string(15) ""
» Blog » Robimy politykę! - Cześć 1
14-03-2013 23:07

Robimy politykę! - Cześć 1

W działach: rpg, światotworzenie | Odsłony: 9

Lubię grać i prowadzić w konwencjach, w których polityka oraz intrygi odgrywają znaczącą rolę. Z tego powodu, gdy przygotowuję czy to kampanię, czy to cały setting spory nacisk kładę na przygotowanie sieci zależności i przewidywaniu najbardziej prawdopodobnych kierunków rozwoju fabuły (nie tworzę scenariuszy jako takich, przeważnie improwizuję w pewnym sandboxie wykorzystując wcześniej przygotowane pojedyncze i bardzo elastyczne sceny). Chciałbym przybliżyć w jaki sposób to robię. Postaram się wszystko poprzeć przykładami, które z konieczności będą jednak bardzo uproszczone. Myślę, że bardziej dla doświadczonych Mistrzów Gry notka nie będzie miała wysokiego potencjału poznawczego, mam jednak przynajmniej nadzieję na interesującą dyskusję w komentarzach ;).



Główne stronnictwa


Niezależnie od tego, czy gramy w uniwersum rządzonym przez wielkie korporacje, czy rozbitym feudalnie państewku, przed tym jak rozpoczniemy nasze przygody musimy dokładnie wiedzieć co spotkają gracze. Często w różnego rodzaju settingach występują dość proste podziały na kilka stronnictw – mamy dwie lub trzy ugrupowania, które ze sobą konkurują. To zdecydowanie za mało! Jeśli chcemy stworzyć przekonujący obraz polityki w świecie przedstawionym, a także dać graczom realny na nią wpływ musimy postawić przede wszystkim na różnorodność. Czego więc dokładnie potrzeba?


Po pierwsze głównych potęg, które postawią nam pewne granice, dadzą kontur tła, które opracowujemy. Ich liczba może być różna w zależności od skali, jednak dla odpowiedniego efektu nie powinno być ich mniej niż pięć. Dlaczego? Choćby dlatego, że gracze muszą mieć możliwości znalezienia sobie własnego miejsca – w świecie w którym cała władza jest skupiona w dwóch kierunkach mało jest opcji pośrednich. Triumwirat to najmniej stabilny układ polityczny, jest sztuczny i tak też wypada na sesjach. W przypadku czterech potęg jest niewiele lepiej.


Przykład:

Niech scenerią będzie nasz układ słoneczny w dalekiej przyszłości. Czysto roboczo wyodrębnijmy sobie w nim następujące grupy: Sojusz Ziemski, Dyktaturę Marsjańską, Ligę Księżyców Planet Zewnętrznych, Unię Obłoku Oorta oraz Wyzwolone SI.


Tak więc potrzebujemy na początek pięciu głównym grup. Mogą mieć naprawdę potężne zaplecze fabularne – całe opowiadania, głębokie opisy psychologiczne poszczególnych postaci, bogate w szczegóły charakterystyki poszczególnych baz operacyjnych – ale nigdy nie będą kompletne, jeśli przed przystąpieniem do ich kreowania nie odpowiemy sobie na kilka podstawowych pytań.


  1. Jak powstało dane ugrupowanie? Jakie pełniło pierwotnie funkcje?

     

  2. Co stanowi główne źródło dochodów i wpływów frakcji? Na czym opiera się jej gospodarka? Jakie posiada zasoby materialne i ludzkie?

     

  3. Jaki jest najważniejszy cel długoterminowy frakcji? Co pragnie zdobyć, a co zniszczyć? Jakie są cele krótkoterminowe?

     

  4. Czego najbardziej frakcji brakuje? Jaka jest najpoważniejsza przeszkoda stojąca na drodze do realizacji jej celów?


W ten sposób unikniemy niekonsekwencji w naszej własnej narracji podczas samego prowadzenia, a także ułatwi mam tworzenie sieci politycznych powiązań.


