18-05-2011 22:23
Rzemiosło w Dzikim Śródziemiu
W działach: Dzikie Pogranicze Północy, Śródziemie, Savage Worlds, rzemiosło | Odsłony: 59Witam po długiej przerwie!
Mało kto pewnie liczył na to, że jeszcze kiedyś na łamach polterowego bloga pojawią się zapisy dotyczące Dzikiego Śródziemia. Mówiąc szczerze i mnie przez dłuższy czas wydawało się to mało wiarygodne. Zderzenie z rzeczywistością po narodzinach pierworodnej córki okazało się szokiem, z którego ciężko było się otrząsnąć.
Ale jednak udało się. Nie zarzuciłem projektu. Wprost przeciwnie powoli prę naprzód, po drodze kompletując zespół ludzi, którzy mnie w tej pracy wspierają. Celem jaki chcemy osiągnąć jest przygotowanie gotowego tekstu na Free RPG Day. Czy się uda? Bodaj sam Eru to wie. Na pewno będziemy się starać!
Równolegle do prac nad tekstem udało mi się rozpocząć kampanię w opisywanym świecie. Jesteśmy w chwili obecnej po czwartej sesji i całość zapowiada się dość obiecująco. Mnie jak na razie nie opuszcza wena, a i gracze stworzyli krwiste postacie. W ciągu najbliższych dni postaram się podzielić z Wami raportem/ami z rozegranych sesji.
A dziś zapraszam do przeczytania z dawno zapowiedzianego tekstu o rzemiośle. Jest to tekst żywcem wyjęty z przygotowywanego dodatku (Czy mogę pozwolić sobie na użycie tego słowa? ;) ) i w dużej mierze składa się z opisu mechanicznego. Jest on przez to zjadliwy głównie dla osób, które znają mechanikę Savage Worlds, o czym uczciwie ostrzegam.
O Rzemiośle i Magicznych Przedmiotach.
Historia Śródziemia jest nierozerwalnie związana z przedmiotami o niezwykłej mocy i właściwościach. Przedmiotami magicznymi. Wystarczy wspomnieć Silmarille, czy Pierścienie Władzy, by zrozumieć, jak ważne przedmioty magiczne są w Śródziemiu. To właśnie wokół nich toczą się najważniejsze historie tego świata i bez nich świat ten wyglądałby zupełnie inaczej. Czym jest przedmiot magiczny?
Pierwszym skojarzeniem dotyczącym magicznych przedmiotów są plujące piorunami różdżki, czy siejące zagładę ogniste miecze. I jest to skojarzenie prawidłowe w realiach większości światów fantasy. Czy tak wyglądają magiczne przedmioty w Śródziemiu? Nie do końca. Magiczne przedmioty podobnie, jak magia tego świata ma zupełnie odmienny charakter. Nie oznacza to, że przedmioty te są słabsze, czy mniej powszechne. Wprost przeciwnie, posiadają równie wielką (a czasem i większą) moc, jak ich odpowiedniki w innych światach fantasy. Jednak ich działanie nie jest łatwe do zaobserwowania przez osoby niewtajemniczone, a ich moc jest subtelna i trudna do ujęcia w karby mechaniki gry. Ukrywają swoją niezwykłość pod płaszczykiem zwyczajności.
Do stworzenia przedmiotu niezbędne są następujące elementy:
1. Wyposażenie - Wszelkie potrzebne do fizycznego wykonania przedmiotu narzędzia. Wykucie miecza bez kowadła, młotów, szczypców i miechów nie jest możliwe. Podobnie, nie powiedzie się utkanie płaszcza, jeżeli rzemieślnik nie będzie posiadał krosna. Na potrzeby gry rpg stosujemy pewne uproszczenia. Wyposażenie warsztatu może pasować do jednej z trzech kategorii:
Słabe - Niektórych narzędzi brakuje, a pozostałe są w kiepskiej jakości, przez co praca jest mocno utrudniona i niewygodna. Gracz testując Rzemiosło podczas wykonywania przedmiotu otrzymuje modyfikator -2 do rzutu. Krytyczna porażka w teście rzemiosła powoduje, że jedno z kluczowych do wytworzenia przedmiotu narzędzi uległo uszkodzeniu. Dalsze próby stworzenia przedmiotu możliwe są dopiero po uzupełnieniu braku.
