Requiem for Rome

Prawie jak Mroczne Wieki

Autor: Gruszczy

Requiem for Rome
Idea gry istotami nadnaturalnymi w innych epokach niż nasza zawsze mi się podobała. Co prawda nigdy nie interesowałem się Mrocznymi Wiekami, ale tylko dlatego, że stary Świat Mroku niespecjalnie mnie pociągał. Gdy jednak usłyszałem o Requiem for Rome uznałem, że mu nie przepuszczę, choć specjalnym fanem starożytnego Rzymu nie byłem, nawet po obejrzeniu produkcji HBO o tymże tytule, swoją drogą bardzo udanej. Ciekawość była silniejsza, więc postanowiłem zapoznać się z podręcznikiem tak szybko, jak to tylko było możliwe. Jeśli dodatek byłby dobry i zainteresował dużą liczbę fanów, wydawnictwo miałoby motywację, żeby wydawać następne takie settingi, możliwe że lepiej trafiające w mój gust.


Wydanie

Pamiętacie, jak mówiłem, że Changeling: the Lost jest najlepiej wydanym podręcznikiem do Świata Mroku? Odszczekuję. Naprawdę trudno czemukolwiek równać się z Requiem for Rome. To nie jest zwykła twarda oprawa - jest stylizowana na płaskorzeźbę, z wypukłymi kaflami i czaszką oraz odblaskowymi elementami podkreślającymi plamy krwi. Całość jest elegancka, dość prosta, ale niezwykle cieszy oko i – błądzące po podręczniku - dłonie. White Wolf przeszedł samego siebie.

W środku czeka nas 260 stron na kredzie, a wnętrze oprawy, wykonane z grubego, szorstkiego papieru, zdobi plan starożytnego Rzymu. Niestety duży rozmiar podręcznika jest dość złudny, gdyż niemal dziesiątą część zajmuje opowiadanie przewijające się przez całą księgę. Zostało ono wystylizowane na odręczne zapiski, które wymagają wiele wysiłku, by je odczytać. Plusem są znajdujące się tam ilustracje, naprawdę niezłe i nastrojowe, choć te w pozostałej części podręcznika również są całkiem dobre.


Powiew historii

W rozdziale wstępnym Shadows of Mexico autorzy dość przytomnie stwierdzili, że podręcznik nie ma być przewodnikiem po Meksyku. Jest dość odpowiednich pozycji, jeśli ktoś chce zapoznać się z geografią lub historią tego zacnego i interesującego kraju. Twórcy rozszerzenia zamierzali skupić się na zaprezentowaniu, jak można ten region wykorzystać w Świecie Mroku czy Wampirze: Requiem, a nie powtarzać informacje, które można znaleźć na Wikipedii. Szkoda, że twórcy Requiem for Rome nie poszli ich śladem.

Ten dodatek nie wita nas tradycyjnym opowiadaniem, ale krótką rozprawą o starożytnym Rzymie, o przelewanej przez jego mieszkańców krwi, szaleństwie cesarzy, dziwnych zwyczajach i tajemniczych miejscach. Zaraz potem dostajemy blisko czterdzieści stron historii Wiecznego Miasta, począwszy od jego założenia przez Romulusa. Choć początkowo wydaje się, że będziemy mogli obserwować Rzym z perspektywy Propinqui - Spokrewnionych - to wkrótce okazuje się, że dwie trzecie tekstu to zwykły podręcznik historii. Świetnie napisany, naprawdę znakomicie się to czyta, ale nadal nie wykraczający poza to, co każdy może znaleźć, jeśli tylko zechce przejść się do biblioteki. Ogromnie rozczarował mnie ten rozdział, bo jest wyjątkowo złudny - daje masę frajdy, ale w gruncie rzeczy bardzo niewiele narzędzi. Nie po to kupuje się podręczniki do gier fabularnych.


Spokrewnieni

Następny rozdział przedstawia nam społeczność Przeklętych oraz nową wizję klanów w Rzymie. Niespodzianką jest brak Ventrue, których zastępują Juliusze. Oba klany różnią się jedynie słabością, lecz mimo to autorzy jasno zaznaczają, że nie ma żadnych dowodów na to, iż jest to ten sam klan. To pierwszy klan zamieszkujący Wieczne Miasto, potomkowie samego Remusa, dziś władający metropolią. Odpowiednikiem Przymierzy są Stronnictwa (Wings) Camarilli, potężnej, wampirzej społeczności rządzącej miastem. Rzymem rządzi Senex, odpowiednik śmiertelnego senatu, jego zbrojnym ramieniem jest organizacja Legio Mortuum, a rolę kapłanów przyjął Kult Augurii. Dodatkowo na samym dole drabiny społecznej jest Peregrine Collegia, zrzeszający niewolników, obcokrajowców i przestępców oraz Lancea et Sanctum, będący bandą chrześcijańskich bluźnierców i heretyków, przeciwstawiających się - i regularnie tępionych - Camarilli.