Przykład:

Sojusz Ziemski powstał w czasach masowej kolonizacji reszty układu i miał zapewnić pokój pomiędzy państwowymi rządami podczas eksploracji przestrzeni. Obecnie zarządza w zasadzie wszystkim. W ostatnim czasie stracił wpływy, a wiele kolonii uzyskało niepodległość. Utrzymuje się głównie z handlu pomiędzy innymi światami, a wpływy zapewnia mu potężna flota wojskowa. Celem długoterminowym jest dla Sojuszu odzyskanie kontroli nad niepodległymi dziś koloniami. Sojusz nie uzależniony od surowców kupowanych od innych frakcji. Uniemożliwia mu to wypowiedzenie otwartej wojny. Zaczyna też pozostawać w tyle w wyścigu technologicznym. Z tych powodów celami krótkoterminowymi będą przede wszystkim uzyskanie własnych źródeł zasobów oraz przejęcie rozwiązań technicznych konkurencji. W ten sposób uzyskaliśmy prosty szkic, który w połączeniu z kilkoma podobnymi już w zasadzie tworzy nam szkielet kampanii.


Gdy już mamy szkice naszych potęg warto zastanowić się nad ich wzajemnymi relacjami. Wskazane jest, aby były w pewnej równowadze – wówczas fabuła będzie bardziej nieprzewidywalna i bogata. Oczywiście, może nam zależeć na czymś zupełnie przeciwnym – wówczas jednak prędko powinno dojść do otwartych konfliktów i dominacji silniejszych nad słabszymi, a to skutecznie zmniejszy i nam i graczom pole do popisu. Potrzeba więc czegoś, co będzie ograniczać (ale nie uniemożliwiać) próby wytrącenia układu sił z równowagi. Może to być zagrożenie z zewnątrz – obce imperium, kosmici, Chaos, urząd skarbowy. Może to być także prawo, do którego z jakichś względów wszystkim zwyczajnie opłaca się stosować. Tak czy siak – przynajmniej na początku potrzebujemy stabilności.


Przykład:

W Układzie Słonecznym wszystkie zasoby są skutecznie podzielone – nikt nie ma dostępu do wszystkich z nich i musi polegać na handlu z pozostałymi. Jeśli to nie jest wystarczające – można wprowadzić element inwazji sił innej cywilizacji z zewnątrz, który zmusza ludzi do wspólnej walki przeciwko potężniejszemu wrogowi.


Warto też zauważyć, że nie wszystkie stronnictwa muszą być sobie wrogie. Powinny pomiędzy nimi istnieć mniej lub bardziej trwałe sojusze i relacje neutralne. Bardzo pomocne w tej kwestii są różnego rodzaju ideologie oraz religie. Jeśli powiedzmy – dwie z pięciu naszych frakcji wierzy w tych samych bogów i wyznaje te same filozofie w sposób oczywisty będą bardziej skłonne do współpracy. Jeśli wprowadzimy jeszcze inną grupę ideową – antagonistyczną do pierwszej – polityka nabierze dodatkowego smaczku. Musimy jednak pamiętać przy tym, aby nie wpaść w dwubiegunowość – mnożenie frakcji straciłoby wówczas jakikolwiek sens.


W jaki więc sposób przystępujemy do tworzenia zależności?


  1. Tworzymy dwa lub więcej systemów ideowych i przyporządkowujemy je poszczególnym frakcjom. Pamiętając o tym, aby zawsze pozostała choć jedna neutralna siła.

     

  2. Określamy jakie sojusze łączą frakcje. Czy są trwałe, czy tylko tymczasowe? W jakim celu powstały? Jak wartościowe są dla obu stron?

     

  3. Określamy konflikty dzielące frakcje. Co je wywołało? Jak wielka jest w nich stawka? Czy są jawne? Czy kiedyś, w przeszłości dochodziło do ich eskalacji? Jeśli tak, to dlaczego się nie zakończyły? Co mogłoby doprowadzić do ich powtórnego wybuchu?

     

  4. Ustalamy jakąś ogólną zasadę, która uniemożliwia kompletny zamęt i stabilizuje nasza politykę. Prawo międzynarodowe? Idealnie równy rozkład sił? Zewnętrzne zagrożenie? Dostęp do zasobów?


