» Scenariusze » Róża Villanovy

Róża Villanovy


wersja do druku

Tłumaczenie z NOM: Scenariusz III

Redakcja: Michał 'ShpaQ' Laszuk

Róża Villanovy
Autorem niniejszego scenariusza jest Ray Yand. Rozpoczyna się on, gdy Bohaterowie zostają wynajęci przez vodacciańskiego szlachcica jako eskorta jego wysłanniczki Angeliny ścigającej zbiegłego pirata. Zadanie jest proste: chronić damę i szkatułę, którą wiezie, pomóc jej złapać pirata i doprowadzić go na proces. Przynajmniej takie wydaje się na początku…

Co wiedzą Bohaterowie?

Angelina ma schwytać vendelskiego pirata, polującego na vodacciańskie statki. Na podstawie zeznań świadków wie, w jakich okolicach pojawia się ten, którego nazywa Il Macelaio- Rzeźnikiem. Zamierza więc wynająć okręt i z pomocą jego kapitana oraz załogi najemników złapać Vendela.

Jaka jest prawda?

Villanova i Val Mokk od lat są nienawidzącymi się rywalami. Ostatnio jeden ze statków vodacciańskiego księcia, wiozący rzadkie i cenne towary, w tym parę syrneckich artefaktów, został przechwycony przez okręty Ligi. Teraz Giovanni chce wyrównać rachunki. Szpiedzy donieśli mu, że bratanek Val Mokka, Lome Mokk, jest obecnie w Montaigne, gdzie finalizuje transakcję handlową i niedługo będzie wracał do domu. Oczywiście Lome Mokk jest niewinnym dyplomatą, który nie ma nic wspólnego z zatopionymi statkami z Vodacce. Villanova zamierza wysłać Angelinę na vesteński okręt Revensji wraz z planami podróży Vendela oraz kilkoma sakwami złota dla pani kapitan Yngvild za jej fatygę. Angelina ma się również upewnić, że Lome Mokk zginie w czasie napadu. Jego statek zostanie oddany do dyspozycji Vestenom.

Na nieszczęście dla Villanovy Vendelovie również mają swoich szpiegów i znają część jego planu. Wysłali grupę najemników, oraz kilka fregat do eskorty Lome Mokka, która ma za zadanie odebrać bohaterom szkatułę.


Scena I: Zasadzka

Podróż do nabrzeża, przy którym czeka Revensji będzie trwała około trzech dni. Emisariuszka jedzie powozem mieszczącym pięć osób (trzy w środku razem ze szkatułą oraz dwie z przodu, na koźle). Bohaterowie, dla których nie starczy miejsca będą zmuszeni zadbać o własne konie lub iść pieszo.

Rankiem drugiego dnia, w czasie przejazdu przez gęsty las, powóz zostaje zaatakowany przez grupę krzepko wyglądających najemników. Sprawnie przeprowadzona zasadzka sprawia, że na początku starcia bohaterowie są zaskoczeni. Na każdego z nich powinien przypaść jeden zastęp drabów o następującej charakterystyce:

Zajadłość: 2
Uzbrojenie: Rapiery (średnie)
PT trafienia: 15

Są to eiseńskie draby, więc każdy z nich wymaga dwóch trafień zanim zostanie wyłączony z walki. Każdym zastępem dowodzi typowy pomagier o następujących charakterystyce:

Krzepa 3, Gibkość 3, Rezon 3, Dowcip 2, Animusz 2
Szermierka: Atak (Szermierka) 3, Parowanie (Szermierka) 2
Atleta: Uchylanie 3, Sprint 2, Rzucanie 2, Wspinaczka 2
Broń palna: Atak (Broń palna) 3

Po przeszukaniu któregokolwiek z pomagierów okaże się, że ma on przy sobie wisior z pieczęcią Ligi Vendelskiej. Spytana o pieczęć Angelina stwierdzi, ze najwyraźniej Vendel wspiera działalność Rzeźnika.


Scena II: Wilkom na pożarcie

Gdy Bohaterowie docierają na miejsce wita ich rosły Vesteńczyk, który każe nazywać się Rudy. Burkliwie karci ich za spóźnienie, po czym zabiera ich pod pokład, aby wskazać miejsce na rzeczy. Angelina przypomina, że są na statku gośćmi i muszą słuchać poleceń oficerów. Następnie idzie do kajuty kapitana, gdzie przebywa przez większość rejsu.