Normalne - Narzędzia, jakie ma do dyspozycji bohater, nie odbiegają od średniej. Postać nie otrzymuje żadnego modyfikatora, ani ujemnego, ani dodatniego. W razie krytycznej porażki przy teście rzemiosła istnieje 50% szansa na zniszczenie kluczowego do produkcji przedmiotu narzędzia.
Dobre - Narzędzia, w jakie wyposażono warsztat. są wyjątkowej jakości. Być może pochodzą spod ręki khazadzkiego, albo i elfickiego rzemieślnika? Takie narzędzia dają modyfikator +1 podczas wykonywania testu Rzemiosła. Na ich zniszczenie jest tylko 30% szansa, jeżeli rzemieślnikowi przytrafi się krytyczna porażka.
Legendarne - Te narzędzia są wytworem mistrzowskim i same w sobie są niezwykłymi przedmiotami. Mogą być to mithrilowe młoty wydobyte podczas wyprawy w podziemia Morii, albo znalezione w opuszczonej elfickiej osadzie. Już samo ich użycie daje +2 do testu wykonania przedmiotu, ich zniszczenie jest prawie niemożliwe i przytrafia się jedynie w 10% przypadków przy krytycznej porażce.
2. Materiały - Każdy przedmiot należy wykonać z konkretnych materiałów. Przed wykonaniem Mistrz ustala, jaką ilość i jakich materiałów potrzebuje bohater do wykonania przedmiotu. Przy tworzeniu listy takich niezbędnych towarów wskazane jest maksymalne uproszczenie całego procesu. Wiele również zależy od jakości materiału, z jakim będzie pracował bohater. Po raz kolejny zmuszeni jesteśmy sięgnąć po pewne uproszczenia, bo ani Mistrz, ani gracze nie zamierzają bawić się w geologów, czy kowali i badać wpływu jakości rudy żelaza na twardość wykonywanego ostrza. Dlatego też dostępne są towary w czterech kategoriach.
Słabe - Ruda jest kiepsko oczyszczona, sukno słabo splecione, a skóry byle jak wyprawione. Jednym słowem bohaterowi przyszło tworzyć z naprawdę kiepskiego materiału i będzie potrzeba nielichego kunsztu, aby wykonany przedmiot był coś wart. Jakość towaru sprawia, że bohater otrzymuje -2 do testu Rzemiosła. Całe szczęście taki materiał nie jest zbyt drogi i można go zdobyć za połowę normalnej wartości.
Normalne - Materiał przeciętnej jakości, który w żaden sposób nie wpływa na wykonywane dzieło. Jego cena również nie odbiega od normy.
Dobre - Materiał jest wyjątkowy. Najmocniejsze i najbardziej giętkie drzewo do wyrobu łuków, najprzedniejsza przędza, czy świetne skóry. Taki towar zwykle trudno otrzymać na rynku (jedna kategoria dostępności w dół) i jest on zwykle o połowę droższy od normalnego. Ale jest również wart swej ceny, ponieważ pracujący przy nim rzemieślnik otrzymuje +1 do rzutu przy wykonaniu przedmiotu.
Legendarne - Są to naprawdę niezwykłe materiały i samo ich zdobycie zasługuje na oddzielną przygodę. Mogą to być mithrillowe sztabki, albo smocza skóra i łuski, albo przędza z pajęczych nici. Jednym słowem materiał niezwykły i poniekąd magiczny sam w sobie. Na pewno nie można go zdobyć na dowolnym rynku, a większe jego ilości kosztować mogą fortunę, o ile w ogóle można je kupić. Bardziej prawdopodobna jest długa i żmudna wyprawa w celu ich zdobycia. Z uwagi na wyjątkową rzadkość takiego materiału, jak również na trudność jego obróbki, bohater otrzymuje modyfikator -2 do wykonania przedmiotu z tego materiału. Jednak jeśli mimo to test się powiedzie, przedmiot ten zyskuje jedną dodatkową właściwość magiczną, niezależnie od uzyskanych w teście przebić. Wspomniana właściwość magiczna powinna zależeć od charakteru materiału.
