string(15) ""
» Blog » Rzeczpospolita roku 1900 - Sport w Polsce II
21-06-2012 15:04

Rzeczpospolita roku 1900 - Sport w Polsce II

W działach: RP 1900 AD | Odsłony: 15

Rzeczpospolita roku 1900 - Sport w Polsce II

W komentarzach do poprzedniej notki traktującej o sporcie w Polsce roku 1900 pojawiło się kilka interesujących uwag. Na ich bazie powstał ten wpis.

 

Zapraszam

 

***

 

Sporty konne:

Koń od wieków zajmował szczególnie zaszczytne miejsce w świadomości Polaków. W niezliczonych wojnach te szlachetne zwierzęta niosły wojowników Królestwa a potem Rzeczypospolitej od zwycięstwa do zwycięstwa. I choć współcześnie wielu wizjonerów wieszczy upadek pozycji wierzchowców, tak na polu bitwy jak i w życiu codziennym, to gro społeczeństwa odpowiada gromkim „jeszcze nie dzisiaj!”

Tym samym nikogo nie dziwi, że dyscypliny sportowe wykorzystujące zdolności te niezwykłe stworzenia cieszą się ogromną popularnością. Niektórzy twierdzą nawet, że większą niż ciężka atletyka, choć konie muszą ustąpić najwyższego miejsca na podium szermierce.

Wyścigi konne w RP wyróżniają się na tle tych z innych krajów zupełnie odmiennym podejściem. Nie tyle bowiem liczy się tu szybkość konia, co jego dzielność. Przekłada się to na praktyczny brak w Polsce hiporomów (jest ich tylko pięć), a jazdy zwykle odbywają się na przestrzeni wielu kilometrów w terenach podmiejskich.

Najważniejszym z wszystkich rajdów rozgrywanych w RP jest „Hetmanówka”. Jest to cykl czterech wyścigów, rozgrywanych w pierwszych dniach nowego sezonu, w różnych częściach kraju.

Trasa liczy zawsze trzy okrążenia, długości od trzech do pięciu kilometrów i prowadzi przez zróżnicowany teren: lasy, ugory, jary, rzekę lub strumienie. Przed metą (gdzie ulokowano trybuny dla bogatych i prominentnych) na zawodników czeka szereg wyzwań, testujących ich sprawność bojową.

 

 

 

 

Muszą oni przeciąć szablą trzy kapusty, przeszyć lancą następną a kolejną ustrzelić z rewolweru. Następnie muszą „zgarnąć brankę” (ważący 60 kilogramów worek) i zaraz przed metą zrzucić w wyznaczony okręgiem obszar. Nie ma żadnych przepisów odnośnie tego jak mają tego dokonać, jednak każde zwolnienie poniżej galopu oznacza oczywistą stratę czasu (tym dotkliwszą, że jest to zwykle najwygodniejszy odcinek trasy). W przypadku niepowodzenia, zawodnik nie może przekroczyć linii mety. Zwykle musi wtedy wyhamować wierzchowca i zawrócić, co na ogół oznacza utratę pozycji.

Przepisy nie regulują wyposażenia z jakim zawodnik uczestniczy w wyścigu, przez co niektórzy ryzykują wyruszenie w trasę bez szabli, lancy i rewolweru. Polegają na swoich pomocnikach, którzy mają je im podać przed odcinkiem sprawnościowym. Nieraz też mają pomocników, którzy na ty obszarze rzucają kapusty w ich stronę. Jest to legalne i owacyjnie przyjmowane z racji na widowiskowość, ale również niebezpieczne. Leżącą na ziemi kapustę trudniej ciąć, niż taką przymocowaną do słupa.

Zwycięzcy otrzymują znaczne nagrody pieniężne (przeważnie od 100 do 300 tysięcy złotych), oraz przepustkę do „Gonitwy Królewskiej”, organizowanej co roku w pierwszą niedzielę po Wielkanocy na warszawskim Służewcu. Ten wyścig jest najbardziej zachodnim z wszystkich zawodów konnych o popularności narodowej, rozgrywa się jednak na dystansie piętnastu kriometrów. Legalnym w jego trakcie jest okładanie się przez zawodników kijami (palcatami), ale uderzenia konia, karane jest koniecznością wyhamowania swojego wierzchowca i rozpędzenia go na nowo. Nagrodą jest życie na dworze wraz z najbliższą rodziną do końca roku, oraz ponad pół miliona złotych w gotowiźnie.

