string(15) ""
» Blog » Rzeczpospolita roku 1900 - Pomysły na przygody
25-07-2012 22:36

Rzeczpospolita roku 1900 - Pomysły na przygody

W działach: RP 1900 AD | Odsłony: 67

Rzeczpospolita roku 1900 - Pomysły na przygody

Role dla postaci graczy:

Około miesiąc temu, Bortasz spytał „co gracze mieliby robić w tym uniwersum”. Przyznam, że pytanie mnie zdrowo zaskoczyło, wydało mi się to bowiem oczywiste. „No, grać” chciałem odpisać, ale nim to zrobiłem, zastanowiłem się, czy przypadkiem nie ma racji. Gdy uznałem, że tak, chciałem napisać „to taki steampunk z ewentualną domieszką Cthulhu, więc to co tam”. To jednak wydało mi się zbyt olewackim podejściem. Dlatego, postanowiłem przysiąść do tematu poważnie i rozpisać jak widzę pomysły na przygody.

 

I. Działania około-militarne: Na przełomie XIX i XX wieku Rzeczpospolita (choć ciągle istnieje) jest otoczona przez wrogów dosłownie ze wszystkich stron. Faszyści na zachodzie, Bolszewicy na wschodzie, Austriacy z podrażnionym ego na południu. Północ niby spokojna, ale Duńczycy i Szwedzi nie zapomnieli co to duma narodowa i od wieków nie byli Polsce przychylni. Kto wie, czy nie będą chcieli wykorzystać osłabienia międzynarodowej sytuacji aby kosztem zabałtyckiego sąsiada rozpalić swoje imperialne ambicje? Tym bardziej, że zarówno działacze komunistyczni i nazistowscy są tam bardzo aktywni i ich słowa padają na podatny grunt.

Tym samym tworzy to klimat do wszelkiej maści przygód zimno i gorąco wojennych. Niepokoje graniczne, zwalczanie terrorystów, kontrwywiad, wywiad, czy nawet same działania zbrojne. Ostatecznie na obu horyzontalnych granicach są miasta objęte stanem wojennym (Wrocław, Smoleńsk, Ryga) gdzie odgłos strzałów nie jest niczym niezwykłym. A wojska czekają tylko na rozkaz wymarszu.

 

 


 

 

II. Działania (anty)bandyckie: Pomimo zagrożeń zewnętrznych w Polsce zawsze kwitła przestępczość. Złodzieje, mordercy, stręczyciele „znani” nam i współcześnie wtedy też mieli swoje pięć linijek na stronach gazet. Musieli jednak sąsiadować z bandytami grasującymi po drogach, gdyż tak jak w XVII wieku tak i w roku 1900 ciągle można spotkać zawalidrogów. Wykorzystują oni marną infrastrukturę drogą, gęste lasy i co dziksze ostępy aby skryć się przed patrolami policji i wojska, a gdy zwietrzą dobrą okazję to bez oporów odciążał podróżnych z nadmiaru dóbr. Bandyci różnią się między sobą jak wszyscy inni ludzie. Niektórzy są szlachetnymi zbójnikami w typie polskiego Janosika, inni krwawymi zbójami lubującymi siew terrorze nawet bardziej niż łupach.

Ci co bardziej zuchwali atakują nawet pociągi jest to jednak rzadsze, bowiem zniszczenia infrastruktury kolejowej traktowane jest w RP jako akt zdrady i karane śmiercią. W efekcie, kiedy już dochodzi do takich ataków to zawsze są one bardzo krwawe.

Tym samym spokojnie można poprowadzić wszelkiej maści sesje detektywistyczne, sensacyjne, czy policyjne. Albo właśnie bandyckie. Tym bardziej, że w Polsce nadal żywy jest epos Infamisa.

 

 

 

 

III. Złoty wiek nauki: Przełom wieków to okres kiedy rodziły się wynalazki uznawane przez nas za codzienność. Samochód, samolot, powszechna elektryczność, radio, telefon... Wymieniać można bez liku. Odkrycie białego węgla przedłużyło dominację pary i opóźniło rozwój silników spalinowych, a możliwość nieskrępowanego rozwoju Polskich naukowców przyśpieszyła niektóre osiągnięcia. Ale to w zasadzie wszystko. Nadal wiele zostało do odkrycia, do wynalezienia.

