Rokoko
Polacy nie gęsi i swoją grę o krawiectwie mają. Ignacy Trzewiczek we współpracy z Narodowym Bankiem Polskim postanowił uczyć rodaków ekonomii. W Pret-a-Porter stawaliśmy na czele domów mody i walczyliśmy o dominację oraz rząd dusz klientów. Pozycja ta okazała się mocno niszowa i nie odniosła wielkiego sukcesu. Dlaczego w tym miejscu wspominam o grze Ignacego Trzewiczka? Gdyż z Rokoko sytuacja ma się wręcz przeciwnie. Oto, z chwilą gdy piszę te słowa, tytuł został nominowany do najbardziej prestiżowej nagrody planszówkowego świata czyli Spiel des Jahres 2014 w kategorii gry zaawansowanej. To ogromna nobilitacja dla pozycji, a co za tym idzie spore nakłady wydawnicze – popularność oraz duże zyski ze sprzedaży. A to przecież gra o… krawiectwie!
Barokowy przepych według Menzla
Jeżeli macie już w swojej planszówkowej kolekcji jakieś tytuły, choćby Wsiąść do pociągu czy Osadników z Catanu, to kwadratowy format pudełka będzie Wam dobrze znany. Front Rokoko bez trudu zauważylibyście na sklepowej półce – zdobi go przepiękna ilustracja balu utrzymana w konwencji pełnego przepychu późnego baroku. Pod wieczkiem znajdziemy grubą, składaną na 4 części, dwustronną, kartonową planszę, która przedstawia sale balowe pałacu Ludwika XV. Oczywiście w grze ekonomiczno-strategicznej nie mogło zabraknąć sporej ilości drewnianych elementów. Znajdziemy tu zestaw znaczników Własności graczy w 5 kolorach (niebieski, czerwony, żółty, zielony i fioletowy) oraz białe znaczniki Koronki i szare znaczniki Przędzy. Oprócz drewna w pudełku znajduje się morze kartonowych elementów – przeróżnych żetonów i znaczników. Cieszą zwłaszcza grube plansze graczy oraz różne wartości monet –każda w innym kolorze. Minusem są zdecydowanie zbyt ciemne tła znaczników Punktów Prestiżu oraz nijaki znacznik Gracza Rozpoczynającego. Karty, które znajdziemy w pudełku, są co prawda śliskie, ale przeciętnej grubości – dlatego warto zabezpieczyć je koszulkami. Zabrakło wypraski z prawdziwego zdarzenia – mamy tylko papierową, więc z segregacją elementów musimy radzić sobie według własnego pomysłu. Symbolika i ikonografia są dobrze przemyślane – czytelne, wyraźne i łatwe do zapamiętania. Za oprawę graficzną Rokoko odpowiada sam Michael Menzel – zarówno plansza, karty, jak i wszelkiego rodzaju kartonowe elementy są przepięknie ilustrowane. Niesamowita kreska Niemca nie dość że jest bardzo efektowna, to również wspaniale oddaje klimat epoki późnego baroku – zwraca uwagę dbałością o szczegóły i wizualnym przepychem. Kolorowa, duża instrukcja w prosty i zwięzły sposób dostarcza wszystkich niezbędnych do rozgrywki informacji. Zabrakło małych i poręcznych pomocy dla gracza – ale wcale nie są potrzebne. Wszystkie ważne informacje zostały zaznaczone na planszy głównej, planszach graczy, kartach i ostatniej stronie instrukcji. Trzeba przyznać, że wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie!
Zakład krawiecki w oparach deck buildingu
Epoka rokoko, XVIII wiek, Francja. W dobrym tonie jest organizować wystawne bale i przywdziewać stroje, które przyćmią swym blaskiem kreacje innych. Król Ludwik XV zaprasza właśnie na najbardziej prestiżowe wydarzenie sezonu. Wszyscy chcą wyglądać na tym balu olśniewająco i wspaniale, dlatego zwracają się ze zleceniem do graczy, którzy prowadzą najlepsze zakłady krawieckie, z prośbą o przygotowanie zniewalających strojów i efektownych atrakcji.
Rozgrywka w Rokoko trwa 7 rund, a każda z nich dzieli się na 4 fazy:
Faza 1: Przygotowanie do nowej rundy – to klasyczne dla gier uzupełnienie brakujących zasobów. Określamy Gracza Rozpoczynającego, wykładamy nowe karty Pracowników, uzupełniamy żetony Surowców i Strojów.
Faza 2: Wybór 3 kart – gracze równocześnie wybierają 3 karty Pracowników ze swoich dostępnych zasobów (zakrytego stosu). Zabawę każdy zaczyna z identyczną talią w swoim kolorze.