Na kresach wschodnich,  na wschód od Lwowa co roku rozgrywana jest lokalna odmiana tych wyścigów zwana „Tatarką”. Różni się tym, że ma pięć okrążeń, a zamiast rewolwerów zawodnicy używają łuków i 20 strzał. Po rozprawieniu się z kapustami mogą strzelać do rozstawionych tarcz, a każdy zdobyty w ten sposób punkt odejmuje się od uzyskanego przez nich czasu. Nie wolno jednak strzelać ze stojącego wierzchowca ani z ziemi. Główna nagroda konkursy wzrasta wraz z popularnością tych zawodów i w 1899 przekroczyła pięćdziesiąt tysięcy złotych.

 

 

 

 

Innymi zawodami zyskującymi coraz większa popularność jest rozgrywany dopiero od trzech lat „Rajd na Zachód”. Jest to monumentalna trasa prowadząca ze wschodniej granicy Rzeczpospolitej, na zachodnią. Każdy z uczestników wyrusza mając jednego wierzchowca i jednego podjazdka, bez służby ani pieniędzy. Jeśli nie uda mu się uzyskać nigdzie gościny to musi spać pod gołym niebem. Zawodnicy muszą odwiedzić szereg punktów kontrolnych, oraz w każdej chwili mogą się wycofać. Podróżujący koleją dziennikarze na bieżąco śledzą i relacjonują postępy w rajdzie. Upamiętnia on wydarzenia roku 1884, kiedy to Polska musiała w kilka tygodni przerzucić swoje wojska z frontu wschodniego na zachód. Jak dotąd średnio co trzydziesty zawodnik pokonał całą trasę. Na tych co dotrwają, oprócz sławy i chały czekają nagrody pieniężne w wysokości od 100 (zwycięzca) do 30 tysięcy złotych (pozostali).

Osobnymi, rozgrywanymi w całym kraju zawodami, są organizowane przez kawalerię Wszechstronne Konkursy Konia Wierzchowego. Są to trwające trzy dni zawody, podczas których sędziowie oceniają wyszkolenie i posłuszeństwo konia, jego szybkość, wytrzymałość i zdolności skokowe, oraz sprawdzenie kondycji zwierzęcia. Poszczególne konkursy z racji lokalnego zasięgu nie mogą się poszczycić ani taką sławą ani nagrodami jak wcześniej wymienione, ale ich wyniki przedrukowywane są zwykle w prasie ogólnokrajowej.

Oprócz tego każde większe miasto organizuje swoje lokalne gonitwy i zawody. Organizowane są również różne przełajowe rajdy dostępne tylko dla określonych ras koni (hucułów, husarskich, tarpanów, bachmatów itd.)

Od czasów wojny do udziału w tych wyścigach dopuszczane są również kobiety, jednak ich występom nadal towarzyszy (słabnąca, ale ciągle obecna) atmosfera nieprzyzwoitości, z racji używania przez zawodniczki męskich siodeł oraz spodni.

 

Sztuki walki: Choć nauka walki wręcz odbywała się w Polsce od wieków, to jednak dopiero w ciągu ostatniego półwiecza zaczęły rodzić się pierwsze „szkoły walki”. Pierwszą z nich założyli Tarnopolu Stanisław Wasiluk i Adam Barabasz, nauczając w niej stworzonej przez siebie sztuki walki zwanej Chwytakiem.

Podróżowali oni po kraju, dając liczne pokazy i zakładając nowe ośrodki, aż teraz pół wieku później Chwytak stał się zaraz po zapasach najpopularniejszą  Rzeczypospolitej sztuką walki wręcz. Skostniałe struktury nadal nie dopuszczają do nauczania go w szkołach publicznych a i wojsko ciągle nie podjęło decyzji na temat wciągnięcia go do programu szkoleniowego dla żołnierzy. Atmosfera zagrożenia zewnętrznego panująca w Polsce sprawia jednak, że coraz więcej osób chce nauczyć się bronić. Szczególnie popularna jest w regionach przygranicznych wersja przygotowana dla kobiet.

