» Blog » Rzemiosło w Dzikim Śródziemiu
18-05-2011 22:23

Rzemiosło w Dzikim Śródziemiu

W działach: Dzikie Pogranicze Północy, Śródziemie, Savage Worlds, rzemiosło | Odsłony: 59

Rzemiosło w Dzikim Śródziemiu
Witam po długiej przerwie! Mało kto pewnie liczył na to, że jeszcze kiedyś na łamach polterowego bloga pojawią się zapisy dotyczące Dzikiego Śródziemia. Mówiąc szczerze i mnie przez dłuższy czas wydawało się to mało wiarygodne. Zderzenie z rzeczywistością po narodzinach pierworodnej córki okazało się szokiem, z którego ciężko było się otrząsnąć. Ale jednak udało się. Nie zarzuciłem projektu. Wprost przeciwnie powoli prę naprzód, po drodze kompletując zespół ludzi, którzy mnie w tej pracy wspierają. Celem jaki chcemy osiągnąć jest przygotowanie gotowego tekstu na Free RPG Day. Czy się uda? Bodaj sam Eru to wie. Na pewno będziemy się starać! Równolegle do prac nad tekstem udało mi się rozpocząć kampanię w opisywanym świecie. Jesteśmy w chwili obecnej po czwartej sesji i całość zapowiada się dość obiecująco. Mnie jak na razie nie opuszcza wena, a i gracze stworzyli krwiste postacie. W ciągu najbliższych dni postaram się podzielić z Wami raportem/ami z rozegranych sesji. A dziś zapraszam do przeczytania z dawno zapowiedzianego tekstu o rzemiośle. Jest to tekst żywcem wyjęty z przygotowywanego dodatku (Czy mogę pozwolić sobie na użycie tego słowa? ;) ) i w dużej mierze składa się z opisu mechanicznego. Jest on przez to zjadliwy głównie dla osób, które znają mechanikę Savage Worlds, o czym uczciwie ostrzegam. O Rzemiośle i Magicznych Przedmiotach. Historia Śródziemia jest nierozerwalnie związana z przedmiotami o niezwykłej mocy i właściwościach. Przedmiotami magicznymi. Wystarczy wspomnieć Silmarille, czy Pierścienie Władzy, by zrozumieć, jak ważne przedmioty magiczne są w Śródziemiu. To właśnie wokół nich toczą się najważniejsze historie tego świata i bez nich świat ten wyglądałby zupełnie inaczej. Czym jest przedmiot magiczny? Pierwszym skojarzeniem dotyczącym magicznych przedmiotów są plujące piorunami różdżki, czy siejące zagładę ogniste miecze. I jest to skojarzenie prawidłowe w realiach większości światów fantasy. Czy tak wyglądają magiczne przedmioty w Śródziemiu? Nie do końca. Magiczne przedmioty podobnie, jak magia tego świata ma zupełnie odmienny charakter. Nie oznacza to, że przedmioty te są słabsze, czy mniej powszechne. Wprost przeciwnie, posiadają równie wielką (a czasem i większą) moc, jak ich odpowiedniki w innych światach fantasy. Jednak ich działanie nie jest łatwe do zaobserwowania przez osoby niewtajemniczone, a ich moc jest subtelna i trudna do ujęcia w karby mechaniki gry. Ukrywają swoją niezwykłość pod płaszczykiem zwyczajności. Do stworzenia przedmiotu niezbędne są następujące elementy: 1. Wyposażenie - Wszelkie potrzebne do fizycznego wykonania przedmiotu narzędzia. Wykucie miecza bez kowadła, młotów, szczypców i miechów nie jest możliwe. Podobnie, nie powiedzie się utkanie płaszcza, jeżeli rzemieślnik nie będzie posiadał krosna. Na potrzeby gry rpg stosujemy pewne uproszczenia. Wyposażenie warsztatu może pasować do jednej z trzech kategorii: Słabe - Niektórych narzędzi brakuje, a pozostałe są w kiepskiej jakości, przez co praca jest mocno utrudniona i niewygodna. Gracz testując Rzemiosło podczas wykonywania przedmiotu otrzymuje modyfikator -2 do rzutu. Krytyczna porażka w teście rzemiosła powoduje, że jedno z kluczowych do wytworzenia przedmiotu narzędzi uległo uszkodzeniu. Dalsze próby stworzenia przedmiotu