Faza 3: Wybór akcji – począwszy od Gracza Rozpoczynającego każdy z uczestników zabawy musi zagrać 1 kartę z ręki. Wybiera jedną z dostępnych akcji, a po jej rozegraniu może skorzystać z bonusu karty Pracownika, jeśli to jest, oczywiście, możliwe. Warto wspomnieć, że w naszym zakładzie krawieckim zatrudniamy 3 rodzaje kart Pracowników czyli Mistrza, Czeladnika oraz Ucznia. 6 głównych akcji to:
- Przysługa Królowej (niedostępna dla Ucznia) – otrzymujemy 5 Liwrów (monet) z banku i w następnej turze zostajemy Graczem Rozpoczynającym.
- Pozyskanie Surowców – gracz może wziąć dowolny Surowiec (są one niezbędne do uszycia stroju) z jednego z 3 poziomów Magazynu – oczywiście po uiszczeniu odpowiedniej opłaty.
- Uszycie Stroju (niedostępna dla Ucznia) – uczestnik zabawy może uszyć 1 Strój spośród znajdujących się w Warsztacie po opłaceniu kosztu projektu przedstawionego na planszy. Następnie przystępuje do szycia. W tym celu oddaje Surowce pokazane na żetonie Stroju, a następnie decyduje, czy wypożycza komuś szatę – umieszcza Strój na planszy głównej lub sprzedaje – odrzuca żeton i bierze pieniądze z banku.
- Zatrudnienie nowych pracowników (niedostępna dla Czeladnika i Ucznia) – gracz może zakupić 1 z kart Pracowników umieszczonych przy polach Zatrudnienia. Tak nabytą kartę bierzemy na rękę i tym samym możemy zagrać ją jeszcze w obecnej rundzie.
- Oddelegowanie swojego Pracownika – uczestnik zabawy może odrzucić wybranego Pracownika z gry, otrzymując za to ilość Liwrów oznaczoną na dole karty. Następnie wolno graczowi skorzystać z bonusu usuniętej karty!
- Fundowanie Dekoracji – gracz może ufundować 1 Dekorację (Fajerwerki, Muzyka, Posąg lub Fontanna) po wniesieniu odpowiedniej opłaty. Nabywanie ich jest o tyle istotne, że oprócz wartości punktowej każdej z nich niektóre dają również specjalne bonusy w trakcie lub pod koniec gry.
Faza 4: Zebranie Dochodu – uczestnicy zabawy co turę otrzymują 5 Liwrów, a także ilość monet równą posiadanym Dekoracjom i/lub Strojom na planszy – trzeba posiadać znacznik Własności w odpowiednim rzędzie Fontanny.
Oprócz oprawy graficznej Rokoko posiada również interesującą warstwę mechaniczną. Zdecydowanie najciekawsze jest wykorzystanie mechanizmu deck buildingu (budowania własnej talii). Co prawda wszyscy gracze startują z takim samym zestawem kart, jednak w miarę postępu rozgrywki mogą rozbudowywać swoją talię. Okazuje się, że nabycie karty w Rokoko to szereg bonusów. Pracownika możemy wykorzystać jeszcze w tej samej rundzie, a do tego zagranie każdej karty pozwala na wykorzystanie 2 akcji – 1 z 6 standardowych i tej bonusowej. Gra pozwala nam na sporą swobodę w budowaniu swojej ręki – nasza talia może być duża lub niewielka – inny styl gry, inne plusy i minusy takiej zabawy. Pamiętajmy, że na początku rundy dociągamy jedynie 3 Pracowników – trzeba to uwzględnić, decydując o wielkości naszej talii. Do tego nabywane karty posiadają bonusowe akcje, które są zupełnie odmienne od tych ze startowej ręki czy tych z planszy. Fanów złożonych ekonomii z pewnością ucieszy fakt, że zawsze w grze jest ten sam zestaw kart – co pozwala na lepsze planowanie. Ciekawym pomysłem jest również zróżnicowanie kart pod względem typów – nie każdy Pracownik może wykonać określoną akcję. Już na samym poziomie decyzji co zrobimy z jaką kartą, jest sporo główkowania.
Podoba mi się również podwójne wykorzystanie niektórych żetonów: Surowców – decydujemy, czy bierzemy koronkę i/lub przędzę, od razu lub zachowujemy jako zakryte bele jedwabiu (tego rozwiązania nie pojmuję, bo nawet posiadane pieniądze są jawne) na później oraz Strojów – umieszczone na planszy (dodatkowo niektóre pola sal balowych mogą dostarczać natychmiast dodatkowych zasobów!) dają punkty na koniec gry, lub sprzedane od razu, dostarczają natychmiast określoną sumkę. Oczywiście zabawę znacznie urozmaica różnorodność żetonów. Wystarczy wspomnieć, że Stroje posiadają 4 kolory o różnym stopniu rzadkości i wartości, a znaczniki Surowców posiadają różnorodną kombinację zasobów na nich oznaczonych.
