Rzut oka na Starter Warlocka!
W działach: rpg, Warlock, starter, zbiórki | Odsłony: 133Starter!
Plik PDF liczy 53 strony (należy odliczyć 2 na okładki, 1 na disclaimer, 2 na kartę postaci i kilka na całostronne grafiki, które nawiasem mówiąc w niektórych przypadkach zostały dobrane dość niefortunnie dobrane, np. górnik wygląda jak kat, ale generalnie prezentują się dobrze; tylko jedna nie przypadła mi do gustu). Szkoda, że nie ma zakładek albo chociaż spisu treści z hiperłączami. Wydaje mi się, że Starter mógłby być bardziej print-friendly (zlikwidowanie zbędnych grafik na brzegach stron; wskazówki dla MG można było zamieścić na szarym, a nie czarnym tle). Poza przedstawieniem rozwiązań mechanicznych Starter zawiera też przygodę i statystyki przykładowych przeciwników.
Wstęp!
Po przedstawieniu tego, czym jest Warlock! (a w zasadzie gry fabularne) wskazaniu, że m. in. będą potrzebne kości k20, k6 i k3, Starter przechodzi do zasad tworzenia bohaterów. W świecie Warlocka! występują klasyczne 4 rasy (człowiek, elf, krasnal, niziołek), które same w sobie nie przynoszą żadnych mechanicznych korzyści (lub wad), lecz mają wpływ na to w jaki sposób będą postrzegane postacie.
Umiejętności!
Postacie graczy mają do dyspozycji 32 umiejętności poszukiwacza przygód (tylu doliczyłem się na karcie postaci), których wartości początkowe wahają się między 4 a 6. Nie zostały one w żaden sposób opisane, ale ich nazwy są na tyle wymowne (no może poza masztalerstwem), że łatwo można zorientować się do czego służą. W zależności od wylosowanej (wybranej) profesji startowej gracz możesz wykorzystać 10 poziomów (punktów?) na umiejętności profesji (każda ma 5 umiejętności "klasowych"), których wartości nie mogą przekroczyć 10 (2) lub 12 (3). Dodatkowo jedna umiejętność nazywa się tak samo jak profesja (np. Łowca Nagród) i odzwierciedla całą wiedzę i zdolności posiadane przez przedstawiciela tego fachu. Gracz może zawsze próbować przekonać MG, że większy sens ma wykonanie próby jego umiejętności profesji niż standardowych umiejętności poszukiwacza przygód, jeżeli postać robi coś, co pasuje do jej profesji.
Biorąc pod uwagę, że co do zasady uzyskanie sukcesu w teście umiejętności wymaga wyniku 20 lub więcej, wydaje mi się, że gracze muszą liczyć się z licznymi niepowodzeniami swoich postaci (zwłaszcza w przypadku umiejętności niezwiązanych z profesją), co może być frustrujące. Z drugiej strony zasady zakładają, że po kości należy sięgać tylko, gdy podejmowane przez bohaterów akcje wiążą się z podejmowaniem ryzyka lub negatywnymi konsekwencjami w razie porażki. Niemniej przydałby się mechanizm pozwalający uniknąć bohaterom porażki w newralgicznych momentach (np. punkty fortuny pozwalające powtórzyć rzut lub uznać nieudany test za sukces).
Starter wspomina, że postać może rozwijać wyłącznie umiejętności w ramach swojej profesji i wyszkolenie się w innych będzie wymagało zmiany profesji. Niemniej ani zasad dotyczących tej kwestii, ani związanych z rozwojem postaci nie ma w Starterze.
Walka!
W przypadku walki wręcz o trafieniu i zadaniu obrażeń decyduje test przeciwstawny umiejętności (np. małe ostrza atakującego vs. obuchy broniącego). Chociaż atakujący uzyskuje premię +5 do ataku, ale mimo wszystko, że postać może zaatakować na tyle niefortunnie, że napyta sobie biedy (tj. atakowany uniknie ciosu wyprowadzi kontrę i zada obrażenia). Z drugiej strony bohater wytrenowany w umiejętności odpowiadającej za walkę wręcz będzie zabójczym napastnikiem, groźnym również w defensywie. Z kolei w przypadku walki dystansowej również wykonywany jest test sporny: adekwatnej umiejętności bojowej atakującego (np. Łuki) i umiejętności Unik broniącego się.
Inicjatywa?