Owocuje to też jakże wdzięcznym wątkiem szalonych naukowców. Okropnie bogaci, amoralni geniusze operujący berylowymi kulami w połączeniu ze świecącymi kamieniami (uran itp), promieniami światła przepuszczanymi przez diamenty i rubiny itd itp.

A jako wisienka na torcie jest zielony węgiel - jeszcze bardziej tajemnicza odmiana, spalająca się nie tylko odpowiednio dłużej niż biały węgiel, ale też goręcej. Jak ją wykorzystać? Jakie ma właściwości? Czy wydziela promieniowanie a jeśli tak to jaki ma wpływ na ciało i... umysł?

W tym systemie gracze mogą pomagać, lub przeszkadzać w poszerzaniu granic nauki, tak tej normalnej jak i szalonej.

 

 

 

 

 

 

IV. Cały świat stoi otworem: Choć epoka wielkich odkrywców już bezpowrotnie minęła, to teraz cały świat jest dostępny. Skarby obu ameryk, Afryki, Azji, a może biegunów? Wszystko to jest dostępne dla postaci z zacięciem podróżniczym. A tam świat ma swoje problemy - niepokoje kolonialne, konflikty wewnętrzne tubylców, dzikie zwierzęta i ruiny starożytnych cywilizacji. A do tego, „na osłodę” niechęć państw kolonialnych do Polaków, która dodatkowo wszystko utrudni i da więcej możliwości do zabłyśnięcia postaciom graczy.

 

 

 

 

 

V. I jest to żywy świat: Rok 1900 to barwny okres przemian kulturowych, gdy stary porządek istniał po sąsiedzku z rodzącym się nowym. Śmietanka towarzyska nadal urządzała bale i wieczorki, a niższe warstwy bawiły po kawiarniach i spelunach.

Okres ten stworzył wiele barwnych postaci, tak prawdziwych jak i wyimaginowanych. Spotkać można w nim Sienkiewicza, Pyltasińskiego, młodego Piłsudskiego, jak i postacie znane tylko z książek. Słynny podróżnik Jan Smuga, Janek Kos, potomek Ryszarda, bojownika o sprawy Indian i tak dalej.

Postacie mogą wchodzić w interakcje z tymi postaciami, pomagać im, walczyć z nimi. Do woli.

Sądzę, że mógłby to być fajny pomysł dla mistrzów gry lubiących historię, na przedstawienie jej w ciekawszej wersji niż odbywa się to w szkołach.

 

 

 

 

 

VI. Coś kryje się mroku...albo na progu: I tak dochodzimy do tematów paranormalnych. Przełom wieków był okresem, kiedy okultyzm i spirytyzm odgrywały bardzo istotną rolę w świadomości i działaniach wyższych sfer a z nich roznosiły się na resztę społeczeństwa. W efekcie duchy i potwory można potraktować jako ciekawostkę, za którą stoją tylko lustra i zapadnie.

Albo jako prawdziwe efekty działań kultów i istot, które były stare gdy ludzie komplementowali tajemnicę ognia w okopconych jaskiniach. Tajemne kulty, wampiry, wilkołaki, mściwe duchy, nieumarli na usługach faszystów, demony na usługach bolszewików. To wszystko będzie gotowe stanąć na drodze postaci graczy i skomplikować im życie.

 

 

 

 

Naturalnie, wszystkie te punkty można łączyć w dowolnych proporcjach. Przemierzając Afrykę można trafić na zaginione miasto pełne pozostałości zdegenerowanej przed ludzkiej rasy. Tropienie serii morderstw może doprowadzić izbicowego(hotelowego) detektywa na trop naukowca wszczepiającego ludzkie organy automatonom. W mgle otaczającej Smoleńsk mogą faktycznie czaić się duchy tych którzy zginęli przez wieki wojen o to wschodnie miasto. AI tak dalej i temu podobne. No i zawsze można próbować odnaleźć Atalntydę.:)

 

Cóż, ja to widzę tak.

A co Wy myślicie?

Oraz co chcielibyście przeczytać następnego?

