» Blog » Robimy politykę! - Część 2
19-03-2013 15:55

Robimy politykę! - Część 2

W działach: rpg, światotworzenie | Odsłony: 7

W pierwszym tekście opisywałem, w jaki sposób stworzyć główne frakcje, które będą „ograniczały” scenę polityczną naszej kampanii lub settingu. Proponowałem, aby było ich przynajmniej pięć i aby były konstruowane w konkrety sposób. Opisałem też jak można tworzyć pomiędzy nimi zależności ze szczególnym naciskiem na czynniki stabilizujące, które utrudniałyby masowe konflikty i zburzenie istniejącej równowagi na przykład poprzez zniszczenie którejś z frakcji przez pozostałe. W drugiej części chciałbym przedstawić w jaki sposób obudować stworzony w ten sposób szkielet pomniejszymi organizacjami – lub jak kto woli pretendentami. 


Pomniejsze siły

Mniejsze organizacje, nie mające ogromnych wpływów, a jedynie lokalne lub żadne, szczególnie na początku powinny stanowić rdzeń fabuły. To z nimi gracze zetkną się jako pierwszymi i to z ich pomocą będą mogli wdrapać się o stopień wyżej – od polityki małej skali, w której sami niewiele znaczą, do tej prawdziwie globalnej. Nim jednak opiszę jak ja widzę ten proces warto wymienić w jaki sposób tworzyć te grupy i jakie powinny być. 

Do problemu podejdę nico inaczej niż w przypadku głównych frakcji. Nie będą tu wskazywał jakichś optymalnych liczb, za to bardziej restrykcyjnie podejdę do funkcji, jakie pełnią one w fabule i świecie przedstawionym. Z tego powodu opiszę poszczególnie nisze, które powinny zostać wypełnione dla najlepszego efektu. Oczywiście nie wszystkie – niektóre nie będą pasowały do naszych realiów albo zwyczajnie nie będą potrzebne. 

Prawie każdy świat ma jakąś mniej lub bardziej złożoną strukturę ekonomiczną. Rzadko zdarza się, aby wielkie frakcje kontrolowały cały handel i bankowość. Podobna centralizacja rzadko się utrzymuje. Z tego powodu potrzebujemy zarysować sobie, co kontroluje niezależny od potęg handel. Czy będzie to gildia kupiecka w stolicy regionu? A może całe miasto-państwo, podobne do Wenecji, Pizy albo innej włoskiej republiki kupieckiej? W uniwersach futurystycznych może być to korporacja z ogromną flota kosmiczną, która kontroluje większość transportu, jednak nie dość silnej by szantażować prawdziwe potęgi. Organizacji zajmujących niszę handlowców może być kilka – konkurencja między nimi może być początkowo motorem fabuły. Napady na karawany albo szpiegostwo przemysłowe mogą być zadaniami graczy. W interesie handlowców prawie zawsze będzie leżała dyskrecja i nieangażowanie się w większe konflikty – dobrze funkcjonują w obecnym systemie. Będą się starali o utrzymanie pokoju, przynajmniej do momentu, gdy handel bronią lub embargo na którąś ze stron nie okaże się wyjątkowo zyskowne. 

Skoro już o konfliktach mowa – ważna jest także nisza najemnicza. Nie całe siły zbrojne są zgromadzone w rękach państw czy megakorporacji. Najemnicy albo firmy ochroniarskie są często zatrudniane do ochrony kluczowych obiektów lub ataków na nie. Oczywiście „wolni strzelcy” zawsze się znajdą, ale to organizacje stanowią siłę, z którą naprawdę trzeba się liczyć. Nowoczesny sprzęt, prawdziwi zawodowcy i cyniczne nastawienie na zysk za wszelką cenę sprawia, ze najemnicy mogą stać się zarówno groźnymi przeciwnikami dla graczy, jak i cennymi, acz niezbyt lojalnymi sojusznikami. Podobne organizacje mogą posiadać rożną potęgę. Mogą być niepokonaną siłą, na których usługi mogą pozwolić sobie tylko główne stronnictwa (w Innych Pieśniach Dukaja czymś podobnym był Horror) albo zwykłym mięchem armatnim, którym wszyscy manipulują, a prawie wszyscy wyrzynają. 

