string(15) ""
» Blog » Rulebook 2.0
29-11-2014 19:16

Rulebook 2.0

W działach: rpg | Odsłony: 302

W trzecim dziesięcioleciu XXI wieku książki drukowane coraz bardziej odchodziły do lamusa, ustępując pola wydaniom elektronicznym. Przynajmniej jeśli chodzi o wszelkie książki użytkowe: przewodniki, kursy, poradniki czy podręczniki. Na przykład do RPG. Jednak zmiany technologiczne przyśpieszyły dopiero, gdy wirtualne egzemplarze nie starały się tylko wiernie naśladować swoich namacalnych poprzedników, ale skupiły się w pierwszym rzędzie na przedstawieniu treści w sposób bardziej wydajny. W sposób, którego ograniczona papierowa kartka nigdy nie będzie w stanie przedstawić.

Pojęcie "aplikacji" stopniowo rozszerzyło swoje znaczenie zastępując już nie tylko "stronę www" ale także częściowo "e-booka". Główni producenci i wydawcy, zamiast wciąż dostosowywać się do gustu użytkownika, postanowili narzucić bardziej opłacalny dla nich trend. Jak pokazały następne lata, metoda ta przyniosła nieoczekiwanie obfite plony.
W ramach gier fabularnych wciąż obecny był, jest i będzie (nawet do końca życia pokolenia) silny nurt retrograczy, skupiony na uzupełnianiu własnym nakładem starych, nieużywanych już edycji powszechnie znanych tytułów. Preferują oni powrót do źródeł w postaci tradycyjnego podręcznika (najlepiej jednego dla całego systemu, grubego na minimum 400 stron oraz w twardej oprawie), papierowej karty postaci i namacalnych kostek. Po drugiej stronie barykady (jeśli można to tak nazwać) stoi młode pokolenie, które w większości nigdy nie czytało papierowego wydania żadnej gry. Większość graczy pozostała jednak (jak zwykle) pośrodku, przyjmując nowe rozwiązania, nie zapominając jednak o starej szkole grania z kostką w ręce.

Poznajemy reguły gry

Dziś Tomek odkrył nową aplikację, którą ściągnął za darmo z applify'a. To jedna z wariacji znanej i lubianej mechaniki d20+. Świat gry wyglądał ciekawie, więc zanim jeszcze przyswoił dokładnie reguły, podesłał ją znajomym, by nie tracić czasu przed czekającą ich w sobotę sesją. Dzięki temu każdy będzie miał czas zapoznać się z aplikacją na swoim tablecie i pomyśleć kim chciałby grać. Nie jest to pierwsza propozycja systemu, jednak poprzednią po zapoznaniu się z briefem odrzuciła w wiadomości zwrotnej Natalia, uznając ją za zbyt brutalną jak na swoje gusta.

Po odpaleniu apki na swoim tablecie, każdy z czytelników otrzymuje przegląd głównych zagadnień, ułożony w zachęcającej, graficznie formie. Tradycyjne definiowanie RPG, roli gracza i MG wszyscy zgodnie pomijają (o czym prowadzący Tomek zostaje poinformowany na wypadek, gdyby pominęli niechcący istotny element). Same reguły ułożone są w formie prostych opisów, dających nikły wgląd do matematycznego serca mechaniki. Natalia i Marek wolą poznać bazę rozgrywki i dać nieść się przygodzie. Wiedzą, że ze swojego panelu i tak nie mają wglądu do części zarezerwowanej dla prowadzącego, obejmującej m.in. przegląd generatorów losowych dołączonych w ramach opcji do gry.

Michał z ciekawości rozwija jednak podczas lektury co bardziej interesujące go reguły w szersze opisy. Przenosząc swoją uwagę na zasady szczegółowe dowiaduje się między innymi, o ile wzrasta statystyczne ryzyko niepowodzenia w rzucie nagłej śmierci, jeśli ma na sobie ciężki pancerz. Michał postanawia grać lekkim wojownikiem.