możliwe są dopiero po uzupełnieniu braku. Normalne - Narzędzia, jakie ma do dyspozycji bohater, nie odbiegają od średniej. Postać nie otrzymuje żadnego modyfikatora, ani ujemnego, ani dodatniego. W razie krytycznej porażki przy teście rzemiosła istnieje 50% szansa na zniszczenie kluczowego do produkcji przedmiotu narzędzia. Dobre - Narzędzia, w jakie wyposażono warsztat. są wyjątkowej jakości. Być może pochodzą spod ręki khazadzkiego, albo i elfickiego rzemieślnika? Takie narzędzia dają modyfikator +1 podczas wykonywania testu Rzemiosła. Na ich zniszczenie jest tylko 30% szansa, jeżeli rzemieślnikowi przytrafi się krytyczna porażka. Legendarne - Te narzędzia są wytworem mistrzowskim i same w sobie są niezwykłymi przedmiotami. Mogą być to mithrilowe młoty wydobyte podczas wyprawy w podziemia Morii, albo znalezione w opuszczonej elfickiej osadzie. Już samo ich użycie daje +2 do testu wykonania przedmiotu, ich zniszczenie jest prawie niemożliwe i przytrafia się jedynie w 10% przypadków przy krytycznej porażce. 2. Materiały - Każdy przedmiot należy wykonać z konkretnych materiałów. Przed wykonaniem Mistrz ustala, jaką ilość i jakich materiałów potrzebuje bohater do wykonania przedmiotu. Przy tworzeniu listy takich niezbędnych towarów wskazane jest maksymalne uproszczenie całego procesu. Wiele również zależy od jakości materiału, z jakim będzie pracował bohater. Po raz kolejny zmuszeni jesteśmy sięgnąć po pewne uproszczenia, bo ani Mistrz, ani gracze nie zamierzają bawić się w geologów, czy kowali i badać wpływu jakości rudy żelaza na twardość wykonywanego ostrza. Dlatego też dostępne są towary w czterech kategoriach. Słabe - Ruda jest kiepsko oczyszczona, sukno słabo splecione, a skóry byle jak wyprawione. Jednym słowem bohaterowi przyszło tworzyć z naprawdę kiepskiego materiału i będzie potrzeba nielichego kunsztu, aby wykonany przedmiot był coś wart. Jakość towaru sprawia, że bohater otrzymuje -2 do testu Rzemiosła. Całe szczęście taki materiał nie jest zbyt drogi i można go zdobyć za połowę normalnej wartości. Normalne - Materiał przeciętnej jakości, który w żaden sposób nie wpływa na wykonywane dzieło. Jego cena również nie odbiega od normy. Dobre - Materiał jest wyjątkowy. Najmocniejsze i najbardziej giętkie drzewo do wyrobu łuków, najprzedniejsza przędza, czy świetne skóry. Taki towar zwykle trudno otrzymać na rynku (jedna kategoria dostępności w dół) i jest on zwykle o połowę droższy od normalnego. Ale jest również wart swej ceny, ponieważ pracujący przy nim rzemieślnik otrzymuje +1 do rzutu przy wykonaniu przedmiotu. Legendarne - Są to naprawdę niezwykłe materiały i samo ich zdobycie zasługuje na oddzielną przygodę. Mogą to być mithrillowe sztabki, albo smocza skóra i łuski, albo przędza z pajęczych nici. Jednym słowem materiał niezwykły i poniekąd magiczny sam w sobie. Na pewno nie można go zdobyć na dowolnym rynku, a większe jego ilości kosztować mogą fortunę, o ile w ogóle można je kupić. Bardziej prawdopodobna jest długa i żmudna wyprawa w celu ich zdobycia. Z uwagi na wyjątkową rzadkość takiego materiału, jak również na trudność jego obróbki, bohater otrzymuje modyfikator -2 do wykonania przedmiotu z tego materiału. Jednak jeśli mimo to test się powiedzie, przedmiot ten zyskuje jedną dodatkową właściwość magiczną, niezależnie od uzyskanych w teście przebić. Wspomniana właściwość magiczna powinna zależeć od charakteru materiału. Przygotowanie - W wypadku szczególnie skomplikowanych działań (wybudowanie domostwa, statku, przygotowanie