» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Rzeźbiarz cz. 2

Rzeźbiarz cz. 2

Siedziba rzeźbiarza.

1. Okolica – Okolica siedziby szalonego maga to nic więcej poza paroma niskimi drzewami, krzakami i kilkoma tonami skał. Na uwagę zasługuje uczęszczana droga, prowadząca z jednego miasta krainy do drugiego. Jest ona na tyle szeroka, by z przejazdem po niej dał sobie radę jeden powóz. W wyminięciem natomiast będzie ciężko i prawdopodobnie nie obejdzie się bez złamania osi. Formacja skalna, w której dom stworzył sobie Hugo nie jest zbyt wielka (jakieś 100x100 metrów), a sama siedziba jest jeszcze mniejsza (szerokość ok. 30 metrów; długość ok. 20 metrów). Dom w skałach od świata zewnętrznego oddzielają solidne, dębowe drzwi obite metalowymi okuciami i porządnie zagnieżdżone w otaczającym je kamiennym portalu. Wejście zaopatrzone jest w dwa bardzo porządne, masywne zamki (Otwieranie zamków ST 22), a z wywarzeniem dwuskrzydłowych drzwi miałby problem nawet bardzo silny osobnik (Test na Siłę o ST 25). Dodatkowo – drzwi zabezpieczone są werbalną wersją czaru Alarm (hasło: "wszystko dla sztuki"), na który zareaguje nie tylko sam Hugo, ale także wszyscy jego "współlokatorzy" (patrz: dalej). Na prawych odrzwiach została przykręcona pozłacana tabliczka, na której wygrawerowano co następuje:

"Hugo Stoneshaper – mistrz sztuki rzeźbiarskiej i mag. Gości i interesantów NIE przyjmujemy"


Dostać się do siedziby maga można jeszcze na dwa sposoby: przez szczelinę skalną znajdującą się 15 metrów na prawo od wrót (patrz: opis lokacji 8), lub górą, po wspięciu się na skały i wyjściu na w miarę płaską przestrzeń (test Wspinaczki ST 15). Aby zejść do siedziby maga tą drugą drogą, należy zaopatrzyć się jeszcze w co najmniej 2,5 metrowy kawałek liny. Inaczej lądowanie na twardej, skalnej podłodze siedziby rzeźbiarza może okazać się bolesne. "Wejście odgórne" nie jest zabezpieczone przed intruzami, jednak każda postać o przynajmniej średnim rozmiarze znajdująca się na formacji w odległości do pięciu metrów od dziedzińca (lokacja 2) jest z niego doskonale widoczna.

2. Dziedziniec – Jak widać na mapie – centralna część siedziby "mistrza" znajduje się pod gołym niebem, by na obrzeżach skryć się w cieniu skał, po czym przejść wreszcie w korytarze prowadzące do poszczególnych "pokojów" (w nocy - korytarze, tak jak cały dziedziniec, oświetlane są przez pochodnie). Tuż przy wejściu na dziedziniec stoją dwa drzewa, które nadają placowi pozory przytulności. Na środku natomiast stoi imponujący pomnik samego mistrza, wykonany nie przez kogo innego, jak właśnie Hugo Stoneshaper’a. Atmosferę wszechogarniającego narcyzmu gospodarza pogłębia jeszcze marmurowa tablica zawieszona na postumencie, ogłaszająca, że wyrzeźbiony osobnik to "Najdoskonalszy z doskonałych, mistrz nad mistrzami..." i tym podobne. Oprócz stojącej w oświeconej pozie kamiennej postaci, na placyku znajdują się jeszcze 4 solidne stoły, na których podczas piątkowych bankietów ustawiane są zakąski, napoje itd. Zarówno tutaj, jak i na terenie całej lokacji, podłogę stanowi lita skała, bądź prześwitujące gdzieniegdzie płaty piasku i żwiru. Jak te niesprzyjające warunki przyjęły dwa drzewa? Cóż – Hugo wydaje fortunę na magiczne odżywki, które pozwalają roślinom rosnąć w ekstremalnych warunkach. Stałą kwaterę na dziedzińcu mają dwa żywiołaki ziemi. Jeden z nich (duży) pełni rolę strażnika. Drugi (średni) ze względu na rozmiar, dzięki któremu może zmieścić się w większości korytarzy, pełni rolę bezwolnego kamerdynera i chłopca na posyłki. Obydwa żywiołaki atakują każdego intruza, którego wcześniej nie zabronił im ruszać ich pan (to ograniczenie nie ma żadnych granic czasowych). Stwory są ukształtowane na podobieństwo człowieka, tak, że łatwo pomylić je z kamiennym golemem.

