testu ataku robi wrażenie, prawda?

Punkty akcji wydaje się również po to, aby użyć specjalnych, wyjątkowo potężnych zdolności bohatera. Zasada ta w znacznym stopniu może upodobnić rozgrywkę do filmu akcji, w którym w kluczowych momentach bohaterom sprzyja niezwykłe szczęście. Bardzo łatwo można zastosować ją w dowolnym systemie d20, a jej prostota sprawia, że nie musimy bać się o zaburzenie równowagi czy niespójności.

Jedyną związaną z tym rozwiązaniem rzeczą, do której można się przyczepić, jest mniejsza przydatność punktów akcji na wyższych poziomach. Jest ich dużo, ale gwarantują stosunkowo niewielkie premie. Można by pomyśleć nad wprowadzeniem jeszcze potężniejszych "wspomagaczy", otrzymywanych sporadycznie, ale pozwalających naprawdę zadziwić nawet najstarszych wyjadaczy - czy to w postaci wysokich premii do testów lub dodatkowych akcji, czy też po prostu niezwykłych zastosowań atutów czy umiejętności.

System wartości

Ludzie rzadko myślą o współczesnym świecie wyłącznie w kategoriach czerni i bieli. Często nie zastanawiają się w ogóle nad problemami Dobra czy Zła, zamiast tego wierząc na przykład w nieograniczoną potęgę pieniądza. d20 Modern rezygnuje z klasycznego podziału na charaktery. Każda inteligentna istota wyznaje do trzech "wartości", które mogą przyjmować postać Chaosu czy Dobra, ale też lojalności wobec idei, religii, organizacji czy nawet konkretnej osoby. Taki rodzaj opisu dostarcza nam bez zbędnego nakładu pracy dodatkowych ciekawych informacji o BNach. Być może pomagier wroga nie jest zły, a po prostu bardzo lojalny i zaślepiony? System wartości może ubarwić każdą kampanię w dowolnym settingu. Można pomyśleć także o mechanicznym zastosowaniu systemu wartości, szczególnie gdy w rozgrywce wykorzystywana jest magia. Przykładowo, wrota do siedziby złowrogiego kultu mogą się otwierać tylko przed osobami wyznającymi jego zasady.

Reputacja

Bohaterowie, którzy dużo osiągają, stają się rozpoznawalni. Sława ma oczywiście plusy i minusy; może otworzyć wiele drzwi, ale z drugiej strony bycie zidentyfikowanym jako skuteczny policjant w portowej spelunie naraża bohatera na nieprzyjemności. Za każdym razem, gdy postać może być rozpoznana, prowadzący wykonuje test Reputacji o ST 25, do którego dodaje się wartość tej cechy i Intelekt bohatera niezależnego. W zależności od swojej sławy, bohater zyskuje premię +4 lub karę -4 do testów umiejętności społecznych. Reputacja to kolejna z cech, którą łatwo wykorzystać w dowolnej rozgrywce opartej na d20.

W Modernie każda z klas inaczej rozwija się pod tym względem - w grze fantasy ów podział może zostać zachowany. W końcu bard, tworzący śpiewane potem w całych królestwach poematy, będzie znacznie bardziej znany niż sprytny, bardzo doświadczony kieszonkowiec, któremu zależy raczej na tym, by uniknąć rozpoznania. Trzeba też pamiętać, że w niektórych kulturach powszechny szacunek jest jeszcze ważniejszy niż w Europie. Premie do Reputacji mogą też zależeć od przynależności religijnej, narodowej czy choćby plemiennej. W takim settingu wysoka wartość Reputacji może być kluczowym narzędziem, bez którego nawet najbardziej wygadany bohater nie osiągnie zbyt wiele w kontaktach z innymi.

Zasoby

Współczesny świat opiera się na krążeniu pieniądza. Bohaterowie nie będą już, jak w rozgrywce w świecie fantasy, wydawać pieniędzy głównie na napitki czy nowy, magiczny oręż. Opłaty za prąd, parkingi, ubrania, jedzenie, gazety - w tym gąszczu łatwo by się zgubić, licząc każdą złotówkę. Zasobność jest więc w d20 Modern dodatkową cechą, którą można testować. Jej wartość odzwierciedla poziom życia bohatera. Heros o zasobach +7 (średnia dla początkujących) należy do klasy średniej, może więc kupić np. niemarkowe ubranie, nożyczki, linę, nóż czy jedzenie bez żadnych przeszkód, nie martwiąc się kosztami. Dopiero droższe przedmioty, takie jak pistolety, samochody, wyszukane ubrania czy rzadkie wina będą zmuszały go do wykonania testu i zmniejszania wartości Zasobów. W związku z tym rozwiązaniem w podręczniku nie znajdziemy cen przedmiotów, a ST owego testu. System ten ma zarówno wady, jak i zalety. Na pewno usprawnia grę, zapobiegając drobiazgowemu liczeniu drobniaków i problemom związanym z funkcjonowaniem rozmaitych walut o zmieniającej się wartości. Mistrz Gry nie musi też zastanawiać się nad ceną każdego przedmiotu (by potem musieć tłumaczyć się z ewentualnych różnic w stosunku do świata rzeczywistego).