Chwytak zakłada pokonanie przeciwnika, poprzez zaskoczenie go jedną z szerokiego wachlarza technik, zdominowanie go poprzez własną wyższość fizyczną oraz wyłączenie z dalszej walki poprzez spowodowanie bólu, jednocześnie nie okaleczając i nie zabijając go. Przejawia się to w wysokich rzutach i dźwigniach na stawy, jak i w krytycznych przypadkach – potężnych uderzeniach.

 

 

 

 

Szkolenie Chwytaka przypomina mocno szkolenie zapaśnicze, głownie poprzez dużą liczbę możliwości w każdej z sytuacji. Wiele technik zarówno ataku jak i obrony wykształca u zawodników niezwykle krótki czas reakcji, porównywalny z tym spotykanym u zapaśników.

Ta szkoła walki posiada dwie istotne wady. Po pierwsze, w celu pełnego jej wykorzystania niezbędna jest znaczna siła fizyczna, zwłaszcza pleców i ramion. Jest to spowodowane faktem, że przeciwnik nie zawsze będzie nas atakował i nie da się przekierować jego siły przeciw niemu. Niezbędne jest wtedy fizyczne podniesienie go i ciśnięcie o ziemię (te techniki są najbardziej efektywne i efektowne, jako że oszołomienie i ból jest po nich największy).

Drugą wadą jest brak nauki walk w parterze. W efekcie niektórzy równolegle z Chwytakiem uczą się zwykłych zapasów aby zapełnić tą lukę.

Pod względem popularności wyróżnia się jeszcze przywieziona przez podróżników z dalekiej Japonii sztuka walki znana jako Aikido. Działają w Polsce jej dwie szkoły. Jedna, klasyczna ulokowana jest na Śląsku, w Tychach, druga w Warszawie naucza wersji wzbogaconej o uderzenia i kopnięcia. Między oboma szkołami panuje duża niechęć, aby nie rzec nienawiść.

Choć trudno nazwać to sztuką walki, to jednak warto odnotować wzrastającą popularność ludowych zawodów, zwanych siłowaniem się na rękę. To co początkowo było karczmienną rozrywką coraz bardziej przekrada się do szerszego świata. W 1899 w województwie Wschodnio-pomorskim zorganizowano po raz pierwszy wojewódzkie zawody w tej dyscyplinie. Okazały się one sukcesem, który przykuł uwagę publiczności i wyniki obiegły sporą część kraju. W tym roku planowane jest rozegranie ich ponownie, oraz podobne zawody w kilku innych województwach.

 

Sporty niefizyczne:

Pod tym terminem kryją się rozmaite formy rozrywek w których rozgrywane są zawody. Standardowo można wyróżnić ich trzy rodzaje: szachy, kości i karty.

Szachy, zwane królewską grą rozgrywane są w Polsce w dwóch, w zasadzie równie popularnych formach. Pierwszą są szachy klasyczne, z dwoma kompletami identycznych figur (czarnym i białym). Jest to jedna z niewielu dyscyplin sportowych, w których Polacy są mile widziani na zawodach międzynarodowych (choć zaczyna się to pomału zmieniać, ze względu na zamiłowanie polskich szachistów do trunków alkoholowych, spożywanych podczas zawodów, które o dziwo... podnoszą skuteczność zawodników).

Druga odmiana szachów, jest wczesnośredniowieczna odmiana, zwana z norweskiego tafl, lub swojsko „Sala Tronowa”. W odmianie tej jeden zawodnik dysponuje oddziałem próbującym wydostać króla, ze środka w stronę kantów planszy, podczas gdy drugi usiłuje go schwytać (otoczyć). Popularne są liczne odmiany tej formy szachów, różniące się między sobą zasadami, wielkością planszy i ilością figur poszczególnych stron.

 

 

 

 

W przypadku kości istnieje niemal niezliczona ilość odmian tej gry. Najpopularniejszą jest jednak stworzona kilka lat temu prosta odmiana zwana „kościanym pokerem”. Wymyślona przez podróżników wracających do ojczyzny z Ameryki Północnej, rozgrywana jest na specjalnej, miskowatej planszy. Każdy z zawodników dysponuje pięcioma kośćmi i celem jest w dwóch rzutach uzyskać jak największą kombinacje tej samej ilości oczek.

 

 

 

 

 

 

Gry karciane. Moda na nie zawsze krążyła po Polsce, już Stefan Batory był zapalonym graczem. Gry były rozmaite i zwykle miały wiele regionalnych odmian. Przez kilka lat, w połowie XIX wieku niepodzielnie królowały gry zachodnie – brydż, poker i oczko. Od lat 40-stych zaczęła zyskiwać na popularności lokalna podolska gra, będąca kombinacją wyżej wymienionych, zwana Kometą.

