» Recenzje » Root

Root


wersja do druku

Spokojny żywot leśnych stworzeń

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Root
W leśnym królestwie atmosfera jest gorąca. Wszystkie leśne zwierzęta szykują się na nadchodzący konflikt, który zatrzęsie dotychczasowym porządkiem. Czy Markiza de Kot utrzyma władzę? A może na tron wrócą Orle Gniazda? W tym starciu nie wolno zapominać też o Sojuszu Leśnych Stworzeń oraz tracić z oczu Włóczęgi. Po której stronie się opowiecie?

Każdy rok przynosi mnóstwo świetnych planszówek, ale wśród dobrych tytułów zawsze jest kilka takich, na które szczególnie czekano. Root w pewnym sensie jest fenomenem, bowiem rozpalił serca graczy w przeciągu dwóch lat, zależnie od daty premiery w poszczególnych krajach. Polscy gracze musieli chwilę poczekać na rodzimą lokalizację gry Cole Wehrle'a. Ale oto jest! Zdobywca mnóstwa nagród i wyróżnień w końcu zawitał nad Wisłę!

No więc o co ten krzyk? O totalnie asymetryczną grę o dominacji. Oczywiście na pierwszy rzut oka nie wydaje się to czymś nadzwyczajnym, ale bliższy kontakt choćby z instrukcją ukazuje rozmach pomysłu. Dotychczas w pełni asymetryczne bywały tytuły raczej mniejsze lub co najwyżej o średniej ciężkości. Nie jest też problemem wskazanie tytułów cięższych – tutaj prym wiodą gry o charakterze bitewnym – gdzie poszczególne strony dysponują odmiennym zdolnościami. W większości jednak przypadków jądro zasad jest wspólne, a różnice tkwią w detalach. W przypadku Roota zakres zasad ogólnych został ograniczony do minimum, zaś sercem zabawy są zupełnie różne reguły rządzące poszczególnymi frakcjami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zanim powalczymy o swoje

Zajrzyjmy najpierw pod wieczko opatrzone ładną ilustracją. Prawdę pisząc ilość komponentów nie powala. Na zestaw składa się estetyczna plansza, szalenie ważne plansze frakcji, troszkę drewnianych pionków, garśćteksturowych znaczników, dwie kostki oraz talia kart. Na chwilę obecną SCD cóż to? wynosi około 200 zł i jest jednak za wysoka; szczęśliwie jednak grę można nabyć za zdecydowanie niższą cenę. Niczego nie można zarzucić jakości komponentów oraz ich estetyce. Plansza, karty i drewniane figurki kapitalnie współgrają ze sobą tak, jeśli chodzi o kreskę, jak i przyjemne, pastelowe barwy. Ogólnie pomysł na świat gry, gdzie kilka zwierzęcych frakcji ściera się w walce o panowanie nad lasem, został kapitalnie odzwierciedlony w oprawie wizualnej i – co tu dużo kryć – zachęca do bliższego poznania.

Na swoje kilka zdań zapracowała instrukcja, a w zasadzie osoby ją redagujące. Niestety to już kolejny raz, jak rodzima wersja zasad przetłumaczonych przez Portal nie wygląda tak, jak powinna jeśli chodzi o intuicyjność zapisów. Wystarczy tylko spojrzeć na przytoczony poniżej fragment dotyczący budowy budynków:

Możesz wydać dowolną liczbę żetonów drewna znajdujących się na kontrolowanych przez ciebie polanach połączonych z wybraną polaną dowolną liczbą kontrolowanych przez ciebie polan. 

Boli, prawda? Prawdę pisząc zupełnie nie rozumiem, jak krajowy potentat, mający na koncie mnóstwo świetnych gier nie potrafi sobie poradzić z zadaniem zredagowania kilku zdań, tak aby nie biły po oczach.

W przypadku Roota problem klarowności zasad jest o tyle kluczowy, że tłumaczenie zasad nie należy do czynności najprostszych. Najlepiej, aby każdy z graczy przeczytał swoją planszetkę i być może zajrzał do instrukcji, jeśli nadal coś pozostanie niejasne. To oznacza oczywiście wydłużenie czasu przygotowań oraz otwiera zabawę na przypadkowe pomyłki, których inni gracze nie wychwycą. Owszem, jest jeszcze szczegółowy glosariusz, ale zgodnie z pradawną tradycja wszelkich tego typu materiałów, skutecznie wyjaśnia reguły oczywiste, zaś w przypadku wątpliwości próżno w nim szukać klaryfikacji. Niestety, w przypadku Roota trzeba być cierpliwym, a pierwsze dwie partie potraktować jako trening przed właściwą rozgrywką.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Celem rywalizacji są punkciki. Każda strona zdobywa je na swój własny sposób: Markiza za rozbudowę ekonomiczną włości, Dynastie Orlich Gniazd dążą do odbudowy włości i budowy siedzib na terenach opanowanych przez Markizę, Sojusz Stworzeń Leśnych gra o zdobycie poparcia wśród mieszkańców lasu, zaś Włóczęga podążą własną drogą, realizując misje. Od razu wyjaśnię, że frakcje wymienione zostały w tym porządku zupełnie celowo – taka jest też kolejność przygotowań oraz rozpatrywania tury.

