Rezerwat Rogacza
Podsumowanie
Górski rezerwat na zboczach grzbietu Rogacza daje schronienie sarnom, jeleniom i dzikom. Pokryty gęstą buczyną rosnącą na charakterystycznej kwaskowatej glebie jest również miejscem występowania kilku endemicznych gatunków mchu. Żyje tutaj także nad wyraz rzadki gatunek motyla, Niepylak mnemozyna (Parnassius mnemosyne). Na uwagę turystów zasługują malownicze wychodnie skalne z piaskowca. Zbaczanie z wyznaczonego szlaku jest surowo zabronione.
Niewiele więcej informacji można znaleźć w przewodnikach. Las porastający grzbiet Rogacza zazdrośnie strzeże swoich tajemnic i nikt nie wspomina o wypadkach, które zdarzają się gdy tylko turyści zlekceważą pogodę. Nikt nie ostrzega, że źle jest zboczyć ze szlaku, gdy mgła zasnuwa szczyty a wiatr wyje wśród buków.
Historia
Oficjalna historia nie wspomina zbyt wiele o grzbiecie Rogacza. Podczas wojen światowych odbywały się w tych okolicach sporadyczne utarczki, armie maszerowały a partyzanci kryli się po lasach, jednak nic z tych wydarzeń nie trafiło do historii. Mieszkańcy pobliskich wsi przybyli tu po wojnie, a rdzenna ludność (zawsze niezbyt liczna) zniknęła podczas walk i wysiedleń. Może dlatego ze starych opowieści przetrwała tylko jedna, spisana w latach 20tych XX w. przez badających te tereny etnografów – legenda o wilkach za chmurami.
W dawnych czasach tutejsze bukowe lasy pełne były dzikiej zwierzyny: jeleni, dzików, zajęcy i polujących na nie wilków. Lata mijały, w pobliskich dolinach osadzali się ludzie, przynosząc ze sobą pług, konie i krowy, wydzierali lasom pastwiska i pola, oraz polowali na jelenie i dziki. Im dalej szli ludzie, tym dalej cofały się wilki, aż w końcu można było się na nie natknąć tylko na grzbiecie Rogacza. Zazdrośnie strzegły swojego terytorium, jednak wiedziały, że nawet tam nie znajdą spokoju i nie uchronią się przed człowiekiem. Dlatego pewnego dnia, gdy gnane silnym wiatrem chmury opadły tak nisko, że osnuły szczyty gór, wilki odeszły. Jeden po drugim ruszyły ścieżką usnutą z mgły i wiatru i nie zatrzymywały się, aż nie znalazły się pod drugiej stronie chmur. Od tego czasu nie ma w pobliskich górach wilków. I tylko kiedy mgła otula bukowe lasy, słychać w przenikliwym świście wiatru dalekie wycie. To wilki polują gdzieś daleko, za chmurami.
Po wojnie podejście miejscowych do gór było o wiele bardziej praktyczne. Lasy służyły za źródło drewna, kłusownictwo kwitło, a malownicze wychodnie piaskowca stały się obiektem zainteresowania kamieniarzy. Dopiero w latach 50tych zwrócono uwagę na turystyczne walory okolicy. Lokalny oddział Polskiego Towarzystwa Tatrzańskiego wykupił ziemie na grzbiecie Rogacza z rąk prywatnych, a w 1953 oficjalnie ustanowiono tu rezerwat. W 1964 teren objęty ochroną powiększono do ponad dwunastu hektarów, wyznaczono zielony szlak i postawiono tablice informacyjne.
Rezerwat leży na uboczu głównych szlaków górskich. Turyści zazwyczaj mile wspominają spacer grzbietem, przez bukowy las. Mało kto pamięta o ponurych notatkach w lokalnych gazetach i o tym, jak szybko potrafi zmieniać się w górach pogoda.
