» Wampir: Requiem » Recenzje » Requiem Chronicler’s Guide

Requiem Chronicler’s Guide


wersja do druku

czyli dr Frankenstein spotyka hrabiego Draculę

Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak

Requiem Chronicler’s Guide
Stare przysłowie radzi nie oceniać książki po okładce. Zlekceważyłem mądrość narodów i usiadłem do lektury Requiem Chronicler’s Guide z konkretnymi oczekiwaniami, więc w zasadzie sam jestem sobie winny. Spodziewałem się uporządkowanego poradnika dla znudzonych Narratorów prowadzących Wampira; trafiłem w sam środek szalonego labiryntu, w którym za każdym zakrętem czai się potwór, a Ariadna dawno powiesiła się na swojej nici. Zaryzykuję twierdzenie, że to dziecko wydawnictwa White Wolf, groteskowo pozszywane z fragmentów dostarczonych przez wielu dawców, ma o wiele więcej wspólnego z Mary Shelley niż z Bramem Stokerem. Warto jednak przyjrzeć mu się uważniej - trzeba tylko mieć świadomość, z czym przyjdzie się zmierzyć.

To bardzo dziwny dodatek.

Ilustracja na okładce dziwaczna i raczej odpychająca. Papier szorstki i szarawy, zauważalnie gorszy niż ten w podstawce. Ilustracje wewnątrz, klimatyczne i intrygujące, utrzymują wampirzy standard. Słowem - dodatek od strony graficznej prezentuje się nieźle, choć zdecydowanie nie jest ucztą dla oka.

A gdy już zaczniesz lekturę, zaczynają się niespodzianki. Jeżeli, sądząc po tytule, spodziewałeś się porad co do prowadzenia kroniki w Wampira, znajdziesz je. Zajmują dokładnie dwanaście stron, mniej, niż 10% całego dodatku. Rozdział napisany jest wyraźnie pod Wampira i nie bawiąc się w teoretyczne rozważania, dostarcza kilku przydatnych, praktycznych porad. Jest to fragment wart polecenia, nawet jeśli stopień szczegółowości i kompresji przywodzi czasem na myśl Naukę wspinaczki w weekend.

Co zatem znajdziemy na pozostałych stronach? Wszystko. Eseje, artykuły poglądowe, modyfikacje zasad przewracające Wampira do góry nogami, mini gry, pomysły na epizody, przygody, całe kroniki. Seriale policyjne, tropikalne wyspy, operę, szatana, dziewiętnastowieczne sagi rodzinne, horror, nawiązania do Zagubionych i Cube, zaginione fragmenty podręcznika podstawowego do Requiem, Kolumbię i koniec świata. Wszystko.

Nie mam pojęcia, jak to ocenicie. Ja miejscami milkłem z podziwu a miejscami zastanawiałem się, jaki u diabła związek ma to co czytam, z grą w Wampira. Jak już być może wspominałem, to naprawdę dziwny dodatek.

Każdy z kolejnych osiemnastu rozdziałów traktuje o czymś innym, eksploruje jeden z aspektów gry w Requiem lub opisuje co by było, gdyby na potrzeby kroniki usunąć lub zmodyfikować któreś z głównych założeń settingu lub mechaniki. Na pierwszy rzut oka całość tworzy dość malowniczy groch z kapustą. Na drugi rzut oka jest zresztą podobnie. Po tygodniu wertowania dodatku można już pokusić się o pewną analizę zbiorczą.

Część rozdziałów dotyka moralnych aspektów klątwy wampiryzmu i wewnętrznej walki człowieka z potworem. Znajdziemy tu opowieści o traumie przemienienia i jej wpływie na requiem, historie o grzechu nieuniknionej karze i przypowieści o poszukiwaniu zbawienia. Pomysłom na kroniki (bo skala poruszanych tu tematów wymaga zdecydowanie więcej, niż jednej opowieści) towarzyszą zmiany mechaniczne, skupiające się głównie na alternatywnych podejściach do grzechów przeciw człowieczeństwu i tematach pokrewnych.