Żywiołak ziemi - średni (1): pw 30, zobacz Księga Potworów str. 191
Żywiołak ziemi - duży (1): pw 68, zobacz Księga Potworów str. 191

3. Pokój "rekreacyjny" – Do tego pomieszczenia była odprowadzana eskorta możnych i szlachciców, którzy przybywali do "mistrza" by pozować mu do jego rzeźb. Prowadzą do niego solidne, dębowe i wzmocnione drzwi, które nie mają widocznego zamka. Ten oczywiście istnieje – jest zatrzaskowy i sprawia, że drzwi nie można otworzyć od wewnątrz (jest to możliwe tylko po zdanym teście na Przeszukiwanie o ST 20, po czym – na Unieszkodliwianie mechanizmów o ST 15; lub po wyważeniu – test Siły o ST 20). Jest to maskowane przez atrapę klamki (patrz: niżej). Komnata oświetlana jest cały czas przez kamienną kulę na postumencie, na którą rzucony został czar Światło. Ta swoista lampka ustawiona jest na niewielkim barku, zawierającym różne rodzaje napojów (w tym sporo alkoholu) i wykwintnych przekąsek. Na środku pomieszczenia stoi owalny stół, do którego zazwyczaj przystawiona jest liczba krzeseł adekwatna do ilości ochroniarzy danego szlachcica. Gdyby tych zabrakło – przy drzwiach stoi jeszcze prosta ława, którą w razie czego można dostawić do stołu. Duży regał zawierający niezbyt wymagające intelektualnie księgi (dla nieco bardziej oświeconych zbrojnych) jest jednocześnie tajnymi drzwiami (ujawni to test na Przeszukiwanie o ST 20) do komnaty położonej za ścianą. Drzwi otwierają się do środka, kiedy pociągnięta zostanie znajdująca się w barku atrapa butelki zawierającej jeden z najwykwintniejszych alkoholi świata lub atrapa klamki na drzwiach wejściowych do pomieszczenia. Za drzwiami (wzmocnionymi stalą od strony drugiego pomieszczenia) czeka na gości niemiła niespodzianka. Jest nią bulette, którą Hugo zdołał jakimś cudem oswoić i utrzymać w ryzach na tyle, by służyła jego zamiarom.

Bulette (1): pw 94, zobacz Księga Potworów str. 26 (Uwaga: bulette oswojona przez czarodzieja jest o wiele inteligentniejsza niż inni przedstawiciele jej gatunku. Jej Inteligencja wynosi 6, a nie normalne 2)

Bestia wie doskonale co robić – atakuje z furią i pożera doszczętnie wszystkich zamkniętych w pokoju ludzi. Stara się przy tym nie uszkodzić żadnego sprzętu w pomieszczeniu, co nie zawsze się jej udaje. Po posiłku – bestia wraca do siebie (lokacja 4), a mechanizm obciążnikowy w jej leżu zamyka sekretne drzwi. Jakiekolwiek pozostałe resztki i szczątki są sprzątane przez żywiołaka-kamerdynera i przenoszone do "Trupiarni" (tak Hugo nazywa komnatę, w której rezyduje jego żarłoczny pupil), gdzie są natychmiast zjadane przez bulette.

