string(15) ""
» Blog » Rzut oka na czerwcowe Unearthed Arcana
10-06-2015 10:38

Rzut oka na czerwcowe Unearthed Arcana

Odsłony: 246

Rzut oka na czerwcowe Unearthed Arcana

8 czerwca Wizardsi opublikowali najnowsze Unearthed Arcana, zawierające szereg opcjonalnych zasad do najnowszej edycji D&D. W ramach przerwy od lektury świeżutkich, w sumie to jeszcze gorących, Princes of Apocalypse, postanowiłem rzucić okiem na przygotowane propozycje i podzielić się z wami swoją opinią

 

Zaproponowano nam trzy zasady opcjonalne:

1) „Gracze wykonują wszystkie rzuty”,

2) „Żywotność/Witalność” (Vitality),

3) „Własne charaktery”.

 

Ad. 1

Zasada ta ma wymiar stricte techniczny. Nie wprowadza właściwie żadnych zmian mechanicznych, poza przerzuceniem całości „ciężaru” rzutu kostkami na graczy. Wygląda to następująco:

- MG nie rzuca na atak za wrogów, tylko na podstawie ich premii określa ST rzutu „defensywnego”, wykonywanego przez gracza,

- MG nie rzuca rzutów obronnych za wrogów, tylko na podstawie ich modyfikatorów określa ST rzutu na przełamanie odporności, wykonywanego przez gracza,

- MG nie rzuca testów atrybutów (umiejętności), tylko ustala ich bierną wartość, pozostawiając kulanie graczom.

Plusem tego wariantu jest niewątpliwie odciążenie MG kosztem graczy. Ponadto w tym miejscu kończą się wszelkie cienie wątpliwości odnośnie uczciwości MG. Z drugiej strony pozbawia prowadzącego możliwości ukrytej „korekty” testów, na wynik bardziej sprzyjający postaciom, czy rozwojowi fabuły. Nie ukrywam, że jako mistrz czasem ordynarnie modyfikuje wyniki testów, lecz robię to z umiarkowaniem i w 9/10 przypadków na korzyść graczy. Nikt nie chce przecież, żeby przypadkowy krytyk na wczesnym etapie gry zakończył całą kampanie. Z drugiej strony, niektórzy Złoczyńcy m u s z ą czasem uciec, by w efekcie pociągnąć całą lawinę wydarzeń. Przeciwnicy takiego poglądu mogą zarzucić, że dobrze skonstruowany scenariusz nie powinien uzależniać swego przebiegu od jednego rzutu kością - i absolutnie się z nimi zgadzam. Z drugiej strony nie oszukujmy się - nie każdy scenariusz, który przygotujemy będzie zjawiskowy i wolny od błędów, a władza nad kością może uratować dalszy bieg kampanii.

Drugim mankamentem tej zasady opcjonalnej jest zdradzenie mechanicznych możliwości przeciwników. Oczywiście pozostają jeszcze modyfikatory, których gracze nie muszą poznać, ale w 5-tej edycji DeDeków decydującym miernikiem potęgi jest pula i liczba oczek kostki.

Zaproponuję moim graczom rozegranie jednej, mniej znaczącej walki, na tych zasadach. Ciekaw jestem czy przypadnie im to do gustu.

 

Ad. 2

Tutaj autorzy podjęli kolejną próbę urealnienia dedeków. Brałem udział w niezliczonych dyskusjach na temat sensu takiego zabiegu i powiem tak: świetnie, że ktoś wrócił do tego tematu. Modułowość 5tki jest jej siłą, a możliwość dostosowania sobie Lochów i Smoków wedle własnego widzimisie, szansą na długowieczność systemu. Jeżeli ktoś chce „ubrudzić” Zapomniane Krainy, albo „złorhameryzować” Dragonlance’a, to dlaczego nie? Zasada sprowadza się do wprowadzenia kolejnego atrybutu - tytułowej żywotności - której wartość równa się budowie. Za każde 10 punktów obrażeń tracimy jeden punkt żywotności. 0 żywotności = spadek pw do 0. Leczymy się w tempie 1 + mod. z budowy na długi odpoczynek. Zasada zaczyna nabierać sensu dopiero gdzieś w okolicach nastych poziomów, gdzie PWki przewyższają stówkę, a wygarnięcie kilkudziesięciu obrażeń na rundę nie stanowi żadnego szału.