pełnej zbroi składającej się z wielu elementów), Mistrz może zarządzić przeprowadzenie testu wiedzy o danym rzemiośle, w celu przygotowania planu wykonania przedmiotu oraz sprawdzenie, czy bohater posiada wiedzę wystarczającą, aby taki przedmiot wykonać. Wynik testu wiedzy jest kolejnym modyfikatorem wpływającym na test rzemiosła. Gracz może sam zawnioskować o wykonanie testu wiedzy, na co prowadzący wyrazić musi zgodę. Wynik testu interpretuje się następująco: 1. Krytyczna porażka - Bohater ma wyraźne braki w wiedzy i w ogóle nie wie, jak zabrać się za wykonanie przedmiotu. Jego niekompetencja może drastycznie wpłynąć na wynik prac. Test Rzemiosła zostanie obarczony karą w wysokości -2. 2. Porażka - Postać mniej więcej wie, co ma zrobić, ale brak jej rzetelnej wiedzy w tym zakresie. Wykonanie przedmiotu będzie pracą na “chybił trafił”. Od wyniku testu należy odjąć 1. 3. Sukces - Postać po prostu wie, jak zrobić przedmiot. Możliwe, że widziała, jak takie zadanie wykonuje jej mistrz, albo sama kiedyś próbowała wykonać podobny przedmiot. Nie ma jednak dostatecznej wprawy, by jej wiedza w znaczący sposób wpłynęła na samo wykonanie. 4. Przebicie - Bohater doskonale wie, jak wykonać przedmiot. Studiował dzieła mistrzów i wiele się z nich nauczył. Każde przebicie w teście skutkuje modyfikatorem +1 do wyniku testu Rzemiosła. Wykonanie przedmiotu - Następuje po przeprowadzeniu wszystkich działań poprzedzających, mających sprawdzić warunki, w jakich wykonywany będzie przedmiot. Samo wykonanie przedmiotu polega na przeprowadzeniu odpowiednio zmodyfikowanego (w zależności od powyżej opisanych okoliczności) testu umiejętności Rzemiosło. Czas trwania wykonania przedmiotu zależy od prowadzącego. Mistrz może je również zmodyfikować dodatkowo, o ile na wykonanie wpływają inne warunki. Sam wynik testu należy interpretować następująco: 1. Krytyczna porażka - Bohater dokumentnie spaprał robotę. Nie dość, że nie udało mu się wykonać przedmiotu, to jeszcze zmarnowany został cały materiał przeznaczony na jego wykonanie. Do tego istnieje szansa na to, że kluczowe dla wykonania przedmiotu narzędzia ulegną zniszczeniu. 2. Porażka - Fuszerka! Przedmiot wykonany przez bohatera jest wyjątkowo kiepskiej jakości i istnieje szansa (ustalana każdorazowo przez Mistrza), że rozpadnie się po każdym użyciu. Jeżeli przedmiotowi można przypisać jakieś cechy mechaniczne, to są one znacznie niższe, niż w wypadku normalnego przedmiotu (np. kiepsko wykuty miecz zadaje nie k8, a k6-1 obrażeń). Jeżeli gracz, widząc marny efekt swoich działań (po rozpatrzeniu wyniku rzutu) decyduje, że jego postać przerywa pracę, przedmiot nie powstaje, a tylko część przeznaczonego materiału ulega zniszczeniu (o ilości zmarnowanego materiału decyduje Mistrz, ale zmarnowaniu ulega nie więcej, niż połowa). 3. Sukces - Bohaterowi udało się wykonać dobry przedmiot. Przedmiot ma standardowe statystyki. 4. Przebicie - Wykonany przedmiot jest wyjątkowy. Za każde przebicie uzyskane w teście bohater może nadać przedmiotowi jedną Niezwykłą Cechę*.
  • Należy pamiętać, że bohater posiadający przewagę Dziedzictwo Pierworodnych automatycznie otrzymuje w teście wykonania przedmiotu przebicie za każdą poświęconą w tym celu dodatkową kostkę, jaką dysponuje. Jednak wydać te kostki można jedynie w wypadku, kiedy samo wykonanie przedmiotu zakończyło się sukcesem.
