string(15) ""
» Blog » Rzeczpospolita roku 1900 - Konspekt mechaniki
27-06-2012 15:06

Rzeczpospolita roku 1900 - Konspekt mechaniki

W działach: RP 1900 AD | Odsłony: 24

Rzeczpospolita roku 1900 - Konspekt mechaniki

Tak jak zapowiadałem, tym razem konspekt mechaniki jaką widziałbym do realiów Rzeczypospolitej roku 1900.

 

Wprowadzenie:

                Po chwili namysłu postanowiłem przyznać rację Bortaszowi, twierdzącemu że szkoda marnować czasu graczy na naukę jeszcze jednego systemu. Jest na tyle dużo różnorakich darmowych systemów, że naprawdę nie warto wyważać otwartych drzwi. Żaden co prawda nie jest idealny, każdy też ma swoich przeciwników, ale „jeszcze się taki nie narodził...”. I rodzić go nie mam zamiaru.

Wiem, że obecnie największą popularnością cieszą się systemy cecho-kostkowe (np. Deadlands), albo skoncentrowane na mechanice (np. Fate, czy Wolsung). Sam jednakże nigdy nie byłem ich fanem. Z wszystkich istniejących systemów najbardziej odpowiadało mi stare dobre d20.

I na nim postanowiłem się oprzeć (zapewne niektórzy w tym miejscu przestają czytać...cóż, mówi się trudno).

Oczywiście planuje wprowadzić do niego modyfikacje, zaczerpnięte z takich systemów jak Star Wars d20, Conan d20 oraz Dzikie Pola.

 

Pragnę tylko zaznaczyć, że nigdy nie tworzyłem systemu, dlatego na pewno pewne elementy przeoczę, nawet w takim krótkim konspekcie. Dlatego tym bardziej zapraszam do komentowania i zgłaszania swoich uwag.

 

A więc jedziemy.

 

Pierwsza, złota, najważniejsza zasada:

Jeśli któraś z zasad, metod, opisywanych elementów ci się nie podoba – zmień ją!

 

Cechy:

Określają fizyczny i psychiczny szkielet postaci. Są losowane (kupowane) na początku tworzenia postaci i odpowiadają za jej surowe możliwości – ile jest w stanie podnieść, ile przebiec, jak szybko się uczy itd.

Minimalna wartość cechy w normalnych warunkach to 3, maksymalna nie istnieje, ale jednostki - w skali całej planety - są w stanie przekroczyć 20.

Zależnie pod wartości danej cechy ma ona określony modyfikator (od -4 przy 3 do +5 przy 20), które modyfikują wyniki rzutów przy określonych testach. Modyfikator 0 przypisany jest liczbom 10 i 11.

Można je losować rzucając 4k6 dla każdej i odrzucając najniższy wynik, albo (jeśli chcemy grać bardziej heroicznie) uznać 8 za podstawę cechy i rzucać 1k10 dla każdej.

Na potrzeby wykupienia, przyjmuje się że każda cecha ma wartość 10 i gracze dostają dodatkowe 30 punktów na ich podniesienie. Za poziom cechy płaci się 1 punkt, lub tyle ile wynosi jej obecny modyfikator (np podnosząc coś z 14 na 15 płaci się 2 punkty, a z 17 na 18 3). Tak samo zyskuje się obniżając daną cechę.

Co 4 poziomy doświadczenia postacie otrzymują 1 punkt do rozdysponowania na dowolną cechę. Dodatkowo, niektóre Przewagi pozwalają podnieść początkową wartość cechy (a Wady je obniżyć).

 

Czyli jest to w zasadzie standard d20, zmieniłem tylko nazwy niektórych z nich w celu jak sądzę „lepszego brzmienia”. Ostatecznie inteligencja postaci przeważnie i tak jest tożsama inteligencji gracza, a niewiele rzeczy tak drażni na sesji detektywistycznej jak niemożność rozwiązania zagadki bo „postać jest za głupia”. Stąd Bystrość.

