... dlaczego ich nie wprowadzamy i jak to zmienić Autor:
Michał 'rincewind bpm' Smoleń
Mój pierwszy raz
Z moją standardową drużyną gramy regularnie od czasów gimnazjum, a więc przynajmniej pięć lat. Prowadzeniem wymieniamy się dosyć często, zawsze któryś z nas ma w zanadrzu gotową przygodę. Kiedy więc z powodu nieobecności jednego z kolegów nie mogliśmy kontynuować kampanii w
Klanarchię, zaproponowałem
Wolsunga – w końcu na rpg.polter.pl wiszą już trzy
szybkostrzały mojego autorstwa, powinienem więc w końcu wypróbować je w praktyce. Zdecydowałem się na
Maskę pięknej Li-Li, całkiem dobrze przyjętą przygodę, chyba najlepszą na początek (prosta mechanicznie, nie wymagająca większej znajomości świata). Nagle – konsternacja! Zdawałem sobie oczywiście sprawę z komizmu sytuacji, w końcu sam napisałem tę przygodę, ale fakt pozostaje faktem. Otóż w tym scenariuszu nie tylko pierwsze skrzypce gra bohaterka niezależna. Jest w niej także romans. A ja nigdy nie prowadziłem romansu.
Wątek kobiet–graczy oraz bohaterów piękniejszej płci to oczywiście cała dyscyplina w zakresie dyskusji o RPG. Faktem jest, że w sporej części publikowanych (a co dopiero rozgrywanych przez przeciętnego gracza) przygód bohaterek nie ma w ogóle. Kobiety pojawiają się, jeżeli już, jako element tła bez żadnej siły sprawczej. Po tym przecież rozpoznajemy bohaterów: protagoniści (BG) zmieniają otaczających ich świat wedle swojego upodobania, antagoniści są z kolei przeciwstawną siłą, wymykając się spod tego wpływu, często sami zmuszają BG do wysiłku czy przemiany. Kobiety występują gdzieś w tle, jako cycate dziewki w karczmach wyczekujące tylko na łaskawe zainteresowanie panów bohaterów. Te o gorszym (zależnie od punktu widzenia) guście uwieszają się za to Władców Zła, dopełniając swoimi lateksowymi wdziankami wystroju ich mrocznej siedziby. Oczywiście, zazwyczaj sytuacja nie wygląda aż tak źle, istnienie aktywnych kobiecych bohaterów przebija się do świadomości ogółu graczy, a kobiety pojawiały się przecież na naszych sesjach np. gdy graliśmy z dziewczynami.
Ale romans? Zapytani, w zasadzie nie mamy nic przeciwko. Jesteśmy dorosłymi ludźmi, mówimy, żadna historia nam nie straszna. Mimo tego ten motyw pojawiał się na sesjach, w których brałem udział (czy to jako prowadzący, czy jako gracz), sporadycznie, a i to bez większych konsekwencji dla całości fabuły. A przecież brak relacji damsko-męskich, występujących we wzorcach fabularnych, z których bogato czerpiemy, istotnie zubaża fabułę. Czym jest Indiana Jones bez wygadanych towarzyszek? Czym James Bond bez pięknych rywalek? Czarny kryminał bez
femme fatale? Nie chodzi mi tu wcale o realizm psychologiczny czy głębię fabuły. Romanse to po prostu użyteczny plot device, posuwający historię do przodu, w ciekawy sposób łączący bohatera z bohaterem niezależnym, świetne źródło dalszych perypetii. Mimo to nie wprowadzamy ich na sesję, dobrowolnie rezygnując z przydatnego patentu, który nie przeszkadza nam przecież w filmach i książkach, będących podstawą naszych scenariuszy. Patrząc z boku perypetie drużyny wydają się groteskowe, gdy w ciągu sześciu, dziesięciu czy piętnastu przygód nasza męska drużyna nie spotyka żadnej kobiety z krwi i kości, nie angażując się w choćby przelotny związek aż do emerytury. Zanim zmusimy naszych sfrustrowanych bohaterów do wyprawienia się na poszukiwania, tym razem nie świętego Graala, a choćby okrucha życia uczuciowego, zastanówmy się, co powstrzymuje nas przed wprowadzeniem romansu na sesję, oraz jak można by owe bariery przełamać.
