Requiem Chronicler’s Guide
czyli dr Frankenstein spotyka hrabiego Draculę
Autor: Artur 'Garnek' Ganszyniec
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakStare przysłowie radzi nie oceniać książki po okładce. Zlekceważyłem mądrość narodów i usiadłem do lektury Requiem Chronicler’s Guide z konkretnymi oczekiwaniami, więc w zasadzie sam jestem sobie winny. Spodziewałem się uporządkowanego poradnika dla znudzonych Narratorów prowadzących Wampira; trafiłem w sam środek szalonego labiryntu, w którym za każdym zakrętem czai się potwór, a Ariadna dawno powiesiła się na swojej nici. Zaryzykuję twierdzenie, że to dziecko wydawnictwa White Wolf, groteskowo pozszywane z fragmentów dostarczonych przez wielu dawców, ma o wiele więcej wspólnego z Mary Shelley niż z Bramem Stokerem. Warto jednak przyjrzeć mu się uważniej - trzeba tylko mieć świadomość, z czym przyjdzie się zmierzyć.
To bardzo dziwny dodatek.
Ilustracja na okładce dziwaczna i raczej odpychająca. Papier szorstki i szarawy, zauważalnie gorszy niż ten w podstawce. Ilustracje wewnątrz, klimatyczne i intrygujące, utrzymują wampirzy standard. Słowem - dodatek od strony graficznej prezentuje się nieźle, choć zdecydowanie nie jest ucztą dla oka.
A gdy już zaczniesz lekturę, zaczynają się niespodzianki. Jeżeli, sądząc po tytule, spodziewałeś się porad co do prowadzenia kroniki w Wampira, znajdziesz je. Zajmują dokładnie dwanaście stron, mniej, niż 10% całego dodatku. Rozdział napisany jest wyraźnie pod Wampira i nie bawiąc się w teoretyczne rozważania, dostarcza kilku przydatnych, praktycznych porad. Jest to fragment wart polecenia, nawet jeśli stopień szczegółowości i kompresji przywodzi czasem na myśl Naukę wspinaczki w weekend.
Co zatem znajdziemy na pozostałych stronach? Wszystko. Eseje, artykuły poglądowe, modyfikacje zasad przewracające Wampira do góry nogami, mini gry, pomysły na epizody, przygody, całe kroniki. Seriale policyjne, tropikalne wyspy, operę, szatana, dziewiętnastowieczne sagi rodzinne, horror, nawiązania do Zagubionych i Cube, zaginione fragmenty podręcznika podstawowego do Requiem, Kolumbię i koniec świata. Wszystko.
Nie mam pojęcia, jak to ocenicie. Ja miejscami milkłem z podziwu a miejscami zastanawiałem się, jaki u diabła związek ma to co czytam, z grą w Wampira. Jak już być może wspominałem, to naprawdę dziwny dodatek.
Każdy z kolejnych osiemnastu rozdziałów traktuje o czymś innym, eksploruje jeden z aspektów gry w Requiem lub opisuje co by było, gdyby na potrzeby kroniki usunąć lub zmodyfikować któreś z głównych założeń settingu lub mechaniki. Na pierwszy rzut oka całość tworzy dość malowniczy groch z kapustą. Na drugi rzut oka jest zresztą podobnie. Po tygodniu wertowania dodatku można już pokusić się o pewną analizę zbiorczą.
Część rozdziałów dotyka moralnych aspektów klątwy wampiryzmu i wewnętrznej walki człowieka z potworem. Znajdziemy tu opowieści o traumie przemienienia i jej wpływie na requiem, historie o grzechu nieuniknionej karze i przypowieści o poszukiwaniu zbawienia. Pomysłom na kroniki (bo skala poruszanych tu tematów wymaga zdecydowanie więcej, niż jednej opowieści) towarzyszą zmiany mechaniczne, skupiające się głównie na alternatywnych podejściach do grzechów przeciw człowieczeństwu i tematach pokrewnych.
Na specjalne wyróżnienie zasługują dwa rozdziały: The Other, w którym zamiast bezrozumnej Bestii, w każdym z wampirów ukrywa się zimny, racjonalnie kalkulujący socjopata zainteresowany przejęciem pełnej kontroli nad ciałem i Monster Garage będący w sumie oddzielną grą eksplorującą temat bestialstwa, z inspirowaną Światem Mroku mechaniką opartą na Skazach postaci.
Druga grupa rozdziałów porusza tematy związków między wampirami i wampirzych rodzin. Ta część podręcznika powinna przypaść do gustu zwłaszcza miłośnikom kronik o dużej rozpiętości czasowej i graczom, którzy lubią grać więcej, niż jedną postacią. Znajdziecie tu zarówno bardzo klasyczną i klimatyczną opowieść o Wzlocie i upadku domu Urzica, rozpoczynającą się w czasach kolonizacji Ameryki a kończącą w czasach obecnych, jak i artykuł The Clanless opisujący requiem w settingu, w którym wampiry nie tworzą klanów.