Na specjalne wyróżnienie zasługują dwa rozdziały: The Other, w którym zamiast bezrozumnej Bestii, w każdym z wampirów ukrywa się zimny, racjonalnie kalkulujący socjopata zainteresowany przejęciem pełnej kontroli nad ciałem i Monster Garage będący w sumie oddzielną grą eksplorującą temat bestialstwa, z inspirowaną Światem Mroku mechaniką opartą na Skazach postaci.

Druga grupa rozdziałów porusza tematy związków między wampirami i wampirzych rodzin. Ta część podręcznika powinna przypaść do gustu zwłaszcza miłośnikom kronik o dużej rozpiętości czasowej i graczom, którzy lubią grać więcej, niż jedną postacią. Znajdziecie tu zarówno bardzo klasyczną i klimatyczną opowieść o Wzlocie i upadku domu Urzica, rozpoczynającą się w czasach kolonizacji Ameryki a kończącą w czasach obecnych, jak i artykuł The Clanless opisujący requiem w settingu, w którym wampiry nie tworzą klanów.

Miłośnicy wampirzej polityki również znajdą tutaj coś dla siebie. Mi najbardziej przypadł do gustu artykuł The Political, The Personal skupiający się na powiązaniach między wielką polityką klanów i przymierzy a osobistymi motywacjami i tragediami postaci. Kilka z rad i patentów z tego rozdziału powinno było się znaleźć w podręczniku podstawowym do Wampira - łatwiej byłoby znaleźć równowagę między suchą polityką a krwistą opowieścią gotycką. W innych rozdziałach znajdziemy modyfikacje zasad przydatne, gdy gracze wcielają się w potężnych Starszych, rozważania o Maskaradzie i zagrożeniu ze strony łowców oraz szczegółowe opracowanie specyficznych cech solowej gry w Wampira.

Do kategorii "politycznej" kwalifikuje się również Espionage poświęcony kronikom szpiegowskim, wojnom wywiadów i podwójnym agentom. Oprócz masy pomysłów dostajemy również gotowy szkic kroniki i opcjonalne zasady utraty własnej tożsamości. Można się tylko zastanawiać, czemu ten rozdział nie został opublikowany w którymś z podręczników do czarnej linii - ten typ kroniki świetnie sprawdziłby się podczas gry śmiertelnikami.

Pozostałe rozdziały łączy ze sobą tylko niecodzienna tematyka. Znajdziecie w nich modyfikacje zasad, zalążki kronik, rady dla Narratorów i masę pomysłów. Są to jednak pomysły dość specyficzne. Jeśli zawsze marzyliście, by zagrać wampirami w klimacie Ostrego dyżuru lub serialu Lost, zastanawialiście się jak wygląda requiem spędzone w więzieniu, uwielbiacie filmy wojenne, lub bezskutecznie staraliście się odtworzyć na sesjach klimat klasycznej opery włoskiej - znajdziecie tu coś dla siebie. Jeśli jednak lubicie zadawać pytania o to, jakim cudem koteria wampirów może pracować w pogotowiu ratunkowym, ten fragment Chronicler’s Guide może nie przypaść wam do gustu.

Po tej feerii przedziwnych pomysłów ni z tego ni z owego dostajemy sześć porządnie opracowanych pomysłów na konkretne kroniki. Część z nich jest w jasny sposób nawiązaniem do części z wcześniejszych artykułów, reszta jest po prostu ciekawymi scenariuszami do rozegrania w Wampirze. Nie wiem jak wy, ale ja bym sobie kiedyś zagrał wampirami na Hawajach.

Dodatek kończy się bardzo konserwatywnym rozdziałem o antagonistach. Autorzy serwują bardzo konkretny poradnik tworzenia niezapomnianych przeciwników i zgrabnego umieszczania ich w kronice. Podobnie jak w przypadku porad z pierwszego rozdziału, mamy tu do czynienia z niezbyt odkrywczym, lecz solidnym i bez wątpienia przydatnym materiałem. Podręcznik zamykają przykładowi antagoniści. Przeciętni w ten dobry sposób - nie zachwycają, ale i nie rozczarowują.