Zderzenie konwencji
Ostatnimi czasu wiele mówi się na temat roli konwencji w grach fabularnych,
cały cykl poświęcił temu zagadnieniu Scobin. Zajął się on głównie konwencją opowieści (a więc, w dużym uproszczeniu, zasadami wyznaczającymi rozwój fabuły), ja natomiast chciałbym skierować uwagę czytelnika na bardziej zewnętrzną konwencję rzeczywistego spotkania kilku kumpli (moje dywagacje z oczywistych względów odnoszą się przede wszystkim do spotkań stereotypowo 'męskich', obecność na sesji dziewczyny może znacznie zmienić owe okoliczności, np. ułatwiając wprowadzenie wątków uznawanych za 'kobiece', takich jak romans – nie jest to jednak tematem niniejszego artykułu). Sesja jest bowiem właśnie spotkaniem towarzyskim, podczas którego opowiadamy sobie jakąś historię – i choć ta historia rządzi się swoimi prawami, to nie należy zapominać o prawach rządzących samą sytuacją społeczną. Mają one kluczowy, często niedoceniany wpływ na sesję.
Najbardziej klasycznym problemem początkujących graczy, o którym wspominają fora internetowe, a który sam pamiętam z czasów gimnazjum, jest rozlatywanie się sesji. Rozżaleni prowadzący narzekają na graczy, którym notorycznie zdarza się wchodzić im w słowo, dzwonić przez telefon, wychodzić dwie godziny wcześniej bez wcześniejszej zapowiedzi, gadać o bzdurach czy wygłupiać się. Podręczniki do większości systemów nie wspominają o tym problemie, Mistrz Gry stara się więc rozwiązać je na płaszczyźnie fabuły, np. karząc bohaterów za głupie żarty graczy, co rzadko przynosi jakiekolwiek rezultaty. Na forach MG napotka dwa rodzaje rozwiązań: jednym z nich będzie zmiana drużyny, drugim mityczna rozmowa, która pozwoli wyjaśnić sobie wszystkie niejasności. Ta oczywista i generalnie słuszna wskazówka nie jest jednak wcale łatwa w realizacji. Sytuacja sesji RPG nie ma prostego odpowiednika w dotychczasowym doświadczeniu początkujących graczy. Nie można prostym ustaleniem zarządzić, że oto od tej chwili abstrakcyjna konwencja "sesji" zastępuje tradycyjną konwencję "spotkania towarzyskiego" – dla której, szczególnie w przypadku spotykających się na co dzień nastolatków, charakterystyczne są właśnie częste zmiany tematu, maratony żarcików, przekrzykiwanie. Oczywiście, należy dążyć do wyeliminowania co bardziej szkodliwych zachowań, ale także zaakceptować istnienie określonych uwarunkowań i po prostu wziąć je pod uwagę przy planowaniu sesji. Trudno jest na podstawie wzajemnej umowy wydłużyć swój okres pełnej koncentracji do ośmiu godzin: może więc rozwiązaniem byłoby skrócenie sesji do 2-3 i zdynamizowanie rozgrywki? Przykładem potwierdzającym istotną rolę konwencji społecznej są udane sesje z dużo młodszymi graczami, które opisywał na swoim blogu
Nurgling czy
Mayhnavea. Udział w rozgrywce dorosłego (czy po prostu obdarzonego rpgowym doświadczeniem) faceta narzuca inny format spotkania, co może zresztą być świetną szkołą właściwych zachowań, które potem naśladować będzie można i bez osoby z zewnątrz.
Nasuwa się spostrzeżenie, że niektóre konwencje fabularne lepiej współpracują z klasyczną społeczną konwencją "spotkania kumpli", a inne gorzej. Podczas sesji
Neuroshimy gracze nie muszą wyrzekać się współczesnego, kolokwialnego języka, obfitującego w wulgaryzmy. Luźna konwencja, w której próżno doszukiwać się większej egzaltacji, sprzyja z jednej strony pokrzykiwaniu, wesołej rozwałce a z drugiej narzekaniu na czym świat stoi, jakże bliskiemu każdemu z nas. Podejrzewam, że największą popularnością cieszy się
Neuroshima pełna broni maszynowej, robiących wrażenie technologii czy mutacji, ciętych ripost twardych bohaterów: nastrój nie odbiega w tym przypadku od towarzyskiego spotkania w pubie, na którym znajdzie się miejsce i na dyskusję o "zajefajnej" grze komputerowej, jak i na przechwałki typu "ale mu powiedziałem". Innym systemem, w którym konwencja systemu świetnie współgra ze "spotkaniem kumpli", jest
Wolsung. Paczka przyjaciół, zmyślone anegdoty (które wspiera nawet mechanika, każąca uzasadniać fabularnie bonusy w testach), trochę śmiechu, dużo stylu, równość przy stole (w porównaniu do innych mainstreamowych gier władza mistrza gry jest w tym systemie znacznie ograniczona) – słowem udana rozgrywka nie wymaga większego wysiłku, związanego z kreowaniem odpowiedniej sytuacji społecznej.