Koty, ptaki, a może...

Żeby wyjaśnić przygotowanie do gry, należałoby w zasadzie przepisać plansze frakcji, które to jasno określają kroki niezbędne do wykonana w przypadku gry daną frakcją. Tutaj wystarczy wspomnieć, że niezależnie od liczby graczy porządek wystawienia poszczególnych frakcji jest ściśle określony i jest to rozsądna koncepcja, zapobiega bowiem zbyt szybkiemu zwarciu, zwłaszcza pomiędzy siłami Markizy oraz Orlich Gniazd. Później można zacząć zapasy o prymat nad lasem.

Mimo, że każda z sił gra się zupełnie inaczej – i mowa jest tutaj o totalnie różnych akcjach – to znaczącym ułatwieniem są plansze frakcji, które w znacznej mierze prowadzą graczy za rękę. Owszem, najbardziej doświadczony uczestnik musi wytłumaczyć reguły ogólne i umieć doprecyzować wszelkie niejasności, jakie pojawią się w trakcie rywalizacji, w sporej jednak mierze ogarnięci gracze są w stanie przy pomocy swoich plansz zgłębić meandry zabawy. Reguły ogólne określają zasady przemieszczania wojsk pomiędzy polanami, wykorzystywania kart (co w tym przypadku nazywane jest przekuwaniem), walki i zasadzek. Zasad tych nie jest jednak wiele ani nie są trudne. Z kolei zupełnie różna jest specyfika grania poszczególnymi frakcjami.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Markiza de Kot nie jest szczególnym wyzwaniem nawet dla mniej zaawansowanego gracza. Tutaj akcja kręci się wokół produkcji zasobów, budowy budynków oraz przemieszczania wojska. W czynnościach nie ma żadnej filozofii, a przewaga tej frakcji jest w pierwszych turach niezaprzeczalna. Ale czy stopnieje, to już zależy od gracza.

Zabawa z wykorzystaniem Dynastii Orlich Gniazd polega na programowaniu akcji za pomocą kart, które dokładane są co turę do planszetki, rozszerzając tym samym pulę dostępnych akcji. W połączeniu zdolnościami dowódców tej frakcji można otrzymać całkiem mocne kombo, a armia ptaków przy odrobinie szczęścia może w krótkim czasie zalać las. Żeby jednak nie było za łatwo, każda akcja musi zostać wykonana, niezależnie do możliwości i planów. W przeciwnym wypadku nieudolne rządy kończą się wewnętrzną rewoltą, utratą zaprogramowanych wcześniej akcji i cała zabawa Orlimi Gniazdami zaczyna się od początku.

Jeśli ktoś lubi pobawić się kartami, to Sojusz Leśnych Stworzeń będzie frakcją stworzoną dla niego. Początki mogą być trudne, bowiem "króliki" nie dysponują żadnymi znacznikami czy pionkami na planszy, ale skuteczne zarządzanie atutami szybko może ten stan rzeczy zmienić. Pomóc w tym może fakt, że ci sprytni dywersanci zawsze mają przewagę podczas zbrojnych potyczek, zaś utrudnieniem jest szczupłość sił, z jakimi trzeba sobie radzić.

Włóczęga z kolei działa sam. Nie musi dowodzić armiami ani trzymać pieczy nad manufakturami, nie dba o popularność wśród stronników. Przemierza lasy, unika ścieżek i robi swoje. To interesująca alternatywa dla graczy, którzy lubią taki styl zabawy. I taka to rywalizacja trwa do momentu, aż jedna z sił przekroczy pułap 25 punktów. Później należy podliczyć wyniki i ogłosić nowego władcę lasu.

I kto został władcą lasu?

Pierwsze rozgrywki w Root zapewniły mnóstwo frajdy, ale i tyle samo nerwów. Zacznijmy od bolączek trawiących ten skądinąd interesujący tytuł.

Przede wszystkim sporą przeszkodą może okazać się wysoki próg wejścia. Zasady niby nie są trudne, ale praktyczne ich zastosowanie potrafi przysporzyć sporo problemów, zwłaszcza jeśli ktoś chciałby szybko pograć wszystkimi  frakcjami. Poznanie niuansów oraz praktyczne wykorzystanie atutów poszczególnych stronnictw to zadanie na kilka ładnych gier, a niekoniecznie wszyscy gracze będą skłonni poświęcić tyle czasu na odkrywanie planszówki, zwłaszcza w sytuacji, kiedy rynek zalewany jest przez rozmaite tytuły, również te bardzo dobre. 