Mimo słusznych założeń, mechanika ta ma kilka błędów, których wykorzystanie może niemal zupełnie zniszczyć rozgrywkę (np. kupując i odsprzedając przedmioty, można czasem zyskać niemal nieograniczoną ilość pieniędzy). Konieczne więc będzie zastrzeżenie przed grą, że nie pozwalamy na takie wykorzystanie tych zasad, albo też łatanie luk na bieżąco. Można też pomyśleć o przynajmniej tymczasowym zawieszeniu tej zasady lub o wprowadzeniu rozmaitych ograniczeń, szczególnie gdy miejscem akcji nie jest cywilizowana Europa, ale np. pochłonięte wojną pustkowia Afryki czy też tereny zniszczone wybuchem atomowym. W takich warunkach Zasoby postaci mogą być bardzo ograniczone, a ST zdobycia normalnie powszechnie dostępnych towarów okazywać się znacznie wyższe niż zwykle. Wspomaga to klimat odcięcia od dobrze znanego świata bankomatów i kart kredytowych.

Innym ciekawym pomysłem może być wykorzystanie systemu Zasobów w innych kampaniach d20, szczególnie tych z niską zawartością magii (gdzie bardzo drogie przedmioty będą już ekstrawagancją, a nie niezbędnymi do przeżycia narzędziami) i osadzonych w miastach, gdzie drobnych wydatków mogłoby być zbyt dużo. Nie wspominając nawet o grze w klimatach zbliżonych do feudalnej Europy czy Japonii, z graczami wcielającymi się w wasali władcy - nie tyle dokonujących zakupów ekwipunku na własną rękę, co zabiegających o jego uzyskanie.

Mechanika walki

Jeżeli chodzi o zasady dotyczące rozstrzygania starć, to na pierwszy rzut oka walka wygląda identycznie jak w Dungeons & Dragons. Szybko jednak w oczy rzucają się znaczne zmiany dostosowujące mechanikę do czasów współczesnych, a więc przede wszystkim uwzględniające broń palną, która oczywiście zadaje obrażenia większe od tradycyjnych mieczy czy łuków. Twórcy dają nam także do dyspozycji liczne atuty, które dotyczą walki z użyciem tego typu uzbrojenia. Ciekawą opcją dostępną postaciom korzystającym z broni palnej jest także ogień ciągły, który zagraża nie tylko jednej osobie, ale wszystkim istotom na pewnym obszarze.

Bardzo ważną zmianą w mechanice walki jest obniżenie progu Ogromnych Obrażeń do wartości Budowy bohatera - dzięki temu gra staje się bardziej ryzykowna i emocjonująca, bo nawet pierwsza rana może wyłączyć postać z gry (natychmiastowo sprowadzając ją na -1 punktów wytrzymałości). We współczesnym świecie nie korzysta się ze zbroi, ale bohaterowie uczą się lepiej unikać ataków, zyskując wraz z awansem coraz większą premię do Obrony. Sporego znaczenia nabiera taktyka walki, promująca wykorzystywanie osłon czy specjalnych narzędzi, takich jak granaty. Smaczkiem w każdej sesji może być typowy dla filmów akcji pościg samochodowy - podręcznik podaje nam dokładne zasady, wedle których powinien on przebiegać.

Prowadzący może pomyśleć o wpływaniu na walkę poprzez modyfikację rządzących nią reguł. Rezygnacja z Ogromnych Obrażeń (przynajmniej wobec bohaterów) odbierze może rozgrywce nieco ryzyka, ale z drugiej strony ułatwi niepoważną sieczkę inspirowaną filmami typu Rambo. Z kolei obniżając obrażenia zadawane przez broń palną sprawimy, że tradycyjna broń częściej będzie znajdywać zastosowanie. Można nawet pokusić się o obdarowanie bohaterów dodatkowymi premiami do Obrony względem strzałów - uzyskamy wówczas klimat rodem z filmu Kill Bill, a walki wygrywać się będzie raczej przy użyciu katan czy innej niezwykłej broni.

