» Blog » Rozważania okołoautorkowe
12-07-2009 01:46

Rozważania okołoautorkowe

W działach: mechanika, erpegranie | Odsłony: 1

Rozważania okołoautorkowe
Rozegraliśmy dotychczas sześć sesji i wygląda na to, że co sesję mechanika ulegała mniejszym lub większym przeobrażeniom. Dyskusje nad zmianami stały się niemal elementem przedsesyjnego rytuału. Nie ukrywam, że są dla mnie całkiem kształcące i pozwalają skonfrontować moje własne „co chcę zrobić z tą mechaniką” z graczowym „żeby mi się dobrze grało trzeba zmienić to a to”. Kilka takich zmian pokrótce omówię, a potem weźmiemy się za ogólniejsze okołoautorkowe przemyślenia.

Oczka. Forsowanie testów jest wyróżnikiem tej mechaniki, kwestią sporną było jednak jak graczy do tego zachęcić i jak to limitować. Odpowiedzią są oczka – punkciorki towarzyszące atrybutom. Z początku chciałem, żeby odnawiały się fabularnie, ale w sumie nikt nie wiedział jak ma to działać. Potem padł pomysł, żeby punkty odnawiały się automatycznie – stanęło na tym, że wracają w całości dopiero wtedy, gdy gracz zużyje wszystkie ze wszystkich atrybutów. Działa to bardzo fajnie – zdarzają się sytuacje iście dramatyczne – powrót sił w najmniej oczekiwanym (przez MG :P) momencie.

Mechaniczne konsekwencje forsowania testów. Żeby zachęcić do tego całego forsowania oraz żeby przetestować podejście mechanika przed fabułą (czyli wbrew temu, co większość grających uznaje za naturalne) wprowadziłem nagrody za określone ścieżki. Trzy sukcesy pod rząd (dwa forsowania) dają reputację (a od ostatniej sesji także alternatywnie – magię). Porażka, potem dwa sukcesy (także dwa forsowania) początkowo miały dawać odporność, ale nie mieliśmy pomysłu co ma ta odporność właściwie znaczyć, więc od ostatniej sesji przejście ścieżki strachu (dwie porażki pod rząd to w końcu katastrofa) daje możliwość podniesienia atrybutu. Powinienem chyba jeszcze wymyślić jakiś megabonus dla ścieżki porażka i cztery sukcesy :P

Hapeki. Zaczęliśmy od zwyczajnych hapeków – tyle masz życia, ile masz atrybutu Wytrzymałość. Wyłączało to Wytrzymałość z mechaniki oczek i nie bardzo mi pasowało ogólnie (hapeki? litości! :P). Kombinowaliśmy z innymi zasadami: były przewagi i ich brak (za dużo śledzenia stanu poszczególnych hipków w trakcie walki), potem było testowanie wytrzymałości po każdym ciosie (co zamuliło totalnie walkę podwajając w praktyce liczbę testów). Ostatecznie stanęło na tym, że nie BG mają hapeki (bo to wygodne i szybkie), zaś BG robią testy Wytrzymałości (dzięki czemu włączyliśmy ją do mechaniki oczek) uzyskując jeden ze stanów: brak efektu/ szok (połowa kości w następnej rundzie) / ranny (-1 do wszystkich wyników aż do wyleczenia) / umierający (kiedy kolejny test Wytrzymałości decyduje o być albo nie być bohatera).

Doświadczenie. Pierwsze sesje rozgrywaliśmy zgodnie z zasadą – po sesji wpisujesz sobie jedną cechę oraz (podnosisz jeden atrybut lub dodajesz jedną magię). Od początku wiedziałem, że to będzie za dużo :P Dopiero praktyka sesji pokazała jednak, że wogóle nie ma potrzeby istnienia takiego systemu. Jeżeli MG nie kreuje sesji tak, by wycelować wprost w poszczególne wyróżniki bohaterów, to oni nie będą się rozwijać i statystyczny gracz nie wymyśli cechy co sesję (bo niby z czego, skoro zabił na niej tylko kilka goblinów, popił wina i pośpiewał?). Darmowe podniesienie atrybutu co sesję to też ciut za dużo – stąd przed ostatnią, szóstą sesją ustaliliśmy wstępną listę opcji rozwoju. Część opcji jest dostępna zawsze: otrzymanie cechy lub dodanie użycia do już istniejącej, odświeżenie wszystkich oczek przy wszystkich atrybutach oraz zgarnięcie puli trzech kości szczęścia do użycia na później (osobno od tych, które można dostać dzięki atrybutowi Wiedza). W wyniku sesji można jednak odblokować zakup magii (dzięki ścieżce 3xSukces) lub podniesienie atrybutu (dzięki ścieżce strachu). Tak czy owak gracz może zakupić po sesji tylko jedno z wymienionych rozwinięć. W efekcie postać czasami będzie rozwijać atrybut, czasami dodawać sobie cechę (jeżeli po sesji gracz uzna, że teraz jest właśnie odpowiedni moment, nie z automatu), no i zawsze może zresetować sobie zmęczenie.