Chwilę po wejściu bohaterów na pokład załoga stawia żagle i statek wypływa w morze. Rudy przydziela każdemu pracę na pokładzie. Jeżeli ktoś odmówi jej wykonania otrzymuje trzydzieści batów od bosmana (oznacza to jedną Poważną Ranę, która nie wyleczy się do końca podróży). Bohaterowie z umiejętnością Żeglarz zostają oddelegowani do żagli, reszcie zostaje zwijanie lin i zmywanie pokładu.

Tego wieczora bohaterowie zostają zaproszeni na popijawę i odrobinę hazardu. Można tu spotkać właściwie wszystkich członków załogi poza Yngvild i Rudym. Marynarze grają w Okręt, Kapitan, Bosman (zasady na końcu tego scenariusza) z małym dodatkiem. Zwycięzca danej partii nie tylko zabiera stawkę, ale i pije kufel rumu.

Jeżeli ktoś z drużyny wygra więcej niż raz, pijany Jorund Guttormson oskarży go o oszustwo. Gdy bohater zaoponuje, Jorund wyzwie go na piracki pojedynek. Odmowa wzięcia w nim udziału jest równoznaczna z tchórzostwem i wyrzuceniem za burtę.

Walka jest prowadzona do momentu aż któryś z przeciwników uzna się za pokonanego lub upadnie nieprzytomny. Jorund będzie używał głównie Nieczystej Walki, ale podda się w momencie, gdy zostanie mu jedna Poważna Rana. Jeżeli bohater wygra, zdobędzie uznanie wśród załogi (5 punktów Reputacji), która od tej pory będzie o nim mówić Liten Krieg (Mały Wojownik). W przypadku porażki stanie się powszechnym pośmiewiskiem.

Pirackie pojedynki

Tradycyjnym sposobem rozwiązywania ostrych sporów między piratami jest walka na noże, w której lewe ręce przeciwników związane są jedną metrowej długości liną. Podobnie jak standardowy pojedynek, takie starcie może się toczyć zarówno do pierwszej krwi jak i do śmierci. Obowiązują następujące zasady:

1. Biegłości defensywne są zmniejszone o 1 ze względu na linę wiążącą przeciwników. Dotyczy to zarówno Obrony Pasywnej jak i Aktywnej.

2. Każdy z walczących może wydać kość Akcji, aby spróbować ściągnąć przeciwnika do ziemi. W tym celu wykonuje test Krzepy + Balansowania przeciw Gibkości + Balansowania oponenta. Jeżeli się powiedzie przeciwnik zostaje obalony.

3. Każdy z walczących może wydać kość Akcji, aby opleść linę wokół swego ramienia i skrócić dystans. Obaj przeciwnicy wykonują przeciwstawny test Krzepy + Dźwigania. Jeżeli oplatający wygra, biegłości defensywne każdego z nich są zmniejszone o kolejne 1 do końca walki lub do momentu aż spędzi Akcję, żeby odplątać rękę.

4. Każdy z walczących może przeciąć linę (nie wymaga to żadnego testu), ale jest to równoważne z poddaniem walki. W dodatku przylgnie do niego opinia tchórza (traci 3 Punkty Reputacji)



Scena III: Dobra walka

Wczesnym rankiem trzeciego dnia na horyzoncie widać żagiel. Pani kapitan i Angelina wychodzą na pokład i gdy tylko potwierdzają, że to statek, którego szukają, Revensji rusza kursem przechwytującym.

Rudy natychmiast rusza do akcji rzucając rozkazy i przygotowując załogę do abordażu. Angelina daje bohaterom opis Il Macelaio i wyznacza ich do grupy abordażowej.

Od tego momentu wszystko odbywa się bardzo szybko. Nie daj graczom czasu na zastanawianie się, niech działają spontanicznie.

Gdy okręty zbliżają się do siebie, Yngvild wznosi ręce. W ciągu kilku minut niebo ciemnieje, przetaczają się przez nie gromy i zaczyna sztorm. Porywisty wiatr rzuca wrogim statkiem o gigantyczne fale. Burza nadeszła tak szybko, że jego załoga nie zdążyła zrefować drących się teraz żagli. Gdy wydaje się, że marynarze za chwilę opanują sytuację, z lewej dłoni Yngvild wylatuje błyskawica rozpoławiając główny maszt. Po chwili kolejna, tym razem z prawej dłoni, wyrywa inny z masztów i wraz z kilkoma ludźmi rzuca nim do morza. W końcu pani kapitan wyciąga broń w oczekiwaniu na abordaż.

Kiedy statki są w odległości abordażowej oczom bohaterów ukazuje się pełnia strat jakie Yngvild zadała wrogiej jednostce. Poza zniszczonymi masztami jej pokład usiany jest kawałkami drewna i potarganych żagli oraz ciałami marynarzy. W dodatku przez uszkodzoną sterburtę pod pokład wlewa się woda. Niestety jest też kilku inlandzkich najemników, którzy nerwowo przygotowują liny abordażowe.

Rudy chodzi wzdłuż burty zagrzewając ludzi do walki. Gdy haki zostają wystrzelone krzyczy: "Bez litości! Śmierć wszystkim Vendelom! Śmierć wszystkim na pokładzie!"

Po udanym teście Dyndania (PT 15) bohaterowie lądują w samym środku bitwy. Każdy z nich musi stawić czoła trzem zastępom inalndzkich drabów dowodzonym przez popleczników.

Charakterystyki drabów:
Zajadłość: 3
Uzbrojenie: Miecze Półtoraręczne (ciężkie)
PT trafienia: 20
Specjalne zasady: Raz na scenę mogą przerzucić nieudany rzut
Charakterystyki popleczników:
Krzepa 4, Gibkość 3, Rezon 3, Dowcip 3, Animusz 3
Broń ciężka: Atak (Broń ciężka) 3, Parowanie (Broń ciężka) 2
Żeglarz: Balansowanie 4, Wspinaczka 2, Węzły 2, Żeglowanie 2
Broń palna: Atak (Broń palna) 3

Do czasu gdy bohaterowie poradzą sobie ze swoimi przeciwnikami, sytuacja na statku jest opanowana. Yngvild i Angelina trzymająca szkatułę, dołączają do drużyny, a Fid Błękitne Oko wyprowadza spod pokładu mężczyznę pasującego do opisu Rzeźnika i rzuca go pod nogi pani kapitan. Vendelczyk klęczy przed nią płacząc i błagając o darowanie życia. Widząc to marynarze z Revensji śmieją się i wygrażają mu, żądając śmierci tchórza.

Yngvild ucisza ich podniesieniem ręki. Następnie sięga do szkatuły i wyjmuje coś, czego początkowo bohaterowie nie widzą. "Lome Mokk, wszystkim nam znany, znienawidzony Vendel…Ale jest ktoś jeszcze, kto życzy ci śmierci" z tymi słowami rzuca przed niego czarną różę. "Giovanni Villanova przesyła pozdrowienia". Unosi swój miecz i zbliża się do klęczącego mężczyzny. Angelina przygląda się wszystkiemu bez mrugnięcia okiem i nie stara się powstrzymać Vestenki.

W tym momencie bohaterowie powinni zrozumieć, ze zostali oszukani. Pracują dla Villanovy i jeśli nie zareagują staną się współwinni morderstwa. Każdy, komu powiedzie się test Dowcipu na PT 15, wie kim jest Lome Mokk i, że nie ma on nic wspólnego z piractwem. Drużyna stoi przed trudnym wyborem. Mogą nie robić nic i pozwolić na zabicie Mokka albo stanąć po stronie przegranej sprawy i bronić go przed przeważającym liczebnie wrogiem.

Bohaterowie bronią Mokka

Każdemu z bohaterów przydziel nazwanego członka załogi Revensji. Rudy rzuci się na przeciwnika, który wydaje się być najlepszym szermierzem. Jeżeli Jorund przegrał wcześniejszy pojedynek pała teraz żądzą zemsty. Yngvild jest wspierana przez zastęp drabów i zaatakuje przywódcę drużyny. W trzeciej rundzie walki jeden z żeglarzy Revensji zauważy trzy szybko zbliżające się uzbrojone fregaty. Pani kapitan przysięga bohaterom zemstę, po czym wraz ze swoją załogą wycofuje się na statek i odpływa.

Fregaty zostały wysłane przez Ligę Vendelską. Każdy bohater, który brał udział w ratowaniu Lome Mokka zostanie odznaczony Medalem Męstwa i Zasługi Ligi Vendelskiej (zaleta Wyróżnienie) oraz zyska dozgonną wdzięczność Val Mokka (zaleta Koneksje: Przyjaciel Val Mokk).

Bohaterowie nie reagują

Jeżeli bohaterowie uznają, że opór nie ma sensu i nie pomogą Lome Mokkowi, Yngvild zetnie mu głowę jednym czystym cięciem. Następnie Vesteni ogołocą statek ze wszystkiego, co przedstawia jakąkolwiek wartość i wrócą na Revensji. Gdy drużyna próbuje pójść w ich ślady Angelina stwierdza, że nie są już dłużej potrzebni. Vesteni zostawiają ich na złupionym wraku i odpływają. Jeżeli bohaterowie będą próbowali walczyć mają przed sobą całą załogę Revensji i naprawdę mizerne szanse na zwycięstwo.

Godzinę później przybywają vendelskie fregaty. Bohaterowie zostają aresztowani, przesłuchani i czeka ich długi rejs do Vendel. Na sąd. Ich jedyną szansą jest ucieczka zanim tam dopłyną, gdyż w świetle dowodów ich przyszłość rysuje się w czarnych barwach. Ponadto wszyscy, którzy nie bronili Lome Mokka otrzymują zaszłość Nemezis: Val Mokk.

Bohaterowie niezależni:

Yngvild Olafsdottir, Kapitan
Krzepa 3, Gibkość 3, Dowcip 3, Rezon 2, Animusz 4
Kapitan: Zasadzki 5, Zagrzewanie 5, Dowodzenie 5, Strategia 4, Taktyka 5
Broń ciężka: Atak (Broń ciężka) 3, Parowanie (Broń ciężka) 3
Żeglarz: Balansowanie 4, Wspinaczka 3, Węzły 3, Żeglowanie 2

Rudy Thorfild
Krzepa 3, Gibkość 4, Dowcip 4, Rezon 3, Animusz 3
Atleta: Uchylanie 4, Skakanie 4, Przepuszczenie 3
Nieczysta walka: Atak (Nieczysta walka) 4, Kopnięcie 4, W grdykę 4
Broń ciężka: Atak (Broń ciężka) 4, Parowanie (Broń ciężka) 3
Żeglarz: Balansowanie 3, Wspinaczka 4, Węzły 3, Żeglowanie 2

Jorund Guttormson
Krzepa 4, Gibkość 2, Dowcip 2, Rezon 3, Animusz 2
Nieczysta walka: Atak (Nieczysta walka) 3, Atak (Broń improwizowana) 3, W grdykę 4, Kopnięcie 2
Broń ciężka: Atak (Broń ciężka) 4, Parowanie (Broń ciężka) 4
Żeglarz: Balansowanie 2, Wspinaczka 3, Węzły 2, Żeglowanie 2

Angelina
Krzepa 2, Gibkość 4, Dowcip 4, Rezon 2, Animusz 3
Arkanum: Zaślepiona
Zalety: Niebezpieczny urok, Członkostwo (Ręka Księcia), Patron (Villanova),
Atleta: Wspinaczka 3, Uchylanie 5, Sprint 3, Rzucanie 3, Skakanie 4
Kurtyzana: Odgadywanie 5, Magdalenka 5, Masaż 4, Dyskrecja 4
Dworzanin: Taniec 3, Etykieta 4, Moda 4, Plotki 4, Wymowność 2, Intrygowanie 5, Uwodzenie 4, Szczerość 5
Przestępca: Hazard 1, Włamywanie 4, Okradanie 4, Kuglarstwo 4, Szarlataneria 1, Śledzenie 3, Skradanie 5
Broń palna: Atak (Broń palna) 4, Ładowanie (Broń palna) 4
Nóż: Atak (Nóż) 5, Rzucanie (Nóż) 4
Szpieg: Przekupstwo 4, Ukrywanie 4, Fałszowanie 4, Czytanie z ust 3

Angelina jest jedną z wielu podwładnych Villanovy. Gdy Książe ją wypatrzył, była uzdolnioną kurtyzaną z talentem do dyskretnego zdobywania informacji od swych klientów. Obecnie jej walory są wykorzystywane w misjach szpiegowskich, dezinformacyjnych i kurierskich. Angelina jest jednym z najlepszych żeńskich agentów Villanovy. Jeśli zginie, Księże wpadnie w furię i rozpocznie poszukiwania morderców. Każdy kto przyłoży rękę do jej śmierci otrzyma zaszłość Ścigany (Villanova)

Lome Mokk
Krzepa 2, Gibkość 3, Dowcip 5, Rezon 3, Animusz 4
Zalety: Ogromny, Członkostwo (Gildia Kupiecka), Szlachcic, Uniwersytet
Dworzanin: Taniec 3, Dyplomacja 5, Etykieta 4, Wymowność 5, Politykowanie 5, Intrygowanie 4, Szczerość 5
Kupiec: Skryba 3, Księgowość 3, Wycena 2
Fechtunek: Atak (Fechtunek) 3, Parowanie (Fechtunek) 4
Broń palna: Atak (Broń palna) 3
Uczony: Historia 4, Matematyka 4, Filozofia 2, Badanie 2, Prawo 5
Szpieg: Śledzenie 1, Skradanie 1, Przekupstwo 4, Kryptografia 3, Czytanie z Ust 4

Lome Mokk jest bratankiem Val Mokka, przywódcy Ligi Vendelskiej. Jego zadaniem jest zawieranie umów handlowych z innymi narodami Thei i upewnienie się, że zostaną dotrzymane. Jest uzdolnionym dyplomatą, a jego zdolności są dla Ligi bezcenne. Nie trzeba chyba dodawać, że Lome naprawdę nie ma nic wspólnego z napadami na vodacciańskie okręty i padł ofiarą spisku Villanovy.


Nowa zaleta (z dodatku Nations of Thea: Book Six Vodacce)

Członkostwo: Ręka Księcia (tylko Vodacce, 4 Punkty)

Jesteś narzędziem w rękach swojego Księcia, wykonując jego wolę. Otrzymałeś odpuszczenie wszystkich grzechów, jakie popełnisz w jego służbie. Ręce Księcia mogą wypełniać swe obowiązki swobodnie, bez obawy o prawne reperkusje (chociaż ich własne sumienie jest odrębną kwestią)

Wymagania:
Narodowość Vodacce.
Dowcip i Animusz na co najmniej 3.
10 lub więcej Punktów Bohatera wydane na biegłości w umiejętności Dworzanin.
Nie mnie niż trzy Umiejętności Wojenne

Obowiązki:
Wykonać każdy rozkaz Księcia.
Donieść o każdej zdradzie.

Korzyści:
Książe zapewnia swoim podwładnym ekwipunek, wyżywienie i kwaterę. Ponadto gdy wykonują jego rozkazy są wyłączeni spod jurysdykcji prawa Vodacce. Każdy kto ma jakieś zastrzeżenia lub skargi, musi je zgłosić wprost do Księcia.


Statek, kapitan, bosman - zasady gry (z dodatku Nations of Thea: Book One Pirate Nations)

Każdy gracz wykonuje trzy rzuty sześcioma kostkami. Celem gry jest uzyskanie Statku (szóstki), Kapitana (piątki) i Bosmana (czwórki). Gracz musi zdobyć Statek przed Kapitanem, a Kapitana przed Bosmanem. Gdy wyrzuci szóstkę, zatrzymuje ją, a następnie przerzuca pozostałe kości. Nie może zatrzymać piątki ani czwórki dopóki nie rzuci szóstki. Jeśli po trzech rzutach zebrał zestaw (czwórkę, piątkę i szóstkę), podlicza oczka na pozostałych kościach trzeciego rzutu - to jest jego Załoga i zarazem punkty. Jeśli nie zebrał zestawu nie otrzymuje punktów. Zwycięża ten gracz, który ma najwyższy wynik.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Siedem pomysłów na: Morskie opowieści
Pomysły na pirackie i morskie przygody
Vista e Vita
Vodacciański scenariusz o poszukiwaniach, podstępie i miłości
La Queste del Saint Graal
Avalońskie scenariusze [Pdf]
Jack-o'-Lantern
Łotr, Sidhe z dworu Unseelie
Pirackie Tatuaże
Pirackie Zaszłości i ich Historie

Komentarze


Gerard Heime
   
Ocena:
0
Muszę niestety stwierdzić, że przygoda jest płytka i mdła jak dwór Imperatora Montaigne. Poza tym znając życie drużyna Siódemek w której gram przynajmniej kilka razy postarałaby się wyłamać z biegu wydarzeń arbitralnie narzuconego przez MG - i da Theus, udałoby nam się to :)
Jedynym miłym akcentem jest gra w "Statek, Kapitan, Bosman", którą warto wykorzystać na sesji.
21-12-2006 12:11
~Hajdamaka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Poza tym, wiekszosc moich znajomych graczy nie lubi Vendeli ( w przeciwienstwie do Vesto) i na pewno trzymaliby strone piratow. Dlaczego wiec karac ich za przekonania polityczne ??
05-02-2007 15:28
~Lewarin tainer

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dobry acz troche plytki artykul ;)
12-11-2007 08:51

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.