Cechy Niezwykłe Przedmiotów: Cechy Niezwykłe podzielono z uwagi na charakter przedmiotu, jakiemu można je przypisać. We wstępie należy zauważyć, iż nie jest to zamknięta całość, a jedynie otwarty katalog, jaki ma służyć jako inspiracja dla twórców własnych niezwykłych cech. To, co jest istotne, to zachowanie proporcji w mocy, jaką oferuje pojedyncza niezwykła cecha. Ich stosunkowo niewielka wartość sprawia, że tylko skumulowanie ich wielu w jednym przedmiocie może doprowadzić do stworzenia przedmiotu o właściwościach, który dla postronnego obserwatora będzie wydawał się być magicznym. Dzięki temu prawdziwie potężne przedmioty mogą być tworzone jedynie przez elfów i ich ludzkich potomków za sprawą przewagi Dziedzictwo Pierworodnych. Te same niezwykłe cechy można wybrać wielokrotnie przy tworzeniu jednego przedmiotu. 1. Broń: Niezwykła Ostrość - rzemieślnikowi udało się doskonale naostrzyć głownię miecza lub grot włóczni. Dzięki temu broń ta otrzymuje modyfikator +1 do swoich normalnych obrażeń. Zabójcza - w broni w przedziwny sposób zaklęta została nienawiść, jaką rzemieślnik darzy rasę pewnych istot. Trafiona taką bronią istota otrzymuje k4 dodatkowych obrażeń. Ponowne wybranie tej cechy powoduje wzrost obrażeń o jedną kostkę, maksymalnie do k20. Możliwe jest również zwiększenie wartości dodatkowej kostki przez uściślenie, przeciw komu broń ma być skuteczna. Przykładowo wykonana w khazadzkich kuźniach włócznia będzie, być może, zadawać k4 przeciwko orkom, albo k6 przeciw orkom z gór mglistych, a po uściśleniu, że ma godzić w plemię Czarnych Czaszek, będzie to już k8, itd. Uściślając w ten sposób można stworzyć broń zadającą k20 dodatkowych obrażeń przeciw konkretnej osobie, czy potworowi. Istota, przeciw której wymierzona jest moc broni, może dotknąć przedmiotu jedynie po wykonaniu udanego testu Ducha z ujemnym modyfikatorem równym stopniowi cechy (np. -2 za broń zadającą k6 dodatkowych obrażeń). Rozpoznanie Zagrożenia - Broń potrafi “wyczuć” zbliżanie się wrogów, o czym nie omieszka powiadomić swego właściciela. Formą ostrzeżenia może być mienienie się konkretną barwą, albo wyczuwalne wibracje. Przy tworzeniu trzeba sprecyzować, przed czym broń ma ostrzegać. Początkowo mogą to być np. orkowie, a kolejne rozwinięcia tej cechy pozwolą rozszerzyć katalog zagrożeń. Bohatera, w stosunku do zagrożeń, przed którymi ostrzega broń, traktuje się jak posiadającego przewagę 6 Zmysł i zawsze, gdy dzierży broń, posiada + 2 do testów spostrzegawczości przeciw wszystkim próbom zaskoczenia. Kolejne Niezwykłe Cechy mogą dodać dalsze +2 do testu spostrzegawczości. Istota, przed którą broń ma ostrzegać, może jej używać, jednak emanacja broni cały czas go niepokoi i rozprasza, przez co otrzymuje -2 do każdego działania. Pewne Trafienie - Broń jest wyjątkowo lekka i doskonale wyważona, aż sama “rwie się” do walki. Dzięki temu przy teście trafienia należy dodać 1 do wyniku. Wyjątkowy Zasięg - Tę cechę można wybrać tylko dla broni dystansowych, bądź miotanych. Technika, jaką zastosowano do wykonania tej broni sprawia, że ona sama, lub miotane nią pociski, są w stanie dotrzeć znacznie dalej, niż w wypadku zwykłego przedmiotu tego rodzaju. Każdy z zasięgów (krótki/normalny/daleki) jest wydłużony o 5 metrów. 