Przykład:

Unia Obłoku Oorta to w zasadzie stowarzyszenie agencji naukowych zajmujących się wszystkimi dziedzinami nauk. Swoją potęgę zbudowało na badaniach nad artefaktami, które zapewniają im wyłączność na wiele najbardziej zaawansowanych technologii. Sprawia to, że stanowią główny cel dla pragnącego dominacji nad całym układem Sojuszu. Ich pragnienie wiedzy i racjonalizm przybliża ich w naturalny sposób do Wyzwolonych SI – grupy samoświadomych programów posiadających ogromne środki finansowe. To SI są głównymi klientami Unii – kupują od nich artefakty oraz współpracują z naukowcami w projektach badawczych. Przymierze wydaje się trwałe, tym bardziej, że wbudowane głęboko SI protokoły uniemożliwiają im otwartą walkę, a sami uniści dzięki implantom i transferom umysłów sami coraz bardziej przypominają byty wirtualne.


W ten sposób uzyskujemy pewien szkielet, na którym później będziemy mogli obudować resztę naszej fabuły. Ale o tym w następnej notce (zakładając, że ta wzbudzi zainteresowanie wskazujące na to, że opłaca się pisać kontynuacje).


Pozdrawiam

B.”A.”D.

Komentarze


Inkwizytor
   
Ocena:
+2
Opłaca się. Wreszcie coś ciekawego.
14-03-2013 23:32
Kaczorski
   
Ocena:
+3
"Gdy już mamy szkice naszych potęg warto zastanowić się nad ich wzajemnymi relacjami. Wskazane jest, aby były w pewnej równowadze – wówczas fabuła będzie bardziej nieprzewidywalna i bogata."
Ja stosuję czasami taki patent, że jedna ze stron na pierwszy rzut oka jest ułomna, słabsza, w jakiś sposób odsłonięta - jednym słowem, istnieje uderzająca niespójność w obecnym układzie sił. Robi się jeszcze bardziej zagmatwanie, bo przecież musi istnieć jakieś wytłumaczenie.

O i jeszcze dodam jedno o tej bezbożnej godzinie, już bardziej odnośnie działania członków takich frakcji. Fajnie jest pamiętać o niekompetencji, bezmyślności, lenistwie, tchórzostwie - u enpeców te rzeczy stają się prawdziwymi cnotami. Zdroworozsądkowe układy są w nadmiarze nudne i niestrawne (trudno je ogarnąć). Trochę szaleństwa i od razu robi się ciekawiej. Np. Joker z Dark Knighta albo Solozzo z Ojca Chrzestnego.
15-03-2013 05:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
Fajny wpis i ciekawy temat. Choc trzeba pamietac ze mocno rozbudowane tlo polityczne wymaga regularnego grania, tak by gracze mieli mozliwosc zagniezdzic sie w swiat wystarczajaco mocno. Oraz trzeba tez pochamowywac czesto zapedy tworzenia zbyt waznych postaci tla, tzn. mimo iz w fabule przewijaja sie silne stronnictwa, to jednak przygody sa dla graczy i ciagle powinny byc graczocentryczne (a wiem, ze gdy MG spedza X godzin dopracowujac tlo to czasem potrafi troszke poplynac stawiajac wyzej swoich NPCow od BG) - trzeba sie pilnowac.
15-03-2013 09:45
Salantor
   
Ocena:
0
Pisz pan, nie pierdziel.
15-03-2013 11:25
Ezechiel
   
Ocena:
+1
Nieprzydatne. W praktyce nawet po dwóch NPCów na frakcję oznacza, że mamy u Ciebie dziesięć postaci. Bardzo szybko fluff Ci rośnie do rozmiarów książki, niegrywalnych na sesji.

Patrzysz też na frakcje z punktu widzenia pretendetów - tymczasem istnieje kilka poziomów (Gldia Kupców może rywalizować z niezależnymi, taktycznie wspeirając jakiś Rząd. Rząd chce wyjść poza Kupców, grając na dwa fronty. Plus opozycja polityczna).

Dla mnie (grająćego okazjonalnie z ludźmi, którzy nie mają czasu czytać fluffu) dwie wyraźne frakcje, jakiś konflikt osobisty w poprzek to w sumie koło 5 BNów. Dużo więcej na 1-2 sesjach nie uciągnę.

Dużo lepszy sposób tworzenia i zarządzania frakcjami jest w Reign (skąd łatwo go importować) - główne wskaźniki i manewry łatwo się skalują i zajmują mniej miejsca niż karta fluffu na frakcję.
15-03-2013 11:37
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
@Ezechiel
niegrywalnych na sesji.

