Rzecz o bohaterach mniejszych

Autor: Dawid 'JogMaruth' Rutkowski

Rzecz o bohaterach mniejszych
Rzecz o bohaterach mniejszych, czyli:
Czemu młody Helmut uciekł z domu i czy mu to aby na zdrowie wyszło, czyli:
Dzieci postaciami graczy


Gościńce Imperium są zalewane wszelkiej maści wykolejeńcami, poszukiwaczami kłopotów, żołnierzami, strażnikami, uciekinierami, kupcami, wędrownymi kapłanami... mnóstwo tego. Zazwyczaj postacie Twoich graczy prezentują interesy jednej z ww. grup. Ci twardzi, zahartowani przez trudne życie wyjadacze wiedzą na ogół, jak dać sobie radę; wiedzą, jak w lasach szukać pożywienia i skąd „wyczarować” kolejną monetę, kiedy przebywają w mieście. Na ogół postacie graczy zaczynają z jakąś konkretną wiedzą czy doświadczeniem. A może by tak zacząć od początku?

Drogi Graczu, czy nigdy się nie zastanawiałeś, czemu dokładnie Twój bohater wyruszył na szlak? Skąd ma broń, kiedy nauczył się nią władać? Jak to się stało, że zna sztukę przetrwania, tajemne znaki czy obce języki? A ty, Mistrzu Gry, czy nigdy nie chciałeś, zamiast słuchać wymyślonej historii postaci, stworzyć ją od początku? Proponuję zacząć bardzo nietypową kampanię. A jest ona nietypowa, bo jej główni bohaterowie to... dzieci.

Możliwości rozpoczęcia zabawy jest mnóstwo. Aby nie zgubić się w natłoku informacji, szkiców i luźnych pomysłów zaczniemy od postaci stereotypowej. Chodzi mi tu o takiego „prawie-że-heroicznego” poszukiwacza przygód, stałego bywalca przydrożnych karczem i niepoprawnego włóczęgi. Najłatwiejszą metodą jest zacząć takim „wsiowym” dzieciakiem. Gracz zaczyna z postacią w wieku 9, może 10 lat, jakąś rodziną w zamieszkanym przez siebie siole i oczywiście z garstką ubłoconych, niesfornych i złośliwych kompanów w postaci dzieci z sąsiedztwa.

Pierwsze sesje miną na tworzeniu otoczenia postaci naszych graczy. Wszak należy stworzyć kilka miejsc w wiosce i poza nią, gdzie nasi bohaterowie mogą spędzać swój wolny czas. Nie, nie mam tu na myśli kąta w karczmie, chociaż... w sumie to czemu nie mieliby znać wioskowego bimbrownika czy szynkarza i pomagać/przeszkadzać mu w pracy? Postaciom graczy należy stworzyć wiarygodnych bohaterów niezależnych: rodzinę, wioskową wiedźmę, kapłana, wspomnianego karczmarza, jakiegoś leśniczego, do tego jeszcze parę innych dzieciaków (w tym postać Mistrza Gry - wszak trzeba jakoś graczy prowadzić w nieznane...) i gotowe. Uff, po tak ciężkiej pracy czas na parę radosnych sesji w stworzonym przez Ciebie Blumensdorf czy innym Grossfeldzie. W trakcie tych kilku sesji musisz, Mistrzu Gry, przywiązać postacie graczy do zamieszkiwanego miejsca. Nie chodzi tu o to, żeby bez końca grać "wsiowe" scenariusze, a tylko o to, aby wykształcić u postaci graczy jakąś tożsamość. O ile lepiej jest grać Erykiem, synem młynarza i znać kilka niesamowitych miejsc dookoła sioła niż człowiekiem, wzrostu "x", o cechach "y" i wyposażeniu "z"... Poza tym gracze muszą polubić swoje postacie. Powszechnie wiadomo, że gracz tym bardziej dba o postać im dłużej nią gra. Czas więc na garść szkiców i luźnych pomysłów:

  1. Postacie graczy siedzą sobie na łące, pod ulubionym drzewem. Jest letnie popołudnie, a postacie albo nie mają nic do roboty albo się od tej roboty wykręciły. Upał sprawia, że nikomu nic się nie chce - przyjemnie siedzi się w cieniu dębu i słucha szumu liści... Ścieżką nadeszła Imke, ośmioletnia rudowłosa córka jednego z pasterzy. Twierdzi, że chce się przyłączyć do "gangu" chłopaków. Mówi, że dziewczyny nie bawią się w nic fajnego. Powinna przekonać postacie graczy po dłuższej chwili. Ale jak to, wejście w szeregi "bractwa" bez otrzęsin?! Niechaj bohaterowie wymyślą, z drobną pomocą "postaci Mistrza", jakąś Straszną Próbę, gdzieś koło Nawiedzonego Zamczyska lub Przerażającego Boru. Wieczorem, postacie wymkną się z domu i będą pilnować, czy Imke faktycznie pójdzie we wskazane miejsce. Ma wrócić za cztery pacierze. Nie wraca... bohaterowie czekają jeszcze dłużej - na marne. Ze Strasznego Miejsca dobiegają jakieś dziwne odgłosy... A potem wrzask!! To Imke krzyczy! Trzeba ją ratować! Tylko czy to faktycznie coś się jej dzieje, czy to spisek grupy dziewczyn mający na celu zrobienie kawału chłopakom?
  2. Postacie graczy wypełniają swoje obowiązki, najlepiej w polu. Może koszą zboże, może wiążą snopki, cokolwiek. Jeden z bohaterów znajduje... trupa. W polu leży, niedawno zmarły człowiek (elf? Goblin?). Postać pokazuje "znalezisko" towarzyszom. Wieczorem idą pokazać je innym kolegom, żeby trochę ich nastraszyć. Przychodzą na miejsce, a ciała nie ma! Może zostało rozszarpane przez dzikie psy, może, o zgrozo, wstało? Jakiś trop prowadzi do zagajnika, ale tam mieszka starucha, co to niby czarować potrafi... Chłopcy się początkowo śmieją, potem domagają widoku "tego trupa". Co tu robić? Czy ciało faktycznie odeszło? A może zostało pożarte? Albo w trawie spał wioskowy obibok, a wieczorem po prostu sobie poszedł? Bohaterowie zobaczą go jak wraca do chaty. Na bogów, przeca to upiór!!!
  3. Postacie ganiały sobie po wsi i bawiły się w chowanego. Jeden z bohaterów schował się w otwartej szopie czy komórce nieopodal domu bimbrownika. A cóż to za dzbany i beczki tam w kącie leżą? Postaci bardzo chce się pić... Po jakimś czasie reszta kompanii znajdzie towarzysza. Nie będzie to trudne, jego śpiew słychać z daleka. Trzeba zdążyć do niego nim go tatko zgarnie, bo niechybnie skórę przetrzepie. Niegłupio by było, gdyby mu ktoś pomógł wytrzeźwieć. Miejscowy kapłan zna remedium na ten problem, tylko jak to od niego dostać i nie wpaść? A może by sobie łyknąć trochę tego specyfiku? Kompana to rozweseliło...



Po tych paru sesjach zacznij zasadniczą część kampanii. Ileż to razy słyszałeś, jak to gracz mówił: „Orcy sioło z dymem puścili, rodzinę posiekli, trzodę zeżarli, a mnie to Sigmar oszczędził i cudem umknąłem”? Czas więc wygonić dziatki z sielskiego domu i nauczyć życia. Choćby mieli zginąć zanim skończą 12 lat.

Co robić, kiedy zaraza zebrała swoje żniwo w postaci rodziny postaci? Wieś stoi wyludniona, kto mógł to wziął dobytek i udał się do rodziny. Kilkoro nie miało już sił i zostało w domach, aby zdechnąć z głodu czy choroby. Kapłan tak długo chował zmarłych, jak siły mu na to pozwalały. Potem wraz z kilkoma mężczyznami zaczął palić zwłoki. W końcu zaraza i jego wzięła. Co teraz zrobią dzieciaczki? Pewnikiem zabiorą się z pierwszym lepszym podróżnym. Ucieczka w las to pewna śmierć, a zimy na pewno nie przetrwają. Ich dalsze życie zależeć będzie od tego, kto ich przygarnie i gdzie ten ktoś się udaje. Czy będzie to świętobliwy mnich, stary żołnierz, członkowie trupy cyrkowej, wyznawcy jakiegoś mrocznego boga? A może jeszcze inni? Jedno jest pewne: postacie graczy muszą się z kimś stąd zabrać, a ten, kto ich przygarnie bynajmniej nie robi tego z miłości. Bohaterowie muszą jakoś zarobić na chleb i ciepły kąt w izbie. Kto wie, czy nie trafią do burdeli, albo do wojskowej kuchni, czy na okręt? A może ta wioskowa wiedźma będzie ich, w zamian za naukę i gościnę, wysyłać do przeróżnych dziwnych i niebezpiecznych miejsc po rzadkie zioła? Jeżeli postacie trafią do miasta, to prawdopodobnie do wspomnianego już burdelu, nawet jako „towar”. W najlepszym wypadku będą chłopcami na posyłki jakiejś organizacji przestępczej. Mogą również zacząć karierę, czy to jako dobosze w armii cesarskiej czy może jako nowicjusze w tej czy innej świątyni. Tutaj właśnie zaczyna się zdobywanie umiejętności, które mają postacie dorosłe.

Nie trzeba też zaczynać tak drastycznie. Postacie graczy mogą się pewnego wieczoru nasłuchać bajań jakiegoś barda i ruszyć na szlak. Bogowie czuwają nad głupcami więc uda się im przeżyć te parę pierwszych miesięcy. W perspektywie mają nadchodzącą zimę. Czy będą sami sobie panami? A może jednak się do kogoś przyłączą? Jest jeszcze opcja przedostania się do jakiegoś większego miasta; z grupą wiernych towarzyszy mogą tworzyć gang i okradać stragany na targowisku, albo wymuszać jałmużnę przy bramach miejskich... Nie wszystkim się to spodoba i na ich drodze staną zarówno straż miejska jak i inne gangi. Młode, naiwne dziatki mogą dać się omamić natchnionym mowom jakiegoś nawiedzonego duchownego i ruszyć za nim. Pytanie, czy ten wiedzie ich dusze do bram niebieskich czy na potępienie? A może odwiedzili jakieś dziwne miejsce i jeden z graczy został opętany? Namawia teraz towarzyszy zabaw do ruszenia za nim, obiecując co tylko ci zapragną...Wreszcie można zostać w siole i grać wiejskie przygody do miejsca, w którym i prowadzącemu i graczom się znudzi.

Oczywiście kampania nie może być "rwana" na części. Jeżeli gracz zaczyna z postacią w wieku 10 lat to niech z sesji na sesje nie przybywa mu nagle 3-4 lat! Doprowadzenie postaci do dorosłości jest nie lada wyzwaniem, ale w wieku 20 lat faktycznie będzie to "człowiek z przeszłością", doświadczony wyjadacz itepe, itede...

Moi gracze mają postacie trochę starsze od proponowanych, bo 14-15 letnie. Jeden zaczynał jako drugi syn w rodzinie i został wysłany do armii. Drugi został polecony zaprzyjaźnionemu kapitanowi przez swego ojca, oficeria rajtarii cesarskiej. Dobosz i adiutant. Czysty ogień.

Ach, no i ten nasz nieszczęsny Helmut z tytułu artykułu. Ruszył na szlak z takim jednym guślarzem. Miły staruszek, ale Helmut jeszcze pożałuje swojej słabości do dobrej opowieści...

Ostatnia sprawa to mechanika. Zakładam, że gracze grają ludźmi. Przy losowaniu do rzutu dodaj nie +20, ale +5 ( postacie 8-11 lat ) czy +10 ( 12-16 lat). Dwie cechy specjalne losuj normalnie. Umiejętności: język ojczysty + dodatkowa np. syn szynkarza - plotkowanie, kupca - wycena... Ponieważ głupi ma zawsze szczęście, do wylosowanych Punktów Przeznaczenia dodaj, wedle uznania Mistrza Gry, 1 bądź 2 punkty. Postacie do wieku 11 lat wykupują umiejętności za 50 Punktów Doświadczenia, zaś od 12 do 16 lat za 75. Od wieku 16 lat postać jest dorosła i wykupuje umiejętności normalnie. Aha - do czasu, aż postać nie będzie się uczyć konkretnego zawodu nie może rozwijać cech!

Jeżeli temat Was zainteresuje, to będę go drążyć: przykładowe przygódki, coś niecoś o prowadzeniu i odgrywaniu dziecięcych postaci... Jestem też otwarty na propozycje, sugestie i pytania.


Powiązane z tym tekstem: Tworzenie zgranych drużyn - felieton na temat stworzenia świetnie zgranej grupy
Przygody lokalne - jak grać w jednym miejscu i nie paść z nudów
Drużyna jednorasowa - artykuł o drużynach, w skład których wchodzą bohaterowie tej samej rasy