 

Pochodzenie grafik:

Tytułowa pochodzi z serwisu deviantart.com, z galerii użytkownika liteboxxx. Link

Grafiki obrazujące poszczególne typy z moich własnych zbiorów wykopanych w Internecie. Niestety nie pamiętam już ich wcześniejszego pochodzenia.

Komentarze


38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Grafiki nie powinny odnosic się do kultury anglosaskiej, którą tak pogardzasz, drogi Gromie :).
Tworzy to fałszywy obraz.
Ale podoba mi sie ten komandos na poczatku - wyglada jak gieroj z plakatu propagandowego socjalizmu - podobna stylistyka :)
25-07-2012 23:36
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Prawdę mówiąc odnoszę wrażenie, że gra jest tworzona jako dodatek do świata. Tekst IMHO niezły, pokazuje, co można robić w 1900, a nie można w Warhammerze czy DeDekach.
Ale pozwól, że ja ci zadam pytanie: KIM się w to gra? Jakie są klasy/profesje? Czy dostaną jakiś kawałek mechaniki tylko dla siebie(IMO dobrze by było)?
Żołnierz - jakie ma podklasy? Pewnie piechociarz, husarz, czołgista... czym się różnią pod względem gameplayu? Czy husarz ma zasady szarży? Na pewno nie skusisz się na mechanikę bitwy? Przeczytaj sobie, jak to załatwiono w Czasie waśni 2ed, może ci się spodoba.
Wywiad - raczej Bond, czy raczej Kloss? Jeśli ten drugi, to jakie ma rozwiązania mechaniczne? Jakieś "Wpływy" określające jakość kontaktów? Czy można tworzyć siatkę wywiadowczą? Czy występuje mechanika społeczna? Czym tak naprawdę, z punktu widzenia gracza, różni się szpieg na piątym poziomie od kolegi na drugim? Czy podczas sesji wywiadowczej na pewno znajdzie się zajęcie dla całej ekipy?
Detektyw - podobnie jak wywiad, chociaż zmieniają się pewne akcenty.
Awanturnik, szeryf, bandyta - nie mam zastrzeżeń.
Wynalazca - czy będzie? Jakie będzie miał zasady tworzenia przedmiotów? Czy w ogóle będzie mógł coś konstruować, czy też zajmie się stroną teoretyczną?
Spec od zjawisk paranormalnych - czy będzie? Jakiś badacz, okultysta, może ksiądz? Może oni wszyscy, każdy z innymi zdolnościami specjalnymi? Jaki jest stosunek sił gracze-magia? Niezrozumiała siła? Czy też wróg tajemniczy, jednak częściowo rozpoznany? Czy jeśli natknę się na wampira(czy mogę się natknąć?), to powinienem straszyć go krzyżem?
26-07-2012 00:26
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Na pewno nie skusisz się na mechanikę bitwy? Przeczytaj sobie, jak to załatwiono w Czasie waśni 2ed, może ci się spodoba.

zegarmistrz tylduje? :D

Sprawdź sobie również rozwiązania bitew w Savage Worlds, Gromie.
Oraz w Star Wars WEGowskich.

Dużo lepsze imho.
26-07-2012 00:47
Grom
   
Ocena:
0
@zigzak, zacznę może od tego, że nie pogardzam kulturą angielską. Doceniam ich wkład w rozwój swiata i to jak on teraz wygląda. Po prostu jej nie lubię:)
Natomiast z grafikami to jest takie angielskie powiedzenie: "żebracy nie mogą wybrzydzać". Nie mam niestety zdolności graficznych, przez co nie mogę samemu sklecić odpowiednich grafik. Muszę polegać na tym co zrobili inni i co udało mi się wygrzebać. A niestety, wszystko o XIX/XX wieku to albo angielski steampunk albo amerykański western. I tak udało mi się wykopać chyba elementy które nie krzyczą "Boże, chroń królową". Ale może tylko mi sie tak wydaje;)