Potwory

Klasyczni wrogowie spotykani w fantasy nabierają barw, jeśli zostaną wykorzystani w grze osadzonej we współczesnym świecie. d20 Modern dostarcza nam przykłady udanie przeniesionych stworów takich jak orkowie czy łupieżcy umysłów. Dostosowanie mechaniki nie stanowi tu w zasadzie żadnego problemu i pochłania najwyżej kilka minut. Szczególnie ciekawym pomysłem może być połączenie archetypicznego fantasy i nowoczesnej techniki. Spotkanie z goblinami zaopatrzonymi w pistolety może być dużo groźniejsze, a na pewno bardziej emocjonujące. Można też pomyśleć nad przedmiotami wymyślonymi lub zmodyfikowanymi przez przybyłe z Cienia fantastyczne istoty. Unikalna broń palna czy dziwny język komputerowy mogą dostarczyć nowych możliwości, a niecodzienna technika jest w stanie zaskoczyć nawet najbardziej doświadczonego informatyka... Część potworów wprowadzonych w d20 Modern można też z powodzeniem użyć w D&D, choćby "umagiczniając" (tj. zmieniając ich fabularne pochodzenie) twory zaawansowanej techniki (jak hybrydy czy substytuty).

Magia

Wśród klas podstawowych w d20 Modern nie ma żadnej klasy czarującej. Dlaczego? Magia jest w tym systemie jedynie wariantem, z którego w każdej chwili można zrezygnować, choć z drugiej strony tylko godząc się na nią w pełni wykorzystamy zawartość książki. Nawet w tym przypadku nie będzie ona jednak równie pospolita jak w dowolnej grze opartej na mechanice D&D. Generalnie podręcznik proponuje trzy różne settingi, dzieląc je w zależności od roli i rozpowszechnienia elementów nadnaturalnych w świecie. Pierwszy z nich, Łowcy Cieni to horror, w którym tajemnicze, obce istoty na coraz większą skalę przenikają do prawdziwego świata. Magia będzie tu nieznanym, być może fascynującym wrogiem. Bohaterowie nigdy nie nauczą się czarować, choć być może dzięki okruchom wiedzy tajemnej uda im się wykorzystać niektóre magiczne przedmioty. Druga propozycja twórców gry to Miejskie Arkana, a wiec współczesne fantasy w miejskim otoczeniu. Bohaterowie mogą zostać magami, a wiara naprawdę pozwala czynić cuda. W tym settingu nie wszystko, co magiczne, będzie złe. Agenci Psi to trzeci z zarysowanych wariantów. Grający weń wcielają się w obdarzonych psionicznym talentem herosów, walczących dla swoich tajnych agencji. Wszystkie te propozycje można oczywiście łączyć, dowolnie regulując magiczność świata.

Pod względem mechaniki magia wykorzystuje system Vanciański, a więc działa podobnie jak w innych systemach opartych o mechanikę d20. Zaklęcia są podzielone na poziomy, a czarujący mogą wykorzystywać tylko pewną ich liczbę na dzień, najczęściej przygotowując czary co rano. Trzeba pamiętać, że nawet w najbardziej magicznym settingu bohater nie będzie mógł rozpocząć kariery jako czarownik. Ograniczony został również maksymalny poziom zdolności nadnaturalnych - w d20 Modern nikt nie będzie dysponować najpotężniejszymi efektami magicznymi. To rozwiązanie nadaje się nie tylko do gier w światach o współczesnym poziomie techniki - w równym stopniu nadaje się do wykorzystania w dowolnym świecie nie aż tak magicznym jak Faerun czy inne klasyczne settingi do D&D.

Oczywiście także w tym przypadku możemy przenosić zaklęcia i moce z i do innych gier d20, choć zawsze należy pamiętać o konsekwencje. Świat, w którym w ogóle istnieje magia, zawsze wiąże się z ryzykiem braku spójności i bez zastanowienia wprowadzając nowe moce możemy zaburzyć ową delikatną równowagę. Tak jak to było w przypadku potworów, szczególnym smaczkiem są zjawiska łączące technikę i magię. Zapisane na komputerze księgi czarów, pobłogosławione piły mechanicznie czy eliksir siły byka uwarzony na bazie coli to pole do popisu zarówno dla prowadzącego, jak i dla gracza.