Kolejna nisza jest zdecydowanie bardziej różnorodna – to wszelkiego rodzaju anarchiści, terroryści albo separatyści. Mogą być to kryjący się po lasach rebelianci walczący o niepodległość podbitego państewka. Mogą być terroryści mordujący i porywający cywilów by zmusić władzę do uznania swoich religijnych albo ideologicznych roszczeń. Do tego worka trzeba też wrzucić rewolucjonistów i tych, którzy już zaistniała rewolucję chcą zwalczyć. Jaka rola w fabule? Po pierwsze świetny sposób wciągnięcia graczy w intrygę – mogą być oni świadkami zamachu albo znajdować się w obszarze, na którym wybuchło powstanie. Może również skontaktować się z nimi podziemny (francuski) ruch oporu (słuchajcie uważnie, bo nie będę powtarzać). Gracze mogą z wywrotowcami współpracować, pomagać im lub wręcz przeciwnie – starać się ich zniszczyć. Tak czy siak, w miarę jak będą oni rosnąć w siłę w sposób nieunikniony gracze zetkną się z potęgami, przeciwko którym buntownicy walczą. Jest jeszcze inna funkcja organizacji z tej niszy – mogą one w wyjątkowo uciążliwy sposób krzyżować plany graczy – całkiem przypadkowo. Dla przykładu - gdy gracze albo ich pracodawcy uknują spisek terroryści mogą porwać kluczową w nim postać. Z drugiej strony mogą się okazać pożytecznym narzędziem – łatwo będzie tak zmanipulować fanatyków, aby przypuścili atak na wrogów.

Nie wolno zapominać o innej nielegalnej sile – zorganizowanej przestępczości. Mafia albo potężna Gildia Złodziei może stanowić zarówno kogoś z kim wielkie frakcje muszą się przynajmniej liczyć jak i źródło ich realnej potęgi. Politycy mogą wywodzić się z półświatka albo wykorzystywać jego wpływy w zamian za ignorowanie niektórych występków. Tak jak i nisza wywrotowców, zorganizowana przestępczość stanowi bardzo wygodny haczyk dla graczy, którzy w momencie rozpoczęcia kampanii nic nie znaczą – najłatwiej będzie im stać się tutaj kimś kto ma jakiś wpływ na wydarzenia. Tworząc organizację przestępczą trzeba pamiętać o tym co stanowi główne źródło jej utrzymania. Inaczej będzie działał wielki kartel narkotykowy, albo przemytnicy alkoholu, a inaczej gildia płatnych zabójców. Specjalizacja (o ile oczywiście taka istnieje) wpłynie bezpośrednio na losy organizacji w miarę rozwoju fabuły.

Szczególnie interesująca może być nisza lobbystów – to do niej załapują się na przykład Iluminaci. Chodzi o niewielkie grupy bardzo bogatych i wpływowych ludzi, którzy w tajemnicy przed resztą świata chcą osiągnąć jakieś enigmatyczne cele. Mogą być członkami rożnych innych frakcji – nawet samych potęg. Graczom prawdopodobnie trudno będzie się z nimi bezpośrednio zetknąć, lecz mogą napotykać efekty ich manipulacji. Jakie mogą być cele lobbystów? Zachwianie istniejącej równowagi politycznej, skupienie ogromnej władzy we własnych rękach lub wywołanie rewolucji ideowej. Niekoniecznie muszą być źli – być może walczą o prawdziwe oświecenie, zmianę sposobu myślenia ludzi, upowszechnienie ukrywanych przez rządy nowinek naukowych i tak dalej. Z drugiej strony – można pokazać ich jako makiawelicznych oligarchów, którym nie wystarczają ich obecne wpływy – chciwych, rządnych nieograniczonej niczym władzy. 

Ostatnia nisza to jawne i legalne organizacje ideologiczne, która świetnie radzą sobie w istniejącym systemie, jednak nie posiadają realnej władzy. Organizacje z niszy idealistów przez graczy powinny być postrzegani raczej jako pozytywna lub ewentualnie neutralna siła. Może być to jakiś kościół lub inne zrzeszenie religijne, dajmy na to Czerwony Krzyż. Mogą być zabójcy potworów, stowarzyszenie egzorcystów albo druidzi nauczający wieśniaków historii ich ludu. W bardziej codziennych sceneriach mogą być to związki zawodowe czy gildie rzemieślnicze dbające o własne interesy i dobro przeciętnych mieszczan. Prawdopodobnie będą się trzymały z daleka zarówno od małoskalowej jak i globalnej polityki skupiając się na pełnieniu swojej misji czy utrzymaniu obecnej pozycji (nie piszę tu o średniowiecznym Kościele Katolickim, a tworach niższej rangi). Mogą jednak zostać zmuszone do zaangażowania przez okoliczności (pozyskanie ich wsparcia powinno stanowić ważny cel dla graczy). Wówczas trzeba pamiętać o tym, jak ogromny posłuch będą mieli pośród przeciętnych obywateli i plebsu. Wykorzystanie ich do manipulowania opinią publiczną albo podburzania tłumów będzie bardzo interesującym motywem.