W wersji skrajnie rozbudowanej zgoda, bedzie za duzo prepu w stosunku do efektow na sesji, dlatego warto pamietac, ze nie wszystko musi byc ustalone odrazu. Historia i background pod poszczegolne frakcje moze powstawac spontanicznie podczas sesji zaleznie od potrzeb, lub "z poslizgiem" tzn wprowadzamy w danym momencie na sesji jakis element, w danej chwili nie mamy pojecia czemu ten element sluzy, dlaczego wystepuje etc. etc. zas cala historie i odpowiednie relacje bedziemy wymyslac juz po sesji (bo na sesji i tak gracze nie maja szansy sie dowiedziec szczegolow). Sam tak robilem prawie zawsze.

Poza tym niektore frakcje mimo iz w teorii wielkie, na sesji moga byc reprezentowane przez nawet pojedynczych NPCow. Sam stosowalem taka zasade w w Gazetka, magazyn, pieczątka i wielka schizma.... W scenariuszu bardzo mocno politycznym mamy z jednej strony kupcow, kaplanow, Wysokie Elfy, Legendarnego Zabojce, tajna organizacje (ala mafijna), kazde ze stronnictw z wlasnymi planami etc. przy czym spora czesc z tych stronnictw reprezentowana jest w swiecie gry przez pojedyncze osoby i to z nimi gracze maja glownie doczynienia, reszta organizacji jest w tle. Ogarnac 5-6 NPCow potrafi chyba kazdy.

Dla mnie (grająćego okazjonalnie z ludźmi, którzy nie mają czasu czytać fluffu)...

W takiej sytuacji wiadomo ze tego typu sesje nie sa dla waszej druzyny. Grywalne sa tylko przy regularnie prowadzonej kampanii, co nie oznacza ze jest to niegrywalne, bo sadze ze jest mimo wszystko wciaz sporo graczy, ktorzy maja czas i graja czesto.
15-03-2013 14:38
Kratistos
   
Ocena:
0
Całkiem ciekawym pomysłem w ramach polityki który wyczytałem chyba w Portalu jest przekazanie graczom kontroli nad "frakcjami".

Gracze w ramach dodatku po sesji odgrywają również małe sceny np. negocjacji gdzie odgrywają potężnych BN'ów. Dzięki temu zyskuje tło sesji- struktury stronnictw stają się dynamiczne a gracze mają dodatkową zabawę. Oczywiście trzeba uważać aby gracze nie wykorzystywali zakulisowej wiedzy.
15-03-2013 14:42
Ezechiel
   
Ocena:
+2
@ Karczmarz

Jest różnica między rozbudowanym prepem przed sesją (polecanym w notce) a improwizacją szczegółów w trakcie. Improwizacja (nawet na poziomie 5 organizacji) jest do ogarnięcia. I też się zgadzam, że 5-6 BN jest do ogarnięcia w rytmie 1 sesja / m-c.

I właśnie dlatego uważam, że podejście Araviala jest słabe. Podstawowa cecha opisująca daną frakcję to rola w fabule. Czy ma być pretekstem, zdrajcą, manipulatorem, kłopotliwym sprzymierzeńcem, przeciwnikiem jawny, przeciwnikiem ukrytym - to jest najważniesze pytanie. Wszystkie inne to tylko szczegóły fluffowe.

No chyba, że chcemy grać sandboxa -ale wtedy łatwiej opisać cechy na parametrach/ schematach z Reign.

@ Kratistos
Burning Empires - przy swoim ciężarze mechaniki - ma fajny model tych manewrów fabularnych z decyzyjnością graczy. Ktoś go chyba nawet zajumał do fantasy.
15-03-2013 15:06
Szary Kocur
   
Ocena:
0
Ech, opracowałem kiedyś wielką intrygę na całą epicką kampanię GS, właśnie w tym duchu. Polecajka leic za przypomnienie mi jej. Znowu będę próbował zachęcić znajomych do tego systemu.
15-03-2013 17:04
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+2
@Kaczorski

Rozwiązanie z pozorną ułomnością jest świetne, ale to już dodatkowy smaczek, szczegół, a ja w szczegóły póki co wgłebiac się nie chciałem.