Z pewnością nie skorzystam w prowadzonej przeze mnie kampanii z tej opcji. Dlaczego?

a) gramy w heroic fantasy, a wynurzający się z ognistych kul wojownicy z  zaledwie lekko osmalonym licem są w naszym guście,

b) w sposób nieuzasadniony osłabia to postacie z wysoką kostką wytrzymałości - czyli i tak zawsze goniących czaromiotów wojowników i im pokrewnych,

c) jeszcze bardziej winduje destrukcyjną siłę czarodziejów, która i tak już jest imponująca.

 

Ad. 3

W myśl trzeciej zasady opcjonalnej rezygnujemy klasycznego systemu dziewięciu charakterów (krzyżujące się osie: prawo - neutralność - chaos oraz dobro - neutralność - zło) na rzecz mniej abstrakcyjnego opowiedzenia się na rzecz jednej ze stron konfliktu. Autorzy podają tutaj przykład świata, w którym ścierają się siły opowiadające się za życiem i śmiercią. Osobiście nigdy nie miałem problemu z klasyczną dziewiątką i nie przywiązywałem do nich zbyt wielkiej wagi. Ewentualny problem pojawiał się w przypadku mechanicznych skutków danego charakteru, co (na szczęście) zostało całkowicie zniwelowane w 5-tej edycji. Niejednokrotnie spotkałem się z zarzutem „niedojrzałości” takiego sposobu opisywania postaci oraz jego „płytkości”. Szczerze mówiąc, niewiele sobie z tego robiłem, gdyż dla mnie i moich graczy kwestia charakteru stała zawsze w dalszym szeregu. Tak czy inaczej, dla tych, których stanowi to problem, zasada może stanowić rozwiązanie.

Podkreślę raz jeszcze, że w 5-tce charakter nie ma mechanicznego znaczenia.

Sprostowanie: charakter ma wpływ na dostrojenie się do pewnych magicznych przedmiotów, jak również na niektóre klątwy z nimi związane

1
Notka polecana przez: Radnon
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1

 Z drugiej strony pozbawia prowadzącego możliwości ukrytej „korekty” testów, na wynik bardziej sprzyjający postaciom, czy rozwojowi fabuły. 

Jeżeli grający zgadzają się, że MG może arbitralnie zignorować wynik rzutu, to po co ten fakt w trakcie rozgrywki ukrywać?

10-06-2015 11:54
Olórin
   
Ocena:
0

Oficjalnie i w sumie nieoficjalnie też (między nami mistrzami), nie ma kantowania - trzymam się losowych wyników. W innym razie w ogóle rzucanie kością przez mistrza traci sens - wszystko sprowadzałoby się do arbitralnej decyzji. Można sobie jednak wyobrazić bardzo rzadkie sytuacje, w których interwencja może okazać się konieczna, albo użyteczna. Właśnie dlatego zostawiam sobie ten skromny, bardzo wąski margines delikatnego oszustwa.

10-06-2015 12:01
Kamulec
   
Ocena:
0

Kłamie się mówiąc, że się będzie trzymało wyników rzutów, jeśli w rzeczywistości ma się zamiar tego w niektórych sytuacjach nie robić. Moim zdaniem akurat tego nie można usprawiedliwiać dobrem rozgrywki.

10-06-2015 12:38
Olórin
   
Ocena:
0

Cóż, może poruszyłem jakieś Tabu, ale rozmawiałem z innymi MG, którzy raczej potwierdzali swoimi doświadczeniami moje własne obserwacje. Dużo zależy od częstotliwości takich manewrów i ogólnej uczciwości Mistrza względem graczy. Konieczność ratowania się oszustwem znika wraz z odpowiednim przygotowaniem, doświadczeniem, umiejętnością improwizacji, a przede wszystkim tworzeniem dobrych scenariuszy. W każdym bądź razie, nie czuję się na tyle dobrym prowadzącym, by odebrać sobie to koło ratunkowe.