2. Pancerz: Wyjątkowa Ochrona - Ten pancerz daje ochronę o wiele lepszą, niż wskazuje na to materiał, z jakiego został wykonany. Doskonały rzemieślnik sprawił, że wartość pancerza zwiększa się o 1. Wyjątkowa Lekkość - Zbroja jest o wiele lżejsza, niż wskazuje na to materiał, z jakiego została wykonana. Jej ciężar zmniejsza się o 5. Ochrona przed... - Wykonujący pancerz rzemieślnik potrafił nadać mu pewną niezwykłą cechę. Chroni on bowiem przed pewnym rodzajem ataków, np. ogniem. W wypadku ataku bronią opartą na tym żywiole wartość pancerza liczona jest podwójnie. Z robienia ognioodpornych pancerzy znani byli khazadowie, którzy nauczyli się je wytwarzać, podczas swych licznych batalii ze smokami. Wytrwałość - Dopóki bohater nosi ten pancerz, jest chroniony przed ujemnymi modyfikatorami wynikającymi z jednej rany. Ponowny wybór pozwala ochronić przed kolejnymi ranami. 3. Biżuteria (i inne przedmioty): Skupienie Siły - Rzemieślnik nadaje klejnotowi oprawionemu w złoto (naszyjnika bądź pierścienia) moc skupiania siły swego użytkownika w pojedynczym działaniu. Bohater chcący użyć mocy klejnotu otrzymuje w tym działaniu dodatkową kostkę k6 do wykorzystania. Kostki tej można użyć tylko raz na sesję. Po rozegraniu akcji otrzymuje jeden stan wyczerpania, który można usunąć w normalny sposób. Ponowne wybranie tej cechy powoduje powiększenie kostki, jaką otrzymuje do testu bohater o jeden rodzaj, zwiększenie ilości dostępnych kostek, lub wyeliminowanie kary. Zaklęcie Szczęścia - Wykonujący ten przedmiot rzemieślnik zaklął w nim część swego szczęścia. Bohater otrzymuje dodatkowego fuksa tak długo, jak włada przedmiotem. Ponowne wybranie tej cechy daje kolejne fuksy do wydania. Zwiększenie Cechy/Umiejętności - Dopóki postać nosi na sobie ten klejnot, otrzymuje +1 do testów odpowiedniej umiejętności/cechy. Ponowny wybór pozwala na dodanie kolejnej cechy/umiejętności, na którą działa przedmiot, lub powiększenie wartości bonusu o 1. Należy raz jeszcze zaznaczyć, że powyższe cechy są jedynie propozycjami, a katalog niezwykłych cech przedmiotów jest absolutnie otwarty i przeznaczony do kreatywnych działań mistrza i graczy. Przedmioty posiadające własną wolę:. Istnieją przedmioty, które poza niezwykłymi mocami posiadają również własną wolę. Nabywają ją albo za sprawą swych twórców, albo wyjątkowych użytkowników. Z reguły posiadanie własnej woli wiąże się z niezwykłą mocą danego przedmiotu, dlatego też tylko taki przedmiot, który posiada więcej niż 4 specjalne cechy może mieć własną wolę. Taki przedmiot chce wykonywać zadania zgodne ze swym przeznaczeniem, które z reguły zostało nadane mu przez jego twórcę. Wykonany ręką szlachetnego noldora miecz nie będzie chciał przelewać krwi przyjaciół elfów, a już z pewnością nie posłuży istocie wywodzącej się ze sług Morgotha. Przedmiot posiadający własną wolę, poza zwykłymi charakterystykami posiada również cechę Ducha (o poziomie określanym przez mistrza gry). Automatycznie obdarza on również bohatera pewnym rodzajem “zawady”, która objawia się ilekroć ten używa przedmiotu: Własna Wola - Ten przedmiot posiada własną wolę, charakter oraz światopogląd. Nie protestuje jeżeli użytkownik postępuje w zgodzie z nimi. Jednak gdy działania użytkownika występują poza to, co przedmiot uważa za “słuszne” bohater musi w przeciwstawnym teście ducha sprawdzić czy może wykonać to działanie. Jeżeli test się nie powiedzie bohater nie może wykonać działania do momentu odłożenia przedmiotu. Jeżeli w teście przeciwstawnym gracz wyrzuci krytyczną porażkę, to zmuszony jest do wykonania kolejnego testu Ducha. Jeżeli ten będzie nie udany to postać gracza staje się opętana przez przedmiot magiczny, do chwili gdy ten zostanie jej odebrany. Opętany bohater nie jest w stanie podejmować żadnych działań do momentu zdania testu Ducha. Kolejna krytyczna porażka powoduje, że gracz traci kontrolę nad bohaterem, na rzecz “przedmiotu”.

