» Artykuły » Wywiady » Rozmowa z autorami Glory: A Game of Knights

Rozmowa z autorami Glory: A Game of Knights


wersja do druku

O drodze rycerza do zwycięstw w turniejach

Redakcja: Shadov

Rozmowa z autorami Glory: A Game of Knights
Dominik Mucha i Marcin Wisthal to przykład rycerzy, którzy stają w szranki nie tylko na arenie. Obecnie walczą o jak najlepszy wynik kampanii Glory: A Game of Knights, łączącej eurogrę z rycerskimi pojedynkami. Na łamach Poltergeista pisałem już o wrażeniach z rozgrywki, zaś teraz miałem okazję porozmawiać z autorami o ich debiutanckim projekcie.

Marcin 'Karriari' Martyniuk: Opowiedzcie proszę, co było inspiracją do stworzenia Glory: A Game of Knights?

Dominik 'Lir' Mucha: Można by powiedzieć, że na początku była mechanika "rondla", a kilkanaście minut później już było wiadomo, że to będzie gra o turniejach rycerskich. Tak więc połączyły się dwie moje największe pasje – planszówki i rekonstrukcja historyczna z ponad 20 letnim stażem. Dużym wsparciem dla projektu było dołączenie Wisa, z którym wspólnie dzielimy pasje.

Dominik 'Lir' Mucha i Marcin 'Wis' Wisthal w rynsztunku bojowym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Glory powstawało przez wiele lat, dlatego można podejrzewać, że finalna mechanika odbiega od początkowych założeń. Jak wiele uległo zmianie od pierwszych prototypów?

Dominik 'Lir' Mucha: Proces i czas przygotowania Glory, można zobaczyć na zdjęciach. Gra zachowała w dużej części swój pierwotny kształt, czyli opowiada o drodze rycerza do zwycięstw w turniejach. Od początku był rozwój postaci, możliwość pozyskiwania sojuszników, zadania do wykonania i oczywiście turnieje. Mechanika ewoluowała: zamiast rondla (zdjęcie poniżej) do wykonywania zadań pojawiła się piękna mapa zamku, usprawniliśmy walkę, a także same turnieje. Na początku gracze zmagali się w wielu konkurencjach, a w ostatecznej wersji stają wyłącznie konno w szrankach.

Zdjęcie jednej z pierwszych wersji prototypu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Co stanowiło największe wyzwanie podczas projektowania gry?

Marcin 'Wis' Wisthal: Największym problemem w Glory była walka. Z jednej strony chcieliśmy taktycznego starcia, z drugiej wiedzieliśmy, że pojedynek dwóch graczy nie może trwać długo, żeby nie zanudzić pozostałych. Walka zaczęła się na kościach, potem weszła w fazę karcianą. Było ciekawie, lecz trwało to niestety zbyt długo. Po jakimś czasie zrobiliśmy krok w tył – wróciliśmy do kości. Dodaliśmy dużo mechanizmów wpływających na losowość – i to było to!

Dlaczego zdecydowaliście się na połączenie turniejów z eurogrą?

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Marcin 'Wis' Wisthal: Jak już 'Lir' wspomniał – mechanika była najpierw. Zarządzanie surowcami, sprzętem, pomocnikami – mechanika worker placement sprawdza się na tym polu bardzo dobrze. Co więcej – najczęściej to tu popełnia się błędy, które kosztują zwycięstwo. Pozostało tylko dodać element nadający fazie przygotowań smak przygody. Tak powstały karty zadań, gdzie odwiedzamy panią swego serca, targi Europy czy wyzywamy rycerzy na pojedynki dla nagrody. Trzeba dobrze zaplanować swoje działania – i o to nam chodziło.

Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem na konwentach. Prezentowaliście Glory wśród innych pasjonatów średniowiecza? Jakie były ich odczucia?

Marcin 'Wis' Wisthal: Pasjonaci średniowiecza grający w planszówki to idealni odbiorcy gry. Ich oceny oscylują zwykle w okolicach 9-10/10 – to gra zrobiona jakby dla nich. Na szczęście relacje graczy nienoszących zbroi pokazują, że nie jest to warunek konieczny. (śmiech)

Dużo bardziej zaawansowany prototyp, który mieliśmy okazję przetestować.

Ostatecznie zdecydowaliście się na kampanię crowdfundingową. Co było powodem takiej decyzji? Próbowaliście zainteresować tytułem polskich wydawców?

Marcin 'Wis' Wisthal: Dwa wydawnictwa chciały wydać grę, jednak za każdym razem coś nie wypaliło. Do trzech razy sztuka – tym razem chcieliśmy mieć większą kontrolę nad całym projektem. Kampanie crowdfundingowe zostały wymyślone właśnie dla takich projektów – bez zebrania funduszy nie moglibyśmy wystartować. Mamy znajomych działających w branży, więc przygotowanie do produkcji będą robić profesjonaliści.

Macie w planach wzbogacenie Glory o rozszerzenia albo dodatkowe moduły rozgrywki? Turniejowa drabinka odłączona od planszy głównej budzi nadzieję, że nie odkryliście jeszcze wszystkich kart.

Marcin 'Wis' Wisthal: Zgadza się! Gra ma konstrukcję modułową, co widać już w podstawowej wersji. Gracze mogą wybrać swoje turnieje – albo walczą ze sobą, albo wyłącznie z rycerzami z gry. Każdy z tych trybów przemawia do innych graczy, którzy często nie usiedliby do tego drugiego trybu. W planach mamy większy dodatek, który dodałby nowe rodzaje turniejów. Jeśli gra zyska uznanie wielu graczy, postaramy się dać im nowe wyzwania w przyszłości.

Kilka tygodni po zakończeniu zbiórki na Zagramw.to rozpoczynacie kampanię na Kickstarterze. Możecie zdradzić szczegóły? Jakie w Waszym odczuciu jest zainteresowanie Glory na rynku zagranicznym?

Dominik 'Lir' Mucha: Kampania KS ruszy kilka tygodni po Zagramw.to – czekamy na zagraniczne recenzje. Kickstarter będzie kontynuacją Zagramw.to. Wszystkie cele odblokowane w obu kampaniach będą dostępne dla wspierających na obu platformach. Tak więc połączonymi siłami chcemy dać wspierającym najlepszą możliwą grę. Gra była już obecna na Origins w USA oraz Essen i Berlinie – recenzje grających napawają nas optymizmem. Największym sukcesem Glory na arenie międzynarodowej jest zakwalifikowanie się do najbardziej oczekiwanych gier w trzech kategoriach w serwisie BGG (BoardGameGeek) na rok 2019 oraz Top 10 Anticipated Games of 2019 serwisu Dice Tower. Szczególnie cieszy nas nominacja przez Dice Tower, gdyż jest ona wynikiem tego iż Sam Healey odwiedził nasze stanowisko na Essen i miał okazję zagrać osobiście.

Co byście poradzili osobom, które dopiero zaczynają drogę z projektowaniem i wydawaniem gier? Jakich błędów powinno się wystrzegać na początku?

Marcin 'Wis' Wisthal: O wydawaniu wypowiemy się może, gdy już gra będzie na półkach. W projektowaniu także nie jesteśmy autorytetami – to nasz debiut. Myślę, że warto wysłuchać tego, co mają do powiedzenia weterani, którzy bardzo chętnie dzielą się wiedzą. Dobrze jest poznać dużo gier, żeby mieć perspektywę. Swoją grę pokazywać jak najszerszej grupie graczy i innych autorów. O ile można stworzyć prototyp w pojedynkę, to wydanie to już zupełnie inna bajka – dwóch to nie jest zbyt wiele.

Od lewej: Marcin 'Wis' Wisthal, Sam Healey (Dice Tower), Dominik 'Lir' Mucha

Kampanię Glory: A Game of Knights można wesprzeć w serwisie Zagramw.to.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Glory: Gra Rycerzy (Glory: A Game of Knights)
Typ gry: strategiczna
Projektant: Dominik "Lir" Mucha, Marcin "Wis" Wisthal
Ilustracje: Tymoteusz Chliszcz, Jarek Nocoń
Wydawca polski: Strategos Games
Data wydania polskiego: luty 2020
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 45-120 min.
Cena: 249 zł
Mechanika: Worker Placement, Set Collection, Dice Rolling



Czytaj również

Glory: A Game of Knights
Czy podejmiesz rękawicę?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.