 

Cechy są następujące:

Siła: Określa moc mięśni postaci. Ile może podnieść, z jaką siłą uderza, z jaką precyzją posługuje się ciężkimi przedmiotami. Ma olbrzymie znaczenie przy walce wręcz (lub strzeleckiej pewnymi typami broni po wykupieniu odpowiedniego atutu), gdyż od niej zależy to czy kogoś trafimy, albo zablokujemy czyjś atak. Ma również znaczenie przy niektórych umiejętnościach.

 

Zwinność: Określa płynność i szybkość ruchów postaci. Mierzy koordynacje ręka-oko, gibkość, refleks czy równowagę. Ma olbrzymie znaczenie przy walce strzeleckiej (lub przy walce wręcz pewnymi typami broni po wykupieniu odpowiedniego atutu), gdyż zależy od niej to czy kogoś trafimy, albo zdołamy uniknąć jego ataku. Ma również znaczenie przy sporej liczbie umiejętności. Zależą od niej testy refleksu, pozwalające uniknąć bezpośredniego zagrożenia.

 

Wytrzymałość: Określa odporność organizmu postaci. To ile postać jest w stanie przebiec, jak długo wytrzymać bez wody, albo jaka dawka trucizny jest dla niej niegroźna zależy właśnie od tej cechy. Co więcej od niej zależą Punkty Życia i Punkty Wytrzymałości postaci, jak i testy wytrwałości pozwalające przetrwać różne zagrożenia.

 

Bystrość: Określa jak szybko postać przyswaja nową wiedzę, oraz jak skutecznie z niej korzysta. Zależą od niej liczne umiejętności jak i ilość punktów na ich rozwój jakie otrzymują postacie na pierwszym i kolejnych poziomach doświadczenia.

 

Mądrość: Cecha ta określa siłę osobowości postaci. Jest sumą jej doświadczeń, wiedzy i charakteru. Ma znaczenie przy naręczu umiejętności, okultystycznych lub naukowych eksperymentach. Od niej też zależą testy Siły Woli pozwalające oprzeć się niepożądanym emocjom i wpływom innych ludzi.

 

Charyzma: Określa stopień w jaki postać oddziaływuje na innych bez kontaktu fizycznego. Jest to kombinacja wyglądu, tonu głosu i mowy ciała. Ma wpływ na naręcze umiejętności i znaczenie w szeregu życiowych sytuacji.

 

Poziomy postaci: Pozwalają łatwo i szybko określić sumę życiowych doświadczeń zebranych przez postać. Im jest ich więcej, tym postać więcej przeżyła, więcej widziała, robiła i osiągnęła. Przeważnie powiązana z wiekiem postaci choć nie jest to zasada. W świecie co chwila wstrząsanym wojnami niejeden szesnastolatek więcej „przeżył” niż jego dwadzieścia lat starsi towarzysze.

Bohaterowie graczy zdobywają poziomy postaci w jednej z profesji graczy, podczas gdy bohaterowie niezależni w ich osłabionej wersji zwanej profesjami niezależnymi.

Wraz z osiąganiem kolejnych poziomów łączy się szereg korzyści, czyniących postacie silniejszymi.

 

Punkty życia: Określają w wygodnej, liczbowej formie jak wiele obrażeń może znieść nasza postać. Ich początkowa ilość równa jest wartości cechy Wytrzymałość i co poziom zwiększa się o wartość jej modyfikatora. Czyli przykładowo postać na poziomie 5, mająca Wytrzymałość 14, a nie mająca żadnych atutów zwiększających ich ilość, ma 24 Punkty Życia (14+5x2).

Jest to stosunkowo niewiele, zważywszy, że standardowy polski rewolwer zadaje 2k10 punktów obrażeń.

Regenerują się z szybkością modyfikatora z Wytrzymałości dziennie (min 1 na dobę), oraz zależnie od innych modyfikatorów (poważne rany, trucizny, choroby, środki opatrunkowe, opieka medyczna itd.)

 

Punkty wytrzymałości: To z kolei punkty określające wytrzymałość postaci w sytuacji zagrożenia życia. Gdy na przykład podczas walki zostaje ona „trafiona”, nie oznacza to, że odnosi ona rany (z wyjątkiem Trafień Krytycznych). Zamiast tego kula, czy cokolwiek miało zranić postać, mija ją o włos (od Mistrza Gry zależy jak to opisze), co skutecznie obniża jej wytrzymałość, tak psychiczną jak i fizyczną.

Gdy PW spadną do 0, postać nie ma już sił na walkę z taką zajadłością, przez co to co ją mijało o włos, teraz trafia w cel.

Ich ilość zależy od modyfikatora Wytrzymałości, poziomu postaci i jej profesji. Dla przykładu gdy wspomniana wcześniej postać jest Żołnierzem to dysponuje 12 PW za pierwszy poziom i 4x1k10+2, czyli uśredniając 44 Punktami Wytrzymałości (przyjmując, że średni wynik na kości dziesięciościennej to 6).

Regenerują się poprzez odpoczynek po walce z szybkością modyfikatora z Wytrzymałości na minutę. Niektóre działania mogą przyśpieszyć, lub spowolnić tą regeneracje (bieg, wysiłek, wyczerpanie, wypicie czegoś chłodnego, lub jakiegoś pobudzacza).

 

Koncepcję tą zaimplantowałem ze Star Wars d20.

 

Blokowanie ciosów: Zależna od Siły umiejętność przydatna podczas walki wręcz (w specyficznych sytuacjach również w strzelaninach) podnoszona z poziomu na poziom, analogicznie jak podstawowy modyfikator ataku.

 

Unikanie ciosów: Zależna od Zwinności umiejętność przydatna podczas walki wręcz (w specyficznych sytuacjach również w strzelaninach) podnoszona z poziomu na poziom, analogicznie jak podstawowy modyfikator ataku.

 

Tu z kolei bezpośredni import z Conan d20.

 

Walka:

Z założenia przypomina to co znamy z innych systemów d20, a więc akcje i tury. Walka wręcz, czy z użyciem broni białej będzie miała drobne zmiany. Pomijając rozdział na PŻ i PW, chciałbym zaimplantować pomysł Oddtaila o kontynuacji ataków. Widzę to tak:

Standardowo w d20 powyżej +5 do ataku dostajemy kolejny atak, powyżej +10 następny i tak dalej. Tutaj nie tyle postać dostani atak, co możliwość przeprowadzenia go. Aby się to udało konieczny jest przeciwstawny (lub nie, zależnie od sytuacji) test Siły/Zwinności (wybór gracza). Wygrany oznacza możliwość przeprowadzenia kolejnego ataku i tak do wyczerpania ataków w danej turze.

 

Istnieje również, jeśli wola po temu, możliwość rozwiązania całej walki, lub długiego jej segmentu (np do utraty wszystkich PW przez jedną stronę) za pomocą jednego rzutu. Obie strony sumują wtedy swoje ataki, zadawane obrażenia i PW a następnie rzucają 1k20 i dodają wynik. Ta strona, która ma większy, wygrywa (różnica w sumach określa, jak bardzo, a do MG należy już opisanie tego).

 

Walka strzelecka rozgrywa się na trochę innych zasadach, gdyż tutaj ilość ataków na turę zależy od posiadanej broni i zdolności do przeładowania jej, oraz podatności na zacięcia.

 

Chwilowo nie mam skrystalizowanej koncepcji jak to sensownie zrobić, muszę poczytać więcej jak rozwiązano to w innych systemach, oraz jakie są typy mechanizmów. Obawiam się jednak, że bez tabelki z osobnymi zasadami dla każdego typu mechanizmu się nie obejdzie.

 

Pancerze nie powodowałoby, że trudniej postać trafić, tylko zmniejszały odniesione obrażenia.

 

Zdobywanie doświadczenia: Aby uniknąć sytuacji znanej ze starego dowcipu (Podróżny podchodząc do wioski zauważa uciekających z niej, przerażonych mieszkańców. Łapie jednego i pyta:

- Co się stało?

 Zziajany chłop, łapiąc oddech i zezując na zabudowania za sobą odpowiada:

- Ty...nie gadaj...tylko...spier****j! Tam...w wiosce...jest paladyn!

I wyrywa się podróżnikowi, wznawiając ucieczkę.

- Ale przecież paladyni są naszymi obrońcami! Niszczą tylko zło! - Podróżny woła jeszcze za nim. Chłop uciekając dalej odwraca się tylko:

- Taa...ale temu...brakuje tylko... 10 pd do kolejnego poziomu!) postacie będą nagradzane doświadczeniem nie za ubitych wrogów, ale za wykonane zadania. Oczywiście ilość pokonanych przeciwników miałaby wpływ na ogólną sumę punktów doświadczenia za daną przygodę, ale bardziej premiowane byłoby odgrywanie postaci i wczucie się w realia.

Aha, nie byłoby limitu 20 poziomu, choć wzorem Zapomnianych Krain postacie powyżej jego traktowane by były jak epickie.

 

Zdrowie psychiczne postaci: Realia Rzeczypospolitej roku 1900 nie są bezpieczne. Pełno w nich zagrożeń i niebezpieczeństw, czyhających na postaci graczy. W efekcie stres wywiera swój wpływ na ich psychice. Tym bardziej, że postacie graczy raczej nie będą zwykłymi zjadaczami chleba, tylko awanturnikami, szukającymi przygód, zwad i rozwiązań zagadek.

W efekcie ich psychika będzie częściej wystawiana na ciosy. Mogą nimi być rany, ocieranie się o śmierć, bycie świadkiem bestialstw związanych z wojną, albo konieczność dokonywania ciężkich wyborów. Nie wspominając już o zagadnieniach okultystycznych. Albo bestialstwach dokonywanych przez same postaci graczy.

Każde z takich sytuacji wymagają od postaci rzutu na Siłę Woli. Niepowodzenie sprawia, że otrzymuje ona Punkt Obłędu. Same z siebie nie są one groźne, ale gdy zbierze się ich więcej, przekształcają się w chorobę psychiczną. Początkowo lekką (jakąś fobię), potem cięższą aż w końcu naprawdę poważną.

Gdy pomimo tych chorób nadal kumuluje punkty obłędu (a przy niektórych chorobach to generują się one same z chorych obrazów podsyłanych świadomości przez skrzywioną psychikę postaci) i osiągną one pewien pułap (jaki powinien być to dopiero beta testy by wykazały) postać popada w kompletne szaleństwo i gracz traci nad nią kontrolę.

Z chorób psychicznych naprawdę ciężko się wyleczyć, zwłaszcza na przełomie XIX i XX wieku. Obrazuje to jeden rzut na k20, wykonywany gdy postać nabawi się choroby. Tylko wynik 20 (lub też 19 przy odpowiednim atucie) oznacza wyleczenie. Drugi taki rzut możliwy jest dopiero przy przyjęciu do zakładu psychiatrycznego, gdzie jego zakres jest zwiększony dwukrotnie czyli 19-20 (17-20 przy atucie). Niepowodzenie oznacza, że choroba zostaje już z postacią na zawsze, a w przypadku zakładu psychiatrycznego, że postać już nigdy go nie opuści.

Punkty Obłędu zebrane podczas przygody (lub przynajmniej ich część) mogą zniknąć jeśli postacie odniosą sukces i widzą jego rezultaty. Na przykład postaci graczy uratowały wioskę przed atakiem Bolszewików i teraz widzą bawiące się i śmiejące dzieci, piękną pogodę, radosną biesiadę itd. Albo ktoś zasłonił króla Petelickiego własną piersią i teraz jest na dworze „noszony na rękach” i osobiście przez władcę wychwalany. Jest wtedy świadom doznanej szkody, bólu, cierpienia, strachu itd. Ale stwierdza, że było warto i daje mu to moralną podporę.

Nie zawsze jednak, pomimo ran i strachu postacie graczy odniosą sukces. Albo jest to sukces zbyt mały aby wynagrodził wszelkie ciosy jakie zebrała psychika postaci. Najlepszą metodą na takie traumy jest pielęgnacja swoich zainteresowań.

Realia RP1900AD nie są zaludnione przez jednowymiarowych, sztampowych wojowników z wymordowanych wiosek, którzy tylko walczą i nic więcej. Nie, tutaj każdy ma jakieś swoje zainteresowania, pasje i hobby, nie związane z walką, pracą ani przeżyciem. Ma jakąś rozrywkę, coś co pozwala mu się wyciszyć i odprężyć. To właśnie oddając się tym zajęciom, można kontrować Punkty Obłędu.

Mechanicznie oznacza to, że za każdy punkt umiejętności przeznaczony na jakąś dziedzinę Wiedzy, Sztuki, Nauki, Profesji itp, postać mogłaby odjąć X Punktów Obłędu (ile dokładnie to by przy testowaniu systemu wyszło).

 

Uzbrojenie: Ponownie odnosząc się do rad Bortasza, podstawowy podręcznik RP1900 AD nie byłby przedstawicielem „Weapons Porn”. W dziale uzbrojenia zastosowano by tylko ogólnikowe określenia typów broni: Rewolwer Amerykański (kilka nazw różnych modeli), statystyki, cena.

Dubeltówka (kilka nazw różnych modeli), statystyki, cena.

Karabin Polski (kilka nazw różnych modeli), statystyki, cena.

 

Dopiero gdy system spotkałby się z zainteresowaniem, wyszłoby coś w stylu „Zbrojownia Twierdzy Modlin”, gdzie dokładnie rozpisano i zobrazowano by wszystkie rodzaje broni.

 

Paranormalność i okultyzm: O ile system promowałby wykorzystanie tych elementów, jako faktycznie istniejących w świecie, o tyle zebrano by je w jednym miejscu, w celu umożliwienia innym gry jako systemu alt-historycznego. Sprawy okultystyczne byłyby wtedy jedynie elementami tła, swoistą modą bogatych i znudzonych. Mrocznych bezdroży i zaułków nie przemierzałyby żadne duchy i upiory, demony nie spoglądałyby z Kremlowskich czerwonych gwiazd, coraz śmielej wkraczając do naszego świata, a tajemnicze nieumarte istoty nie gnieździłyby się pod germańskimi zamkami i klasztorami, w których tajne bractwa nazistów odprawiają plugawe rytuały.

 

Umiejętności i atuty: Tu znaczących zmian nie przewiduje. Oczywiście dobrane by zostały takie co pasują do realiów, a więc brak „używania magicznych urządzeń”, a na przykład „Inżynieria stosowana”, czy coś w ten deseń odpowiedzialne za korzystanie z wynalazków.

 

Sprawa śmierci bohaterów graczy: Rzeczpospolita roku 1900 jest światem mroczno-realnym. Choć istnieje w nim magia, to jednak nie ma opcji wskrzeszenia w żadnej formie. Dlatego najprawdopodobniej niejedna postać graczy zastukałaby do bram Świętego Piotra.

W sprawie śmierci w pełni posiłkowałbym się Conan D20, czyli kilkakrotne ostrzeżenie gracza, że jego postać czuje, że nie przeżyj danej sytuacji i zasugerowania branie nóg za pas. Jeśli nie posłucha to święta zasada „Głupota zabija postacie”...

Z drugiej zaś strony heroiczna, straceńcza walka jest zawsze klimatyczna. Dlatego jeśli gracz byłby świadom niebezpieczeństwa grożącego jego postaci, a mimo to postanowił wystawić ją do walki – i miał po temu naprawdę dobry, fabularny powód – MG mógłby go nagrodzić na jeden z dwóch sposobów.

Podstawowym jest bohaterska śmierć postaci. Drugim szarża kawalerii o świcie, ratująca cztery litery postaci. Jednak aby nie straciło to sensu, powinno to występować bardo rzadko.

 

***

 

To na razie by było tyle. Jeśli macie jakieś uwagi to proszę, piszcie.

Ewentualnie chętnie posłucham, co z tego uniwersum chcielibyście przeczytać jako kolejne, jaki jego element opisać?

 

***

 

Ilustracje:

Zestaw kości steampunkowych pochodzi ze strony shapeways.com

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Poczekaj aż Levaris Fritz Man wróci z świadectwem ze szkoły to ci powie co sądzi o pierwszej regule!
27-06-2012 15:48
Malaggar
   
Ocena:
+5
Okej, od tej chwili RP1900 spada na miejsce "poczytam, ale nigdy nie zagram".
27-06-2012 16:02
Bortasz
   
Ocena:
+1
Okey więc od fana wszelkich D20.

Punkty wytrzymałości i punkty życia. W sumie narazie za mało napisane. Hmmm
http://www.d20srd.org/srd/variant/ adventuring/vitalityAndWoundPoints.h tm
Zerknij tą modyfikację zasad. Jest coś podobnego i chyba bardziej mi się to podoba.

Walka, to co piszesz niezbyt mi się widzi. Dla mnie podstawa to Keept it stupid Simple.
Hmm może coś takiego. Zamiast dawać graczom drugi atak to daj im możliwości przeprowadzenia większej liczby szybszych ataków.
Np. Zamiast normalnie pierwszy atak +6 drugi atak +1.
Gracz ma wybór wyprowadzasz jeden atak z +6, albo dwa z +3
Na wyższych poziomach to albo jeden atak z +16 albo dwa ataku z +13, lub trzy z +10, albo sześć ataków z +1. Od taka drobna decyzja taktyczna.

Pancerze nie powodowałoby, że trudniej postać trafić, tylko zmniejszały odniesione obrażenia. Tak trzymać!

CO do pdków. To może PDki nie za wyżynanie a za wykonanie zadania. w Eberrron Online tak zrobili. Nie dostajesz pdków za zabicie stworów, chyba że miałeś Questa zabić 100 stworów a i w tedy dostawałeś PDki jak zabijesz setnego stwora. Plus tak sposób dawania Pdków z Świata mroku też jest niezły.

PS. temat do mechaniki raczej daj na forum, lepiej się będzie dyskutować.

Od siebie mogę dodać takie pomysł:
Rzut obronny na Refleks zamiast KP. W zasadzie obie cechy służą do tego samego, by nie dać się trafić, zejść z drogi. Wiec czemu by ich nie połączyć?

Dalej doradzam zerkniecie na D20 Mutants and mastermids (Czyli M&M 1 edycja) to nadal D20 sporo tam jest na otwartej licencji a ludzie bardziej by przełknęli tamtejszy system niż klasy tradycyjnego D&D.

Jak coś moje PW masz ;) chętnie pomogę w mechanice, akurat na tym się znam,
27-06-2012 16:15
Albiorix
   
Ocena:
+1
jako Malaggar +1
27-06-2012 16:24
Bortasz
   
Ocena:
+1
Po na myślę.

Grom w następnym wpisie odpowiedz na jedno pytanie:
Co gracze mają robi w twojej Rzeczpospolitej?
27-06-2012 16:32
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Fajnie się zapowiadało ale mechanika wygląda na taką, która położy system dla mnie i pewnie ludzi taich jak ja.

Mogę się mylić, i nie znam twoich szczegółowych rozwiązań, ale mi d20 kojarzy się z systemem gdzie ilości wartości cyfrowych idą w okolice 200 punktów a mag 20 poziomu rzuca 20k6 obrażeń, komputer może coś takiego liczyć i pamiętać o wszystkich modyfikatorach ja nie potrafię i nie nauczę się.