Geografia
Do Rezerwatu Rogacza najłatwiej dojść czerwonym szlakiem, podróżując jednym z dwóch możliwych kierunków. Z przystanku PKSu w pobliskiej dolinie do skrzyżowania szlaków dociera się po 1,5h dość ostrego podejścia. Jeżeli wyruszy się z najbliższej bacówki PTTK, można liczyć na dwugodzinny spacerek malowniczą doliną i dość łagodne wejście na górę przez przełęcz i starą leśną drogę. W obu przypadkach dociera się w końcu do skrzyżowania szlaków na szczycie: czerwony skręca tu i zbiega w dół, a dalsza trasa wiedzie zielonym. Drewniana wiata oraz ławeczki pozwalają odsapnąć i popodziwiać rozciągającą się w trzy strony panoramę. Po pięciu minutach wzdłuż zielonego szlaku natrafiamy na tablicę informacyjną opisującą lokalną przyrodę i przypomnienie, by trzymać się szlaku. Tu rozpoczyna się rezerwat Rogacza.
Trasa wiedzie grzbietem górskim, wznosząc się lekko aż do szczytu Rogacza (845m), po czym opada równie powoli. Za granicami rezerwatu zielony szlak stromym zejściem prowadzi w dolinę do PKSu, a nowy, niebieski rusza dalej w góry. Samo przejście przez rezerwat nie jest zbyt uciążliwe i wypoczętemu piechurowi z lekkim plecakiem zajmuje niecałe trzy godziny.
Podczas ładnej pogody spacer grzbietem Rogacza to czyta przyjemność. Słońce prześwituje przez kopułę liści, smukłe pnie buków srebrzą się jasną korą, mech zwisa czapami z malowniczych głazów rozrzuconych wzdłuż drogi, a dywan bukowych liści szeleści pod stopami. Od czasu do czasu drogę urozmaicają doliny strumieni przecinające szlak. Wśród gałęzi śpiewają ptaki, wielkie białe motyle wirują w plamach słońca, a drzewa rozstępują się by ukazać zapierające dech w piersiach panoramy.
Kiedy jednak pogoda się psuje, Rogacz odsłania swoją drugą twarz. Chmury opadają nisko na spotkanie podnoszącej się mgle otulając wszystko wilgotną mleczną zasłoną. Widoczność spada do kilku metrów, czarne wilgotne pnie buków zdają się powoli zaciskać krąg wokół wędrowców i coraz trudniej wypatrzyć nie poprawiane od lat oznaczenia szlaku. Nawet jeśli nie pada, ubranie szybko nasiąka wilgocią w przenikliwie zimnej mgle. Na nieosłoniętym grzbiecie nie ma ucieczki przed przenikliwym wiatrem, na tyle mocnym by zmrozić do szpiku kości, ale nie dość silnym by rozpędzić mgłę. Błoto i wilgotne liście ślizgają się pod stopami zamieniając szlak w tor przeszkód, a każdą dolinę strumienia w barierę niemal nie do przebycia. Poza szlakiem majaczą we mgle groteskowe kształty skałek, a w świszczącym wietrze słychać wycie wilków.
Główną atrakcją rezerwatu są położone w okolicach szczytu wychodnie piaskowca – wysokie na kilkanaście metrów formacje skalne. Porośnięte mchem i wyrzeźbione przez wiatr, otaczają Rogacza nieregularnym pierścieniem. Niektóre przypominają dziwaczne rzeźby, inne rozrzucone kawałki tytanicznych murów. Najciekawsze grupki leżą de facto poza szlakiem, ale nie przeszkadza to turystom regularnie je odwiedzać.
Jest w rezerwacie kilka miejsc, o których nie wie praktycznie nikt. Szlak omija je z daleka, a miejscowym też nie jest po drodze zapuszczać się w ich okolice. W zboczu doliny jednego ze strumieni znaleźć można wejście do jaskini. Badający ją niegdyś speleolodzy znaleźli około 170 metrów korytarzy sięgających do głębokości 20 metrów. W dokumentach figuruje jako Jaskinia Nocna i w chwili obecnej nie jest udostępniona do zwiedzania, a korytarze wiodące w głąb góry zostały zablokowane. Na południowym zboczu masywu, niedaleko od szlaku, natknąć się można na resztki tarasu widokowego. Jest on chyba jedyną pozostałością po przedwojennych początkach turystyki w tym regionie. Obecnie napisy na kamiennej tablicy informacyjnej zatarł wiatr i zasłonił mech, a barierka dawno zbutwiała i nic już nie odgradza turysty od stromego spadku za krawędzią tarasu.