Co do słabostek NPCów - to zupełnie osobne zagadnienie i dotyczy z musu już mniejszej skali fabuły. Pisałem o tym zresztą przy okazji swoich tekstów o tworzeniu organizacji (http://polter.pl/Aravial%20Nalamba r,blog.html?11576).


@Karczmarz

Przygody jak najbardziej powinny być graczocentryczne. Zauważcie - to dopiero pierwszy tekst z planowanych trzech lub czterech. O tym jak umiejscowić graczy po przygotowaniu całego tła dopiero napiszę. Nie rozumiem skąd mowa tutaj o godzinach przygotowywania się? To wystarczy zrobić raz, dla samego siebie, przed pierwszą sesją - a potem leci już samo. Nie trzeba nawet specjalnie wtajemniczac graczy, nie mua oni czytac textwalli. Ważne, abysmy wiedzieli jak to wszystko będzie wyglądać. Przygotowanie siatki politycznej zajmie może dwie godziny? Maksymalnie trzy. Kwestia wprawy, a mnie osobiście przy tworzeniu takich rzeczy czas leci bardzo prędko.

@Ezechiel

Nie zgodzę się z jednego podstawowego powodu - mijamy się w samych założeniach. Fabuły w skali tak wielkiej jak polityczna nie można opierać na NPCach - to ją zdusi, odbierze cały fun z kształtowania oromnego uniwersum. Gracze to postacie, oczywiście, ale NPC odgrywą już drugorzędną rolę. Nie muszą być doskonale opisani - stanowią przedłużenie organizacji. Nie jest to kwestia tego, że nie uważam psychologii BNów za interesujący element RPG, po prostu nie pasuje on do przyjętej konwencji. Tak jak trudno ładnie przejść od eksploracji lochów do kampanii militarystycznej, tak niemożliwy praktycznie jest moim zdaniem skok ze skali niewielkiej, lokalnej do polityki globalnej.

W tym tekście opisałem jedynie fragment całości - organizacje największe, potęgi naszego settingu. Drugi tekst będzie dotyczył tego o czym wspominasz - pretendentów, mniejszych grupek, interesantów i tak dalej. Nie zapomniałem o nich, wręcz przeciwnie ;), wypada o nich napisać nawet wiecej niż o głównych stronnictwach.

Zakładasz liniowość fabuły. U mnie gracze dostają, przynajmniej na poczatku zrobienia dokąłdnie tego, czego chcą. W jaki sposób? Zostawie to na potem :P. Jednak zakładania, że poszczególne organizacje mają w fabule z góry spełnić określone role odbiera największy fun z gry - możliwość kształtowania świata zgodnie z wolą graczy, a nie Mistrza Gry. Z góry napisałem, w pierszym akapicie, że tworzę coś bliższego sandboxowi, ale moim zdaniem parametry to za mało i szczerze mówiąc - psuje to moją osobistą satysfakcję z tego rodzaju gry. Przygotowanie świata to niesamowita zabawa, a fabuła... fabuła po prostu zwykle przy takiej bazie po prostu sobie leci.



Dziękuję wszystkim za zainteresowanie. :>
15-03-2013 17:27
Albiorix
   
Ocena:
+2
Robię to trochę inaczej - opieram wszystko na NPCach. Ogólny koncept frakcji a potem - jacy są ich przywódcy, jacy są ich żołnierze, cywile, szpiedzy. Jak odnoszą się do ideałów frakcji oni wszyscy. Ze szkieletu NPCów i relacji między nimi powstaje frakcja niejako przy okazji. Jeśli jednak potrzeba, odpowiadam na mały kwestionariusz organizacji:

1. Ideały
2. Jak zdobywają zasoby
3. Jak zdobywają rekrutów
4. Jak robi się u nich karierę
5. Jak wywierają presję na innych

Jeśli jest problem z odpowiedzią na któreś z tych pytań, organizacja ma kryzys lub w ogóle nie wchodzi do gry.
15-03-2013 19:18
Aravial Nalambar
   
Ocena:
0
Też dobrze :>. To alternatywna konwencja, ale równie dobra. Po prostu mniej mi odpowiada.
15-03-2013 19:40
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Siman
   