Tworzymy bohaterów

Michał odnotowuje swój wybór na panelu bocznym wybierając spośród opcji lekką zbroję, a jego wybór wyświetla się na ekranach reszty załogi. Wyszedł trochę przed szereg, ale podczas kreacji bohatera nie będzie musiał tracić czasu na opcje nie powiązane z grą lekkim wojownikiem. Aplikacja sama już o to zadba. Nie odpowiada mu sugerowany przez aplikację styl walki bronią dystansową, dlatego wchodząc we wspólne dla wszystkich klas drzewko skilli zmienia ustawienia parametru na broń ręczną.

W czasie gdy Michał poznawał reguły, Natalia skupiła się na dopieszczaniu szczegółów strony fabularnej swojej bohaterki. Spośród dostępnych opcji wybrała formę konwersacji z wirtualnym gościem karczmy. Przeżywając domyślną przygodę paragrafową dowiedziała się, że jej bohaterką jest zadufaną w sobie agentką obcego wywiadu. Spodobał się jej ten wybór, jednak ręcznie zmieniła kilka elementów światopoglądowych bohaterki. To nic, że mało kto zwraca na nie uwagę, planujący przygodę Tomek dowie się o nich od samej aplikacji, jeśli będzie chciał przed sesją scrossować brief przygody z profilami postaci graczy.

Pozostaje już tylko zajrzeć do wirtualnego kupca, by zmodyfikować składający się z ładnych grafik ekwipunek. Tu też Natalii zejdzie się chwilkę, mimo że może kliknięciem w "Domyślny" załatwić sprawę. Natalia lubi, gdy jej postacie posiadają już od pierwszych sesji własny, oryginalny rys, przywary i przyzwyczajenia daleko wykraczające poza proponowane w podręczniku minimum. Prowadzący sesję Tomek wie o tym, dlatego ustawił sobie w swoim tablecie przypomnienia zaciągające dane postaci Natalii z chmury. Niczym niegdysiejsze tamagotchi, czy raczej jak przypomnienie w kalendarzu, będą one w odpowiednich chwilach sesji przypominać mu, by zwrócił uwagę na jakiś element bohaterki Natalii. I tak będzie o nich pamiętał, ale wie jakie to dla graczki ważne, dlatego woli dmuchać na zimne.

Dostosowujemy rozwiązania

Na początku sesji wszyscy dowiadują się, że Marek nie miał czasu na dogłębne zapoznanie się z systemem. Zdążył jedynie przyswoić podstawowe zasady i informacje o świecie, oraz kliknąć w sugerowanego (w oparciu o resztę drużyny) tanka. Dlatego z braku laku będzie dziś opierał się na czystej narracji, a nasłuchująca jego głosu aplikacja automatycznie wykona rzuty, jeśli prowadzący Tomek osądzi, że są one konieczne. To cud, że Marek zdążył na sesję, inaczej musieliby zacząć bez niego. Nie mają w końcu po 14 lat, by rozgrywać sesje bez ruszania się z domu. Już wcześniej ustalili, że fizyczne spotkania są dla nich elementem retro, z którego nie zrezygnują.

Innym są kostki. Większość erpegowców nowej szkoły szeroko korzysta z opcji nasłuchu głosu, pozostawiając aplikacji automatycznie przeliczać rzutu. Otworzyło to na powrót możliwości dla wszelkich uznanych kiedyś za "niegrywalne" mechanik "realistycznych", które bez skazywania graczy na matematyczne obliczenia same zwracały uwagę na detale mechanizmu gry, na przykład kąt uderzenia ostrza o tarczę. Stosunkowo dobrze przyjął się, wiekowy już, ale wciąż przydatny, polski wynalazek Dice+. Nasi gracze mają na ten temat jeszcze bardziej skrajne poglądy, z powodzeniem używając starych, wytartych już, plastikowych dwudziestościennych kości taty Marka, starego erpegowca pamiętającego początki tego wspaniałego hobby w Polsce. Sprezentował on swojemu synowi skaner kości. To taki gadżecik umieszczany na kancie stołu, sczytujący do chmury wszelkie rzuty wykonane w zasięgu skanu. Dzięki niemu aplikacja radzi sobie ze starymi kośćmi taty Marka tak, jakby rzucali Dice+.