Komentarze


GRAmel
   
Ocena:
+2
Swietny wpis. No i gratuluje cory! :D
18-05-2011 23:22
KFC
   
Ocena:
0
Jestem w potrójnym pozytywnym szoku, huh, niezłe tempo. :)
19-05-2011 00:14
Salantor
   
Ocena:
0
Czytać nie czytałem, bo godzina już nie ta, ale życzę powodzenia i wyrobienia się w terminie. Polecanka na zachętę :]
19-05-2011 00:37
Avaron
   
Ocena:
0
Wielkie dzięki za dobre słowa!

Dorzuciłem mały update dotyczący przedmiotów posiadających "własne spojrzenie na świat".

Mam nadzieję, że może opis rzemiosła przyda się komuś nie koniecznie nawet do Śródziemia. Myślę, ża powinien się sprawdzić we wszelkich światach fantasy.

Co do wyrobienia się to zostały nam do przygotowania jeszcze trzy rozdziały. Niestety są to najważniejsze i najtrudniejsze rozdziały, ale nie odpuszczamy :)

@Ramel
Moja córka gdy podrośnie pewnie podziękuje Ci za SW. W końcu nigdzie tak dobrze się nie usypia, jak na rękach prowadzącego sesję ojca i nie ma takiej opcji, żeby w tym czasie gdzieś ją odłożyć. Po, którymś razie z rzędu doszliśmy do wniosku, że dziecko po prostu lubi RPG i Savage Worlds :D

Myślę, że móglby to być dobry temat na notkę. Co dziecko zmieniło w Twoich sesjach :D
19-05-2011 12:04
Savarian
   
