Pamięć zwana imperium
» Recenzje » Risen 2: Mroczne wody

Risen 2: Mroczne wody


wersja do druku
Risen 2: Mroczne wody
Piranha Bytes ma już kilka gier na koncie, jednak wszystkie po prostu rozwijają to, co prezentowała pierwsza produkcja studia, Gothic. Nigdy już nie udało mu się zaoferować w pełni tak specyficznego klimatu, jakiego dostarczała kolonia karna w Khorinis. Risen 2: Mroczne Wody płynie z wiatrem zmian, przebudowując oblicze świata gry, ale używa tych samych materiałów.


Kiedy rum zaszumi w głowie

Kto grał w poprzednią część, pamięta gładkolicego młokosa, którego prowadziliśmy, by uratować wyspę. W przerwie pomiędzy obiema odsłonami zdążył dorosnąć, zapuścić zarost, pogrążyć się w alkoholowym nałogu, a także nabrać trochę osobowości, z którą zapoznamy się przy okazji różnych dialogów oraz (co jest tu nowością) scenek na silniku gry. Te ostatnie pojawiają się prawie wyłącznie w ważnych momentach głównej osi fabularnej i nie jest ich zbyt wiele. Brakuje nawiązań do poprzedniej części, owszem zdarza się, że ktoś spyta, czy to właśnie nasz bohater był tym chłopcem z Farangi i spotkamy kilka znanych już postaci, jednak można je policzyć na palcach jednej ręki. Z drugiej strony, osoba niezaznajomiona z "jedynką", może nie wiedzieć, czemu i skąd znamy daną osobę.

Brakuje też głębiej zarysowanych i ciekawszych postaci. W większość miejsc będziemy mogli dotrzeć z jednym z członków drużyny. Najlepiej zapamiętałem znaną z poprzedniej odsłony Patty, która dzięki całkowicie zmienionemu wyglądowi stała się żeńskim odpowiednikiem Jacka Sparrowa, i pewnego posługującego się słownictwem zasobnym w epitety gnoma, który nieraz zdołał mnie rozbawić. W niektórych momentach humoru jest naprawdę dużo, twórcy puszczają oczko do fanów literatury i filmów związanych z piratami i żeglugą, przykładowo list w butelce od rozbitka podpisany Crouse (co wydaje się oczywistym nawiązaniem do postaci znanej z kart książki Defoe), a także zupełnie wyraźne nabijanie się z otaczających bohatera ludzi, choćby poprzez kontrolę za pomocą Voodoo. Na pęczki można sprzedawać mapy skarbów, w ciągu gry wykopiemy ich co najmniej kilkanaście.


Cały świat nabiera treści

Sposób poznawania świata się zmienił, już nie jesteśmy ograniczeni do jednej wyspy, będziemy mieli okazję przemieszczać się dowolnie między wieloma zatokami i archipelagami. Dzięki temu rozwiązaniu można zająć się poszczególnymi częściami przygody w różnej kolejności. Przypomina to rozwiązanie z KotORa i Mass Effect, gdzie mogliśmy przemieszczać się między planetami statkiem kosmicznym, ale nie piechotą.

Niestety, żaden z obszarów nie jest tak duży jak Faranga, zwykle znajdują się na nich jedna lub dwie osady, lecz żadna tak duża jak miasto z pierwszego Risena czy Khorinis z Gothic. Na najmniejszych terenach można mieć wręcz wrażenie ograniczenia, jednak znika ono, kiedy zaczynamy zwiedzać inne. Momentami wkrada się też odrobina znużenia, gdy po raz kolejny, startując z porośniętej z rzadka palmami plaży, przedzieramy się przez gęstą dżunglę, by dotrzeć do indiańskiej świątyni. Ale dzięki opcji szybkiej podróży, która zastąpiła kamienie teleportacyjne, nie musi być to problem. Większość czasu spędzimy na penetrowaniu tropikalnego lasu, który potrafi sprawiać wrażenie pełnego życia, ale dziwne wydaje się to, że każde stworzenie większe od małpy kapucynki czy szczura jest do nas wrogo nastawione. Las traktuje nas jak intruza, na każdym kroku próbując się nas pozbyć, stawiając nam na drodze groźne bestie. Kląłem jak marynarz, kiedy po raz kolejny stratowało mnie stado guźców.


Wtedy chętniej słucha człowiek Morskich opowieści

Mimo że na początku system walki kuleje (trzy ciosy po kolei wykonane jednym przyciskiem myszy, nie zawsze skuteczny blok pod drugim i unik przydatny głównie w walce z większą grupą przeciwników), to na szczęście jest on jak miecz, który wystarczy naostrzyć i odpowiednio wypolerować poprzez naukę nowych technik bojowych i brudnych sztuczek. Pozwalają nam choćby sypnąć przeciwnikowi piachem po oczach lub nasłać papugę, by odwracała jego uwagę. Kiedy postać jest już rozwinięta, pojedynki na szable lub szpady to prawdziwa gratka.

W tym wszystkim znajdzie się też miejsce dla broni palnej w postaci pistoletów i zarezerwowanych (poza nielicznymi wyjątkami) dla jednej z frakcji muszkietów. Mimo zadawanych obrażeń pistolet, ze względu na zasięg i czas przeładowania, może służyć w zasadzie jedynie jako dodatkowy argument w walce wręcz, zaś muszkiet, mając dobry zasięg i obrażenia, nie dość, że daje możliwość wrażenia przeciwnikowi 2-3 kul, to pozwala (zwłaszcza w połączeniu z bagnetem) skutecznie opędzać się i strzelać na zmianę. Gdzieś obok znajdą się strzelby, które dają słabsze obrażenia, ale większy rozrzut, co pozwala trafić więcej niż jednego wroga na raz.

Obraz całości mogą psuć jedynie dennie wykonane finishery, które sprawiają wrażenie, jakby były robione w ostatniej chwili. Czasem po pokonaniu ostatniego przeciwnika tempo zwalnia, a my obserwujemy jak Bezimienny próbuje trafić padającego wroga, machając mu nad głową szabelką lub wykonując pchnięcie pół metra od nieszczęśnika, po czym z brzucha ofiary zaczyna tryskać krew. Przez cała grę może 2-3 razy wyglądało to tak jak powinno. Na szczęście jeżeli komuś bardzo to przeszkadza, może wyłączyć tę opcję w ustawieniach gry.

Nowością jest magia Voodoo, która zastąpiła tradycyjnego "fajerbola". Osłabiamy przeciwnika klątwami czy zmuszamy go za pomocą berła, by nam pomógł lub na chwilę uciekł. Do tego dochodzą eliksiry podnoszące przez jakiś czas jeden z naszych parametrów. Jednak prawdziwy potencjał objawia się w sytuacjach, kiedy z pomocą laleczki przejmujemy kontrolę nad inną postacią. Pozwala to, jak już wcześniej pisałem, zażartować kosztem drużyny, nakazać wypłacić Bezimiennemu nagrodę czy nawet całkowicie skompromitować daną postać.

Nie można nie wspomnieć o mninigrach, które zagościły w produkcji. Są to strzelnica oraz typowe dla piratów picie rumu na czas. Stanowią miłą odskocznią od przygód i pozwalają zarobić trochę złota, którego wielokrotnie może zabraknąć, gdy jest najbardziej potrzebne.


Hej, ha! Kolejkę nalej!

System rozwoju ewoluował, pozostał jednak znak rozpoznawczy Piranha Bytes w postaci nauczycieli i nauki za złoto, jednak by rozwinąć nasze umiejętności nie potrzebujemy niczyjej pomocy. Musimy znaleźć kogoś, by nauczyć się otwierać zamki, ale już sami podwyższymy atrybut cwaniactwa, do którego przypisana jest biegłość złodziejstwa, by otwierać coraz bardziej skomplikowane zamki. Punkty doświadczenia co prawda zmieniły nazwę na chwałę, jednak poza okazjonalnymi możliwościami straty jej niewielkiej ilości (po przegranym pojedynku), jest to w zasadzie to samo.


Hej, ha! Kielichy wznieśmy!

Graficznie Risen 2 prezentuje się przyzwoicie. Co prawda nie tak dobrze jak Skyrim z teksturami wysokiej rozdzielczości, jednak na pewno nie kłuje w oczy. Niezbyt często, ale zdarza się nam zobaczyć klony niektórych postaci. Ładnie wygląda też większość ubrań dostępnych dla Bezimiennego, a miłym smaczkiem są podciągnięte nogawki spodni, jeśli akurat nie nosimy butów.

Mimo że Kai Rosenkranz, dotychczasowy kompozytor "Piranii', nie wziął udziału w pracy nad muzyką do Risen 2, jest ona nadal dobra i świetnie komponuje się z grą, choć nie wpada już w ucho i gdybym gdzieś usłyszał któryś z motywów muzycznych poza produkcją, mógłbym go nie rozpoznać.

Zdarzały się natomiast potknięcia w polskim dubbingu, gdzie postać mówiła co innego niż napisano w wyświetlanym tekście. Zwykle były to różnice niewielkie i chyba tylko raz zdarzyło się, że sens zdania wypowiedzianego był zupełnie inny od tego w tekście.


To zrobi doskonale Morskim opowieściom

Nowa gra co prawda nie ma fabuły tak wielowątkowej jak Wiedźmin 2, a świat nie jest tak rozległy i nie zawiera tylu zadań co Skyrim, ale posiada specyficzny piracki klimat. Choć nie zrywa z Gothicową przeszłością, nie można powiedzieć, że to kolejna próba sprzedaży tego samego.

Jest to kawał solidnego RPG, który – mimo pewnych niedociągnięć, na które należy przymknąć oko – da się lubić. Polecam wszystkim fanom serii Gothic i pierwszego Risena oraz tym, którzy z lubością czytają książki związane z piratami i żeglarzami. Resztę zachęcam, a być może również zanurkują na kilkadziesiąt godzin w ten wyspiarski świat.

Plusy:
  • Voodoo
  • broń palna
  • brudne sztuczki
  • piracki klimat
  • minigry
  • gnom towarzysz
  • humor
  • pojedynki na szable…
Minusy:
  • … ale dopiero po nauczeniu się kilku nowych ciosów
  • dżungla, dżungla, dżungla… o i jeszcze gdzieś była chyba plaża
  • drobne Bugi
  • finishery
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Risen 2: Dark Waters
Producent: Piranha Bytes
Wydawca: Deep Silver / Koch Media
Dystrybutor polski: Cenega
Data premiery (świat): 24 kwietnia 2012
Data premiery (Polska): 27 kwietnia 2012
Strona WWW: www.risen2.com
Platformy: PC

Komentarze

string(15) ""

matias.none
    moim okiem
Ocena:
0
W pełni zgadzam się z recenzją. Pojawia się jednak kilka "ale". Pierwszym z nich jest klimat. Wszystko jest rzeczą gustu. "Risen 2" to piracka opowiesć ale pozbawiona epickosci na miarę dajmy na to "Piratów z Karaibów". Mamy zabawne postaci i mase gagów, ale cały czas coś mi nie pasowało. Chodzi oczywiście o klimat pierwszej części serii wydawanej przez Piranie. W Risen odczuwało się izolacje na wyspie odciętej od świata; nie wiemy co się dzieje poza nią i dlaczego wyspę nękają burze. Powoli odkrywamy tajemnicę. Fabuła skonstruowana na miarę pierwszego dzieła studia - "Gothica". Oczywiście nie wzbudzała we mnie tyle emocji co wspomniana przed chwilą gra. Ale mocno deptała jej po piętach. W "Mrocznych Wodach" od razu dowiadujemy się kto i dlaczego jest naszym oponentem co psuje moim zdaniem radość odkrywania a ciekawość nie pcha nas coraz dalej w fabułę. Drugą sprawą są sekrety jakie mogliśmy odkryć w "Risen". Ukryte jaskinie do których można dostać się tylko po zamianie w chrząszcza, czy korzystając z lewitacji. To czyniło grę wyjątkową, kontynułowało tradycję rozpoczętą w serii Gothic i owocowało tym, że przechodząc ją po raz koleiny trafialiśmy na coś czego poprzednim razem nie udało się nam odkryć. W Risen 2 tego nie ma, sam osobiście byłem zbulwersowany tym, że wchodząc pod kolejny wodospad twórcy nie nagradzają mojej ciekawości ukrytą jaskinią z jakimś naprawdę wypasionym itemem. Trzecią rzeczą są nękające mnie non stop bugi. Mniej więcej gdzieś w połowie rozgrywki gra postanowiła się obrazić i wchodząc w menu handlu czy ekwipunku nie widziałem swojej postaci ani postaci handlarza. Podobnie było z eksploracją skrzyń itp. Widoczne były jedynie kontury. Gra postanawiała się zawiesić akurat wtedy kiedy długo nie robiłem save'a oraz raz uszkodzić jeden z nich, przez co byłem zmuszony przechodzić 2h fragment gry jeszcze raz. Nadmieniam, że posiadam oryginalną wersję gry zarejestrowaną na Steam, który sam ściągnął i zainstalował mi wszystkie najnowsze aktualizacje. Kończąc swoje wylewanie żółci pragnę nadmaienić o jednej zalecie o której recenzent raczył nie wspomnieć. Chodzi oczywiście o MAŁPĘ! To przesłodkie zwierzątko można wytresować tak by dla nas kradło. W wielu częściach gry, kradnąc np. pistolet, z czym związana jest jedna z misji wypuszczamy małpkę z plecaka i na ten okres wcielamy sie w jej małe ciałko które jest w stanie przedrzeć się przez choćby najmniejsze okienko i zdobyć to na czym nam zależy. Mini grę kończymy wracając do naszej człowieczej postaci i klikając z powrotem na plecak. Małpka sie chowa a my dostajemy wszystko to co zdołała ukraść. Są lokacje w których niektórych pomieszczeń nie da się eksplorować (np. świątyń) jeśli nie posiadamy małpki która przejdzie przez szczelinę i otworzy nam dzwignią wejście do komnaty z bogactwami. Drugą ciekawostką jest system dzięki któremu możemy w nieoczekiwany sposób zmienić gwałtownie obrót konwersacji i realizacje zadania. Coś w stylu
zachowań renegata lub idealisty w Mass Effect 2. Ucząc się np. specjalnej zdolności związanej z bronią palną możemy zakończyć w iście Indiana Joensowski sposób konwersacje z pewnym indianinem. On wyciąga włócznie a my kończymy walkę w podobny sposób jak wspomniany bohater. A to nie jedyny bajer w tym stylu który możemy znaleźć w tej grze.
Reasumując: produkcja całkowicie zmieniła swoje podejście do rozgrywki. Podobnie było z drugą częścią Gothica. Teraz jest więcej i fajniej ale jednocześnie i mniej fajnie. Kosztem bajerów kuleje fabuła. A ta dla mnie osobiście, w grach, jest najważniejsza.
07-12-2012 22:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.