Z kolei opis kolejki działań jest dla mnie dość enigmatyczny, bo zakłada, że "drużyna" graczy i MG rzutem k6 określa która rozpoczyna. Jeśli jako pierwsza zaatakuje postać gracza to następnie do głosu dochodzi BN i tak dalej. Zasady nie precyzują co w sytuacji, gdy liczebność stron jest nierówna, stron jest więcej niż dwie lub postać/BN da się przeciągnąć na drugą stronę (np. 3 postacie graczy, 2 bandytów i 4 goblinów, którzy walczą o kufer ze skarbami). Mam wrażenie, że "dedekowa" inicjatywa sprawdziłaby się lepiej, mimo tego, że gracze mają większą swobodę w ustaleniu kolejności podejmowania działań przez postacie).
Varia!
Poza umiejętnościami każdą z postaci określa Szczęście i Odwaga. Te współczynniki są od siebie zależne: wielki farciarz jest tchórzem, a nieustraszony twardziel nie może polegać na fortunie. Niemniej szczegóły wykorzystania tych współczynników znajdują się w podręczniku głównym.
Z kolei patrząc na zakres punktów Wytrzymałości (HaPeki) postaci (14-24) i obrażenie zadawane przez broń (np. sztylet k6+2) można odnieść wrażenie, że gracze lubiący na sesji młóckę muszą liczyć się z tym, że ich postacie mogą szybko pożegnać się z życiem.
Ekwipunek?
Sam ekwipunek został potraktowany nieco po macoszemu. Wskazano co znajduje się pakiecie startowym i wymieniono sprzęt, jakim dysponują przedstawiciele określonych profesji. Natomiast przy omawianiu zasad walki pojawiły się wartości obrażeń przykładowych broni i informacja o tym, że lekki pancerz pozwala zredukować o k3 liczbę otrzymanych obrażeń.
Profesje!
W Starterze pojawiło się 6 profesji (w podręczniku głównym będzie ich co najmniej sześć razy tyle). Poza listą umiejętności "klasowych", ekwipunkiem, krótkim opisem i obrazkiem, przy każdej profesji znajdują się dwie listy wymagające rzutu k6, które pomagają w określeniu dotychczasowych przygód i dokonań postaci (np. górnik, który dokopał się do wejścia do mrocznych krypt, gdzie znajdowała się opuszczona świątynia heretyckiego boga), co można wykorzystać jako haki fabularne.
Należy pamiętać, że tworzenie postaci w starterze zostało okrojone o kroki związane z talentami, pasjami, fobiami, sekretami i cechami charakterystycznymi bohaterów graczy. Brakuje jakichkolwiek informacji nt. magii, jak również bardziej precyzyjnych informacji nt. ekwipunku.
Przygoda!
Scenariusz liczy sobie ok. 11-12 stron i nawiązuje do kampanii promocyjnej zbiórki (w tle Dostrzegacz Fesselburski, Herold i Kartograf). Jest dość liniowa, ale jej zakończenie (-a?) pozwala(ją?) wykorzystać ją jako wstęp do dalszej kampanii. Ot trochę bitki i nieskomplikowane śledztwo, na koniec którego można wybrać bardziej odpowiadającego nam zleceniodawcę (obaj są mendowaci jak przystało na mroczne warlockowe Królestwo). Momentami autorzy powiadają, jakie testy umiejętności można wykonać, co może być przydatną wskazówką dla osób, które zaczynają swoją przygodę z RPG. W Starterze znalazł się również mini-bestiariusz (człowiek, ghul goblin), który można wykorzystać podczas rozegrania przygody.
Gramy?
Gramy! Chociaż pewnie zmodyfikowałbym pewnie zasady (zmniejszył ST trudności i zrobił porządek w inicjatywie) spodobała mi się prostota mechaniki (chyba jestem za stary na potworki ala D&D 3e) i specyficzny warhammerowy klimat (w Młotka nie miałem okazji zagrać, ale przeczytałem kilka przygód, które jako czytadła do poduszki całkiem nieźle się sprawdziły).
PS: Jeśli kogoś zaintrygował ten wpis, to przypominam, że zbiórka na wydanie polskiej edycji Warlocka! potrwa jeszcze do piątku 11 marca. Odblokowano ponad 10 dodatkowych progów zapewniających dodatkowe gadżety zarówno darmowe (drukowane mapki, karty postaci, przygody w PDF) i płatne (dwa dodatkowe podręczniki, ekran MG).
EDIT: Hengal udostępnił poprawioną wersję Startera. Na pierwszy rzut oka zmieniono okładki i tło tekstu nie jest białe tylko półprzezroczyste (tj. pokazuje grafikę w tle przez co jest mniej przyjazne drukarkom.