Ciekawym rozwiązaniem jest fakt, iż nie każdy klan pasuje już do każdego stronnictwa. Senex gromadzi praktycznie wszystkich starszych Juliuszów, a pozostałe klany rzadko znajdują tam swoich reprezentantów. Legio Mortuum tworzą głównie Gangrele oraz częściowo Nosferatu, a Kult Augurii Mekheci oraz Daeva. Pośród Peregrine Collegia nie sposób zaś spotkać Juliusza, a tymczasem Lancea et Sanctum wita z otwartymi ramionami każdego, kto zechce przyjąć ich doktrynę. Dodatkowo poszczególne stronnictwa nie są już teraz w równowadze i z założenia nie konkurują ze sobą na arenie politycznej. Są częściami jednego organizmu i każde - prócz Uświęconych - stanowi jego integralną część. Wszystko to stanowi miłą odmianę od Wampira: Requiem i pozwala opowiedzieć tradycyjne historie o polityce i intrygach w zupełnie nowej scenografii.

Na sam koniec rozdziału dostajemy nowe umiejętności: Łucznictwo, Jeździectwo, Religioznawstwo oraz Taktykę, zastępujące Naukę, Komputery, Prowadzenie i Broń palną. Widać z miejsca, że będą równie (jeśli nie mniej) przydatne co dotychczasowe i już można spotkać się z narzekaniami na forum wydawnictwa. Całość uzupełnia opis Venficium, czyli rzymskiego odpowiednika magii krwi Cruac oraz kilku rytuałów. Ponadto dostajemy nowe atuty i Koncentracje (Devotions). Nic specjalnego.


Miasto śmiertelnych, miasto przeklętych

Głównym bohaterem tego podręcznika jest Wieczne Miasto, więc następny rozdział ma je nam możliwie dobrze przybliżyć. Dostajemy więc informacje o najważniejszych punktach w Rzymie, a także w Nekropolis - podziemnym mieście Wampirów, oraz podobny opis różnych miejsc, z którymi można spotkać się zarówno nad, jak i pod powierzchnią. Byłoby to zapewne nudne i mało przydatne, gdyby autorzy zaserwowali czytelnikowi zwykły przegląd zabytków. Na szczęście tekst nasycony jest masą ciekawostek o tym, jak Spokrewnienie wykorzystują te miejsca, kto nimi zarządza i jak można wykorzystać je w opowieści. Podobnie opisane są ogólne miejsca - łaźnie, burdele czy nawet domy mieszkalne. To bardzo dobry i inspirujący fragment.

Dalej możemy zapoznać się z dniem codziennym Rzymian. Na początek dostajemy pigułkową wersję dość surowego prawa cesarza Konstantyna. Potem równie skrótowy ale za to znacznie ciekawszy i obfitujący w pomysły przegląd kościołów, herezji i palących - czasem w dosłownym znaczeniu - kwestii religijnych. Widać, że ta część to tylko zaproszenie do dalszych poszukiwać i odkrywania Rzymu na własną rękę. Szkoda, że autorzy wyręczają nas w poznawaniu historii, ale już zostawiają czytelnika samego w dużo ważniejszych kwestiach. Zapewne znalazłoby się też nieco więcej miejsca na szersze omówienie tej tematyki, gdyby nie ciągnące się przez cały podręcznik opowiadanie. Szkoda, że wydawnictwo nie szanuje objętości podręcznika i nie wykorzystuje go tak dobrze, jak by można to zrobić.

Dalej dostajemy informacje o nieco przyjemniejszych kwestiach, niż prawa czy religia. Możemy więc dowiedzieć się co nieco o igrzyskach, walkach gladiatorów, rzucaniu ludzi lwom na pożarcie i wyścigach rydwanów, a także przedstawieniach teatralnych. Dużo jest tutaj również o upadku moralnym Rzymian, o wiecznych ucztach i orgiach, a także o okrutnym systemie patronatu. Na koniec możemy zapoznać się z godnym pożałowania losem niewolników. To także raczej zachęta, niż pełny przewodnik po życiu w Rzymie.

Ostatnia część rozdziału opowiada o Requiem w Nekropolis. Tutaj równie skrótowo, jak wcześniej, dostajemy informacje o najważniejszych aspektach życia Spokrewnionych - prawach, religii i herezjach, patronacie, równouprawnieniu i niewolnikach. Krótko, konkretnie, ponownie niezbyt sycąco. Na koniec trafia się jednak naprawdę świetny fragment czysto mechaniczny, bo oto Świat Mroku dorobił się systemu konfrontacji społecznej. Całość oparta jest o test złożony, można wybrać zarówno globalną strategię, jak i konkretne manewry w kolejnych akcjach. Całość wydaje się być bardzo rozsądna i po kilku zmianach, które oczyszczą ją z Rzymskiego klimatu, powinno nadawać się w innych grach. Wśród atutów z rozdziału znajdują się dodatkowo dwa, które są odpowiedniki stylu walki i mogą bardzo przydać się w debatach.


Jak tego użyć?

Rozdział o prowadzeniu jest bardzo podobny do tych, które znajdziemy w podręcznikach głównych, z tym że wydaje się krótszy i w mniejszym stopniu skupia się na specyfice gry. Zamiast tego prezentuje potencjalne tematy i konflikty, jakich pełno jest w Rzymie oraz pomysły na cele postaci. Do tego trzy duże pomysły na przygody, czy raczej wydarzenia, zmuszające postaci do działania, a także krótki przegląd innych okresów Wiecznego Miasta wraz z ich własnymi tematami i krótkimi pomysłami na kroniki. O samym prowadzeniu jest niewiele - autorzy wyjaśniają głównie czemu w Rzymie co noc ktoś wpada w Rotschreck oraz czemu znajomość realiów starożytnego Rzymu wcale nie jest potrzebna do fajnej gry. Potem, z niewyjaśnionych przyczyn, dostajemy kilkuakapitowe opisy barbarzyńskich krain, które wprawiły mnie wprost w osłupienie. Ani nie jest to podręcznik o tym, ani nie idzie tego specjalnie wykorzystać, bo trudno mi uwierzyć, by na jednej stronie można był zmieścić informacje o całej krainie na tyle, by były grywalna. Mimo to kolejne strony są marnowane na coś, co jest zbędne.

Za to gdy chwilę potem dochodzimy do Strix, odwiecznych wrogów wampirów, stwórców jednej z linii krwi, to dostajemy raptem dwie i pół strony tekstu, w tym jedną faktycznego opisu. Potem oczywiście trafiają się trzy linie krwi, bo przecież podręcznik nie może się bez nich obyć. Jedna z nich jest już znana z podręcznika podstawowego - jest to Morbus. Tutaj jest przedstawiony w nieco innym świetle, możemy też poznać jej twórcę. Ciekawym zabiegiem jest również przedstawienie linii krwi dostępnej dla dwóch klanów na raz - Nosferatu i Juliuszów. Na szczęście jest ona niezwykle unikalna, przez co raczej nie uczyni tego pomysłu kanonicznym. Na koniec dostajemy przykładowych sojuszników i antagonistów, którzy niestety już niczym szczególnym się nie wyróżniają.


Wrażenia

Ten podręcznik jest za mały. To powinno być bydlę pokroju Damnation City, bite czterysta stron informacji, pomysłów i porad. Tu zaś dostajemy raptem 260, dodatkowo bardzo źle rozplanowanych. Prawo i śmiertelnych, i spokrewnionych jest opisane kiepsko. Camarilla - szczątkowo. Strix, przepotężny wróg i ogromne zagrożenie, to trzy strony i ledwie trzy pomysły. Brakuje choćby kilku dobrze opisanych postaci ikonicznych. Zamiast tego znalazło się miejsce dla popisów literackich przy historii i wielkiego opowiadania. Nie to powinno znaleźć się w solidnym podręczniku. Możliwe, że autorzy założyli, że drobiazgi takie jak prawo, zwyczaje, solidny opis pogańskiej religii jest nieważne, bo typowy konsument i tak to zignoruje. Możliwe, że nawet mają rację. Tylko czy to ich usprawiedliwia?

Jesteś fanem Rzymu i wiesz co nieco o nim? Podręcznik jest dla Ciebie, bierz go w ciemno. Dopowiesz sobie to, czego będziesz potrzebował, a dość duża liczba pomysłów napędzi Ci wiele opowieści o Spokrewnionych w Wiecznym Mieście. Jeśli nie, a szukasz po prostu dobrego settingu, to sobie odpuść. Lepiej kupić Shadows of Mexico, City of the Damned: New Orleans albo włożyć trochę pracy i wykorzystać Damnation City do stworzenia własnego miasta.

W pewnym sensie ten podręcznik jest bardzo podobny do opisywanego w nim Rzymu. Z zewnątrz zachwyca, urzeka i fascynuje, wewnątrz jednak jest zgniły i zbutwiały.

Kup teraz: