» Kaer Earthdawn » Nowe zasady » Rozwinięcia Talentów

Rozwinięcia Talentów


wersja do druku

ROZWINIĘCIA TALENTÓW

Seryjny strzał
Dyscyplina: Łucznik Talent: broń strzelecka
Poziom: 6 Koszt: 100
Seryjny strzał pozwala łucznikowi wystrzelić za jednym razem do czterech pocisków. Używający tego rozwinięcia bohater może zaatakować tylko jednego przeciwnika. Za każdą kolejną strzałę gracz otrzymuje 1 punkt wyczerpania. Dla każdej wystrzelonej strzały należy wykonać osoby test ataku i obrażeń.

Grad ataków
Dyscyplina: Wojownik/Fechmistrz/Powietrzny Łupieżca Talent: broń biała
Poziom: 6/6/10 Koszt: 100
To rozwinięcie pozwala bohaterowi zaatakować przeciwnika kilkakrotnie z czasie jednej rundy walki. Aby użyć tego rozwinięcia gracz musi uzyskać w teście inicjatywy wyższy wynik niż atakowany przeciwnik. Gracz może wykonać maksymalnie tyle cięć, ile wynosi jego stopień talentu broń biała. Każdy dodatkowy atak powoduje dwa punkty wyczerpania. Bohater musi podzielić stopień talentu broń biała na wszystkie ataki tak, by suma stopni nie przewyższała stopnie talentu. Działa to na takiej samej zasadzie, jak Ostrzelanie statku (KW str. 131).

Ratunek przed pułapką
Dyscyplina: Złodziej Talent: uniknięcie pułapki
Poziom: 7 Koszt: 100
Dzięki temu rozwinięciu bohater może uratować swojego towarzysza przed działaniem pułapki. W teście talentu musi uzyskać przynajmniej duży sukces. To rozwinięcie kosztuje 4 punkty obrażeń z wyczerpania.

Przerzut broni białej
Dyscyplina: Fechmistrz/Wojownik Talent: broń biała
Poziom: 5/7 Koszt: 100
Za pomocą, tego rozwinięcia bohater w czasie walki przerzuca broń z jednej ręki do drugiej, a następnie przerzuca ponownie do ręki atakującej (lewa, lub prawa, zależnie od tego czy bohater jest lewo, czy praworęczny). Dzięki temu niesamowicie szybkiemu manewrowi może wykonać jeszcze jeden atak w tej samej rundzie i wystarczy tylko duży sukces, aby przebić pancerz. Wykorzystanie tego rozwinięcia kosztuje 5 punktów wyczerpania.

Parowanie
Dyscyplina: Wojownik/Fechmistrz/Powietrzny Łupieżca Talent: broń biała
Poziom: 9/8/10 Koszt: 100
Wykonanie tego rozwinięcia nie wymaga poświęcenia akcji, ale kosztuje 3 punkty wyczerpania i można stosować je kilka razy w ciągu jednej rundy walki. To rozwinięcie działa podobnie jak unik, jednak aby sparować atak przeciwnika należy osiągnąć co najmniej duży sukces w teście.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


ajfel
    rozwinięcia jak rozwinięcia..
Ocena:
0
.. nie interesuję za bardzo się gmyraniem w mechanice - ale chyba przedstawione tutaj propozycje nie są na szczęście jakieś przegięte, więc z powodzeniem można z nich skorzystać. No ale to tylko kilka rozwinięć, więc nie ma się czym podniecać.
25-07-2004 13:43
kaduceusz
    W zasadzie...
Ocena:
0
... mam do powiedzenia tyle samo co Ajfel. Jakoś nie kręcą mnie nowe zasady, chyba że naprawdę coś wnoszą do świata gry [patrz coponiektóe czary w Mrocznych Sekretach Barsawii]. Poza tym parowanie pojawia się jako talent przy opisie Wędrującego Mistrza Miecza [przedrukowywanym z ED Journala w jednym z MiMów]. Niby oba materiały nieoficjalne, ale lekki zgrzyt.
27-07-2004 21:45
~sirserafin

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
oj sš przegięte... sš i to bardzo... takie rzeczy jak te, które autor tutaj raczył zaproponować, owszem sš dostępne dla adeptów, ale na wyższych kręgach (patrz: Szybkie strzały - KW s.36, Grad ciosów oraz Grad pocisków - KW s.27); wobec obecnoœci tych "zdolnoœci, które autorzy systemu przewidzieli dla doœwiadczonych adeptów nie widzę potrzeby takiego podpakowywania poczštkujšcyh bohaterów... bo niby czemu miałoby to służyć, że 4-6 kręgowa postać potrafi zrobić to samo co prawdziwi mistrzowie w swoich dyscyplinach?
03-09-2006 12:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.