Ocena:
+1
Też uważam, że pięć frakcji to zdecydowany nadmiar. Takie nagromadzenie wymusza spłycenie sytuacji: frakcje są jednolite, reprezentowane przez niewielu (albo jednego) BN-a, a do tego konflikt jest jednopoziomowy, bo nie sposób ogarnąć większej liczby poziomów, gdy każdy dodatkowy wykładniczo zwiększa skomplikowanie sytuacji. Np. trzy poziomy przy pięciu organizacjach to razem pietnaście różnych celów pozostających ze sobą w złożonej zależności, typu: gdy z celem A grupy 1 stanie się to i tamto, to wtedy cel B zmieni się tak, cel C - siak, natomiast cel A' grupy 2 - owak itd. Żadna drużyna tego nie ogarnie.

Dużo ciekawiej IMO jest zrobić tylko dwie organizacje, ale z większą ilością przynależących do nich wyrazistych BN-ów o rozmaitym stosunku do swojej organizacji - jedni chcą realizować jej cele, inni robią to warunkowo, jeszcze inni mają swoje ukryte dążenia albo po prostu określone cechy charakteru (tchórzliwy, ambitny, honorowy, zakochany) warunkujące reakcje, które mogą działać na korzyść albo niekorzyść organizacji, w zależności od sytuacji.

Wtedy łatwiej osiągnąć, nazwijmy to, politykę z ludzkim obliczem - taką, w której są sojusze, wojny, złożone plany, grupy interesów, typowe dla zwykłej polityki, ale także ludzkie emocje, sympatie i zdrady, które wprowadzają tam element nieprzewidywalności i eliminują efekt szachownicy - zamiany sesji w suchą grę strategiczną.
15-03-2013 21:17
Aravial Nalambar
   
Ocena:
+1
Ustosunkuję się jeszcze, narazie chciałbym napisac tylko jedną, nie związaną z tematem rzeczy.

Cheshire skutecznie zawładnął stroną główną! :D
15-03-2013 21:28
Torgradczyk
   
Ocena:
+1
@ Siman,

w większości się z Tobą zgodzę, jednak z lwią częścią Twojej wypowiedzi będę polemizował... :P

Jasne, że dwie wiodące frakcje to dobry układ na sesję. Choćby z jednego względu - to naturalne, że inne co słabsze organizacje zostały wchłonięte lub zniszczone i na ringu pozostały tak naprawdę dwie liczące się. Poza tym to może budować dramatyzm - gracze mają tylko dwie opcje do wyboru (zakładając, że nie da rady zostać niezależnym), z których np. żadna nie jest do końca dobra.

Ale nie przesadzałbym, że układ pięciu frakcji jest do kitu. Napisałeś, że żadna drużyna tego nie ogarnie - a co w tym złego? Niech gracze poczują się zagubieni w politycznym gąszczu. Moim zdaniem to konotuje ciekawy klimat. Grunt, żeby mg się w miarę orientował. Schemat wielu frakcji sprawdził się w Grze o tron, sprawdza się w LARP-ach do wampira - przykładów można wymieniać i wymieniać. Zapewniam, że sprawdzi się też na dobrze pomyślanej sesji.
16-03-2013 16:13
jesykh
   
Ocena:
+2
przede wszystkim gracze nie mają obowiązku rozumieć i łapac się we wszystkich 5 wielkich organizacjach. Cośtam pewnie wiedzą, cos słyszeli. Organizacje robią rzetelne i smakowite tło, które w każdej chwili BG moga zgłębić, ale nie muszą.

Jeśli potężna Gildia Magów przewinęła się parę razy na sesji, a graczom wystarczało, że poleciało parę czarów i jakiś roztargniony mag przeprowadził sekcję nie tego mutanta co trzeba... to spoko. Gdyby zapytali "jak to mutanta?", gdyby dali się wciągnąć w rozmowę o nekromancji albo chcieli zrozmiec po co gildii Wielki Miotacz Istot Z Otchłani wycelowany w siedzibę władz miasta i kraju...to spoko.
16-03-2013 17:07
   
Ocena:
0
Swietne. Chcemy wiecej:)
04-05-2013 13:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.