4. "Trupiarnia" – To właśnie drzwi do tego odrażającego pomieszczenia Hugo wskazuje gościom jako prowadzące do głównej pracowni. Wrota są dość imponujące, stale zatrzaśnięte na dwa ogromne zamki i podwójnie wzmocnione stalowymi sztabami. Aby dostać się do środka – należałoby raczej posłużyć się nie tylko zręcznymi palcami, ale także jako-taką wiedzą na temat mechanizmów zatrzaskowych (otwarcie wymaga testu na Unieszkodliwienie Mechanizmów o ST 20; lub na Otwieranie zamków o ST 25). Wyważenie drzwi jest raczej niemożliwe (test na Siłę ST 30), podobnie jak zniszczenie ich w stopniu umożliwiającym otwarcie. Prócz solidności – wrota nie oferują bohaterom innych atrakcji, domyśleć się jednak można, że te znajdują się w środku. Oczywiście – "trupiarnia" to nic innego jak leże bulette. W środku komnata nie wygląda (i nie pachnie) zbyt interesująco. Nie jest oświetlona, a w panującym półmroku można dojrzeć tylko szczątki zjedzonych ludzi oraz ich sprzętu, hałdy śmierdzących odchodów, a także większe kawały drewna, będące kiedyś powozami możnych panów, które bulette skonsumowała z tą samą skrupulatnością, co ochraniarzy szlachty. Szczątków jest niewiele z racji tego, że bestia prawie stale jest głodna. Na pewno więc nie zdziwi entuzjazm, z jakim przywita herosów... Na uwagę w leżu żarłocznego potwora zasługuje tylko jedna rzecz – jest to mechanizm obciążnikowy, znajdujący się mniej-więcej na środku pomieszczenia. Kiedy sekretne drzwi do pomieszczenia 3 zostaną otwarte – płyta mechanizmu podnosi się. Nauczona bulette starannie ją omija, a kiedy dokona dzieła zniszczenia – wchodzi na nią, co powoduje powrót regału na swoje miejsce. Znalezienie i rozbrojenie mechanizmu jest bardzo proste (Przeszukiwanie ST 10; Unieszkodliwianie Mechanizmów ST 10), a minimalna waga, która powoduje jego uruchomienie to 100 kg.

5. Sypialnia – Pomieszczenie to jest zamknięte podczas piątkowych bankietów, ale nie tak silnie obwarowane jak komnaty 3 i 4. Wejścia strzegą ciężkie, drewniane drzwi zaopatrzone w dobry zamek (Otwieranie zamków ST 15; przy wyważeniu – test na Siłę o ST 20). Wnętrze sypialni nie jest zbyt imponujące: stół, dwa regały, dwa krzesła, taboret, komódka, szafka nocna, łóżko z baldachimem i puszysty dywan. Na ścianie nie ma żadnych obrazów, ani nawet płaskorzeźb. Rezydent najwyraźniej traktuje to miejsce jako pomieszczenie, w którym się śpi – nic więcej. Mimo tego można tu znaleźć parę pożytecznych drobiazgów. Dwa regały zawierają 2k4 zwojów z losowymi czarami maga (maksymalnie 4-go poziomu włącznie – Poziom czarującego 12) plus 1k2 zwojów z czarem Ciało w kamień i tyle samo z zaklęciem Kamień w ciało (PC 12). Reszta to głównie dzieła na temat rzeźbiarstwa i teorii magii elementalistycznej. W szafce nocnej znaleźć można losowo wybrany pomniejszy magiczny pierścień, a w komodzie (prócz dużej ilości gustownych ubrań i przedmiotów osobistych) – pomniejszy cudowny przedmiot (pisząc pomniejszy – miałem również na względzie jego rozmiar). Istnieje też 25% szansy na to, że Hugo zostawił w sypialni jedną ze swoich różdżek. Mogą to być różdżki (proponuję rzut na k6): (1-2) Zauroczenia osoby, (3-4) Magicznych pocisków (Poziom czarującego 3) lub (5-6) Wstrzymania osoby. Jeśli któryś z tych trzech przedmiotów znajduje się w pokoju, to Hugo na pewno nie ma go przy sobie (co należy uwzględnić w statystykach) i istnieje prawdopodobieństwo, że zechce po niego wrócić... Pokój "mistrza" jest stale oświetlany przez czar Światło, który mag rzuca na ogół na dwa dowolne obiekty w pomieszczeniu.