W rezerwacie jest jeszcze jedno miejsce, w ustronnej kotlince. Niepozorny samotny kamień, wokół którego w plątaninie jeżyn leżą kupki zbutwiałych szmat. Może ktoś rozpoznałby w nich stare mundury wojskowe, może dostrzegłby zardzewiałą broń i wyszczerzone zęby czaszek. Nikt jednak nie odwiedza tej kotlinki, a jeśli nawet trafi tutaj przypadkiem, to szybko odchodzi.
Zasady
Rezerwat
Na terenie rezerwatu można okazjonalnie spotkać jelenie, sarny i dziki, jednak z racji ścisłej ochrony nie urządza się tam polowań. Nie powstrzymuje to rzecz jasna lokalnych kłusowników, którzy, zwłaszcza w dolnych partiach masywu, zastawiają często wnyki lub prowadzą nielegalny odstrzał. Proceder odbywa się na małą skalę, głównie ze względu na okazjonalne patrole straży granicznej i służb leśnych. Warto przypomnieć, że przebywanie poza szlakiem jest zabronione i postaci graczy mogą mieć problemy po napotkaniu służbistów.
Róg
Najbardziej oczywista z tajemnic Rogacza wiąże się legendą o wilkach za chmurami. W naszym świecie można by odczytywać w niej metaforę rozwoju cywilizacji i tęsknoty za naturą. W Świecie Mroku opowieść ma bardziej mroczne korzenie. Na północ od szczytu góry wysuwa się nad kopułę lasu ostroga skalna. Stercząca jak róg, smagana zimnym wiatrem, nie daje schronienia nawet ptakom. Na jej szczycie wytworzył się locus, miejsce w którym świat duchów jest niebezpiecznie blisko. Pierwotnie powstał on jako dom dla zimnych wiatrów, jednak pod wpływem zmian zarówno na ziemi, jak i w Cieniu, jego aspekt zmienił się w niepokojący sposób.
Wilki za Chmurami
Cytat: (świst zimnego, przenikliwego wiatru zdaje się przynosić echo odległego wycia wilków)
Tło: Kiedy ludzie zaczęli zmieniać okolicę, zmiany dotknęły również Cień. Duchy wilków i polowania zaczęły tracić oparcie w świecie rzeczywistym i musiały znaleźć dla siebie nową niszę. Większość odeszła, lecz część po zażartej walce pożarła gnieżdżące się w locusie duchy zimnych wiatrów, tworząc nowy byt – wilki za chmurami. Kiedy góry okrywa mgła, wataha widmowych wilków wyrywa się z Cienia i niesiona zimnym wiatrem zaczyna krążyć po okolicy w poszukiwaniu ofiar. Jej celem bywają dzikie zwierzęta, samotni wędrowcy i ptaki. Wilki osaczają ofiarę i zaczynają wyszarpywać ciepło z jej ciała. Kiedy padnie ona z wyczerpania i wychłodzenia organizmu pożerają resztki jej sił życiowych. Nie kieruje nimi złość czy nienawiść – są one bezstronne i bezlitosne jak sama natura.
Opis: Wilki za Chmurami widziane w Cieniu przypominają zwykłe zwierzęta. Wyróżnia je tylko biało-srebrzysta sierść i wydychane kłęby zimnej mgły. Kiedy przechodzą przez locus i zaczynają polowanie, dostrzec można je tylko w Zmroku (Twilight). Wyglądają wtedy jak kłębiąca się, pędząca z wiatrem sfora wilków o przejrzystych ciałach utkanych z mgły i powietrza. W wyciu wiatru słychać wtedy ujadania i skowyty.
Odgrywanie: Wilki to drapieżniki. Nie kieruje nimi nic, poza instynktami. Ofiarę wybierają rozważnie, na tyle słabą by dało się ją pokonać, jednak wystarczająco silną, by cała wataha się najadła. Korzystając ze swoich Wpływów i Numen starają się wywabić cel ze szlaku. Później zaczyna się polowanie. Wilki krążą wokół ofiary, przeganiając ją w coraz głębsze ostępy. Nie pozwalają na odpoczynek, nie dają chwili wytchnienia i wykorzystują każdą okazję by zaatakować. Gdy w końcu zwierzyna padnie z wyczerpania, pożywiają się resztkami ciepła. Zawsze starają się, by śmierć nastąpiła w miejscu jak najbardziej odludnym. Jeśli zauważą, że potencjalna ofiara jest dla nich za silna, uciekną. Na watahę składa się około sześciu wilków.
Ranga: 2
Atrybuty: Moc 3, Finezja 4, Odporność 4
Siła Woli: 7
Esencja: 15 (max. 15)
Inicjatywa: 8
Obrona: 4
Szybkość: 19 (12 czynnik rasowy)
Rozmiar: 4
Korpus: 8
Wpływy: Pogoda (2)
Numina: Tropiciel – duch automatycznie wyczuwa wybraną ofiarę. Wyznaczenie celu kosztuje 1 punkt Esencji. Od tego momentu, do następnego wschodu słońca po udanym teście Moc + Finezja (7 kości) duch może wytopić wybraną istotę. Jeden sukces wskazuje kierunek, pięć jej dokładne położenie.
Kąsający Chłód – ugryzienie wilka zza chmur wysysa z ofiary ciepło. Duch wydaje 1 punkt Esencji i wykonuje test Moc + Finezja – Wytrzymałość ofiary (możliwe modyfikatory: noc +1, temperatura –3 do +3, ciepłe ubranie –1, ofiara wypoczęta –1, ofiara zmęczona +1). Każdy sukces przekłada się na jedno stłuczenie (bashing damage). Rany te zaczynają zanikać, dopiero gdy ofiara odpocznie przez choćby minutę w osłoniętym od wiatru miejscu, zje coś, lub w inny sposób się rozgrzeje. Potem proces leczenia przebiega normalnie. Duch może użyć tej numiny przeciw danemu celowi tylko raz na godzinę. Jeżeli ofiara wilków zginie, wataha zyskuje tyle punktów Esencji ile wynosi współczynnik Zdrowie ofiary.
Zakaz: Wilki za chmurami nie mogą zaatakować ani bezpośrednio wpływać na nikogo, kto przebywa na szlaku.
Taras widokowy
Cytat: (Przepiękna panorama)
Tło: Opuszczony taras widokowy przez wiele lat był tym, na co wyglądał – opuszczonym tarasem. W świecie rzeczywistym zaglądali tu tylko okazjonalni turyści, a w Cieniu drobne duchy wiatru, zachwytu i kamieni. Jednak kilka miesięcy temu sytuacja zmieniła się diametralnie. Pewnej nocy stado wilków zza chmur zagnało tu człowieka. Przerażony i zmarznięty nie zauważył w gęstej mgle krawędzi tarasu. Jego ciało odnaleziono dopiero po tygodniu, kilkadziesiąt metrów niżej. Śmierć była na tyle gwałtowna, że dała początek duchowi. Zrodzony z silnych i drastycznych emocji szybko wypłoszył lub pożarł pobliską duchową hałastrę i objął taras w posiadanie. Powstał jako duch uczuć, jednak wchłonięty rezonans zmienił go i przykuł do jednego miejsca. Mimo to wciąż tęskni za tym co dało mu początek – śmiertelnym przerażeniem spadającego człowieka. Postać, która spadnie z tarasu otrzymuje 10 zabójczych obrażeń (lethal damage). Jednocześnie duch ma prawo do testu Moc + Finezja (6 kości), a każdy sukces przywraca mu punkt esencji.
Opis: Duch tarasu przebywa cały czas w Cieniu. Jego obecność objawia się bardzo subtelnie – przez delikatne falowanie podłoża, drobne zmiany nachylenia gruntu, poruszenia krawędzi. Trudno zauważyć, że jego efemeryczne ciało oplata jak porost prawie całą powierzchnię tarasu.
Odgrywanie: Duch tarasu jest bardzo prostą istotą – kiedy tylko zobaczy kogoś w swojej okolicy, zrobi wszystko by zwabić go nad krawędź i doprowadzić do upadku.
Ranga: 1
Atrybuty: Moc 3, Finezja 3, Odporność 2
Siła Woli: 5
Esencja: 10 (max. 10)
Inicjatywa: 5
Obrona: 3
Szybkość: 5
Rozmiar: 7
Korpus: 9
Wpływy: Taras (2)
Numina: Niezauważalny – wszystkie testy mające na celu spostrzeżenie ducha otrzymują karę –2 kości.
Sięgnięcie – po udanym teście Moc + Finezja (6 kości) duch może do końca sceny używać swoich Numen sięgając przez Barierę.