Łatwo podać za to przykłady przeciwne. Jeżeli prowadzimy brutalny system, w którym egoistyczni bohaterowie tylko czekają, by wbić towarzyszowi nóż w plecy dla własnej korzyści, dochodzi do znacznego zderzenia konwencji. My, jako gracze przy stole, jesteśmy dobrymi kumplami, ale jednocześnie nasi bohaterowie patrzą na siebie z niechęcią. Łatwo tu o niezrozumienie i spięcia, które mogą okazać się wysoce destrukcyjne (skrajnym przypadkiem jest zagadnienie gwałtów, które mogą mieć swoje uzasadnienie w konwencji fabularnej, ale brutalnie łamią konwencję towarzyskiego spotkania – i najczęściej są następstwem nieświadomości istnienia tej drugiej). Oczywiście, nie ma nic złego w sprzecznych dążeniach bohaterów, natomiast trzeba zdawać sobie sprawę z istnienia pewnych zagrożeń.
Rzeczywiste sesje w klimatach horroru należą zdaniem niektórych do rzadkości. Mamy oczywiście wiele systemów w atrakcyjnej, mrocznej estetyce, ale sesje wzbudzające strach graczy są trudne do przeprowadzenia i przez wielu niepożądane. Najczęściej więc i w takich systemach rozgrywamy sesje akcji czy śledztwa. Można to uzasadnić również z perspektywy dwóch konwencji: dla towarzyskiego spotkania naturalne jest opowiadanie sobie "fajnych" historii, sporadycznie jednak spotykamy się na kawę, by przestraszyć się opowieści naszego kolegi. W klasycznych wskazówkach dotyczących prowadzenia udanego horroru możemy więc dostrzec wiele zabiegów modyfikujących konwencję spotkania. Zaciągnięte zasłony, świeczki, odpowiednia muzyka czy brak obowiązkowego telefonu po pizzę nie wpływają przecież w żaden sposób na fabułę, a jedynie na nas jako graczy. W przywoływanym już
Wolsungu dużo łatwiej obyć się bez wszelkich rekwizytów.
Po zaprezentowaniu bardziej wyrazistych przykładów postaram się wykazać, dlaczego zderzenie konwencji odwodzi nas od wprowadzania romansu na sesję (w domyśle: będącą pochodną spotkania kumpli). O ile spotkania takie nie muszą być wcale monopłciowe, o tyle już obecność patrzącej na siebie maślanymi oczami pary może zakłócać konwencję, tak samo jak nagły wybuch intymnych zwierzeń któregoś z obecnych. Na luźnym spotkaniu tego typu próżno po prostu szukać głębszej refleksji czy emocjonalnych wyznań, które klasycznie kojarzą się z romansami – jak stwierdzono już w ostatniej
Epoce Lodowcowej, faceci nie mówią o uczuciach, a jedynie klepią się po plecach (pamiętajmy, że mówimy cały czas o pewnym stereotypie, który nie musi odpowiadać rzeczywistości). Oczywiście, na spotkaniu kumpli mówi się i osobach płci przeciwnej, ale rzadziej dzieląc się bardziej osobistymi odczuciami, zazwyczaj ograniczając do ogólnej, "obiektywnej" oceny wyglądu i charakteru. Jeżeli więc twoja sesja, podobnie jak moje, nie odeszła zbyt daleko od konwencji zwykłego koleżeńskiego spotkania, to jakikolwiek flirt czy osobiste wyznania będą tam odczuwane jako zdecydowanie nie na miejscu, przynajmniej w pierwszym odruchu.
Jak załagodzić kolizje konwencji?
Sytuacja nie jest jednak, oczywiście, nierozwiązywalna. O ile konwencja społeczna nie jest tak elastyczna, jak moglibyśmy sobie zamarzyć, i należy brać pod uwagę stan zastany, to wciąż można ją naciągać wedle potrzeby. Spróbuję więc wymienić kilka sztuczek, które ułatwią ci, Mistrzu Gry, wprowadzenie fajnego elementu fabularnego, jakim jest romans, na twoją sesję – nawet jeżeli twoja drużyna składa się wyłącznie z facetów! Oczywiście, skierowane są one do początkujących, a sporą część proponowanych rozwiązań trudno uznać za "lepsze", a po prostu "łatwiejsze do wprowadzenia".