Zatrzymajmy się przez chwilę przy kwestii doświadczenia, bo z niej w sumie wyrosłą cała Wstęga. System podnoszenia atrybutów, mimo pewnych drobnych niuansów matematycznych na razie mi pasi – wiąże się z oczkami i wynagradza grę ryzykancką (czytaj emocjonującą, nieasekurancką). Na pewno da się coś jeszcze pokombinować z rodzajami cech – ostatecznie z początku myślałem, że będzie ich trochę, a obecnie wszystkie działają tak samo. Nie w tym jednak rzecz.

Przeczytałem sobie ostatnio artykuł Juliana Czurko o konwencji w Seventach. W sumie już jakiś czas znałem opisane tam literackie podejście do rozwoju postaci, ale dopiero przy okazji tej lektury uderzyło mnie (nomen omen, skupcie się), że moja erpegowa intuicja mówi mi, że ma się ono do normalnego grania jak pięść do nosa. Wstęp, wprowadzenie w fabułę, perypetie, przemiana, koniec? Sensowne w jednostrzałach, ale w typowej kampanii być może chciałbym więcej wolności, nawet jeżeli miałaby prowadzić donikąd. Dlaczego?

Model literacki fajnie sprawdza się w jednostrzałach. Mierzę się z napisaniem na przyszłorocznego Quentina, więc ostatnio przyglądałem się kilku swoim rozgrzebanym pomysłom na scenariusze. Staram się, żeby były możliwie interaktywne, a ich sesje niepowtarzalne dzięki wyborom, jakie muszą podejmować gracze, ale nawet przy takich założeniach przypominają mi coraz bardziej nowoczesne scenariusze gier komputerowych. Słucham jak Ray Muzyka opowiada o tym co zobaczymy w Dragon Age: Origins i myślę – „no nieźle chłopie, ja też tak wymyślam swoje jednostrzały, może tylko w innej skali”. Co prawda ja mam spory budżet wyobraźni, ale ich miliony dularów (i grafika!) zaczynają mnie doganiać :P

OKej, jednostrzał ma na sesji Mistrza Gry do pomocy i łatania dziur w przypadku działań, których nie oskryptował scenarzysta. Scenariusz piszę jednak tak, żeby ułatwić improwizację „gdy coś pójdzie niezgodnie ze scenariuszem”, czyli żeby wogóle poza jego obręb nie wychodzić (bo po co, jak tam nic nie ma?). W EarthDawnie, w oryginalnych scenariuszach publikowanych kiedyś na łamach MiMa była nawet taka rubryka – „co robic, gdy coś pójdzie nie tak” ;-) Rola scenariusza jest przytłaczająca a o sesji myślimy głównie w odniesieniu do niego. Pada pytanie – „a jak to zaplanowałeś w oryginalnym scenariuszu” i od razu widać jakim torem idą myśli graczy. W grach komputerowych mamy przynajmniej sejwy, ale przy jednostrzale jest naprawdę głupio, kiedy ktoś przypadkiem ginie w pierwszej scenie – zazwyczaj nagina się wtedy reguły. Tak samo finałowa walka z bossem jest w sumie często udawana – przecież najpierw gracze go piorą, potem on bierze odwet, ale w końcu oni ostatkiem sił spychają go w przepaść. Jakże sycący aranżowany dramatyzm.

Pisząc swoją notkę o scenariuszach postawiłem tezę, że siłą erpegów papierowych jest personalizacja i pokazywałem jak można układać fabułę scenariusza, żeby tę personalizację osiągnąć. Jak się okazuje twórcy komputerowych erpegów też na to wpadli, więc pozostaje uciekać do przodu, ku kampanii oraz, wybaczcie domowe sformułowanie, dopisywaniu sensów.