Podsumowanie

d20 Modern to solidny pakiet rozwiązań mechanicznych, które umożliwiają poprowadzenie kampanii we współczesnym świecie. Wszyscy fani d20 powinni zapoznać się przynajmniej z częścią zasad tego systemu, gdyż z powodzeniem można je zastosować także w rozgrywce, która nie ma być osadzona w realiach współczesnych - choćby i opartej na podstawowych regułach Dungeons & Dragons. Ci zaś, którzy chcieliby spróbować gry w konwencji współczesnego kina akcji, nie muszą się wahać ani przez chwilę. Świat rzeczywisty może być niewyczerpanym źródłem pomysłów na sesje, a dostosowana doń mechanika d20 Modern umożliwi ich wprowadzenie w życie.

Żadna mechanika nie ustrzeże się jednak błędów. Nie wszystkie rozwiązania sprawdzają się tak dobrze, jak powinny - niektóre, jak np. system Zasobów, z racji na ilość rozmaitych luk najlepiej byłoby napisać od nowa. Jeszcze inne elementy systemu mogłyby zostać opracowane znacznie ciekawiej - ten problem tyczy się m.in. klas zaawansowanych. Prawdziwy fan d20, nawet zupełnie początkujący, nie musi jednak czekać na mało prawdopodobne ukazanie się polskich dodatków czy ewentualną nową edycję gry - zamiast tego może wykorzystać mechanikę d20 Modern jako podstawę dla czegoś jeszcze lepszego. Ostatecznie zasady d20 to nic innego jak klocki, z których możemy ułożyć to, czego w danej chwili potrzebujemy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


   
Ocena:
0
Artykuł czytało się bardzo szybko i przyjemnie. Zaintrygowało mnie kilka rozwiązań mechanicznych, szczególnie Zasoby. Część z nich już znałem, np. z Unearthed Arcana. /FLEX

Tekst zachęcił mnie do zapoznania się z Modernem. Nie jestem pewien czy zagram, ale przeczytać - przeczytam.

Pozdrawiam.

EDIT: Hu! Ha! Hyy! Pierwszy jestem!
27-03-2008 00:05
Sony
    SNITARIUSZ - nie jest nijaki
Ocena:
0
Autor chyba nie grał zbyt często w Modern lub nie chce mu się pomyśleć.
SNITARIUSZ - To jedna z najlepszych moim zdaniem klas zaawansowanych.
Autor na przykład jak rozumiem nie był w wojsku i o funkcji Combat Medic nie słyszał?
Kolejna sprawa : każdy oddział specjalny MA kogoś odpowiedzialnego za leczenie. A w oddziałach, które operują na tyłach wroga to wręcz OBOWIĄZKOWE.
Po za tym jak gramy w realiach pozbawionych magii JAK mamy uratować bohatera, który "zszedł" na -10 ?
Prowadziłem ogromną ilość sesji i Sanitariusz zawsze się sprawdzał.
Ot postać Nadii : członek oddziały specialnego, po za tym, że jest Sanitariuszem świetnie strzela i zna się na paru innych rzeczach.
I wcale nie ograniczała się do leczenia.
To właśnie jest zaleta Moderna, że z pozoru słabe klasy Zaawansowane są przydatne. Co więcej można bez problemu zrobić postać tak, że SANITARIUSZ po za byciem Sanitaruszem będzie doskonałym żołnierzem.
I będzie nie wiele słabszy niż typowo bojowe postacie. To samo dotyczy pozostałych klas, trzeba troszkę pomyśleć i po sprawie.

Zapraszam na CONSTAR - będę prowadził Moderna i będzie można zobaczyć jak owe "słabe" klasy WYMIATAJĄ. I nie trzeba być geniuszem.
27-03-2008 07:33
~Ksli

Użytkownik niezarejestrowany
    A HP?
Ocena:
0
Recenzja fajna zachęcająca do kupna, ale mam pytanko:] :

