string(15) ""
» Blog » Ruiny - zaczątek mechaniki do planszówki
23-02-2014 20:56

Ruiny - zaczątek mechaniki do planszówki

Odsłony: 267

Ruiny - zaczątek mechaniki do planszówki

Od jakiś 2-3 tygodni chodzi mi po głowie pomysł na mechanikę do gry planszowej. Roboczo nazwałem ten swój projekcik Ruiny. Całość dzieje się w świecie fantasy, który dotknęła apokalipsa. Ogólnie otoczka historyczna i geograficzna tego świata nie będzie odgrywała w grze większego znaczenia, gdyż cała akcja dzieje się w tytułowych ruinach. Są to konkretnie pozostałości jakiegoś starodawnego sanktuarium, w którym czczono pewne potężne bóstwo, a przy okazji przechowywano pewien potężny artefakt, na który wymyśle pewnie jeszcze jakąś nazwę.

Celem graczy byłoby dojście do tego artefaktu przed pozostałymi. Każdy z nich miałby osobny tor, po którym mógłby chodzić,przesuwając pionek. Oczywiście wszystkie tory spotykałyby się w miejscu mety, czyli przy artefakcie.

W grze używałoby się trzech kości sześciościennych. Jedna to klasyczna k-szóstka z oczkami bądź cyferkami. Nazwałem ją Kością Ruchu (KR). Następna jest Kość Cech (KC). Każdy z bohaterów ma trzy cechy, których wartość wynosi od 1 do 4. Są to Rozum, Siła i Zręczność. Każda z cech miałaby symbol i to właśnie one znajdowałyby się na KC. Symbol Siły na 2 ściankach, symbol Rozumu  na 2 ściankach i symbol Zręczności na 2 ściankach. Kolejna kość to Kość Zniszczenia (KZ). Na trzech jej ściankach mamy symbol Miecza, a na trzech pozostałych symbol Eliksiru.

Każde pole na planszy miałoby swój numer. Przed grą losuje się, na których polach mają stać znaczniki radiacji. Trzeba wam wiedzieć, że skutkiem apokalipsy, która nawiedziła ten świat jest m.in. radioaktywność. Losowania dokonywałoby się za pomocą Kości Ruchu, których w opakowaniu byłoby kilka. Rzucałoby się wszystkimi bądź częścią z nich i kładło znacznik na polu z numerem, który wypadł. Pole to było od tej pory radioaktywne. Ten sposób losowania trochę nas ogranicza, bo sprawia, że najlepiej byłoby, jakby liczba pól, które każdy gracz ma do pokonania była wielokrotnością 6. Nie wiem tylko jaka liczba byłaby najbardziej optymalna, tak żeby gra nie kończyła się za szybko, ale też nie trwała zbyt długo. Tym samym nie wiem też, ile będzie można rozłożyć na danym torze znaczników radiacji. Ale w końcu to tylko zarys całej tej mechaniki, a  mam nadzieję, że wy, polterowicze, trochę pomożecie mi w rozwiązaniu tego problemu.

W skład gry wchodziłyby jeszcze karty postaci. Byłoby ich całkiem sporo, ponieważ za każdym razem, gdy wasza postać zginie, będziecie odkładać starą kartę na bok i pobierać nową, a muszę wam powiedzieć, że zgony w Ruinach będą następowały raczej dość często. Poniżej przykładowa karta postaci. Nie gniewajcie się za wykonanie, ale to tylko wersja zrobiona na szybko w Paincie, aby uświadomić wam, jak to by mniej więcej wyglądało i ułatwić dalsze tłumaczenie.

No więc widzimy, że nasz bohater ma na imię Ragnar Bezmózgi, a jego zacna mordka szczerzy się do nas z ilustracji obok. Widzimy, że koleś rzeczywiście jest bezmózgi, bo ma tylko 1 Inteligencji, za to Zręczność wynosi 3, a Siła 2. Na zielonym tle widzimy jego umiejętność. Każda postać będzie taką miała. Może niektóre nawet po dwie. Będą one dotyczyły przeróżnych aspektów gry i miały różnorakie skutki. Podejrzewam, że wymyślę też dla każdej jakąś nazwę. Ta na przykład mogłaby się nazywać Istotnie Bezmózgi, gdyż podkreśla głupotę Ragnara.

Dobra, zaczynamy rozgrywkę. Każdy losuje bądź wybiera sobie jedną kartę postaci. Pozostałe tasuje się i kładzie na kupce rewersami do góry. Wcześniej oczywiście ustawiamy znaczniki radiacji, a także ustalamy kolejność rzutów. Każdy kładzie swój pionek na polu startowym.

Pierwszemu w kolejce graczowi (nazwijmy go Stefan) przypadła karta naszego Ragnara. Rzuca trzema kośćmi na raz - po jednej z każdego rodzaju. Na KR wypada 4, na KC Zręczność, a na KZ Eliksir. Co to oznacza? Nasz gracz rusza się o ilość pól która wynosi "wynik KR + wartość Cechy wylosowanej na KC".  W tym przypadku dodajemy 4 do 3 i nasz gracz przesuwa pionek o siedem pól. Eliksir nie odgrywa na razie żadnego znaczenia. Jeśli jednak te siedem pól od startu było pole radioaktywne, Stefan musi w następnej kolejce wyrzucić na KZ właśnie Eliksir. Oznacza to, że mimo natrafienia na pole o zwiększonej radiacji, udało mu się rzucić czar, który na czas przejścia przez dany obszar chroni go. Jeśli mu się nie uda i wyrzuci Miecz, to niestety jego postać zginęła. Cofa więc swój pionek na start, kartę z Ragnarem odkłada na stosik kart odrzuconych i losuje nową z wierzchu pierwszego stosu. Taka sama zasada działa na każdym polu radioaktywnym, chyba, że postać ma chroniąca przed tym umiejętność.

Wylosowanie Miecza na KZ daje jednak pewne korzyści. Załóżmy, że nasz Stefan nie wylądował na polu radioaktywnym i jest bezpieczny. Weźmy następnego po Stefanie gracza. Rzuca trzema kośćmi. Wykonuje ruch na podstawie wyników z KC i KR, a na KZ wypada mu Miecz. Oznacza to, że może wybrać któregoś z współgraczy i spróbowac go unicestwić. Wybiera Stefana. W skład gry będą wchodzić specjalne znaczniki. Prawdopodobnie będzie się je nakładało na pionek bądź trzymało w ręku. Gdy inny grach wyrzuci Miecz i chce cię zabić, bierzesz sobie właśnie taki znacznik, podobnie jak nasz Stefan. Będzie ci on przypominał, że w tej chwili znajdujesz się w sytuacji podobnej do tej, jakbyś był na polu radioaktywnym. Musisz w następnej kolejce wyrzucić na KZ Eliksir. Po prostu koleś który wylosował Miecz rzucił na ciebie jakieś zaklęcie, a ty musisz się obronić. Jeśli ci się to nie uda - powrót na początek i nowa karta postaci.

Jeśli jesteś w sytuacji zagrożenia (pole radioaktywne bądź przeciwnik, który chce cię zabić) i mimo wszystko nie uda ci się z niej wybawić, to przecież zamiast Eliksiru wyrzuciłeś Miecz. Odzwierciedla to sytuacje, w której twoja postać tuż przed śmiercią rzuca czar, aby zemścić się na kimś kto spowodował jego zgon albo (gdy przegrał z polem radioaktywnym) najnormalniej w świecie wyeliminować kogoś z gry za tak zwanego żywota.

Jeszcze umiejętności. Każda postać będzie miała inne. W przypadku naszego Ragnara sprawa ma się jasno. Jako iż bez kozery nadano mu przydomek Bezmózgi, gdy osiągnie zbyt wysoki wynik na Kości Ruchu (5 lub 6), a na Kości Cech wyrzuci Inteligencję, bonus z Inteligencji nie jest dodawany do piątki lub szóstki na KR i Ragnar rusza się tylko o 5 lub 6 pól. Proste.

To już wszystko. Jeśli macie jakieś sugestię, piszcie w komentarzach.  

    

2
Notka polecana przez: KFC, WekT
Poleć innym tę notkę

Komentarze


KFC
   
Ocena:
+3

Polecam, karta postaci wygrywa internety.

23-02-2014 21:15
jakkubus
   
Ocena:
0

Kość Zniszczenia, jak mhrocznie to brzmi... ale po co skoro jest Chińczyk?

23-02-2014 22:32
Squid
   
Ocena:
+2

Bardzo mało wyborów (wybierasz chyba tylko to, kogo z graczy atakować), bardzo mało interakcji (bycie zaatakowanym nie zmusza do żadnej zmiany strategii, tylko do rzutu kością), potencjał grania przez całą wieczność, jeśli postacie będą regularnie ginęły przed dojściem do celu.

23-02-2014 23:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.