Trudno jednoznacznie ocenić ten dodatek. Jest na tyle różnorodny i nieszablonowy, że każdy oceni go inaczej. Sytuacji nie ułatwia też fakt, że jakość i sensowność opisanych w nim pomysłów ujawni się dopiero po rozegraniu kilku sesji w danej konwencji.

Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Requiem, raczej odpuść sobie ten dodatek - zbyt wiele rzeczy wywraca do góry nogami i bez porządnego zaznajomienia z kanonicznym wampirem może być ciężko. Jeżeli natomiast zjedliście zęby na nowym Wampirze i rozpaczliwie szukacie jakieś odmiany (a nie interesują was inne settingi) koniecznie zapoznajcie się z Requiem Chronicler’s Guide - jeśli nie znajdziecie tam czegoś nieszablonowego, nie ma już dla was nadziei.

Ocenę wystawiłem biorąc pod uwagę przydatność dodatku dla początkującej drużyny. Narratorzy szukający pomysłów na kronikę wykraczającą poza ramy klasycznego Requiem niech biorą dodatek w ciemno.

Zdaniem Gruszczego
Jeśli uważasz, że zagrałeś już w Requiem wszystko, to ten dodatek prędko wyprowadzi cię z błędu. Jest tu masa szalonych pomysłów, pozwalających budować niespotykane i oryginalne kroniki. Granie w wampirzym więzieniu lub w konwencji operowej czy zmiana bestii na świadomego i sprytnego deprawatora powinna wnieść sporo świeżości na wasze sesje. Jeśli danse macabre was znudził, warto zainteresować się tym dodatkiem i na jakiś czas oderwać się od polityki i intryg.

Wydaje mi się jednak, że nie jest to jedyna siła tego dodatku. Doświadczeni narratorzy na pewno będą mogli z niego skorzystać, ale duża część materiału okaże się dla nich wtórna. Niektóre z pomysłów to sugestie dotyczące prowadzenia tradycyjnych kronik dla Spokrewnionych: polityki, walki z łowcami czy choćby zrzucenia z siebie klątwy. Ci, którzy poprowadzili już kilka kampanii w Requiem, raczej nie dowiedzą się zbyt wiele z tych fragmentów, podobnie jak nie przyda im się zanadto poradnik tworzenia kronik i antagonistów. Jednak dla osoby, która dopiero zasiada do gry, mogą okazać się bezcenne. Z tego właśnie powodu uważam, że warto z Requiem Chronicler's Guide dorastać - pomoże wam przy stawianiu pierwszych kroków, a gdy staniecie już pewnie na nogach, podsunie wam kilka oryginalnych i fascynujących pomysłów.

Z drugiej strony trzeba być dość ostrożnym przy korzystaniu z tego dodatku. Niektóre pomysły pomijają istotne kwestie, jak by próbowały ukryć istnienie trudnych do rozwiązania problemów, inne są z kolei dość naiwne, w jeszcze innych przebijają indywidualne, niekoniecznie słuszne przekonania autora o prowadzeniu. Warto podchodzić do wszystkiego z dystansem.



Kup teraz:

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Requiem Chronicler's Guide
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Justin Achilli (Clanless), David Chart (Hunter’s Hunted, Transcendence), Ray Fawkes (Espionage, Isolated), Will Hindmarch, Robin D. Laws (Bottle, Operatic, Procedural), Ian Price (Becoming, Vampire Kings), Brand Robins (Damned, Generational), Jesse
Okładka: Aleksi Briclot
Ilustracje: Samuel Araya, Avery Butterworth, Marko Djurdjevic, Tomasz Jedruszek, Vince Locke, Torstein Nordstrand, Conan Venus and Cathy Wilkins
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-261-7
Numer katalogowy: WW25302
Cena: $29.99