A co sądzisz o pozostałych zaproponowanych zasadach?

10-06-2015 13:04
Kamulec
   
Ocena:
0

 W każdym bądź razie, nie czuję się na tyle dobrym prowadzącym, by odebrać sobie to koło ratunkowe.

Można powiedzieć graczom prawdę, czyli że będzie się trzymało rzutów prawie zawsze – z wyjątkiem wyjąwszy szczególnych przypadków.

A co sądzisz o pozostałych zaproponowanych zasadach?

1 - nie do D&D

2 - jak sami piszesz, to nie działa (chyba, że nie wiem czegoś o 5. edycji, co sprawia, że jest inaczej)

3 - jeśli charakter w piątce nie ma kanotacji mechanicznych, to nie wiem, gdzie tu opcjonalna zasada

10-06-2015 13:36
Olórin
   
Ocena:
0
Ad. 3
przypominała mi się jedna rzecz związana z charakterem i jego mechanicznym wpływem. Patrzcie pod notką.
10-06-2015 15:18
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Moje 3 kamulce z procy

1. Podoba mi się. Nie trzeba wałować na kościach żeby odstawić klasyczną polską quentinówkę a i gracze winni mieć mniej pretensji co do ewentualnych zgonów/failów na sesji.

2. Nie znam treści oryginału, ale jeśli to działa tak jak piszesz to twoja argumentacja pt "czemu tego nie użyje" ma się nijak do deklaracji że różnica jest dopiero na wysokich poziomach (aka rozgrywce teoretycznej ).

3. O tutaj faktycznie mamy coś rewolucyjnego - klasyczny warhammerowy oportunizm możliwy w dedekach ! Zmiana ogromna bo MG nie może kusić graczy przygodami w których obiecują fejm i ratowanie księżniczek.
 

10-06-2015 19:56
Kamulec
   
Ocena:
0

1 - Tajne rzuty służą raczej do tego, by gracze nie uzyskiwali wiedzy poza grą. Czy jawne rzuca MG, czy gracze? Jak rzuca MG, to jest zwykle nieco szybciej.

11-06-2015 01:21
oddtail
   
Ocena:
0

"Oficjalnie i w sumie nieoficjalnie też (między nami mistrzami), nie ma kantowania - trzymam się losowych wyników."

a w samym tekście jest:

"Z drugiej strony pozbawia prowadzącego możliwości ukrytej „korekty” testów, na wynik bardziej sprzyjający postaciom, czy rozwojowi fabuły. Nie ukrywam, że jako mistrz czasem ordynarnie modyfikuje wyniki testów, lecz robię to z umiarkowaniem i w 9/10 przypadków na korzyść graczy. Nikt nie chce przecież, żeby przypadkowy krytyk na wczesnym etapie gry zakończył całą kampanie."

To dla mnie są komunikaty wzajemnie sprzeczne. Albo się oszukuje, albo się nie oszukuje. Nie da się oszukiwać "tak jakby". Powód ignorowania wyników rzutów i jego zasadność jest kwestią dyskusyjną, ale mówienie że się "nie kantuje" (czyli używa oceny wartościującej, zignorowanie rzutu to kantowanie - z czym się zresztą zgadzam), ale zastrzeganie sobie do czegoś takiego prawa? Hipokryzja. Robienie tego bez wiedzy graczy? Cóż, tu już jednoznacznie powiem o oszustwie.

11-06-2015 11:06
Olórin
   
Ocena:
0

Robienie tego bez wiedzy graczy? Cóż, tu już jednoznacznie powiem o oszustwie.

No cóż, jak już pisałem powyżej - zgadzam się, że to jest oszustwo. Zdarza mi się. Dlatego też zasada nr 1 nie jest dla mnie.