6. Magazyn – w tej niewielkiej komnacie nie ma dosłownie nic ciekawego. Między innymi dlatego znajduje się ona za zwykłymi, cienkimi, drewnianymi drzwiami z prymitywnym zamkiem (Otwieranie zamków ST 10; wyważenie – Siła ST 15), które prawie nigdy nie bywają zamknięte. W środku znajdują się dwa marmurowe bloki wielkości człowieka (które, gdyby Hugo nie miał zostać powstrzymany, prawdopodobnie będą stały tu przez wieczność), pusta drewniana skrzynia... no i pęknięcie w podłodze. To wszystko.

7. Pracownia – to właśnie tutaj "mistrz" Hugo Stoneshaper dokonuje swojego okrutnego procederu. Właśnie dlatego komnata jest zabezpieczona przed intruzami za pomocą mocnych, dwuskrzydłowych wrót, wykonanych z dębowego drewna i stali. Podczas bankietów wrota owe stoją otworem dla wszystkich (w przeciwieństwie do zasłoniętych kotarą drzwi na zapleczu), jednak przy innych okazjach bywa, że są zamknięte. Wtedy wymagają od intruza testu na Otwieranie zamków o ST 20, lub na Siłę o ST 25. Pracownia to spora pieczara, w której rzeźbiarz spędza największą ilość czasu – głównie na lekturze specjalistycznej literatury i doszlifowywaniu swoich "dzieł". Pomieszczenie jest stale oświetlane przez czar Światło, którym obłożone są dwie kamienne kule na postumentach, stojące w jednej linii przy ścianie przeciwległej do wejścia. Kule owe służą również za oświetlenie potencjalnego modela, który miejsce dla siebie znajduje na płaskim, drewnianym postumencie przed kotarą zasłaniającą drzwi na zaplecze. Oprócz tego – w pomieszczeniu są jeszcze trzy rzeczy: marmurowy blok, podobny do tych stojących w magazynie; niska komoda, na której Hugo rozkłada nigdy nie używane narzędzia i... 3 groteskowe posągi ustawione na prawo od drzwi. Wszystkie trzy rzeźby razem przedstawiają scenę walki, a stroną atakowaną najpewniej jest środkowy posąg mający kształt przerażonego młodzieńca odzianego w skórzaną zbroję i trzymającego dwa krótkie miecze. Po jego dwóch stronach w dziwnych, niemal przeczących prawom fizyki pozycjach stoją skrzydlate stwory o długich szponach i jeszcze dłuższych rogach. Dwie rzeźby potworów zdają się być wykonane wcześniej i z innego materiału niż postać przerażonego chłopaka. Tak naprawdę – są to oczywiście gargulce, które strzegą pracowni (i dalszego pomieszczenia) przed intruzami. Atakowany jest jednym z nieszczęsnych chłopców na posyłki zatrudnionych przez rzeźbiarza. Stoneshaper poszczuł na niego kamienne bestie, unieruchomił czarem, po czym zamienił w kamień by udekorować nim komnatę.

Gargulce (2): pw 37 i 38, zobacz Księga Potworów str. 63

Dodam jeszcze tylko, że w komodzie znajduje się sporo zwojów z czarami, których Hugo używa w czasie swego procederu. Mistrzu Podziemi – rzuć k6 aby ustalić, ile zaklęć znajduje się w szufladach; po czym rzuć k10 za każdy znaleziony zwój, by dowiedzieć się co zawiera.

k10
Zaklęcie
1
Zauroczenie osoby (Poziom czarującego 12)
2
Powiększenie (PC 12)
3
Pomniejszenie (PC 12)
4
Wstrzymanie osoby (PC 12)
5
Sugestia (PC 12)
6
Polimorfowanie kogoś (PC 12)
7
Dominacja nad osobą (PC 12)
8
Kształtowanie kamienia (PC 12)
9
Ciało w kamień (PC 12)
10
Kamień w ciało (PC 12)