O co mi chodzi? Moje ostatnie obserwacje wskazywałyby na to, że największą frajdę z sesji dają pojedyncze, najlepiej nieplanowane z góry momenty. Czy to będzie rekordowy rzut, czy zapadająca w pamięć szokująca deklaracja, czy moment dramatycznego wyboru. Te chwile, gdy coś zaskakuje i nagle widzimy przed oczyma dopiero co powstałą całość. Okej, nie można zaaranżować spontanicznych momentów, ale można iść w tym kierunku:

Z perspektywy MG prowadzącego kampanię będzie to (u mnie przynajmniej) wyłapywanie i rozwijanie poszczególnych pomysłów i działań graczy. Gracze zostawili na drodze list? MG bierze go i tworzy dwójkę zbirów do wynajęcia, którzy podążają za drużyną właśnie za sprawą tego listu (casus Trigoga i Bagoga). Zanim to się stało ten list był trochę, ekhm, bez sensu :P Ale wziąłem ten fabularny elemencik i zmieniłem go w kolejne wydarzenia. Myślę o tym jak o forsowaniu elementów fabularnych (odpowiednik forsowania testów w mechanice).

Większość tego typu rzeczy powstaje oczywiście pomiędzy sesjami. Ktoś wrzuca świetny motyw – czuję, ze jest dobry, ale nie wiem jeszcze jak go dopasować do reszty? Spoko, mam mnóstwo czasu, by dopicować to między sesjami i stworzyć coś naprawdę fajnego, o czym inaczej bym nie pomyślał/ nie miałbym czasu pomyśleć.

Grając w/ prowadząc kampanię chcę zaskakiwać powstającymi ad hoc połączeniami motywów. Biorąc ten mój ulubiony (sorry :P) skrajny przypadek: ktoś niespodziewanie ginie? Łał, ciekawe, zobaczymy jak to się rozwinie, co z tego będzie, kim będzie grał teraz. Przypominam sobie taką sesję z mojej kampanii Eberrona, kiedy w wyniku nieprzewidzianej przeze mnie zupełnie „pomyłki” graczy jeden z nich zginął w przypadkowym pojedynku (z królem goblinów). Szkoda było jego postaci? Ano szkoda. Ale następna, którą sobie stworzył, otworzyła zupełnie nowe możliwości fabularne (szpieg w drużynie!), co wyjątkowo dawało radę.

We Wstędze gracze zapisują po sesji po trzy elementy, które im się podobały, dając mi znak – ej, to było dobre, do tego wracamy! Na razie w praktyce sprawdza się to bardzo fajnie.

Moje prowadzenie W poszukiwaniu Palantira jest w sumie pewnego rodzaju eksperymentem. W ostatnim akapicie tamtej notki scenariuszowej napisałem, że ta kampania jest niezłym punktem wyjścia dla grania a’la swawolna kompania. Teraz to sprawdzam, ale już widzę, że przykłady jakie sobie dobrałem... cóż, nie były zbyt fortunne. Tak w Palantirze, jak w Śmierci na Rzece Reik cały czas się podróżuje, co nie sprzyja powracaniu na sesjach elementów fabuły – co sesja to nowa miejscówka, nowi bohaterowie, nowe scenariusze. Gracze mają słabą pamięć (nie widzą zresztą zazwyczaj całości zamysłu wydarzeń, wiele niuansów łatwo przemyka się przez sesję niezauważonych), wzrastające z wiekiem :P odstępy czasowe miedzy sesjami też nie sprzyjają wyciąganiu wydarzeń z przeszłości i pokazywaniu ich konsekwencji. MG obmyślił wspaniały powrót dla jakiegoś BNa, ale gracze, gdy pojawia się na sesji, nie widzą w ogóle kto to? Przy modelu gry jak w Palantirze lub ŚnRR – możliwe.

No i jeszcze te skryptowane perypetie – co za bieda! Już w dziewięćdziesiątym siódmym, kiedy pierwszy raz prowadziłem Palantira, zwrot akcji, do którego powoli się w naszej kampanii zbliżamy, wychodził z deka sztucznie (głównie ze względu na to, że dość potężne postacie moich graczy rozpisane na FUDGE niełatwo było pokonać). Teraz ostatnie dwie sesje rozpisywałem w stylu: zobaczymy kto wygra. Jedyne nad czym muszę popracować, to prezentacja tej perspektywy graczom, żeby nie było, że te wielkie konflikty rozgrywają się głównie w mojej głowie :P

Ale wracając do tego co chciałem powiedzieć – personalizacja kampanii opiera się u mnie o dwie rzeczy – przeszkody, które można pokonać lub z nimi przegrać (a nie, jak to zwykle bywa – tylko pokonać), zmieniając dalszą fabułę oraz dopisywanie dalszych ciągów, tych moich sensów, do elementów fabuły, które powstają w trakcie gry, w trakcie sesji.

No i weźmy tutaj tego poukładanego bohatera od wstępu, wprowadzenia perypetii i finału. W taki sposób mogę rozegrać jakąś pojedynczą cechę mojego przykładowego BG, kiedy nasze pomysły lub nieprzewidziany bieg wypadków tak zdecyduje. Ale całość bohatera? Chciałbym, żeby ten bohater żył dzięki sesjom, w których bierze udział, żeby pojawiały mu się jakieś nieprzewidziane cechy i żeby tak prozaicznie - nie było dla niego ustawionego przeznaczenia, ewentualnie jakaś walka o nie, ale nie wielki plan scenarzysty z niebiesiech z jednym wyborem na koniec. Kontrolę nad postacią oddajemy częściowo w ręce gracza, częściowo w ręce ślepego losu (kości, mechanika ogólnie), licząc, że potencjalnie da to ciekawą miksturę.

Erpegi mają swoją specyfikę – tylko tutaj ma się możliwość bycia na raz i twórcą, i odbiorcą. Niech ta specyfika ma odzwierciedlenie w podejściu do gry.

Drugą rzeczą, która się z tym łączy, jest wpisywanie bohatera w świat i granie w „większą całość”. Przypomina mi się, że kiedy pierwszy raz słyszałem na konwentach o teorii erpegie, Leslie opowiadał o GDSie, w którym istniały dwa przeciwne bieguny myślenia o grze. W dramatyźmie (;-) najważniejsze były postacie graczy – świat kręcił się wokół nich. W GDSowym symulacjoniźmie ważniejszy był świat, a postacie musiały się dostosować o jego prawideł. Pójdźmy więc może troszkę bardziej stronę tego S. (G tutaj zignorujemy.)

Chciałbym wymyślić takie rozwiązanie mechaniczne, które wiązałoby BG z napotykanymi przez nich BNami. BG żyłby wtedy w sieci powiązań z innymi napotykanymi bohaterami, co ułatwiałoby zmianę postaci, która gramy, gdyby zaszła taka potrzeba (czy to ze względu na zgon, czy ze względu na jakieś rozwiązania mechaniczne, czy wreszcie na ochotę zagrania jednostrzału związanego tylko pośrednio z główną fabułą kampanii, jak to robiliśmy w Popiołach Middenheim). I tutaj pojawia się druga rzecz, która mnie zawsze drażniła, i która spędza mi erpegowy sen z powiek. Co zrobić, by dwóch graczy mogło grać postaciami o skrajnie różnym poziomie doświadczenia i przy okazji równie dobrze się bawić?

Tego pierwszego rozwiązania próbowałem przy okazji rozszerzonej wersji kaduFATE w Eberronie – gracze, za pedeki z sesji, mogli nie tylko awansować swoje postacie, lecz także kupować umiejętności oraz wpływ na BNów. Prawdopodobnie coś podobnego wykombinuję do Wstęgi. Nie rozwiązuje to jednak problemu silny i mocny w jednej drużynie. Od razu zaznaczę, że rozwiązania w stylu „ty jesteś silny w mieczu, ja nadrabiam rozbrajaniem pułapek, jesteśmy sobie potrzebni” nie wchodzą w grę, bo z góry zakładają istnienie fabuły, w której postacie mają szansę się wykazać.