Miłośnicy wampirzej polityki również znajdą tutaj coś dla siebie. Mi najbardziej przypadł do gustu artykuł The Political, The Personal skupiający się na powiązaniach między wielką polityką klanów i przymierzy a osobistymi motywacjami i tragediami postaci. Kilka z rad i patentów z tego rozdziału powinno było się znaleźć w podręczniku podstawowym do Wampira - łatwiej byłoby znaleźć równowagę między suchą polityką a krwistą opowieścią gotycką. W innych rozdziałach znajdziemy modyfikacje zasad przydatne, gdy gracze wcielają się w potężnych Starszych, rozważania o Maskaradzie i zagrożeniu ze strony łowców oraz szczegółowe opracowanie specyficznych cech solowej gry w Wampira.
Do kategorii "politycznej" kwalifikuje się również Espionage poświęcony kronikom szpiegowskim, wojnom wywiadów i podwójnym agentom. Oprócz masy pomysłów dostajemy również gotowy szkic kroniki i opcjonalne zasady utraty własnej tożsamości. Można się tylko zastanawiać, czemu ten rozdział nie został opublikowany w którymś z podręczników do czarnej linii - ten typ kroniki świetnie sprawdziłby się podczas gry śmiertelnikami.
Pozostałe rozdziały łączy ze sobą tylko niecodzienna tematyka. Znajdziecie w nich modyfikacje zasad, zalążki kronik, rady dla Narratorów i masę pomysłów. Są to jednak pomysły dość specyficzne. Jeśli zawsze marzyliście, by zagrać wampirami w klimacie Ostrego dyżuru lub serialu Lost, zastanawialiście się jak wygląda requiem spędzone w więzieniu, uwielbiacie filmy wojenne, lub bezskutecznie staraliście się odtworzyć na sesjach klimat klasycznej opery włoskiej - znajdziecie tu coś dla siebie. Jeśli jednak lubicie zadawać pytania o to, jakim cudem koteria wampirów może pracować w pogotowiu ratunkowym, ten fragment Chronicler’s Guide może nie przypaść wam do gustu.
Po tej feerii przedziwnych pomysłów ni z tego ni z owego dostajemy sześć porządnie opracowanych pomysłów na konkretne kroniki. Część z nich jest w jasny sposób nawiązaniem do części z wcześniejszych artykułów, reszta jest po prostu ciekawymi scenariuszami do rozegrania w Wampirze. Nie wiem jak wy, ale ja bym sobie kiedyś zagrał wampirami na Hawajach.
Dodatek kończy się bardzo konserwatywnym rozdziałem o antagonistach. Autorzy serwują bardzo konkretny poradnik tworzenia niezapomnianych przeciwników i zgrabnego umieszczania ich w kronice. Podobnie jak w przypadku porad z pierwszego rozdziału, mamy tu do czynienia z niezbyt odkrywczym, lecz solidnym i bez wątpienia przydatnym materiałem. Podręcznik zamykają przykładowi antagoniści. Przeciętni w ten dobry sposób - nie zachwycają, ale i nie rozczarowują.
Trudno jednoznacznie ocenić ten dodatek. Jest na tyle różnorodny i nieszablonowy, że każdy oceni go inaczej. Sytuacji nie ułatwia też fakt, że jakość i sensowność opisanych w nim pomysłów ujawni się dopiero po rozegraniu kilku sesji w danej konwencji.
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Requiem, raczej odpuść sobie ten dodatek - zbyt wiele rzeczy wywraca do góry nogami i bez porządnego zaznajomienia z kanonicznym wampirem może być ciężko. Jeżeli natomiast zjedliście zęby na nowym Wampirze i rozpaczliwie szukacie jakieś odmiany (a nie interesują was inne settingi) koniecznie zapoznajcie się z Requiem Chronicler’s Guide - jeśli nie znajdziecie tam czegoś nieszablonowego, nie ma już dla was nadziei.
Ocenę wystawiłem biorąc pod uwagę przydatność dodatku dla początkującej drużyny. Narratorzy szukający pomysłów na kronikę wykraczającą poza ramy klasycznego Requiem niech biorą dodatek w ciemno.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
To bardzo dziwny dodatek.
Ilustracja na okładce dziwaczna i raczej odpychająca. Papier szorstki i szarawy, zauważalnie gorszy niż ten w podstawce. Ilustracje wewnątrz, klimatyczne i intrygujące, utrzymują wampirzy standard. Słowem - dodatek od strony graficznej prezentuje się nieźle, choć zdecydowanie nie jest ucztą dla oka.
A gdy już zaczniesz lekturę, zaczynają się niespodzianki. Jeżeli, sądząc po tytule, spodziewałeś się porad co do prowadzenia kroniki w Wampira, znajdziesz je. Zajmują dokładnie dwanaście stron, mniej, niż 10% całego dodatku. Rozdział napisany jest wyraźnie pod Wampira i nie bawiąc się w teoretyczne rozważania, dostarcza kilku przydatnych, praktycznych porad. Jest to fragment wart polecenia, nawet jeśli stopień szczegółowości i kompresji przywodzi czasem na myśl Naukę wspinaczki w weekend.