Fantazm – wydając punkt Esencji i wykonując test Moc + Finezja (6 kości) duch może stworzyć widoczną tylko dla jednej osoby iluzję. Może w ten sposób między innymi sprawić wrażenie, że taras kończy się dalej, niż jest to w rzeczywistości. Tworzenie iluzje oddziałujących na więcej zmysłów lub ruchomych modyfikuje pulę o –1 do –3 kości (patrz WoD, str. 212).
Zakaz: Duch nie może zaatakować nikogo, kto szczerze podziwia widok roztaczający się z tarasu.
Martwi Żołnierze
Cytat: (Pohukiwanie sowy)
Tło: Podczas którejś z wojen przez grzbiet Rogacza przeprawiał się oddział żołnierzy. Nie wiadomo, po której stronie walczyli i co kazało im obrać tę trasę. Może mieli zdobyć plany okolicy, może nieśli ważną przesyłkę, albo kogoś eskortowali – dzisiaj nie jest to już ważne. Ważne jest, że niespodziewanie natrafili tu na oddziały wroga. Wycofali się do ukrytej kotlinki i przycupnięci wokół starego kamienia przygotowywali się do ostatniej walki. Nie była im ona jednak pisana, ponieważ pierwsze dopadły ich zimno i wiatr niosący wilki zza chmur. Choć kotlinka stała się grobem żołnierzy, obowiązek przetrwał śmierć. Do dziś upiory bronią przyczółka przed intruzami, licząc na to, że w końcu przybędzie ktoś odpowiedni, by odebrać ich meldunki, przesyłki i zluzować z warty.
Opis: Żołnierze, bliscy sobie za życia, po śmierci stali się w zasadzie jedną istotą. Jeśli ktoś mógłby ich zobaczyć, ujrzałby kłąb mgły wirujący powoli wokół samotnego kamienia. Czasami tylko gdzieś w obłoku mignąłby bagnet, przemknęła pochylona sylwetka.
Odgrywanie: Martwi żołnierze wciąż pilnują kotlinki. Każdy intruz słyszy najpierw pohukiwanie sowy, echo pozostałe po starym wołaniu o hasło. Jeśli nie odpowie na nie i nie zawróci, upiory zaczynają grę w podchody, której celem jest odciągnięcie przybysza jak najdalej od kamienia. Oddział działa bardzo subtelnie, delikatnie podsycając niepokój, mamiąc i strasząc iluzjami. Jeśli to nie poskutkuje, któryś z upiorów stara się opętać intruza i zmusić do ucieczki. Nie zdarzyło się jeszcze, żeby ktoś po takim doświadczeniu wrócił do kotlinki. Gdyby jednak miało się tak stać, martwi mają w zanadrzu ostatnią linię obrony – ich ciała. W ostateczności są gotowi poruszyć butwiejące kości i ponownie stanąć do walki. Poza przypadkiem opętania oddział nie opuszcza kotlinki.
Atrybuty: Moc 4, Finezja 4, Odporność 5
Siła Woli: 9
Esencja: 10 (max. 10)
Moralność: 4
Cnota: Męstwo
Słabość: Zazdrość
Inicjatywa: 9
Obrona: 5
Szybkość: 19
Rozmiar: 8
Korpus: 13
Numina: Fantazm, Telekineza, Terrify, Compulsion (patrz. WoD str.211-212
Kotwicą upiorów jest samotny kamień i ukryta w otaczających go zaroślach przesyłka (mapa, meldunek, szkielet eskortowanej osoby). Jeżeli ktoś ją odbierze i dokończy misję oddziału, a ciała pochowa z należytym szacunkiem, duchy się uspokoją. Jednak dopuszczą do siebie tylko kogoś odpowiedniego – kogoś kto zna odzew, potrafi ich zidentyfikować i wie o ich misji, lub w inny sposób zdoła ich do siebie przekonać.
Motywy
Rezerwat Rogacza można wykorzystać zarówno w opowieściach z udziałem zwykłych ludzi, jak i wtedy gdy gracze wcielają się w istoty nadnaturalne. Różna może też być jego rola – od niespodziewanego przystanku w drodze do dalszego celu, po miejsce z którym bohaterowie planują się związać na dłużej.
Najłatwiej wykorzystać walory tego miejsca używając go jako centralny motyw opowieści osnutej wokół konfliktu między człowiekiem a naturą lub walki z własnymi słabościami. Przeciwnikiem staje się wtedy sam masyw Rogacza, zmęczenie, nieprzyjazny szlak i warunki pogodowe. Elementy niesamowite wplecione w taką historię mogą podkreślić dzikość przyrody i ulotność cywilizacji, jednak nie są wówczas wątkiem najistotniejszym. Podobnie jak w Blair Witch Project czy ostatnich scenach Osady siła opowieści tkwi w bezradności, niepewności i zagubieniu bohaterów, którzy nie wiedzą czemu (i czy w ogóle) stawiają czoła. Wycie niesione zimnym, kąsającym wiatrem może być przecież tylko wymysłem zmęczonych umysłów.
Inaczej jest w klasycznych opowieściach grozy, w których to element nadnaturalny dominuje. Również i tu bohaterowie stawiają czoła nieznanemu, jednak nie ma już wątpliwości co do jednego: coś na nich poluje. Uciążliwości szlaku i pogoda stanowią tło, na którym rozgrywa się główny dramat opowieści. Zmęczenie jest istotne, o ile przeszkadza w ucieczce, mgła – o ile pozwala się ukryć. Klimaty tego typu historii mogą nawiązywać do Armii Wilkołaków czy Predatora.
Trzecim sposobem na wykorzystanie Rogacza, jest uczynienie go tłem dla zupełnie innej opowieści. Kiedy główny akcent nie jest położony na przetrwaniu, rezerwat może posłużyć do odświeżenia przerabianych już motywów. Opisane miejsca i istoty wprowadzą nowe komplikacje do starych wątków. Obojętnie, czy główna opowieść dotyczy pościgu za zbiegiem, pojedynku między starymi wrogami czy poszukiwania dawnych tajemnic – jeżeli tłem będzie opisany tu masyw, na pewno dostarczy graczom nowych, niespodziewanych emocji.
Wydarzenia wstępne
Najprościej przygodę w rezerwacie rozpocząć na jeden z dwóch sposobów: od zboczenia ze szlaku, lub od zmiany pogody. Kiedy podniesie się mgła, spadnie temperatura i w załomach skał odezwie się wiatr, Rogacz odsłania najwięcej swoich sekretów. Do zejścia ze szlaku może zachęcić bohaterów wiele wydarzeń – chęć skrócenia drogi, ciekawe widoki, nietypowa formacja skalna, wezbrany strumień czy po prostu nieuwaga i złe oznakowanie trasy. Po wejściu głębiej w bukowy las, postaci mogą trafić na każdy z opisanych powyżej wątków.
Konieczność zejścia ze szlaku choć stanowi pewne ograniczenie fabularne, może zostać wykorzystana w ciekawy sposób. Jeżeli postaci wiedzą, lub domyślają się, że tylko na szlaku są w miarę bezpieczne, pojawiają się dodatkowe komplikacje. Czy zejdą z niego słysząc wołanie o pomoc? Jak zareagują spotykając na szlaku miłego, starszego pana, który chce im pokazać stary taras widokowy? Na każdy z elementów opisanej lokacji można spojrzeć na kilka sposobów.
Jeżeli rezerwat Rogacza jest dla bohaterów celem samym w sobie, wątek prowadzący ich w góry rozpocznie się zapewne wcześniej. Bardzo prawdopodobne jest, że postaci będą szukały informacji o miejscu, do którego planują się udać. W takim przypadku najbardziej dostępnym źródłem są wszelkiego rodzaju organizacje i towarzystwa związane z ogólnie pojętą turystyką: PTTK, Polskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk o Ziemi zrzeszające Koła Speleologiczne, Polskie Towarzystwo Entomologiczne, organizacje przewodników i ratowników górskich itd.. Dane dotyczące historii terenu są trudniej dostępne i ograniczają się do wspomnianej już legendy, na którą można się natknąć w kilku opracowaniach na temat folkloru i legend ludowych tego terenu. Rozmowy z mieszkańcami pobliskich wiosek dadzą niewiele, gdyż ci albo mieszkają tu stosunkowo od niedawna, albo nie są przyjaźnie nastawieni do obcych. Praktyczną wiedzę może przynieść też nocleg w pobliskiej bacówce PTTK – czasami trafiają się tam starsi turyści, którzy wieczorem przy kominku mogą opowiedzieć naprawdę ciekawe historie.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę