string(15) ""
» Blog » Retrospektywne planowanie
01-06-2015 22:16

Retrospektywne planowanie

W działach: Problemy na sesjach | Odsłony: 586

Retrospektywne planowanie

Po raz kolejny piszę z prośbą o pomoc.

Chodzi o sprawdzony, mechaniczny myk, który pozwoli moim graczom na jak najbardziej bezbolesne dodawanie własnych elementów do świata gry. Wiem, jak to działa w Fate i w tuzinie innych systemów, ale to nie do końca to samo - poza tym, gramy na Open d6, więc nie wszystko przeniesione z indyków zagra na tej mechanice. Pisząc konkretniej, chciałbym uzyskać coś takiego:

Bohaterowie przeszukują kryjówkę bossa konkurencyjnej rodziny. Dwójka jest w środku, dwoje kolejnych obserwuje teren z okolicy. Coś (oblany test Zabezpieczeń, super sukces w teście Spostrzegawczości BNów, itd.) sprawia, że obecność postaci zostaje zauważona. MG decyduje, że zamiast pakować się w strzelaninę, tamci po prostu wezwą gliniarzy.

W tym momencie jeden z graczy deklaruje: "Zużywam Punkt X i decyduję, że przewidzieliśmy takie zagranie i to my (nieobecne w scenie postacie) przyjeżdżamy jako patrol policji. Mamy radiowóz, mundury i całą resztę".

Takie akcje pojawiają się w filmach na potęgę, ale w RPG jakoś nie spotykam ich zbyt często - szkoda, bo takie retrospektywne dodawanie detali dodałoby potężnego kopa działaniom bohaterów. Plany zwykle opierają się na rzutach na spostrzegawczość, skradanie się, zabezpieczenia i strzelania, a dzięki takiemu mykowi można by zastosować w praktyce różne, szpiegowskie sztuczki.

Na czym polega problem?

Chcę ominąć kiszenie bonusa. Wstępnie myślę o czymś takim - każdy z bohaterów dostaje Punkt X do wykorzystania w celu wprowadzenia elementu świata pomagającego w realizacji zaplanowanego celu (zasoby, ludzie, trasa ucieczki, pojazd, itd.). Jeśli gracz wykorzysta Punkt X, po sesji dostaje dodatkowe 2 Punkty postaci. Jeśli ukisi bonusa, nie dostaje nic. Problem polega na tym, że to cholernie ogólne, mało konkretne i w sam raz dla grupy samych MG, którzy mają obcykane 2k6 indiasów. Potrzebuję czegoś bardziej konkretnego, na zasadzie karty z 5 propozycjami, z których gracz wybiera jedną.

Czy spotkaliście się z takimi mechanizmami w granych/prowadzonych RPGach? Będę ogromnie wdzięczny za podpowiedzi i uwagi (czy nawet krytykę, jeśli macie negatywne doświadczenia z takimi mykami).

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

W mechanice GUMSHOE jest taka umiejętność jak Preparedness - jej używanie pozwala właśnie na takie "panowanie wstecz". A że ta umiejętność się zużywają (punkty / poziomy wydawane są do jej aktywowania), nie ma ryzyka jej nadużywania. Jestem pewien, że na stronie Pelgrane Press był artykuł o tym, jak wykorzystywać ją w innych mechanikach.

01-06-2015 22:25
Sethariel
   
Ocena:
0

Wykorzystałem kiedyś na sesji Earthdawna dość podobny myk, tylko że możliwość zmiany była dostępna zarówno dla MG, jak i dla graczy. Gracze mieli do dyspozycji punkty na zmianę swoich zasobów, dodatkowe zasoby, lekką zmianę scenerii (wypadek, szczęśliwy zbieg okoliczności itp.). MG miał natomiast punkty na zmianę scenerii (jeśli gracze np. zdobyli mapę miejsca do którego chcieli się dostać, już na miejscu podczas akcji okazuje się, że pewne rzeczy na mapie są w rzeczywistości inaczej usytuowane). Ale to tak na marginesie ;)

Sam sobie te propozycje wymyśliłeś już w sumie. Proponuję: zasoby, ludzie, sceneria, czas. Każdy punkt to jeden zasób, jeden człowiek, jeden element otoczenia, jeden szczęśliwy (lub zaplanowany) zbieg okoliczności związany z czasem. Gracz wydaje punkt i zmienia/dodaje jeden z tych elementów.

02-06-2015 00:38
Squid
   
Ocena:
+5

Potrzebuję czegoś bardziej konkretnego, na zasadzie karty z 5 propozycjami, z których gracz wybiera jedną.

Gdyby z Wolsunga wywalić bonusy z kart i zostawiać efekt fabularny, wyszłoby mniej więcej coś takiego. I pewnie Wolsung by przez to zyskał.

02-06-2015 01:01
Xolotl
   
Ocena:
0

Jeśli już chcesz umieścić ten (moim zdaniem kiepski) element w rozgrywce to rozwiązanie Squida jest niby spoko, ale z sesji Wolsunga pamiętam, że nie zawsze podchodziły odpowiednie karty i czasami gracze naciągali efekty tych które mieli. A z kolei suchy punkt na wydanie by wprowadzić element jest średnio interesujący i łatwo przegiąć. I żadne punkty nie powinny na końcu sesji dawać pd, to najgłupszy rodzaj nagradzania graczy. Ja bym dodał do tego mechanikę negocjacji, taką jak przy targowaniu się z manitou o rzucanie czarów w deadlands.

02-06-2015 07:45
Enc
   
Ocena:
0
Na szybko. Komć Tyldo poleciał za podjazd na Aureusa.
02-06-2015 10:52
oddtail
   
Ocena:
+4

TL;DR - MG w określonych momentach pyta gracza, czy coś, co się właśnie wydarzyło/wydarzy jest częścią planu postaci. To, ile razy MG o to pyta i ile razy gracz może powiedzieć "tak" zależy od np. wyniku rzutu za konkretną umiejętność.

Hmm.

A może po prostu tak? Postać *zawsze* przed akcją może rzucić za stosowną umiejętność, by odzwierciedlić jak dobrze/dogłębnie zaplanowała akcję. Poziom trudności, jego stopniowanie i takie tam do ustalenia, to zależy od mechaniki.

Jeśli test wyjdzie, postać ma naszykowane narzędzia i sprzęt do akcji. Jeśli wyjdzie bardzo dobrze, MG wypisuje elementy sytuacji (przygotowanie przeciwników, niespodzianki, miejsce akcji) - tym więcej, im lepszy test. Zawsze gdy któryś z tych elementów się pojawia, MG mówi graczowi "OK, mogłeś być na to przygotowany" i pyta, czy gracz jakoś coś zaplanował na daną sytuację. Gracz ma N (wyjściowo 1) takich opcji i zawsze, gdy usłyszy że coś co się właśnie pojawiło mogło być częścią planu, ma prawo skorzystać.

W powyższym przykładzie w momencie, gdy pojawiają się gliniarze, MG pyta gracza/graczy "czy to było częścią waszego planu?". Gracz mówi (powiedzmy), że tak. MG pyta, w jaki sposób ci przyjeżdżający gracze wpasowują się w dany plan. Gracz podaje swój pomysł. Jeśli gracz powie, że nie, to MG później, przy innej okazji może znowu zadać to samo pytanie, np. "Czy to, że mają skrzynie pełne amunicji było częścią waszego planu?". I tak dalej, aż gracze w końcu skorzystają z okazji.

Jest to dalej dość ogólne, ale jeśli chcemy wprowadzać element "wkomponowania" czegoś retroaktywnie, to nie jestem pewien czy da się to zrobić przesadnie konkretnie. Samo konkretne, zawsze to samo pytanie od MG ("czy to, że [coś się dzieje] było częścią twojego planu?" albo "Czy przewidziałeś, że [coś się dzieje]"?) jest wystarczająco schematyczne, by gracz pomysłowy, ale niedoświadczony jako MG i gracz w indiasy mógł to ogarnąć. Niczym się to de facto nie różni od opisania sytuacji PRZED akcją. Nie można graczowi dać wyzwania podczas przygody i listy możliwych sposobów "przejścia" przygody, prawda? ;)

Jeśli na początku będzie to dla graczy konfundujące, można zrobić prostą akcję i poprowadzić graczy przez możliwość takiego działania krok po kroku. Każdy nowy myk z pogranicza mechaniki i narracji wymaga (IMO) takiej "jazdy testowej" anyway, więc i tu może się to przydać.

Nie jestem pewien czy wyjaśniam klarownie, więc w razie czego proszę o pytania =)

02-06-2015 12:40
L. Norec
   
Ocena:
+2

Kiszenie bonusa nie jest zależne od jego rodzaju, ani nawet od nagrody za jego wykorzystanie. Problem polega na tym, że gracze nigdy nie wiedzą, kiedy taki bonus bardziej się przyda. Niezależnie od tego czy będą to karty z propozycjami, uniwersalne sztony czy jakikolwiek inny rodzaj bonusa. Mając coś wyjątkowego, zmieniającego przebieg rozgrywki, gracze kiszą to zazwyczaj do momentu, w którym nie mają już absolutnie żadnego wyjścia z sytuacji i doskonale zdają sobie z tego sprawę. Dlatego Punkty Przeznaczenia w WFRP są przez nich wykorzystywane do uniknięcia śmierci. Ponieważ to ostateczność. Dopóki się nie stanie, warto próbować wyjść z opresji obronną ręką na wszystkie inne możliwe sposoby.

Tutaj problemem jest sposób myślenia graczy, i nie zmienią go proste czy skomplikowane zabiegi growe. Proponowałbym omówić ta kwestię poza grą i przekonać ich, by nie bali się z takich rozwiązań korzystać.

Do tego również nie zaszkodzi sugerować oszczędnym lub nad wyraz skąpym graczom, iż to jest właśnie ten moment, w którym taki bonus powinni wykorzystać.

Stosowanie nagrody za wykorzystanie specjalnych bonusów może być tutaj rozwiązaniem wspomagającym, na pewno niwelującym poczucie straty i strachu przed utratą bonusa, który mógł być wykorzystany w innej sytuacji.

02-06-2015 13:09
karp
   
Ocena:
+3

W tym przypadku problemu z "kiszeniem bonusa" raczej nie ominie się dodatkową umiejętnością / cechą / punktami czegoś-tam - nigdy nie wiadomo czy za pół godziny nie przyda się on bardziej, bo nie wiadomo "za ile" koniec sesji.
Prowadzę Savage Worlds, pomysły graczy dotyczące krótkotrwałego przejmowania narracji, czy innych form inwencji załatwiamy przy pomocy testów. Jeśli ktoś ma przebicie w teście, może zaproponować coś od siebie - ale tylko w tym momencie. Przykłady:
- Przebicie w teście Spostrzegawczości podczas obserwacji domu - gracz ustala, że lokator wietrzy mieszkanie i ma otwarte okno np. w kuchni.
- Przeszukanie miejsca zbrodni - Spostrzegawczość testują wszyscy gracze - mam założenie, że za każdy sukces i przebicie drużyna dowiaduje się jednej rzeczy. Planuję cztery takie informacje, przy świetnych rzutach, każdą kolejną dopowiadają gracze.
Reasumując - nie ma co kisić - albo wykorzysta się bonus w danym momencie, albo przepadnie. Oczywiście jest ryzyko, że wykorzysta się bonus pochopnie, ale cóż - łatwo przyszło, łatwo poszło.

02-06-2015 13:40
Furiath
   
Ocena:
+3

Wiesz, testuje takie zagrywki od kilkudziesięciu sesji. I dochodzę do wniosku, że 99% graczy w życiu nie wpadnie na takie kreatywne rozwiązanie sama z siebie, jeśli nie zrobisz tego jebitnie dookreślonej zdolności - najlepiej przypisanej do jakiejś profesji np:

Fixer: skreśl 200$, a osoby, które właśnie się pojawiły siedzą u ciebie w kieszeni.

Polityk: "Przewidziałem to!" - wydaj dwa sztony i opisz jak się przygotowałeś na tę okazję. Dzieje się to, co opiszesz. 

itp .

Nawet jak gracz by wpadł na taki pomysł, to jak nie ma napisane, że tak może to krepuje się trochę tak grać, bo takie zdolności łamią niepisane zasady mainstreamowej biblii ortodoksów: czas działa tam wstecz (gracz mówi coś, co dotyczy przeszłości).

Koszty zdolności powinny być niskie albo zerowe - aby nie było kiszenia. Reglamentacja do profesji - wzmacnia wagę archetypu i pozwala mu na zagrania inne niż wszyscy. Dokładne opisanie - bo gracze średnio radzą sobie z aktywnym współtworzeniem sesji, a konkret im w tym pomaga.

02-06-2015 14:40
oddtail
   
Ocena:
+4

Ja dodam jeszcze, że nie tylko konkret pomaga, ale też prompt ze strony MG, przynajmniej na początku. Pamiętam, że kiedyś widziałem taki tekst z radami jak prowadzić spotkania, i tam była rada: don't ask the group "do you have any questions?", ask "what questions do you have?" or even "please share your questions with the group".

Jeśli MG zamiast powiedzieć, że jest taka a nie inna opcja i potem pozwolić graczom z niej skorzystać wherever pyta, aktywnie, w określonych momentach, w jaki sposób gracze chcą wpleść plany ich postaci w wydarzenia - to gracze zamiast mieć pomysł, którego nie wiedzą jak użyć zaczną myśleć, jak w tej sytuacji pomysłu użyć. Warto zbudować atmosferę, że skorzystanie z takiego powera jest normalne i defaultowe, a nie opcjonalne. Przymusu nie ma, ale się tego oczekuje.

Z czasem gracze zaczną to robić z własnej inicjatywy. Ale nigdy od razu.

(to trochę tak, jak pytać gracza "jak się do tego zabierasz?" zamiast liczyć, że gracz sam opisze, albo podsuwać możliwość skorzystania z jakiejś opcji mechanicznej, zamiast wręczać graczowi kartę postaci z listą skilli i liczyć, że sam wszystko ogarnie. Albo pytać gracza "jak myślisz, co poszło nie tak?" po tym, jak jego postać obleje rzut. Nawet jeśli to nie jest dla każdego intuicyjne, że może opisać dlaczego rzut mu wyszedł/nie wyszedł, to taki prompt pomaga. Tak samo może być z np. retroaktywnym opisywaniem, co się zaplanowało.)

Na kiszenie bonusa samo w sobie nie wiem czy to pomoże, bo dla mnie kiszenie bonusa jest problemem przecenianym (realnie istniejącym, ale dużo mniejszym niż czasem niektórzy twierdzą, a czasem wręcz źle zdiagnozowanym problemem innego rodzaju). Ale też może trochę pomóc, bo gracze będą mieć wrażenie, że się ich zachęca do określonego działania.

02-06-2015 14:55
Kamulec
   
Ocena:
+1

W tym Encu, co opisałeś, gracze, jeśli czegoś nie wymyślą, będą potem mieli poczucie, że coś jest nie tak, gdyż dla zdobycia "pedeków" powinni zrobić coś głupiego, by mieć okazję zastosować punkty, o których wcześniej zapomnieli.

Jeśli mają używać tych punktów chętnie, przydzielaj je na scenę i niech nie użyte przepadają. Np. jeżeli gracze muszą przekraść się przez okolicę patrolowaną przez igłoludzi, stoczyć w Strasznym Doku walkę z czarnym puddingiem, by na końcu ścigać gnomią łodzią podwodną porywaczy księżniczki troglodytów, to możesz rozbić to na trzy sceny i do każdej z nich osobna przyznać lub nie przyznać punkt (-y) na decyzję.

04-06-2015 01:33
Enc
   
Ocena:
+1

Dziękuję wszystkim za podpowiedzi, krytykę i pomysły. Przepraszam, że nie skomentowałem sam do tej pory, nie miałem możliwości.

@Adam:

Dzięki za podpowiedź, trafiłeś jednak w system, który darzę zerowym szacunkiem. GUMSHOE pewnie sprawdza się w niejednej drużynie, ale mnie, po tym co czytałem i widziałem, kojarzy się wyłącznie z tanią próbą sprzedania jednej zasady domowej pod płaszczykiem nowej jakości. Wprowadzenie takiego rozwiązania poza GUMSHOE byłoby IMO niewygodne, niepotrzebnie przekombinowane.

@Xolotl, Squid:

Dziękuję również, niestety Wolsung nie kojarzy mi się z dobrymi rozwiązaniami mechanicznymi. Zasnąłem po 1/3 treści podręcznika. :)

@Oddtail, Karp:

Wasze propozycje są chyba najprostsze. Żadne dodawanie punkcików, po prostu test umiejętności w odpowiednim czasie i zinterpretowanie tak, żeby wkomponować w sytuację. Myślę, że gdyby jeszcze uwzględnić "jechanie konkretami" zaproponowane przez Furiatha, wyszłoby najlepiej. Przetestuję na najbliższej sesji, dam znać czy się sprawdziło :)

@Furiath:

Po pierwszym sezonie Fate mam dokładnie takie same odczucia, z tym, że u mnie "praca u podstaw" fajnie zadziałała. Gracze nie boją się proponować swoich pomysłów, choć bardzo rzadko wpływają na świat gry. Ale kreatywne wykorzystanie aspektów to już u nas - na szczęście - standard.

@Kamulec:

Może być tak, jak piszesz, ale w mojej grupie raczej tak nie będzie. Mam super zaangażowanych graczy, którym przez myśl nie przejdzie "grać mechaniką". Znają zasady w umiarkowanym stopniu, nie boją się z nich korzystać, ale nie będą popełniać głupot, by mieć okazję wykorzystać magiczny punkt do naprostowania planu i w efekcie zarobienia kilku PD.

Ale problem zgadzam się, może się pojawić w innej grupie.

09-06-2015 10:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.