Siupiemy potwory

Rozgrywka trwa. Postacie graczy wchodzą do kolejnej komnaty, a w niej czeka przeciwnik. Ekran na tablecie pomocniczym podświetla się, wyświetlając w miarę dokładną, cieszącą oko grafikę komnaty wraz z zaznaczonym przez Tomka symbolem bestii. To jedna z setek lokacji, jakie Tomek ściągnął w pakiecie prowadzącego wraz z aplikacją. Dobrał ją specjalnie do sesji. Gdyby nie miał czasu, aplikacja zrobiłaby to za niego na podstawie algorytmu historii preferowanych lokacji. Prowadzący przesuwa znaczniki kolejnych postaci graczy, ustalając na bieżąco, gdzie kto stał w momencie kontaktu z przeciwnikiem. Trwa to chwilkę, ale nie ma dzięki temu żadnych niejasności.

W międzyczasie Natalia i Michał odruchowo już niemal muskają palcami po ekranach swoich tabletów, aktywując kolejne elementy z Kart Postaci. Natalia zna tylko generalne reguły gry, dlatego rozwija menu deklarowania ogólnych akcji, aktywując tryb "unikania walki wręcz". Aplikacja podpowiada skradanie za skrzynkami jako najbardziej efektywną kombinację, przy okazji sugerując Natalii na jej ekranie, w którą stronę można się kierować, by zajść bestię, nie kolidując przy tym z działaniami reszty drużyny.

W tym czasie Michał, znający dogłębnie mechanikę gry, woli ręcznie "odpalić" wszelkie moce swojego bohatera. Mają one na Karcie Postaci wygodną formę przycisków, jak każde z rozwiązań zaimplementowanych w ostatnich latach do tradycyjnych gier RPG od ich komputerowych kuzynów. Niektórzy narzekają na te zbliżenie gatunków, ale nasi gracze rozumieją, że jest to tylko kolejny krok w ewolucji gatunku. Elementy gier konsolowych nie są przecież gorsze niż obecne w RPG od zarania gatunku elementy gier bitewnych.

Marek kojarzy tylko ogólne zarysy mechaniki d20+, ponadto otwierał w tym czasie colę, więc nie miał czasu na deklaracje. Zobaczy, co mu przyjdzie do głowy. Zda się zatem na deklarację głosową, przy okazji testując sprawność aplikacji w identyfikowaniu intencji gracza. W końcu w dobie obecnych gier to jeden z kluczowych parametrów aplikacji i oceny płynności gry.

Aplikacja zlicza deklaracje, odczytuje wyniki rzutów oraz podpowiada prowadzącemu możliwe rozwiązania narracyjne. Tomek nie patrzy jednak na nie, zerkając tylko na wyniki woli samemu snuć opowieść wygłaszając fabularne osądy, które system musi zaakceptować. To wciąż Tomek jest tu prowadzącym.

Korzystamy z rozwiązań

W przyciemnionym pokoju siedzi czwórka graczy. Twarze ich oświetlane są od spodu feerią barw bijącą z ekranów podręcznych tabletów. Nikt nie zwraca na nie uwagi, stały się elementem rzeczywistości tak niepozornym, jak leżąca na rogu stołu, pozostawiona dla klimatu koperta z zalakowanym listem z przeszłości. Nie kłócą się o podręcznik. Każdy ma potrzebne informacje pod nosem, czasem podsuwane automatyczną sugestią nasłuchującego systemu. Ich księga zasad, zbierająca dorobek kolejnych sesji, nie jest przetrzymywana na żadnym z tabletów, ale w chmurze. Aplikacje zainstalowane na dyskach twardych służą jedynie do komunikacji. Na dobrą sprawę mogą grać nawet uprawiając w tym czasie jogging (to zresztą ostatnio bardzo modne).

Jeden ze współczesnych wydawców nazwał takie rozwiązanie Rulebookiem 2.0, rzecz jasna rezerwując termin w urzędzie patentowym. Na szczęście nazwa nie przyjęła się. W końcu podręcznik to podręcznik.

...

Kuzz ze swoją trzecią wątrobą dziarsko wspomina stare lata. Czasy, gdy twierdził, że gdyby miał pomysł na grę fabularną, trochę czasu i znajomości wśród programistów... oraz gdyby miał zaplecze marketingowe by swój pomysł pokazać na zachodnim rynku, wówczas pomaszerowałby na Kickstartera. Nie po to jednak, by uzbierać na drukowany podręcznik, ale na aplikację. Kuzz pomysł zarzucił i nigdy nie wracał do tematu.

W tamtych czasach powstawały już pierwsze nieśmiałe próby wykorzystania aplikacji mobilnych do gier fabularnych, ale brakowało całościowego projektu, który odniósł by sukces komercyjny. Jak pokazały następne lata, na wszystko musiała przyjść odpowiednia pora.

photo credit: Johan Larsson via flickr cc

Oryginalny post: Turkey Enterprises

Komentarze


fajersztorm
   
Ocena:
0

Smieszna sprawa bo właśnie opisałeś coś w czym sobie dłubię w wolnych chwilach. Tylko że mój projekt prawdopodobnie bedzie w 100% darmowy bez żadnego szajsu typu reklamy etc. Nie mam w planach robić podpowiedzi narracyjnych bo mi to nie pasi :) ale wiele rzeczy sie pokrywa.

03-12-2014 01:02
Kamulec
   
Ocena:
0

Wersje elektroniczne na czytnikach zapewne będą wykorzystywane. Aplikacje już teraz wspierają złożone mechaniki i to będzie się rozwijało. Pomoce w wymyślaniu charakteru postaci będą pewnie jeszcze długo szczątkowe – bez samouczących programów wiele się nie zwojuje. 

Jest spora szansa, że rozwiną się pomoce odnośnie wizualizacji (pokaźne bazy zdjęć i grafik odpowiednio pogrupowane) i sprofilowane na rpg bazy wiedzy.

Ogółem jednak gry fabularne są przede wszystkim oparte na słowie, więc dopóki komputery nie będą tworzyły literatury pięknej, dopóty rola komputera pozostanie co najwyżej pomocnicza.

03-12-2014 04:53
fajersztorm
   
Ocena:
+1

@Kamulec

"Ogółem jednak gry fabularne są przede wszystkim oparte na słowie, więc dopóki komputery nie będą tworzyły literatury pięknej, dopóty rola komputera pozostanie co najwyżej pomocnicza."

Raczej nie uważam by to szybko nastąpiło. Zauważyłem jednak że nawet w roli pomocniczej ilość dostępnego softu to jakaś żenada. Generatory  oferują mało funkcji z tych które mogły by się przydać na sesji że o wparciu dla jutuba czy technologi mobilnych nie wspomne. Troche mnie to zaskoczyło gdy samemu szukałem. Gdy już coś udało mi się znaleźć okazło się że albo nie działa wcale , albo w połowie albo nie wiadomo jak to obsługiwać i wbrew nazwie nie wiadomo do czego służy.

 

03-12-2014 11:36
Kuzz
   
Ocena:
0

@up

W pełni się zgadzam, miałem identyczne wrażenie szukając po internetach aplikacji w ten deseń. Na chwilę obecną dostępne "great toole" ograniczają się w większości do generatorów rzutu "jakbyś zapomniał kości", wypełnianek "jakbyś zapomniał KP" albo innych podręczników wrzuconych litym tekstem tyle że z podziałem na zakładki "jakbyś zapomniał podręcznika". Szczyt techniki. Aplikacja taka by być użyteczną wcale nie musi układać poezji, wystarczy by wychodziła mentalnie z lat dziewięćdziesiątych.

Z resztą na Turkeju pod tekstem padło kilka przykładów dla mnie nowych, po których utwierdziłem się w przekonaniu, że technologia w znakomitej większości już jest dostępna.

Smieszna sprawa bo właśnie opisałeś coś w czym sobie dłubię w wolnych chwilach.

Szczerze życzę Ci powodzenia. Tylko przypadkiem nie rób jej in polisz.

03-12-2014 20:11
Kamulec
   
Ocena:
0

Problemem są prawa autorskie, pieniądze i bardzo duża różnorodność gier fabularnych.

03-12-2014 22:50
hobibit
   
Ocena:
0

Gdyby ktoś miał zapotrzebowanie na aplikację dla siebie, na własny użytek, maił na nią pomysł to jeśli pomysł nie będzie rozbudowany (czytaj uniwersalne narzędzie do wszystkich systemów które powstały i powstaną), to chętnie coś takiego zrobię.

Kamulec słusznie pisze że projekt ma być "uniwersalny" to idzie się pociąć chyba że masz budżet, ale coś małego da się zrobić.

05-12-2014 10:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.