Zdecydowanie nie przypadł mi do gustu złożony sposób punktowania. Na początku może się wydawać, że Punkty Prestiżu zdobywamy praktycznie za wszystko, i to może nie byłoby takie złe, ale system powiązań jest na tyle złożony, że chyba niepotrzebnie komplikuje grę. Dla przykładu: remisy w salach balowych rozstrzyga większa ilość posiadanych pól gości Mistrza, a przy równej ilości znaczników pól Muzyka. Takich powiązań jest jeszcze kilka. Z jednej strony ucieszy to fanów cięższych pozycji ekonomicznych, bo zdecydowanie jest tu więcej decyzji do podjęcia, z drugiej jednak strony odnoszę wrażenie, że sposób punktowania można było rozwiązać w bardziej przystępny sposób, jak choćby w Cavernie – a tak bez instrukcji podczas podliczania Prestiżu ani rusz.
Interakcja w Rokoko jest niewielka (rośnie wraz z liczbą graczy) i polega właściwie tylko na świadomym (bądź nie) „podbieraniu” z dostępnej puli pożądanych przez przeciwnika kart lub żetonów. Ciężko przeszkodzić przeciwnikowi, bo skalowalność gry rozwiązano w dość nietypowy sposób. Plansza posiada pałac dla 2-3 z jednej oraz 4-5 osób z drugiej – na tej jest po prostu więcej dostępnych pól. Przyjemnie gra się nawet w wariant dla duetu – jedyna zmiana polega na tym, że punktuje się tylko za 1 miejsce (w grze na większą ilość uczestników zabawy za przewagi w określonych sytuacjach punktuje kliku graczy). Rokoko posiada średnią złożoność zasad (oprócz wspomnianego już sposobu punktowania), więc nawet początkujący planszówkowicze w miarę szybko powinni pojąć reguły – choć do mistrzostwa potrzeba będzie sporo czasu w poznawaniu reguł zabawy. I tu warto wspomnieć o sporej ilości trudnych decyzji do podjęcia. Losowość w grze jest umiarkowana – tylko nowe Stroje, Surowce i, w ograniczonym ujęciu, karty Pracowników pojawiają się losowo na planszy. Da się to wszystko kontrolować – sporo główkowania i moc decyzji do podjęcia. Gra jest nieźle zbalansowana – jest wiele dróg do zwycięstwa, nie ma zbyt potężnych akcji. Jest jedna rzecz, która budzi we mnie wątpliwości w odniesieniu do Rokoko – regrywalność. Mimo sporej ilości dróg do zwycięstwa praktycznie wszystkie elementy gry są wykorzystywane podczas każdej partii. Boli zwłaszcza brak dodatkowych kart Pracowników. Rokoko z pewnością wystarczy na kilkanaście odmiennych rozgrywek, ciężko jednak określić, co potem.
Osobny akapit warto poświęcić klimatowi. Co rzadkie w grach typowo ekonomicznych – autorom udało się za pomocą mechaniki bardzo umiejętnie oddać atmosferę czasów epoki rokoko. Podejmując akcje czujemy, że rzeczywiście zarządzamy zespołem krawców o wyjątkowych zdolnościach, którzy podejmują się trudnych wyzwań. Klimat blichtru i przesady baroku buduje dodatkowo niesamowita oprawa graficzna przygotowana przez Michaela Menzla. Aż chce się grać.
Ekonomia wagi średniej
Rokoko, mimo kliku niedociągnięć, to niezwykle udana pozycja. Oczywiście próżno tu szukać innowacyjnych rozwiązań, jednak w bardzo ciekawy sposób połączono kilka popularnych mechanik z unikalnym klimatem. Rokoko to tytuł średniej ciężkości, który polecę z pewnością miłośnikom euro z niewielką ilością losowości, ale z wieloma drogami do zwycięstwa. Gra powinna także przypaść do gustu planszówkowiczom, którzy mają już kilka trudniejszych pozycji za sobą, a nie obawiają się złożonego sposobu punktacji. Choć wątpliwości może budzić regrywalność tytułu, na chwilę obecną bawię się przy Rokoko wyśmienicie.
Plusy:
- przepiękna oprawa graficzna według Michaela Menzla
- wysoka jakość wykonania
- ciekawy temat gry
- klimat
- ciekawe wykorzystanie mechaniki deck buildingu
- przystępne zasady
Minusy:
- nijaki żeton Rozpoczynającego Gracza
- ograniczona regrywalność tytułu poprzez wykorzystanie wszystkich elementów podczas każdej rozgrywki
- skomplikowany sposób punktowania
- zakryte bele jedwabiu
Dziękujemy wydawnictwu Hobbity.eu za udostępnienie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Projektant: Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz
Ilustracje: Michael Menzel
Wydawca oryginału: Pegasus Spiele
Data wydania oryginału: 2013
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 90 min.
Cena: 125 zł