Czy nadal można tu mieć po 200hp i przeżyć 30 kul (strzał) w ciele?
27-03-2008 20:51
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Sony
Ocena:
0
Podejrzewam, że Sanitariusz jest dość ciekawy mechanicznie - w sensie przydatności drużynie (zwłaszcza takiej, o jakiej sam wspomniałeś), jednak w kwestii miodności klasa zostaje daleko w tyle. Kto chciałby grać w filmie akcji sanitariusza, kiedy może zostać zawodowym żołnierzem, snajperem, zabójcą lub infiltratorem? Sanitariusze to pomagierzy (czyt. sidekicks ;]), nie Bohaterowie przez wielkie "B". Są może przydatni, ale lepiej chyba byłoby wynająć sobie NPCa mającego kilka poziomów w tej klasie na czas akcji, a samemu zainwestować w ciekawsze klasy.
27-03-2008 21:45
szelest
    skoki
Ocena:
0
i czy można w stylu Dnd wyskoczyć z samolotu i przeżyć:)
27-03-2008 21:55
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Odpowiedź:
Sony - już Encu ci odpowiedział. Sanitariusz nie jest rzeczywiście słaby mechanicznie, ale są inne klasy które są: np. ryzykant, który jest bardzo miodny, ale raczej rozczarowujący.

Ksli - hm, trzeba pamiętać, że kule zadają więcej obrażeń niż bełty, dlatego nie 30 kul, ale może 15 ;) Cały myk polega na tym, że każda z tych kul może cię zabić, nawet jeżeli masz jeszcze 200 hpków - taki jest rezultat niskiego progu Ogromnych Obrażeń. Aczkolwiek na najwyższych poziomach rzeczywiście można przetrwać bardzo dużo.
27-03-2008 22:58
Sony
    Encu - Nadia grała i jakoś nie było problemów
Ocena:
0
Pamiętaj, że Sanitariusz nie musi się ograniczać do bycia "medykiem". Postać Nadii będąc Sanitariuszem równocześnie była specjalistą od Bioterroryzmu, Broni Chemicznej, Biologicznej i Nuklearnej. Przy okazji była ekspertem od Materiałów Wybuchowych - bo Chemię miał w małym palcu. I należała do DHS (Department of Homeland Security). Po za tym doskonale strzelała, wspinała się i pilotowała śmigłowce.
Nie musiała być Snajperem czy Infitratorem - zarówno fabularnie jak i mechanicznie była bardzo grywalna. I nie była pomagierem, walczyła, działała jak inni.
Po prostu wystarczy chcieć, nawet nie musiałem jak MG się specialnie starać. W realu jak akcja dotyczyła Terroryzmu, to z marszu musi być dołączony fachowiec od broni NBC.
Pamiętać należy, że nawet w RPG mamy DRUŻYNĘ - a nie ma szans aby jedna postać umiała wszystko.

Drużyna ktróą prowadzę (nie pamiętam jakie klasy podstawowe mają) :

Nadia : Sanitariusz (Człowiek)
Stary : Tracer (Człowiek)
Vampaja - Gunslinger (Człowiek)
Hassan - Ambassador/Mastermind/Field Officer (Człowiek)
Szereny : Telepath (Feline Overt Moreau)
28-03-2008 07:04
Ezechiel
   
Ocena:
0
"W realu jak akcja dotyczyła Terroryzmu, to z marszu musi być dołączony fachowiec od broni NBC. "

Nie wiem w którym realu. Nie przypominam sobie, aby w opisach akcji w Mogadiszu i w Teheranie dołączano speców ABC.

Zgodnie z Królikowskim, operatorzy GROMu przechodzą ogólne szkolenie ABC (podstawowe typy, podstawowa ochrona), resztę załatwiają analitycy z oddziałów wsparcia.

Nie wspomina nic o chemikach/fizykach biegających jako operatorzy. Bo jednak ABC to znacznie szerszy problem niż medycyny polowa. ABC - aby był sensowny musi siedzieć w temacie na bieżąco i nie ma czasu na treningi strzeleckie.
28-03-2008 07:49
18

Użytkownik niezarejestrowany
    @Sony
Ocena:
0
Nadia grała i jakoś nie było problemów

To ma być dowód? Znam człowieka, który potrafił poprowadzić świetnie "Zły Cień" - czy to oznacza, że to znakomity system? Zresztą sam wspominałeś, że jej postać to nie był typowy sanitariusz, brzmi to więc, jakby poziomy tej klasy były wzięte na zasadzie "bo wypada" lub "bo może się przydać", a nie "bo to wielka frajda grać sanitariuszzem".

Po prostu wystarczy chcieć

Nie kupuję gry po to, żeby mi się chciało dopasowywać jej elementy do moich przygód. Kupuję ją po to, by wszystkie elementy współgrały - i o ile uważam d20 Modern za solidny produkt, o tyle kwiatki w stylu Zasobów lub klas typu sanitariusz wyciąłbym bez wahania.

Pamiętać należy, że nawet w RPG mamy DRUŻYNĘ

Niekoniecznie.
28-03-2008 09:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.