EDIT:

chociaż z drugiej strony moi gracze są o tym świadomi. Myślę, że istnieje pewnego rodzaju dorozumiana zgoda na interwencje o charakterze wyjątkowym.

11-06-2015 11:20
oddtail
   
Ocena:
0

Hmm. To dlaczego boisz się po prostu rzucac jawnie i powiedzieć "nie podoba mi się ten rzut. Zignoruję jego wynik"? Jeśli gracze się wg. Ciebie zgadzają, to i na to by się zgodzili.

11-06-2015 11:41
Olórin
   
Ocena:
0

@oddtail

Dobre pytanie.

Myślę, że po części wynika to z tego, o czym pisał Kamulec:

Tajne rzuty służą raczej do tego, by gracze nie uzyskiwali wiedzy poza grą

a po części z utrwalonej tradycji. U nas rzuty MG odbywają się za ekranem.

Muszę też jeszcze raz podkreślić, że takie sytuacje są naprawdę nieliczne - i zazwyczaj działają na rzecz graczy.

Z drugiej strony zdaje sobie sprawę z tego, że kantowanie ma destrukcyjny wpływ na zaufanie względem mistrza, poczucie pokrzywdzenia przez graczy i wiele innych szkodliwych następstw.

Sam jestem po części ciekaw eksperymentu z zasadą 1 i tego, jak w ogóle moi gracze zareagują na taką propozycję. Z doświadczenia wiem, że nowe rozwiązania w naszym sposobie gry zawsze są głęboko analizowane i omawiane - zwłaszcza tak rewolucyjne.

11-06-2015 11:52
oddtail
   
Ocena:
0

Nie znam Twojej grupy i ich podejścia, ale podejrzewam, że nie robisz takich rzeczy jawnie, bo podejrzewasz na jakimś poziomie, że wcale by tego nie zakceptowali wbrew temu, co twierdzisz =)

A to, że coś jest na korzyść postaci nie znaczy automatycznie, że jest "na korzyść graczy". Gracze są dorośli (zakładam) i nie trzeba za nich decydować, co dla nich dobre, jeśli sami o to nie poproszą. Np. przez oszukiwanie na ich korzyść.

Kiedy grasz w grę planszową, też ozukujesz w kostkach by dać swojemu znajomemu wygrać? ;) bo mnie się takie podejście kojarzy z grą z czterolatkiem, bo przecież nie można pozwolić, by mały się rozpłakał =D

11-06-2015 12:01
Enc
   
Ocena:
+2
Ja bym po prostu nie rzucał, gdyby mnie nie interesowała porażka. Indianie mają na to bodajże "Say yes or roll the dice".
11-06-2015 12:58
Kamulec
   
Ocena:
+3

W obecnej rozgrywce raz zrezygnowałem z rzutu - w zawiązaniu kampanii zdanie testu Wiedzy było niezbędne. Dlatego dogadałem się z grupą na etapie tworzenia postaci, że choć jeden BG musi mieć umiejkę na poziomie takim, by na 10 test zdawać.

Notabene Olorinie, rzuć sobie okiem na to, czyli mój mechanizm zwiększania przeżywalności drużyny. Przez lata grałem bez niego, ale przydaje się do gier, gdzie są koszty wskrzeszenia z 3.5 (nie wiem, jak wysokie są w 5. edycji) i/lub grający mają mniejsze doświadczenie/mniej czasu. Polecam swoje rozwiązanie jako sprawdzone, ale możesz też rzucić okiem na to z Pathfindera.

11-06-2015 15:43
Tyldodymomen
   
Ocena:
0

Do zamieniania porażek w zwycięstwo polecam FATE 3.0 na mechanice Age of Arthur.
 

11-06-2015 17:47
Olórin
   
Ocena:
0

@Kamulec

Ciekawy wariant, kiedyś już o nim czytałem. W 5tce - z tego co pamiętam - jest atut, który mniej-więcej powtarza rozwiązania zaproponowane na twoim blogu. Nazywa się on bodajże "Lucky".

12-06-2015 09:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.