Ocena:
+2
Gratulacje córki i trzymam kciuki za dalsze części Dzikiego Śródziemia. Zastanawiałem się nawet ostatnio czy coś dalej w temacie pociągniesz, a tu miła niespodzianka.
19-05-2011 12:22
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jako kolejne czekają na konwersję do mechaniki Dzikich Światów: Dzikość Serca, Dzika Kaczka, Dziki Bill Hickok, Dzikowy Skarb oraz piosenka Dzik jest Dziki i zespół Dzikusy... Ziew!
Ale doceniam benedyktyńską pracę młodego ojca Avarona - Śródziemie to pięke, bogate uniwersum nawet jeśli kala się je mechaniką SW...
19-05-2011 22:57
Lgaard
    @Chaos Spawn
Ocena:
0
Nie zapomnij o Dzikiej Mrowce na Tropach Yeti oraz o Panu Samocho-Dziku.
A tak powaznie: tez bylem bardzo sceptyczny co do mariazu Srodziemia i SW (bo nie przepadam za ta mechanika), ale jestem mile zaskoczony jak dobrze to dziala w praktyce.
19-05-2011 23:12
Avaron
   
Ocena:
+1
Drogi Panie Ikro Chaosu!

Spieszę donieść, że choć raduję się me serce, gdy słyszę o tym jak cenny jest mój wysiłek, to jednak z fratrami od Benedykta wspólne mam jedynie zamiłowanie do sfermentowanych miodów i nic więcej.

Tak to się składa, że "dzikość" w tytule jest takim meta żartem. Żartem z Savage Worlds i zabawy w konwertowanie wszystkiego co się rusza. Podpowiem, że do żartów należy podchodzić z dystansem, bo jeśli bierze się je na wprost, to ni groma nie chcą śmieszyć. A to jest u żartów niewybaczalne :)

Co do samej mechaniki. Powiem krótko. Czy grałeś pan, szanowny panie, na mechanice SW w Śródziemiu? Stawiam perły przeciw orzechom, że w tym gronie z praktycznego punktu widzenia jako jeden z niewielu mogę na to pytanie odpowiedzieć twierdząco. A mając już niejakie pojęcie na ten temat dodam, że SW wyśmienicie radzi sobie ze Śródziemiem (szczególnie po pewnych, kosmetycznych poprawkach, które proponuje). Tylko, że trzeba jeszcze wykazać odrobiny wysiłku w tym zakresie. Niestety, jak to powiadają, jak komu pisana grzęda to i w czapce pilotce nie poleci ;)
20-05-2011 01:10
~Chaos Spawn

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Mój wpis odwołujący się do popularnych utworów ze słówkiem DZIKI to również METAŻART, ale potrzeba dystansu aby się z niego pośmiać. ;) Trochę (złych) doświadczeń z mechaniką SW niestety mam. Śródziemie było pierwszym moim systemem RPG tak jak Hobbit był mą pierwszą książką fantasy (pomijając Pana Kleksa). Ze Śródziemiem na mechanice SW styczności nie miałem - jeśli będziesz na jakimś konwencie na Śląsku chętnie wezmę udział w sesji. Jeśli do czapki pilotki dorzucisz F-16 albo chociaż stareńkiego Sopwith Camela to polecę choćby z grzędy przyszło mi startować! :)
20-05-2011 14:37
Avaron
   
Ocena:
0
Z uwagi na moje "młode ojcostwo" pewnikiem w ciągu najbliższych, plus minus dwóch lat moje pojawienie się na jakimś konwencie jest raczej niepewne. ;)

Ale jakbyś przebywał w okolicach Gdańska to zapraszam. Zwykle gramy w weekendy ze wskazaniem na niedzielę.

Z mechaniką jest jak z bronią. Zło nie wynika z niej samej, a z tego co z niej korzysta. Zatem wszelkie złe doświadczenia zawdzięczasz człowiekowi, a nie mechanice.

Po zastanowieniu - powyższa zasada ulega zawieszeniu jeśli chodzi o D20. D20 jest złe po prostu ;)
21-05-2011 23:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.