Teraz parę słów na temat planu działania "mistrza", który wprowadzał on w życie kiedy upatrzona ofiara już znalazła się w jego siedzibie. Hugo witał szlachcica w bramie posiadłości i rozkazywał średniemu żywiołakowi zająć się strażnikami. Żywiołak prowadził ochroniarzy do pomieszczenia 3 i wychodził z komnaty zamykając za sobą drzwi. Tu jego rola się kończyła, a zaczynała część bulette, która zjadała strażników, gdy tylko otworzyli oni przejście do jej leża. W tym czasie – Hugo prowadził swojego gościa do pracowni. Tam instruował go i ustawiał na postumencie w wymyślonej pozycji. Jeśli zdarzyło się, że osoba mająca być rzeźbiona jest wyjątkowo oporna, Stoneshaper rzucał na nią jedno ze swoich zaklęć naginających ją do jego woli. Następnie wyciągał zwój z czarem Ciało w kamień i czytał cicho zaklęcie, tłumacząc, że pozwoli mu się ono bardziej skupić na wykonywanej pracy. Wreszcie – podchodził do modela pod pozorem dokonania ostatniej poprawki i zamieniał go w posąg stojący w wybranej pozycji. W tym czasie – żywiołaki na dziedzińcu zabijały konie i rozbijały powóz, po czym wlekły szczątki do "trupiarni", gdzie pochłaniała je bulette. To samo działo się z przedmiotami osobistymi szlachciców, przy czym Hugo zachowywał sobie co cenniejsze rzeczy, które następnie jego posłańcy spieniężali na czarnym rynku. Unikał przy tym sprzedaży czegokolwiek, co nosiło na sobie jakiekolwiek znaki, które powiedziałyby kupującemu do kogo należał wcześniej przedmiot (te - również zjadał żarłoczny pupil).

8. Galeria – ostatnia komnata w siedzibie rzeźbiarza jest chroniona przed intruzami na parę sposobów. Po pierwsze – drzwi do niej są zasłaniane przez ciężką, czerwoną kotarę. Po drugie – na odrzwia został rzucony czar Iluzoryczna ściana (Poziom czarującego 12) – tak, by nawet bystry obserwator dostrzegł za kotarą tylko surowy mur. Po trzecie – same drzwi to bardzo solidna robota, zaopatrzona w skomplikowany i delikatny zamek o zagranicznej konstrukcji (Otwieranie Zamków ST 20, ale w przypadku porażki specjalna zapadka zamyka się i uniemożliwia powtórną próbę operacji – wtedy drzwi można otworzyć już tylko za pomocą siły – ST 25). Wreszcie – wejście do galerii chronione jest dwoma czarami. Pierwszym z nich jest zwykły, werbalny Alarm (hasło: "sztuka jest wszystkim"), na który reagują wszyscy "domownicy"; drugim – niewygasające Ciało w kamień (Poziom czarującego 14), które uwalnia się, gdy klamki dotknie dłoń inna niż należąca do zamieszkującego siedzibę maga. Sama komnata to nic innego jak skład rzeźb, które "wykonał" Hugo. Stoją tam figury wszystkich porwanych szlachciców, a także parę innych posągów: m.in. niektórych portowych rzezimieszków, którym udało się uniknąć losu pożarcia przez bulette. Galeria kryje jednak jeszcze pewien sekret. Otóż pod jedyną figurą przedstawiającą leżącą postać (przystojnego młodzieńca z harfą) jest kamienna klapa, po uchyleniu której staje się przed ziejącą ciemnością szczeliną. Owa szczelina to właz do korytarza ewakuacyjnego, którym można wydostać się z siedziby w miejscu oddalonym o ok. 15 metrów od głównego wejścia. Korytarz jest niezbyt szeroki i niski (trzeba się czołgać), a samo pęknięcie w skale po jego drugiej stronie – bardzo wąskie. Rzeźba przykrywająca klapę waży ok. 200 kg, więc dostanie się do magowego przyczółka tą drogą może być kłopotliwe...


Zakończenie.

Oczywiście – rozwiązanie problemu szalonego rzeźbiarza nie musi być równoznaczne z jego zabiciem. Być może gracze znajdą inne rozwiązanie. Można wszak próbować nawrócić go ze złej drogi i wyleczyć jego zamroczony umysł. Można również oddać go w ręce sprawiedliwości i zgarnąć sporą sumę... lub w ręce którejś z rodzin i zainkasować jeszcze więcej. Być może nawet któryś z herosów sam podejmie się próby resocjalizacji biednego czarodzieja?

Na sam koniec podaję parę wariantów rozwinięcia powyższego scenariusza w dłuższą kampanię:
  • "To nie on" – rzeźbiarz został unieszkodliwiony, ale co poniedziałek ciągle znikają kolejni członkowie możnych rodzin. Co jest tego przyczyną? Być może ktoś żerował na czynach dokonanych przez "mistrza"... Co gorsza – okazuje się, że w galerii Stoneshaper’a brakuje jednego ze szlachciców. Kto stoi za jego zaginięciem?
  • Zemsta – z drugiego końca kontynentu przybywa silna grupa, wysłana by znaleźć i zabić szaleńca, który parę miesięcy temu zamieniał w kamień tamtejszych możnych. Tymczasem Hugo powrócił do zmysłów i być może postanowił służyć bohaterom w zadośćuczynieniu za swoje czyny... Czy herosi powstrzymają bezwzględną grupę, czy może wydadzą jej maga?
  • Morderstwo – Hugo został zamknięty w więzieniu, ale parę dni przed sprawą w sądzie miejskim zostaje znaleziony w celi... zamieniony w kamień i potłuczony na drobne kawałki. Czy to tylko zemsta, czy może Stoneshaper tylko udawał szalonego, a tak naprawdę pracował dla kogoś, komu nie spodobała się jego wpadka? Być może jednak Hugo po prostu uciekł z celi i pozostawił tam coś, co tylko wyglądało jak jego zwłoki?
Mam nadzieję, że powyższe wskazówki pozwolą Ci, drogi Mistrzu Podziemi, pociągnąć zabawę jeszcze dalej.

Jeśli chodzi o Punkty doświadczenia za kampanię, to proponuję przyznać ich największą ilość jeżeli herosom uda się nie zabić rzeźbiarza i w jakiś sposób go uleczyć. Pamiętaj też o wszelkich wątkach pobocznych, które mogły wyniknąć jeszcze podczas śledztwa. Jeśli bohaterowie w trakcie kampanii skoczą o poziom lub dwa – proponuję wprowadzić do siedziby maga parę nowych niespodzianek. Może to być na przykład gliniany (lub nawet kamienny) golem strzegący sypialni Stoneshaper’a, czy tym podobne niespodzianki.

To już wszystko. Z niecierpliwością oczekuję na komentarze i relacje z sesji, na których zdecydowaliście się zagrać w mój scenariusz.

Komentarze


~Kejmur

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hmmmm historia nawet fajna. "Resocjalizacja" Huga też może być ciekawym wyzwaniem ( wszystko zależy od MP jak nim poprowadzi ). No i jest to dobra kampania dla tych , którzy nie tylko zabijają , ale umieją także negocjować.
12-04-2004 21:32
~Angarde

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Interesujace! Tak trzymaj! Spróbuje uzyc tego pomyslu:)
04-05-2004 23:15
~Alexx

Użytkownik niezarejestrowany
    Hugo?!?!!?!
Ocena:
0
Nie wiem czemu, ale przygoda kojarzy mi się z jakimś programem-teleturniejem dla dzieci...
20-06-2004 14:47
~Visaar

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak na mój gust to może to być świetna przygoda... Patrze na to z punktu widzenia mg i widze że byłoby to doskonałe uzupełnienie mojej kampanii. Dzięki Rebound!
09-08-2004 15:43
~Korni - Fonkin