@Tyldo, masz absolutną rację. Realia tworzyłem bardziej jako ciekawostkę i do opowiadań niż do sesji. A system już najmniej, jako ze sam prawie zawsze gram narracyjnie. Ale cóż, dla zabawy i dla tych dla których tabelki i cyferki są ważne, staram się sklecić i mechanikę:)
Nie rozpracowywałem jeszcze niuansów klas postaci. Wstępnie, klecąc poprzednią notkę myślałem raczej nad podstawowymi klasami z D&D (oczywiście odpowiednio nazwanymi, bo druida obecnie trudno wmieszać) i albo z prestiżówkami, albo wzorem Conan d20 - z odpowiednio proponowanymi wieloklasowościami.
Podklasy zawsze były dla mnie zbyt ograniczające, gdyż albo trzeba było ich tworzyć ogromne ilości, albo czegoś brakowało. Ostatecznie np. taki Ułan to w równiej mierze piechociarz jak i kawalerzysta.

Tym niemniej rzucę okiem na zaproponowane przez Was obu systemy
26-07-2012 06:57
Behalior
    ...
Ocena:
+1
Artykuł ratuje ostatnia grafika na której są duże cycki.
26-07-2012 08:34
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Znów się nie rozumiemy :) Może niepotrzebnie nazywam to klasami, kiedy chodzi mi raczej o "role".

Czarodziej, wojownik, druid to klasy. Mają mocne oparcie mechaniczne. Żołnierz, szpieg, szeryf to "role". Mają mocne oparcie w konwencji i scenariuszu. Bo, mówiąc metaforycznie, grają w tym przedstawieniu teatralnym jakąś rolę. Klasy i role mogą się niemal dowolnie mieszać(nawet paladyn/szpieg; w końcu kradnie i kłamie dla wyższego dobra).

W twoim przykładzie ułan to rola(klasą zapewne będzie wojownik, żeby wziąć "biegłość w lancy", "niepowstrzymaną szarżę" itd jako dodatkowe atuty). Żeby jednak móc pełnić rolę, musi mieć pewne rozwiązania mechaniczne, chociażby umiejętność "jeździectwo", zasady szarży, lancę i karabin rozpisane jako broń. To drobiazgi, ale też kawalerzysta nie różni się jakoś ogromnie od piechociarza.

Co innego szpieg. Tutaj wysoka Bazowa Premia do Ataku raczej nie powinna decydować o powodzeniu misji :P, a bez zasad zdobywania informatorów itp trudno IMO oddać różnice między agentem na piątym, a agentem na pierwszym poziomie(ułan, dla kontrastu, zwiększy swoją szansę na trafienie przeciwnika o jakieś 10-20%). Może rozważ mocno fabularne atuty typu "biegła znajomość kultury niemieckiej"(postać mogłaby zagadać jakiegoś profesora o sturm und drang, podczas gdy reszta składu plądruje mu gabinet)?
Rzecz jasna nie chcę cię pouczać :D, tak tylko rzucam pomysłami.

@Zigzak
Zapewniam, że nie jestem Zegarmistrzem. Po prostu czytam regularnie jego bloga, więc i o wiadomych systemach trochę się dowiedziałem.
26-07-2012 12:22
Grom
   
Ocena:
0
Pomysł z atutami czysto fabularnymi bardzo mi się podoba:) Jeśli dotrę do tego etapu klecenia systemu aby tworzyć atuty to na pewno go zaimplementuję.

Co do roli jakie miałyby do odegrania postacie to te co wymieniłeś jak najbardziej są na miejscu. W zasadzie jedynie inwencja graczy powinna ograniczać tu możliwości. Siatkę wywiadowczą/informatorów powinny mechanicznie rozwiązać "kontakty", wsparte dodatkowo fabularnym opisem. Ostatecznie młody agent ma również dostęp do swoich przełożonych, którzy z kolei mają dostęp do reszty podkomendnych.
Detektyw ma tu trudniej, chyba że działa ogólnokrajowo i miał dość czasu na ich rozwijanie. Za to zwykle ma też mniej powinności niż agent.

Natomiast wynalazca i okultysta byliby mechanicznie jedna klasa - uczonego. Wzorem Conan D20 powiedzmy od 5 poziomu mieliby dostęp do atutów premiowych, umożliwiających tworzenie wynalazków albo gromadzenie punktów magii.
29-07-2012 09:40

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.