Czy jest planowane jakieś wsparcie dla ludzi nie będącymi chodzącymi komputerami i nie chcącymi by walka na wyższych poziomach polegała na 52 celnych atakach w celu wyeliminowania oponęta przy pojedynko 1 na 1 (poziom 20 dwóch wrogów z rewolwerami 2k10)?
27-06-2012 16:38
Malaggar
   
Ocena:
0
Bortasz, na litość boską, przeczytaj tekst z pięć razy zanim cokolwiek wyślesz.

"Po na myślę"? Ja pier dolę.
27-06-2012 16:40
Grom
   
Ocena:
0
@Malaggar, spodziewałem się czegoś takiego. Nie da się niestety stworzyć mechaniki dla wszystkich.
Prosiłbym natomiast o nie przeklinanie w komentarzach do moich notek, nawet z przerwami. Jeśli już musisz - wygwiazdkój.

@Bortasz, Ta podana przez Ciebie koncepcja z punktami ran jest jednak lepsza. Ją chyba zaimplementuję. Ostatecznie każdy może zginąć od jednego strzału, a w tym co wymyśliłem to bez krytyka nader o to trudno.

Co do walki to, to co piszesz, też sie komplikuje:) Zdaje się, że trudno walkę rozpisać z jednej strony "realnie" z drugiej prosto. Pomyślę jeszcze nad tym.

Z PDkami to chyba właśnie tak to opisałem, czyż nie?

W sprawie KP poruszyłeś ciekawą kwestię, kompletnie przeze mnie pominiętą. Nie planuje jej bowiem, a skoro tak to czymś muszę ją zastąpić i to czymś więcej niż rzutem obronnym na refleks. Muszę doczytać jak to w Conan d20 rozwiązali.

I w drugim komentarzu poruszasz kolejną ciekawą kwestię. Muszę pomyśleć co mieliby robić bohaterowie graczy, poza tym, że "być", bowiem do tej pory myślałem o tym głownie pod kątem opowiadań i realiów, nie zaś samej gry. Hmm...wstępnie myślę nad nieślubnym dzieckiem Dzikich Pól i Martwych Ziem, wychowanym przez dziadka Zew Cthulhu w czasach pary i stali.
Ino trzeba to dziecko opisać:)

@~ Takim wsparciem jest - przynajmniej w moim odczuciu - import z Dzikich Pól, czyli możliwość rozegrania całej walki, lub jednego jej sporego działu (do ustalenia między graczami i mg) za pomocą 1 zwykłego, lub 2 przeciwstawnych rzutów.
27-06-2012 19:58
Malaggar
   
Ocena:
0
@Grom: "uje się nie kreskuje".
27-06-2012 20:24
~Zasponsoruje Polterkę

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Bedziesz wydawał grę 1900 w PDFie czy drukiem?
27-06-2012 20:28
Bortasz
   
Ocena:
+1
Grom
Punkty ran być dobre, tylko trzeba z nimi uważać.
http://dnd.polter.pl/Wariantowe-zasady-obrony-c23843 Obstawiam że te autorskie rzeczy mogą ci się przydać ;) Punkty ran, pancerz jako redukcja, premia obronna ;) Wsio przetłumaczone wskazane problemy a potem próba ich naprawienia .


Niestety realistyczne oddanie walki najczęściej oznacza daliśmy tyle modyfikatorów i zmiennych że osiwiejesz nim wykonasz test. Więc będzie to trzeba przemyśleć.

A faktycznie. Sorka z pdkami

Co do KP. Ja myślę że rzut obronny na refleks może się sprawdzić.
KP normalnie to 10 + Zręczność + tarcza+pancerz.
Pancerz odpada, wiec trzeba coś dać w zamian. Refleks łączy w sobie zręczność wiec by wyszło
10+Rzut obronny na refleks+ Tarcza. Według mnie całkiem porządna rzecz z tego wyjdzie. Nie za dużo, nie za mało. A jak gracze będą chcieli to zamiast 10 będą rzucać k20. Sporo możliwości.