Pora na pewne podsumowanie. Czego potrzebujemy, aby uzupełnić polityczną układankę naszej kampanii?

  1. Tworzymy organizacje, które wypełnią wszystkie lub większość z następujących nisz – handlowej, najemniczej, wywrotowców, przestępczej, lobbystów, ideologicznej. Dla większości z nich wystarczy jedna – dla innych, np. kupieckiej mile widziane jest nawet kilka. Do ich opisu wystarczy kilka krótkich zdań – Co głównie robią? Do czego dążą? Kto do nich należy? Jakie posiadają zasoby? Reszta może dobudować się w trakcie. 
  2. Ustalamy relacje pomniejszych sił z głównymi stronnictwami. Czy działają całkowicie niezależnie od wielkiej polityki? Jeśli nie to czy podlegają którejś z potęg? Czy związek ten jest jawny? 
  3. Jaką rolę będzie pełniło dana siła w naszej fabule? Nim gracze zyskają realny wpływ na politykę, przynajmniej początkowo fabuła będzie toczyła się dość liniowo. Czy organizacja będzie ich wrogiem? A może sojusznikiem? Zostaną wciągnięci w jej struktury, czy tylko będą przez nią najęci?

Przykład:
W feudalnie rozbitym państwie władza podzieliła się pomiędzy pięciu najbardziej wpływowych książąt. Jeden z nich jest protektorem i seniorem wielkiego miasta portowego, w którym większość władzy posiadają magnaci kupieccy kontrolujący w zasadzie cały handel wzdłuż wybrzeża, a także pomiędzy większymi miastami w głębi lądu. Inny książę kilka lat temu podbił sąsiednie, zamieszkane przez na wpół dzikich pogan państewko. Wyrosła na tej wojence Gildia Najemnicza stanowi teraz główną siłę utrzymującą pokój w regionie. Otrzymuje zlecenia i pieniądze od wszystkich książąt. Do rangi problemu urasta aktywność pogańskich rebeliantów, którzy pragną odzyskać prawo do wyznawania rodzimej wiary i praktykowania kultury. Napadają zarówno na posterunki Gildii Najemniczej jak i na karawany kupieckie. To drugie sprawia, że w niektórych regionów zaczyna brakować niektórych artykułów, a jedynym ich źródłem stają się przemytnicy i ci, którzy skupują towary od piratów. Gildia Złodziei zbija na całym zamieszaniu prawdziwa fortunę. W regionie funkcjonują także dwie inne grupy. Pierwsza to kościół oficjalnej religii wszystkich księstw, który już wieki temu utracił polityczne wpływy i obecnie zajmuje się swoją misją. Wspiera plebs jednak pozostaje wrogi wobec pogańskich terrorystów i doniesie władzom o wszelkich śladach ich aktywności. Podobnie będzie prawdopodobnie z przestępcami, o ile ci nie będą jednocześnie wspierali najbiedniejszych grup społecznych. Ostatnia grupa to krąg dość bogatej szlachty niższej rangi – kilkunastu baronów i burmistrzów, kilku hrabiów – którzy starają się doprowadzić do zjednoczenia podzielonego pomiędzy książąt królestwa. Prawda, ze to ciekawy zalążek kampanii?

Gdy sobie już to wszystko przygotujemy można przystąpić do prawdziwego planowania sesji i tego co spotkają na niej gracze. O tym jednak napiszę w ostatnim z tekstów poświęconym właśnie bohaterom i kolejnym wydarzeniom. Tymczasem – zapraszam do komentowania. Staram się unikać wszelkich form mojszości, jeśli uważacie, ze zapomniałem o ważnych niszach – chętnie je uzupełnię. Nie uważam też swoich notek za prawdy objawione – ot, to moje osobiste podejście. Chciałbym tez przypomnieć, ze swoje przykłady celowo upraszczam odbierając im nieco brudu i rdzy na rzecz przejrzystości.

Dziękuję bardzo za lekturę!
B.”A”.D.

Komentarze


KFC
   
Ocena:
0
Polecam bo długi jak u zegarmistrza.
19-03-2013 18:07
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+2
Rozumiem, że masz na mysli tekst?
19-03-2013 18:45
Achernar
   
Ocena:
+1
Polecam bo warto.
19-03-2013 21:09
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Krótszy niż u zegarmistrza. Polecam
19-03-2013 21:21
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0
Polecam bo Oni wiedzą wszystko o politycznej manipulacji.
20-03-2013 09:24
Mactator
   
Ocena:
0
Polecam bo dobry tekst.
20-03-2013 14:22
   
Ocena:
+1
Polecam. Swietne. Wiecej!
04-05-2013 13:09

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.