- Konwencja fabularna – gracz nie gęś, książki też czyta. Prowadzący powinien pamiętać, że i wątek romansowy jest klasyczną zawartością większości ulubionych opowieści jego graczy. Na pewno łatwiej im będzie, gdy solidnie zaakcentujesz konwencję. Nie daj się zwieść, próbując realistycznie naśladować relacje uczuciowe na podstawie rzeczywistego świata – nie rzucaj gracza od razu na głęboką wodę! To tylko opowieść. Cnotliwa dama, dla której walczy rycerz, piękna dziewczyna porywana przez ogromnego goryla, uwodzicielsko bezczelna femme fatale – na początku nie bój się schematu, a gracze sami wyczują historię i zaangażują się w nią. Nie należy tu przesadzać, zupełnie jednowymiarowe bohaterki nie zaciekawią graczy, ale odpowiednie ramy fabularne ułatwią rozegranie wątku.
- Nic osobistego – najczęstszym powodem, dla którego nie wprowadzamy na sesje romansów, jest wstyd. No bo jak to tak, podrywać kumpla? Fuj! A przecież większość z nas czuje się nieco nieswojo nawet podczas romantycznych dialogów z graczką płci przeciwnej. Jako mistrz gry podkreśl więc rozdzielność twoją i bohaterki niezależnej, gracza i jego bohatera. Unikaj, szczególnie w co ważniejszych dla wątku romansowego momentach, osobistego odgrywania ukochanej. Wcale nie musisz wdzięczyć się do gracza, skup się za to na sugestywnym opisie. Nie zapominaj o pozostałych graczach! Wszyscy uczestnicy zabawy są słuchaczami opowieści, a kierując narrację do każdego z nich dodatkowo podkreślasz rozdział pomiędzy fabułą a rzeczywistością.
- Męskie oko – nie próbuj snuć egzaltowanych opowieści o emocjach, jeżeli wiesz, że tylko rozśmieszy to graczy. To, że twardziel prowadzony przez twojego gracza znalazł sobie dziewczynę, nie zmienia go od razu w uczuciowca, który odbiera świat zupełnie inaczej. Najlepiej nie zmieniać stylu narracji: wciąż jest w niej miejsce na opis wyglądu uroczej damy, na rozluźniający żart, na opis czerwonych z zazdrości twarzy licznych rywali. Dobre rezultaty może przynieść opis z perspektywy męskiego narratora – zapobiega to niepożądanemu utożsamianiu prowadzącego z bohaterką niezależną, a dobrze wpasowuje się w konwencję spotkania kumpli, podczas którego jeden z nich opowiada o jakiejś tam fajnej dziewczynie.
- Narzędzia – podczas sesji w klimatach horroru wpływasz na nastrój graczy odpowiednią muzyką i świeczkami, bez których twoja opowieść wzbudziłaby pewnie śmiech czy politowanie. Czemu więc nie wykorzystać tego i podczas romansu? U mnie świetnie sprawdziło "All You Need Is Love" Beatlesów. Wykorzystanie ścieżki dźwiękowej jest kolejnym czynnikiem podkreślającym umowność fabuły, rozdział pomiędzy twórcą i odbiorcą przygody (graczem) a przeżywającym ją bohaterem.
- Nic na siłę – nie narzucaj się graczowi z wątkiem romansowym. Znacznie lepszym rozwiązaniem jest stworzenie przestrzeni fabularnej, w ramach której dowolny z graczy może taki zainicjować.
- Odpowiednia kobieta – właściwa kreacja postaci mogącej wzbudzić romantyczne zainteresowanie bohatera to połowa sukcesu. Bierna, nieciekawa, uległa dziewczyna o zmyślonym naprędce imieniu, słabo związana z fabuła, błyskawicznie wyleci graczom z pamięci, potraktowana jako element tła. Rzeczywiste emocje wzbudzić może postać równorzędna w stosunku do bohaterów graczy – równie fajna, niezależna i aktywna awanturniczka. Może ona być sojusznikiem drużyny, ale nie zapominajmy, że w jej szeregach i tak jest już dosyć tłoczno (wszyscy wiemy, jak łatwo zapomina się o towarzyszących drużynie pomocnikach, spychanych błyskawicznie do trzeciego szeregu) i będzie musiała przepychać się łokciami, aby zaistnieć i zwrócić na siebie uwagę BG (dokładnie tak jak wygadana księżniczka Leia w Gwiezdnych Wojnach). Rozważ wprowadzenie postaci rywalek lub nawet wrogów! Świetnym przykładem jest tu Irene Adler z najnowszego filmu o Sherlocku Holmesie. Dodatkowym atutem takiej bohaterki jest to, że pojawia się ona jedynie od czasu do czasu, za każdym razem jednak pełniąc ważną rolę w historii.
- Część fabuły – wątki romantyczne korzystające z ciekawych, silnie osadzonych w fabule bohaterek są także bardzo korzystne dla całej opowieści. BG wchodzący w romans z przypadkową karczemną dziewką spowolniłby rozwój sytuacji i zagarnął dla siebie całość czasu antenowego (prowadzący powinien wtedy wciągnąć ją jakoś do historii). Odpowiednio wykreowany romans jest za to dobrą motywacją dla bohatera, wciągając go w liczne perypetie. Taka bohaterka prowadzi też interakcje z resztą drużyny jak każdy z pozostałych, ważnych BN-ów, przyjaciół czy wrogów. Wprowadzając ją, unikamy w dużej mierze wrażenia nieodpowiedniości ("romans na sesji? No jak to?"), ponieważ jest logicznym elementem fabuły, a nie wrzuconym bez sensu dziwadłem.
- Brak przeszkód jest nudny – romans układający się szczęśliwie od początku do końca jest jak loch bez potworów i pułapek. Bariery społeczne, nieporozumienia, fizyczne przeszkody, porwania, sprzeczne ambicje… To właśnie pokonywane, odpowiednio rzutowane na całość fabuły przeciwności losu czynią romans interesującym. Nie znaczy to oczywiście, że historia nie może zakończyć się szczęśliwie, ale zniknięcie ostatniego problemu jest przynajmniej tymczasowym zwieńczeniem wątku. Ciągnąc przykład z podziemiami, przygoda kończy się najczęściej w momencie zdobycia skarbu. Taki zawieszony wątek może oczywiście powrócić w późniejszych sesjach (gdy zaistnieją nowe niebezpieczeństwa), tymczasem stając się ważnym elementem tożsamości bohatera.
- Mechanika – kolejnym sposobem na podkreślenie umowności sytuacji jest wykorzystanie narzędzi, jakie oferuje nam gra. Przykładowo, mechanika Wolsunga zawiera zasady dla walki społecznej (a więc np. rywalizacji z konkurentem do ręki pięknej damy), która wspierając odgrywanie, czyni jednocześnie scenę bardziej emocjonującą dla całej drużyny. Romans staje się pełnoprawnym wyzwaniem, a dodanie do dialogów (nie zastępowanie ich!) turlania kośćmi obłaskawi scenę nawet nieśmiałym graczom. Testy mechaniczne najlepiej sprawdzają się, jeżeli chodzi o nieco poboczne wobec samego romansu sceny – przykładowo, niech decydują o tym, kto lepiej zaprezentuje się na dworze, jak piękny wiersz ułoży czy jak dobrze obroni swoją damę przed fałszywymi oskarżeniami. Nie zapominajmy, że przeprowadzenie całego procesu zakochiwania za pomocą mechaniki, a więc uczynienie bohaterki niezależnej podmiotem prostych metagrowych narzędzi, podkreśla jej fabularną podrzędność wobec bohaterów, co jak już napisano wcześniej obniża atrakcyjność sceny. Niektóre systemy wspierają wątki romantyczne już na etapie tworzenia postaci np. poprzez system Wad i Zalet – a czy nieszczęśliwa miłość nie jest fabularnie bardziej miodna od kiepskiego wzroku czy mikrego wzrostu?
- Unikaj kiepskiej erotyki – subtelne wprowadzenie do opisu elementów erotycznych może pomóc wątkowi romantycznemu. Jest to jednak dosyć ryzykowne i bardzo łatwo może uruchomić mechanizmy obronne gracza, który natychmiast wycofa się całej sytuacji. Wskazówki dotyczące zagadnienia znaleźć można w artykule Magdaleny i Macieja Reputakowskich.
Czemu by nie?
Istnieją więc konkretne powody, dla których romanse stosunkowo rzadko pojawiają się naszych sesjach. Nie spotykamy się z kumplami po to, by rozmawiać na temat (choćby i zmyślonych) osobistych uczuć, rzadko mamy też ochotę wypowiadać falsetem słodkie słówka do brodatego gracza. Nie tak rozumiemy dobrą zabawę! Należy jednak zdać sobie sprawę, że usuwamy w ten sposób z naszych rozgrywek ciekawe i klasyczne wątki, grające kluczową rolę w kształtujących naszą wyobraźnię filmach i książkach. Istnieje wiele sposobów, by przełamać negatywne skojarzenia związane z romansami na sesjach, a część wynika już z analizy genezy owych konotacji. Romans może stać się wtedy kolejnym zajmującym wydarzeniem, tak jak porywający pościg czy walka na śmierć i życie.
Dziękuję Magdalenie 'MEaDEI' Madej-Reputakowskiej za pomoc w pracy nad artykułem.