Czytaj również

Coteries
Covenantbook dla ubogich?
- recenzja
Nomads
- recenzja
Ghouls
- recenzja
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja

Komentarze


evolved_lupus
    Ocena?
Ocena:
0
Coś jej nie widzę... BTW, jeżeli ktoś chce zobaczyć jeszcze dokładniejszą analizę tego dodatku to ta strona może okazać się interesująca: http://www.rpg.net/reviews/archive /12/12498.phtml
12-06-2008 20:03
Gruszczy
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, zapomniałem wstawić ocenę. Dzięki lupus.
12-06-2008 21:56
evolved_lupus
   
Ocena:
0
Nie ma za co :) P.S. Nie dałem linku, aby sugerować, że powyższa recenzja jest zła. Wprost przeciwnie: Richeson świetnie opisuje zawartość, ale nie jest wylewny jeśli chodzi o osobiste odczucia. Dzięki Garnkowi przynajmniej wiem, że RCG może budzić mieszane uczucia.
12-06-2008 22:38
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ależ my nic nie mówimy. Zawsze warto porównać opinie z różnych źródeł :-)
12-06-2008 23:05
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
No Panie Gruszczy to na ile Pan ocenia ten dodatek w skali od 1 do 6 ?
13-06-2008 07:54
AD.ryan
   
Ocena:
0
A ja od siebie dodam, że nie trzeba być doświadczonym mistrzem w prowadzeniu V:tR aby znaleźć zastosowanie dla tego dotatku. MG, którzy mają na karku już trochę kampanii w innych setngach, czy grach znajdą tam szbko pomysły na modyfikacje swoich pierwszych kampanii, zwłaszcza jeśli, jak ja, mają równie doświadczonych graczy którzy też zjedli zęby na innych systemach, w tym Maskaradzie. Ja, przeciwnie do Gruszczego, dodatek polecam początkującym mg, ponieważ prywatnie uważam, że rozdział dla mg w podręczniku głównym mógłby być lepszy. A z biegiem czasu, kiedy wraz z graczami dojdą do porozumienia w stylu ma toczyć się kampania, podręcznik przyda się w dodawaniu smaczków co do szczegółów tych kampanii. Mistrzowie z bagażem lat mogą uznać dodatek za zbyteczny, zwłaszcza jeśli już wyrobili sobie style grania w nowym wampirku.

Dodakowo mały minusik za brak solidnego artułu łaczącego wampiry z duchami - solidnego opisu jak wampirki eagują na nie - mam ochotę na kampanie z duszkami w tle, a informacje o nich są szczątkowe i porozrzucane po covenantbookach ;]
14-06-2008 09:19
Adira
   
Ocena:
-3
Z duchami? Jest w Book of Spirits, jest tam nawet cała Dyscyplina związana z interakcją z Cieniem. Jeśli zaś o zjawy ci chodziło, to nie wiem czy wampiry coś do Twilight dostały.

Nic nie mówię, ale ciągle nie wiem jaką ocenę Garnek wystawił podręcznikowi. Gruszczy podziękował za wskazanie braku oceny i przepadł... Ech.
14-06-2008 09:44
AD.ryan
   
Ocena:
0
Tak, ale informacje tam zawarte są "po łebka" i dotyczące głównie sfery mechanicznej. A chodzi mi o czysto fluffowe szczegóły. Lubie być kanoniczny i gejmistyczny ;]
14-06-2008 14:21
Adira
   
Ocena:
-1
Kanonicznie wampiry mają raczej mało wspólnego z Cieniem - wyjątkiem może niektóre z praktyk Ordo i CoC. Po prostu defaultowe kroniki VtR raczej się bez duszków obywają, jeśli chcesz wprowadzać takie motywy, to musisz pokombinować. Z fluffu to nic więcej niż w covenantbookach OD i CoC chyba nie było.
14-06-2008 17:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.