Przygotowanie - W wypadku szczególnie skomplikowanych działań (wybudowanie domostwa, statku, przygotowanie pełnej zbroi składającej się z wielu elementów), Mistrz może zarządzić przeprowadzenie testu wiedzy o danym rzemiośle, w celu przygotowania planu wykonania przedmiotu oraz sprawdzenie, czy bohater posiada wiedzę wystarczającą, aby taki przedmiot wykonać. Wynik testu wiedzy jest kolejnym modyfikatorem wpływającym na test rzemiosła. Gracz może sam zawnioskować o wykonanie testu wiedzy, na co prowadzący wyrazić musi zgodę. Wynik testu interpretuje się następująco:
1. Krytyczna porażka - Bohater ma wyraźne braki w wiedzy i w ogóle nie wie, jak zabrać się za wykonanie przedmiotu. Jego niekompetencja może drastycznie wpłynąć na wynik prac. Test Rzemiosła zostanie obarczony karą w wysokości -2.
2. Porażka - Postać mniej więcej wie, co ma zrobić, ale brak jej rzetelnej wiedzy w tym zakresie. Wykonanie przedmiotu będzie pracą na “chybił trafił”. Od wyniku testu należy odjąć 1.
3. Sukces - Postać po prostu wie, jak zrobić przedmiot. Możliwe, że widziała, jak takie zadanie wykonuje jej mistrz, albo sama kiedyś próbowała wykonać podobny przedmiot. Nie ma jednak dostatecznej wprawy, by jej wiedza w znaczący sposób wpłynęła na samo wykonanie.
4. Przebicie - Bohater doskonale wie, jak wykonać przedmiot. Studiował dzieła mistrzów i wiele się z nich nauczył. Każde przebicie w teście skutkuje modyfikatorem +1 do wyniku testu Rzemiosła.
Wykonanie przedmiotu - Następuje po przeprowadzeniu wszystkich działań poprzedzających, mających sprawdzić warunki, w jakich wykonywany będzie przedmiot. Samo wykonanie przedmiotu polega na przeprowadzeniu odpowiednio zmodyfikowanego (w zależności od powyżej opisanych okoliczności) testu umiejętności Rzemiosło. Czas trwania wykonania przedmiotu zależy od prowadzącego. Mistrz może je również zmodyfikować dodatkowo, o ile na wykonanie wpływają inne warunki. Sam wynik testu należy interpretować następująco:
1. Krytyczna porażka - Bohater dokumentnie spaprał robotę. Nie dość, że nie udało mu się wykonać przedmiotu, to jeszcze zmarnowany został cały materiał przeznaczony na jego wykonanie. Do tego istnieje szansa na to, że kluczowe dla wykonania przedmiotu narzędzia ulegną zniszczeniu.
2. Porażka - Fuszerka! Przedmiot wykonany przez bohatera jest wyjątkowo kiepskiej jakości i istnieje szansa (ustalana każdorazowo przez Mistrza), że rozpadnie się po każdym użyciu. Jeżeli przedmiotowi można przypisać jakieś cechy mechaniczne, to są one znacznie niższe, niż w wypadku normalnego przedmiotu (np. kiepsko wykuty miecz zadaje nie k8, a k6-1 obrażeń). Jeżeli gracz, widząc marny efekt swoich działań (po rozpatrzeniu wyniku rzutu) decyduje, że jego postać przerywa pracę, przedmiot nie powstaje, a tylko część przeznaczonego materiału ulega zniszczeniu (o ilości zmarnowanego materiału decyduje Mistrz, ale zmarnowaniu ulega nie więcej, niż połowa).
3. Sukces - Bohaterowi udało się wykonać dobry przedmiot. Przedmiot ma standardowe statystyki.
4. Przebicie - Wykonany przedmiot jest wyjątkowy. Za każde przebicie uzyskane w teście bohater może nadać przedmiotowi jedną Niezwykłą Cechę*.
- Należy pamiętać, że bohater posiadający przewagę Dziedzictwo Pierworodnych automatycznie otrzymuje w teście wykonania przedmiotu przebicie za każdą poświęconą w tym celu dodatkową kostkę, jaką dysponuje. Jednak wydać te kostki można jedynie w wypadku, kiedy samo wykonanie przedmiotu zakończyło się sukcesem.
13
Notka polecana przez: Aesandill, GRAmel, Ifryt, KFC, kitsune, Królik, Lgaard, Nadiv, Radagast Bury1, Salantor, Savarian, Xolotl, zegarmistrz
Poleć innym tę notkę