» Recenzje » Runewars

Runewars


wersja do druku
Runewars
Runewars jest grą specyficzną, prawdopodobnie inną niż się spodziewasz, o ile nie czytałeś/czytałaś o niej czegoś więcej. Zdecydowanie nie jest to Risk na sterydach. Nie jest to też planszowy Starcraft/Warcraft, choć są "bazy" (twierdze), zasoby i różne jednostki. Wiele osób mówi o Runewars jako o planszowym wydaniu Heroes of Might and Magic: bo to fantasy, są bohaterowie, armie, neutralne jednostki i mini-bitwy rozgrywane poza planszą. To też nie jest do końca prawda, i być może stanowi największe rozczarowanie dla niektórych. Najbliżej jej chyba – spośród znanych mi tytułów – do Star Trek: Fleet Captains, ale to też dalekie porównanie. Niby kierujemy całym państwem, rekrutujemy jednostki, podbijamy tereny, budujemy twierdze.... tylko czemu mam wrażenie, że gram w przygodówkę?

Smocze Runy

Aby wygrać grę, należy kontrolować 6 smoczych run, przy czym dwie każdy ma już od początku (prawie) bezpieczne w swoim królestwie. W trakcie gry w różny sposób można znaleźć będzie kolejne, przy czym są one umieszczane na planszy, gotowe do podbicia przez przeciwników.

A więc wojna!

Wojna jest tylko jednym ze środków na zdobywanie run, i prawdopodobnie najtrudniejszym z nich - runy zazwyczaj trzymane są daleko za liniami wroga, a nie przy samej granicy. Dlatego ta gra nie jest wygrywana poprzez nieustającą wojnę i podbijanie licznych terytoriów. Owszem, będą bitwy, i trzeba kontrolować odpowiednią liczbę pól, by zapewnić sobie konieczne do rozgrywki zasoby, ale raczej nie uświadczycie mongolskiej hordy przetaczającej się przez całą planszę i ustanawiającej wielkie imperium - to po prostu marnotrawienie czasu, który można wykorzystać lepiej w inny sposób.

Jak już Twoje królestwo ma odpowiedni rozmiar, by pomieścić wymagane runy i dostarcza zasobów koniecznych do jego obrony (zwykle na początku drugiego roku, czyli najdalej w 6 turze), pierwsza potrzeba podboju została zaspokojona i czas się skupić na obronie tego, co się ma. Oczywiście, znajdzie się jeszcze casus belli w postaci miast, które potrafią być przydatne gdy kontroluje się więcej niż jedno (a miasta z dodatku są potężne same w sobie), lub chęci pozbawienia przeciwnika zasobów, których potrzebuje. Będą to jednak bardziej potyczki graniczne niż wielkie kampanie. Z tego powodu, a także ze względu na ograniczoną liczbę akcji (maksimum 24 rozkazy w wersji standardowej), gra przypomina bardziej wyścig niż typową grę wojenną, zwłaszcza, że wiele gier potrafi się skończyć bez większego rozlewu krwi.

Epicka?

W założeniach, co widać też po mechanice gry, Runewars miało być poniekąd szybszą wersją Twilight Imperium. Niemniej jednak rozgrywka pomiędzy 4 powolnymi i/lub nieobznajomionymi graczami może łatwo przekroczyć 6 godzin, zwłaszcza jeśli mało run pojawi się w grze w ramach efektów kart pór roku (odsłanianych co turę). Cały czas też naprawdę wiele się dzieje, w tej grze wszystkiego jest dużo. Każda frakcja dysponuje 4 różnymi jednostkami, o własnej klasie siły, inicjatywie, odporności i zdolności specjalnej; oprócz nich występuje wiele różnych jednostek neutralnych, gotowych walczyć z Tobą lub się z Tobą sprzymierzyć. Dodatkowo, prawie całkowicie obok armii, można rekrutować bohaterów, którzy podejmą się dla nas realizacji questów, gotowych przynieść smocze runy. Spośród 8 dostępnych rozkazów jedynie 3 przemieszczają jednostki; reszta służy do stawiania twierdz, pozyskiwania zbiorów oraz różnych korzyści z kontrolowanych miast, rekrutacji itd. Dorzućmy ilustrowane kafle terenu z trójwymiarowymi górami i czujemy się niczym twórcy jakiejś sagi fantasy trzeciego kalibru.

Plansza gracza. Zegary wskazują ile każdego zasobu gracz kontroluje i określają ile żetonów wpływów, kart taktyki i jednostek może pobrać każdorazowo przy wykonaniu odpowiedniego rozkazu.


Tak, myślę, że można tę grę nazwać epicką; zwłaszcza, że wariant standardowy (do 6 run), dodatkowo ograniczony do 6 lat (24 tur), został wprowadzony po to, by móc z w miarę kamienną twarzą twierdzić, że rozgrywka zamyka się w 3 godzinach (na pewno nie na początku!). Gra w nim kończy się przedwcześnie, nieraz zanim dojdzie do jakiejkolwiek bitwy. Dlatego jeśli już grać, to w odpowiednio nazwany wariant "epicki", gdzie zebrać należy o 2 runy więcej, a wojna się może toczyć przez 8 lat.

Przygodowa?

W Runewars gra się przede wszystkim po to, by zanurzyć się w krainie Terrinoth. Może generecznej i opisywanej naprędce przez różnych autorów na potrzeby różnych gier, lecz jednak fani Descenta poczują się jak w domu (choćby za sprawą sprytnego wielokrotnego wykorzystywania tych samych grafik i figurek poprzez FFG). Nie będzie okazji do planowania i wykonywania błyskotliwych strategii. Nie budujemy silniczka cywilizacyjnego. Zbiory i wydawanie zasobów są znacznie uproszczone w stosunku do podobnych gier – rozkazem Harvest uaktualniamy na podstawie aktualnie kontrolowanych terenów licznik w formie zegara dla każdego z trzech zasobów w grze, które definiują nasz potencjał do rekrutowania jednostek oraz pobierania kart taktyki i żetonów wpływu. Gdy mamy zapłacić jakimś zasobem, po prostu cofamy licznik o jedną pozycję.

Zamiast tego nacisk został położony na dopasowywanie się do zdarzeń wprowadzanych do gry co turę poprzez karty pór roku oraz tych z kart taktyki zagrywanych przez innych graczy, które nierzadko potrafią sporo namieszać łamiąc reguły gry. Kiedy doda się do tego bohaterów, ich questy, pojedynki i magiczne artefakty oraz opcjonalny wariant eksploracyjny, gdzie na każdym polu czeka na pierwszego odkrywcę żeton przygody, dostajemy grę, która jest niemal tak bliska przygodówce co grze strategicznej. W pewnym sensie jest to gra przygodowa, w której kontrolujemy cały kraj zamiast jednego bohatera.


Gra rozłożona na 4 graczy. Jak widać, jest tu sporo elementów!


Nie jest to jednak Heroes of Might and Magic na planszy. Bohaterowie nie dowodzą armiami (dodano taką możliwość w dodatku na prośbę graczy) ani zazwyczaj nie mogą z nimi walczyć. Chodząc swobodnie po całej planszy sprawiają trochę wrażenie osobnej mini-gry w grze, i choć rzeczywiście ten aspekt nie jest najlepiej zintegrowany, to jest kluczowy do wygranej.

Strategiczna?

Runewars jest z pewnością skomplikowana, lecz będąc napędzana nieprzewidywalnymi w dużej mierze zdarzeniami, nie może być uczciwie nazwana równie trudną czy głęboką. Gdy już wchłoniemy reguły, oprócz okazjonalnych prób przewidzenia, co zagra nasz przeciwnik, gra się intuicyjnie i prosto: co turę wydaje się rozkaz: jeśli był to rozkaz ruchu, decydujemy którą armię ruszymy, i tyle. Oczywiście, nie znaczy to, że nie ma tu miejsca na strategię, i gracz potrafiący ocenić sytuację i wykorzystać swoje mocne strony będzie miał przewagę.

Główne czynniki do wzięcia pod uwagę to:
1. Oczywiście, frakcja, którą gramy. Każda ma inne jednostki, ulepszenia, zasoby startowe i potrzeby, każdą gra się trochę inaczej. Na szczęście żadna z nich nie narzuca nam konkretnej strategii.
2. Podejście agresywne vs. pasywne. Pierwsze wymaga zbierania kart taktyki, pomagających głównie w walce lub w inny sposób przeszkadzających przeciwnikom. W drugiej zbieramy wpływy (główna waluta w grze) i staramy się wygrać licytacje o runy. Wybór tu jest w większości kwestią preferencji i graczy, przeciwko którym gramy: choć wojna jest mniej pewnym sposobem zdobywania run, zapewnia nam więcej terytoriów i w konsekwencji większy przychód wpływów za każdym razem, gdy wydamy rozkaz Acquire Power.
3. Teren w naszej okolicy: jakie zasoby będziemy w stanie kontrolować i w związku z tym jakie będziemy mieli ograniczenia, czy łatwo go bronić, czy będziemy w stanie zdobyć panowanie nad dostateczną liczbą miast, by zbieranie z nich korzyści było opłacalne.
4. Bohaterowie: dają wymierne korzyści dopiero, gdy mamy ich kilku (limit: 3). Jednak akcja rekrutacji bohatera to jedna pora roku, podczas której moglibyśmy zrobić coś innego; jeśli nastawiam się na szybki konflikt, może to być zbyt duży koszt na początku gry.


Przykładowa mapa dla 4 graczy z jednostkami neutralnymi. Figurki niestety nie są fabrycznie pomalowane.


Klimatyczna?

Widać już, że podczas gry będziemy brodzić w klimacie. Mimo wszystko jest w niej trochę nieintuicyjnych elementów, które często są wymieniane i wymagają przyzwyczajenia:
1. Kiedy wydajemy rozkaz wymarszu, aktywujemy pole docelowe i przesuwamy na nie dowolne jednostki w zasięgu. Raz aktywowanego pola nie można opuścić ani wejść na nie ponownie do końca roku. Jednym rozkazem wymarszu aktywujemy zazwyczaj tylko jedno pole (w pewnych warunkach 2).
2. W bitwie atakowany sam sobie przydziela rany.
3. Smoka można zmusić do odwrotu tak samo łatwo jak zwykłego piechura.
4. Stojący na nogach smok na końcu bitwy przekłada się na zwycięstwo, tak samo jak stojący piechur.
5. Trudność przekonania neutralnych jednostek do sprzymierzenia się z graczem nie zależy ani od siły przekonywanych ani przekonywujących.
6. Ponieważ do rozstrzygania zdarzeń losowych używa się kart, nie kości, prawdopodobieństwo zmienia się na skutek wyników przeszłych zdarzeń.
7. Bohaterowie ruszają się tylko latem (jedna tura na cztery) i praktycznie nie wchodzą w interakcje z armiami.
Ja widzę je jako kompromisy, konieczne by gra była szybsza lub lepsza, i osobiście nic z powyższego mi nie przeszkadza.

Ile gry w grze?

Mimo, że zwykle grywam w euro-gry, bardzo lubię od czasu do czasu usiąść do Runewars, jeśli mam okazję. Nie zamyka to jednak moich oczu na fakt, że niewiele w tej grze gry sensu stricto. Całość jest dodatkowo rozciągnięta poprzez mini-gry w postaci wykonujących questy bohaterów i bitew, które, choć fajne, nie mają wielkiego wpływu na główną grę. Może po prostu nie ma tutaj "głównej gry" – Runewars jest przeciwieństwem eleganckiej, szybkiej euro-gry średniej ciężkości, i, choć jest znacznie dłuższa, oferuje podobną liczbę i trudność decyzji do podjęcia, łącznie maksimum 24 (32 w wariancie epickim) rozkazy. Oczywiście pozostają pomniejsze decyzje typu: kogo zaatakować i gdzie się ruszyć, ale i tak gra jest dość ograniczająca; Nie jest to złe – niemal warunek sine qua non w dobrze zaprojektowanym euro – lecz trochę nie na miejscu w epickim ameritrashu. Jeśli doda się fakt, że w połowie przypadków przegramy przez zdarzenia losowe a nie własne błędy, całość staje się trudniejsza do przełknięcia. Dlatego ważni tutaj są doświadczeni współgracze, pozwalający zakończyć grę rzeczywiście w 3 godziny, a partię epicką poniżej 5 godzin. Na szczęście gra bardzo dobrze się skaluje jak na ten gatunek, więc można śmiało siadać do odpowiednio szybszej rozgrywki w 2 lub 3 osoby.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.2
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Runewars
Typ gry: przygodowa, strategiczna
Projektant: Corey Konieczko
Ilustracje: Kevin Childress Jesper Ejsing Moy Shin Hung Andrew Navaro Brian Schomburg WiL Springer
Data wydania oryginału: 2010
Wydawca polski: Fantasy Flight Games
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 180 minut
Cena: 299,95 zł



Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja
Legend of the Five Rings Core Rulebook
Samuraje na nowo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.