Jeżeli popatrzeć na mechaniczny opis BG jak na prawa do wpływania na fabułę zgodnie z widzimisie gracza, to jasno widać, że im bohater silniejszy, tym głos prowadzącego go gracza silniejszy. Zastanawialiśmy się co z tym fantem zrobić i chwilowo moje myśli krążą wokół pomysłu na skostnienie starych bohaterów. W sensie – bohater młody jest niedoświadczony, nieukształtowany, może się dowolnie zmieniać. Natomiast ten stary jest już „gotowy” i może tylko żmudnie walczyć o zmianę przyzwyczajeń. Być może nadmiarowe punkty kreacji postaci przekładałyby się na jakieś „zawsze robi to”, „nigdy nie zrobi tego”, jakie takiej postaci domyślaliby inni uczestnicy gry. Widziałem już domyślanie cech nie swoim bohaterom w Comittee for the Exploration of Mysteries i myślę sobie, że na pewno niebezpieczeństwem jest tu to, że czasami, może nawet niespecjalnie, inny gracz mógłby wymyślić nam coś, co sprawi, że taką postacią nie będziemy chcieli już grać. Byłoby to tym bardziej możliwe, gdyby domyślanie cech uczynić procesem trwającym całą grę daną postacią, nie tylko elementem jej tworzenia. Z drugiej strony, postać porzucona przechodzi przecież na drugą stronę barykady – w łapki MG i nie przestaje być elementem świata.

W takim układzie ostatecznie to setting kampanii i tworzące go powiązania między postaciami byłyby ostatecznym bohaterem gry. Taki bohater – relationship map. Następnym krokiem po zakończeniu eksperymentu z wyginaniem i tłuczeniem młotem wyobraźni w gotową ramę kampanii, tj. W poszukiwaniu Palantira, będzie pewnie próba wymyślenia mojej własnej kampanii – właśnie pod granie swawolną kompaniją.

Nasze drużynowe rozmowy o kłopocie z „a ja gram Gandalfem” doprowadziły zresztą do niezłego intelektualnego fermentu, którego dzieckiem jest Trikus – gruntownie poprzerabiana przez Tomka Wstęga, na której zagramy zapewne w Star Wars. Tomek się nie patyczkował i poszedł naprawdę po bandzie, ale o tym pewnie szerzej na jego blogu, za jakiś czas.

Tymczasowo to tyle przemyśleń. Zaległe zapiski z dwóch ostatnich sesji niebawem :-)

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0
> Następnym krokiem po zakończeniu eksperymentu z wyginaniem i tłuczeniem młotem wyobraźni w gotową ramę kampanii, tj. W poszukiwaniu Palantira, będzie pewnie próba wymyślenia mojej własnej kampanii – właśnie pod granie swawolną kompaniją.

Zapomniałem o tym napisać w notce, ale w trakcie pisania pomyślałem sobie, że tego typu eksperymentem - luźno zaplanowaną kampanią, w której ramy wpisuje się rozgrywka - jest Burning Empires. Mamy tam ustalony temat (inwazja obcych podszywających się pod ludzi na ludzką planetę) oraz z grubsza rozpisane elementy kampanii (etap wkradania się na planetę, etap rozbudowywania sieci obcych, etap ostatecznej konfrontacji z użyciem najcięższych argumentów). Osobiście chciałbym mieć coś bardziej dookreślonego, ale plus minus jest to ten sam kierunek.
12-07-2009 15:02
Ifryt
   
Ocena:
+2
Wyjątkowo ciekawy wpis!

Twoje notki z poszczególnych sesji też były bardzo ciekawe - jako śledzenie zmagań mechaniki z fabułą - ale takiego ogólniejszego spojrzenia na teorię rpg dawno nie miałem okazji przeczytać, a przy okazji same podrzucane przez Ciebie pomysły są niezłe. Tę teorię "dodawania sensu" to ja bym głównie streścił jako wykorzystywanie fabularne porażek postaci - tu leży moim zdaniem pole do dalszego rozwoju rpg. Samo "granie motywami" jest bardzo fajne i ważne dla udanych sesji, ale troszkę już znane (teraz Furiath w "Klanarchii" opisał tworzenie przygód w oparciu o wybrane przez graczy motywy).

Także pomysł z "kostnieniem" zaawansowanych postaci jest bardzo dobry. Rozwiązanie problemów, o których piszesz, leży być może albo w prawie veta dla gracza, do którego należy postać (inni gracze sugerują daną rutynę, a gracz się może zgodzić albo nie), albo, drugim wyjściem jest raz na jakiś czas danie graczowi szansy na dokonanie jakiegoś questu, w którym nagrodą byłaby możliwość przełamania, któregoś z tych skostniałych przyzwyczajeń. Coś w rodzaju założeń Monastyru - "nowy początek", przełamanie przeszłości.
13-07-2009 13:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.