Użytkownik niezarejestrowany
    SUPER!!!!
Ocena:
0
Świetna przygoda. Nieco uleprzeń i będzie świetnym tematem na następną sesje z moimi kamratami.....
POLECAM!!!!!!!!!
15-10-2004 19:18
~gdgdgdgdgdgd

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
super przygoda napisz wiecej na tej stronie !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
09-12-2004 09:08
~Tfujbul

Użytkownik niezarejestrowany
    hmm
Ocena:
0
powiem tak przygoda może być dobra obawiam sie jednak że moja drużyna (która jest na wskroś zła) zabije wszystko co sie rusza i na co bedzie rzucony choć cień podejżenia (musze po prostu sprawić by uwierzyli że Hugo jest BAArdzo poteżny bo tylko takich nie ruszają bo sie o tylki własne boją ) poza tym oby tak dalej
19-01-2005 15:44
Mroczny elf Triel
    hahaha
Ocena:
0
Moja druzyna srala po gaciach jak sie dowiedziala ze to nie on :d
Haa. Na drugi dzien obudzili sie
a jeden z druzyny został zamieniony w kamien i umazany krwią .. :D ale miali Schize :D
11-03-2005 23:12
~a po co Ci to wiedzieć?

Użytkownik niezarejestrowany
    fajnie
Ocena:
0
ciekawe shizo
rzeźbiarz się nawruci, pozamienia wszystkich w kamienie, poprwai ich i odczaruje.. wszycy zyli dlugo i szczęsliwie

tfujbul (czy jak Ci tam :P ): mozes zrobic, zeby toi BG zabili kogos niewinnego i mieli klopoty z strazą czy rodziną zmarlego.. moze się nawrucą :P
30-04-2006 21:45
~Osgix

Użytkownik niezarejestrowany
    Niezłe:)
Ocena:
0
Niezłe:)
21-11-2006 19:49
Dumathoin
    Dobre ale niedopracowane
Ocena:
0
Nie obraż się na mnie ale ta przygoda jest niedopracowana.Historia i wątek rzeżbiarza nawet fajny ale nic ne trzyma się kupy.Moim graczom się nie podobało.Sory.
29-08-2007 13:48
~Lath

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Generalnie przygoda świetna, brakowało mi troche tekstu, który mógłbym bezpośrednio czytać kompanom. Ja jako człowiek leniwy nie jestem zbyt dobry w wygłaszaniu takich przemówień.:) Po za tym przydałaby się jakaś brutalniejsza motywacja, bo miałem spory problem z namówieniem mojej paczki do pomocy bez dawania im sumy z 5-cioma zerami. Ocywiście im takowej nie dam, aczkolwiek...
12-02-2008 14:04
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    przyzwoicie 3/6
Ocena:
0
Hmm.. kilka uwag...
- bardzo zaskakujaca jest motywacja i niefrasobliwosc Hugo. Troche sie to nie trzyma kupy. Tyle porwan i zaginiec w okolicy, do tego wsrod wielmozy MUSIALO sie kiedys skonczyc wpadka. i wszystko po to, by sobie porzezbic? i nie mow mi ze byl owladniety obsesja tworzenia, bo przeciez nei mogl miec satysfakcji tworczej z czegos co bylo oszustwem
- Hugo mieszkal sobie w domku z calym stadem zywiolakow, bulette itp.? To przypomina jakas gre komputerowa, gdzie obowiazkowo w kazdej lokacji musi byc kilku przeciwnikow do 'klepania'
- przygoda jest w sumie dosc statyczna. zwiedza sie lokacje po lokacji. Ale dobry MG na pewno potrafi to niezle ubarwic
POdsumowujac: niby jest niezle, ale jednak jest cos co mnie zniecheca do tej przygody. Moze po prostu przejadl mi sie scenariusz:
cos sie zlego dzieje w okolicy -> pomyszkowac i znalezc sprawce -> isc go sklepac (nawrocenie nie wydaje mi sie zupelnie mozliwe dla kogos o tak 'chorej' motywacji). Ale nie jest tez zly- taki sredni poziom z magazynu Dungeon. ;)
Daje 3/6
05-06-2008 13:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.