Właśnie dorwałem Światotworzenie i tam kwestia co mają robić gracze jest priorytetem. Wiesz wiele światów jest tak kompletnych, że w zasadzie graczy tam nie trzeba i nikt tam nie gra. Dlatego u siebie pisałem o konflikcie w świecie, który by przyciągał graczy.
27-06-2012 22:02
kbender
   
Ocena:
+2
Dlaczego D20? Serio, dlaczego nie SW, nie cokolwiek.
Cały cykl rozwijał się świetnie, ale D20 to... antychryst grywalności.

Może przynajmniej Modern D20? ;)
27-06-2012 22:54
Malaggar
   
Ocena:
0
Dlaczego dżuma a nie malaria?
27-06-2012 23:29
kbender
   
Ocena:
+1
@Malaggar
Modern D20 to akurat nienajgorsza baza RPGowa, ma co prawda sporo zaszłości z klasycznego DeeNDe 3x, ale jest bardziej modułowy i mniej sztywny. Na podobnych do niego zasadach wyszło kilka systemów SF - Firefly i Farscape chyba.

No i został wydany w Polsce, podręczniki pewnie jeszcze walają się po internecie.
28-06-2012 07:31
Grom
   
Ocena:
0
@Zasponsoruje Polterkę, raczej ani to ani to. Na chwilę obecną to tylko zabawa.

@Bortasz, właśnie rozważam to co mieliby ci gracze robić, znaczy jak konkretnie to rozpisać. Postaram się na środę mieć coś gotowe.

@kbender, SW odrzuciłem z racji kostkocechowości, które po prostu odrzucają mnie jak wspomniane przez Malaggera dżuma i malaria.
Modern D20 nie wziąłem z tego powodu, że nie znam za bardzo tych systemów. Mam co prawda kilka próbek, ale tylko rzuciłem na nie okiem w mechanikę się nie zagłębiając.
Ale skoro je znasz, to powiedz mi jeśli możesz, jak rozwiązano tam podane przeze mnie elementy?
28-06-2012 15:31
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kilka uwag natury matematycznej.
PW i PŻ rosną co poziom o wartość modyfikatora Wytrzymałości. Modyfikator Wytrzymałości może osiągać wartości ujemne, więc przykładowo archetyp słabego, chorowitego wynalazcy będzie wraz ze wzrostem mocy TRACIŁ punkty życia.

Przykład z fragmentu "punkty życia" będzie miał 22, a nie 24. Zamieszczony wzór uwzględnia pięć awansów, a postać na piątym poziomie ma za sobą dopiero cztery(1>2, 2>3 itd.).

Fragment nizej("punkty wytrzymałości") powinno być IMO >4x(1k10+2)
28-06-2012 21:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
(...)W obecnej formie wygląda to tak, jakby postać dostała swoje początkowe 12, dodatkowe 4k10 za poziomy i jeszcze poza tym 2. Ale akurat na zapisie rzutów się nie znam, więc tu mogę bredzić.

A tak poza tematem, planujesz tworzyć jakąś mechanikę bitew? Może warto to rozważyć, dodając przy okazji żołnierza zawodowego do odpowiedzi na pytanie "a kim się w tym gra?".

Życzę udanej i satysfakcjonującej pracy nad systemem.
28-06-2012 21:19
Grom
   
Ocena:
0
Masz rację, zapomniałem tam dopisać, że minimum 1 punkt zyskuje się zawsze. Teraz jednak to mniej istotne, jako że wezmę pomysł podany przez Bortasza z tymi punktami ran.

Nad mechaniką bitew jako takich nie myślałem, bowiem nie przepadam za bitewniakami, w życiu w żadnego nie grałem (tylko obserwowałem) i zwyczajnie się na nich nie znam. Natomiast do bitew na potrzeby sesji to chyba zwykły mechanizm rpg wystarczy. Jakoś z nimi w DND i Conan d20 sobie radzą:)

Dzięki za życzenia :)
29-06-2012 10:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.