Mało tego, nowym graczom należy nie tylko wyjaśnić działanie ich frakcji, ale i konkurencyjnych, tak aby wiedzieli, jak należy je zwalczać. W przeciwnym wypadku ktoś może poczuć się pokrzywdzony faktem, że nie znał dokładnie sposobu punktacji oponentów. Kolejna bolączka to oczywiście polska instrukcja. Powtórzę tezę z początku tekstu: rodzimy wydawca po macoszemu traktuje kwestię redakcji i uczynienia tekstu przyswajalnym dla szerokiego ogółu graczy. Ratunkiem są niezłe plansze frakcji, ale koniec końców, nawet po pominięciu wpadek, tłumaczenie Roota nie należy do najłatwiejszych.

Trzecia rzecz ma wymiar zdecydowanie praktyczny. Granie Markizą de Kot jest zwyczajnie monotonne, Orle Gniazda bywają wściekle podatne na przypadkowe ruchy rywali, które mogą doprowadzić do rewolty, co oznacza budowę silniczka od podstaw, zaś Włóczęga – jak podpowiada instrukcja – zalecany jest podczas zabawy w pełnym gronie. Najprzyjemniejsze, bo najbardziej kombinacyjny jest w tym momencie Sojusz. W rezultacie to wszystko powoduje w końcu, że kolejne rozgrywki są do siebie dość podobne, nawet zbyt monotonne, powtarzalne i... powstaje pytanie, jak długo gra pozostanie w użyciu zanim zostanie wyparta przez kolejny szlagier.

Zalety? Nie można nie przyłączyć się do chóru śpiewającego peany na cześć pomysłu. Cole Wehrle zdecydowanie miał klarowny pomysł na grę i go bardzo fajnie zaimplementował. Mówimy tutaj o pełnej asymetrii w dużej, pełnokrwistej planszówce. Zabawa każdą z frakcji wymaga przestawienia się z jednego sposobu grania na zupełnie inny. Co za tym idzie, przyjemność i wrażenia z zabawy również są zupełnie inne i to musi się podobać. Dotychczas aż taka odmienność rywalizujących stron w zasadzie była domeną gier bitewnych lub chociaż z pogranicza planszówek i bitewniaków. 

Frajdą jest też testowanie rozmaitych konfiguracji, począwszy od sugerowanych przez instrukcję, jak i bardziej "oryginalnych" zestawień. Mnóstwo rozrywki zapewnia też nauka grania frakcjami, a następnie ich "masterowanie". Jeśli ktoś poczuje klimat – a ten rzeczywiście udało się zaszczepić w tej pozornie suchej grze – wówczas nad planszą spędzi pozytywnie mnóstwo czasu. W takiej sytuacji śmiało można napisać, że gra będzie regrywalna i to bardzo! I jeszcze jedna dość oczywista rzecz: skalowanie. W Root można sobie pograć w duecie, ale prawdę mówiąc nie ma to większego sensu, bowiem rywalizacja ma dość oczywisty charakter. Emocje zaczynają się dopiero przy trzech rywalach, a zenitu sięgają przy czterech. Decydując się na zakup należy to mieć na uwadze, aby uniknąć rozczarowań.

I tu historia zatacza koło. Szersze grono oznacza większe przestoje przy oblatywaniu gry, większe trudności przy tłumaczeniu zasad, ale i znacznie większą frajdę po ich okiełznaniu. A jak już to nastąpi, to można cieszyć się potencjałem gry: świetnym pomysłem, olbrzymią różnorodnością frakcji, ciekawą koncepcją mechaniczną i przepiękną oprawą wizualną. A tymczasem Plemiona Rzeczne już nadpływają!

Plusy:

  • przepiękne wydanie
  • kapitalny pomysł na w pełni asymetryczne frakcje
  • dobra regyrwalność
  • mnóstwo przyjemności z poznawania poszczególnych frakcji
  • jest klimat!
  • bardzo dobre skalowanie przy trzech i czterech graczach
  • spore możliwości "masterowania" w trakcie rywalizacji

Minusy:

  • niby proste, ale jednak zawiłe zasady
  • koszmarki w polskim tłumaczeniu instrukcji
  • horror w tłumaczeniu reguł nowym osobom
  • słabe skalowanie w dwie osoby
  • potrafi się czasami dłużyć
  • bywa powtarzalna

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
8.16
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Root
Seria wydawnicza: Root
Typ gry: strategiczna
Projektant: Cole Wehrle
Ilustracje: Kyle Ferrin
Wydawca oryginału: Leder Games
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 3 kwartał 2019
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60-90 min.
Cena: 169,95 zł
Mechanika: Area Control, Action Programming, Variable Player Powers
EAN: 5902560380071



Czytaj również

Root
Mój jest ten kawałek lasu
- recenzja
Władcy Losu
Twój los w cudzych rękach
- recenzja
Dreadful Circus
Cyrk licytujących
- recenzja
Diuna: Sekrety rodu
Historia na pierwszym planie
- recenzja
Reavers of Midgard
Wikingowie w wybornej formie!
- recenzja
Mystic Vale Big Box
Budowanie kart jakich mało
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.