W grze tej wszyscy gracze dostają po 10 kart. Celem jest ułożenie na blacie jak najdłuższego ogona złożonego z kart tej samej wartości (minimum dwóch). Ogon można przedłużać kolejnymi segmentami (np. dwa asy, przedłużone trzema waletami, przedłużone czterema czwórkami). Wygrywa ten gracz którego ogon jest najdłuższy, lub punktowo ma najwyższą wartość (obowiązuje zasada starszeństwa kart o jeden, czyli dwa asy warte są tyle co 3 króle, a dwa króle tyle co cztery walety itd).

Po rozdaniu każdy z graczy ma prawo wymienić dowolną liczbę kart, po czym zdecydować czy gra czy pasuje (tracąc wpisowe). Następnie wszyscy gracze wykładają pierwszą kartę i zaczyna się licytacja. Po pełnej rundzie dokładana jest kolejna karta i wszystko zaczyna się od nowa. W każdym momencie zawodnik może się wycofać, nie odzyskuje jednak postawionych pieniędzy.

W grze są dwa rodzaje sprawdzeń. Pierwsze (mniejsze) wymaga postawienia takiej samej kwoty jak ostatnia licytacja i zawodnicy muszą uzupełnić zaczęty przez siebie segment ogona.  Sprawdzenie główne, wymaga postawienia trzykrotności ostatniego zakładu, kiedy to wykładane są wszystkie karty.

Fakt, że nie ma konieczności wystawiania segmentów od najmocniejszych sprawia, że nie da się łatwo przewidzieć co jeszcze kryje przeciwnik.

Oprócz przedstawionej istnieją oczywiście regionalne odmiany Komety.

 

***

 

To chyba opisuje wszystkie rodzaje gier na które zwróciliście moją uwagę, za co szczerze dziękuję. Mam nadzieję, że informacje te przypadły Wam do gustu Jednocześnie proszę o wyrozumiałość w sprawie Komety. Nie jestem karciarzem ani hazardzistą, ostatni raz w karty grałem w wojsku, nie mam więc odpowiedniego doświadczenia. Wydaje mi się jednak, że taka konstrukcja (oparta na kantascie, która z tego co przeczytałem na wikipedi oparta jest na grze zwanej... kometą;) ) nie będzie jakoś tragicznie niegrywalna. Jeśli ktoś jest większym karciarzem ode mnie i znajdzie jakieś sposoby na ulepszenie tej gry – ze wszech miar niech się nie krępuje pisać w komentarzach.

 

 

***

 

Na następny artykuł planuje wprowadzenie do systemu Rpg jaki widzę dla Rzeczpospolitej roku 1900. Będzie to kilka luźnych pomysłów, nie zaś wykuty w kamieniu almanach.

Chyba, że wolelibyście przeczytać coś innego?

 

 

***

 

Źródła zdjęć:

Hetmanówka pochodzi ze strony swiatobrazu.pl a jej autorem jest niejaki Skiqqer

Tatarka natomiast z bloga korbalatina.blox.pl

Zdjęcie obrazujące Chwytaka wykopałem w Internecie ze strony corbisimages.com

Z kolei zdjęcie szachów „sala tronowa” wkopałem z angielskiej wikipedii.

Kościany poker pochodzi naturalnie z gry „Wiedźmin”, a konkretne zdjęcie ze strony gexe.pl

Grafika tuytuowa pochodzi ze strony arms.powweb.com

 

 

 

Komentarze


~Kabel

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja bym wolał coś poczytać o tym jak robić wydawać i zarabiać na RPG taki Lamanach żeby napisać.
21-06-2012 16:49
Grom
   
Ocena:
0
To niestety nie do mnie, mi na razie nawet w sprawie książki żadne wydawnictwo nie odpisało (Oprócz Supernovej, ale to tamto)
21-06-2012 18:57
Szary Kocur
   
Ocena:
0
http://www.e-play.pl/index.php?option=com_k2&vie w=item&id=40:faraon-zapomniana-gra&Itemid=43

Dodatkowa ciekawostka. A notka fajna. Dobrze będzie dla odmiany zobaczyć trochę ,,mięcha".
22-06-2012 09:20

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.