Co zatem znajdziemy na pozostałych stronach? Wszystko. Eseje, artykuły poglądowe, modyfikacje zasad przewracające Wampira do góry nogami, mini gry, pomysły na epizody, przygody, całe kroniki. Seriale policyjne, tropikalne wyspy, operę, szatana, dziewiętnastowieczne sagi rodzinne, horror, nawiązania do Zagubionych i Cube, zaginione fragmenty podręcznika podstawowego do Requiem, Kolumbię i koniec świata. Wszystko.
Nie mam pojęcia, jak to ocenicie. Ja miejscami milkłem z podziwu a miejscami zastanawiałem się, jaki u diabła związek ma to co czytam, z grą w Wampira. Jak już być może wspominałem, to naprawdę dziwny dodatek.
Każdy z kolejnych osiemnastu rozdziałów traktuje o czymś innym, eksploruje jeden z aspektów gry w Requiem lub opisuje co by było, gdyby na potrzeby kroniki usunąć lub zmodyfikować któreś z głównych założeń settingu lub mechaniki. Na pierwszy rzut oka całość tworzy dość malowniczy groch z kapustą. Na drugi rzut oka jest zresztą podobnie. Po tygodniu wertowania dodatku można już pokusić się o pewną analizę zbiorczą.
Część rozdziałów dotyka moralnych aspektów klątwy wampiryzmu i wewnętrznej walki człowieka z potworem. Znajdziemy tu opowieści o traumie przemienienia i jej wpływie na requiem, historie o grzechu nieuniknionej karze i przypowieści o poszukiwaniu zbawienia. Pomysłom na kroniki (bo skala poruszanych tu tematów wymaga zdecydowanie więcej, niż jednej opowieści) towarzyszą zmiany mechaniczne, skupiające się głównie na alternatywnych podejściach do grzechów przeciw człowieczeństwu i tematach pokrewnych.
Na specjalne wyróżnienie zasługują dwa rozdziały: The Other, w którym zamiast bezrozumnej Bestii, w każdym z wampirów ukrywa się zimny, racjonalnie kalkulujący socjopata zainteresowany przejęciem pełnej kontroli nad ciałem i Monster Garage będący w sumie oddzielną grą eksplorującą temat bestialstwa, z inspirowaną Światem Mroku mechaniką opartą na Skazach postaci.
Druga grupa rozdziałów porusza tematy związków między wampirami i wampirzych rodzin. Ta część podręcznika powinna przypaść do gustu zwłaszcza miłośnikom kronik o dużej rozpiętości czasowej i graczom, którzy lubią grać więcej, niż jedną postacią. Znajdziecie tu zarówno bardzo klasyczną i klimatyczną opowieść o Wzlocie i upadku domu Urzica, rozpoczynającą się w czasach kolonizacji Ameryki a kończącą w czasach obecnych, jak i artykuł The Clanless opisujący requiem w settingu, w którym wampiry nie tworzą klanów.
Miłośnicy wampirzej polityki również znajdą tutaj coś dla siebie. Mi najbardziej przypadł do gustu artykuł The Political, The Personal skupiający się na powiązaniach między wielką polityką klanów i przymierzy a osobistymi motywacjami i tragediami postaci. Kilka z rad i patentów z tego rozdziału powinno było się znaleźć w podręczniku podstawowym do Wampira - łatwiej byłoby znaleźć równowagę między suchą polityką a krwistą opowieścią gotycką. W innych rozdziałach znajdziemy modyfikacje zasad przydatne, gdy gracze wcielają się w potężnych Starszych, rozważania o Maskaradzie i zagrożeniu ze strony łowców oraz szczegółowe opracowanie specyficznych cech solowej gry w Wampira.
Do kategorii "politycznej" kwalifikuje się również Espionage poświęcony kronikom szpiegowskim, wojnom wywiadów i podwójnym agentom. Oprócz masy pomysłów dostajemy również gotowy szkic kroniki i opcjonalne zasady utraty własnej tożsamości. Można się tylko zastanawiać, czemu ten rozdział nie został opublikowany w którymś z podręczników do czarnej linii - ten typ kroniki świetnie sprawdziłby się podczas gry śmiertelnikami.
Pozostałe rozdziały łączy ze sobą tylko niecodzienna tematyka. Znajdziecie w nich modyfikacje zasad, zalążki kronik, rady dla Narratorów i masę pomysłów. Są to jednak pomysły dość specyficzne. Jeśli zawsze marzyliście, by zagrać wampirami w klimacie Ostrego dyżuru lub serialu Lost, zastanawialiście się jak wygląda requiem spędzone w więzieniu, uwielbiacie filmy wojenne, lub bezskutecznie staraliście się odtworzyć na sesjach klimat klasycznej opery włoskiej - znajdziecie tu coś dla siebie. Jeśli jednak lubicie zadawać pytania o to, jakim cudem koteria wampirów może pracować w pogotowiu ratunkowym, ten fragment Chronicler’s Guide może nie przypaść wam do gustu.
Po tej feerii przedziwnych pomysłów ni z tego ni z owego dostajemy sześć porządnie opracowanych pomysłów na konkretne kroniki. Część z nich jest w jasny sposób nawiązaniem do części z wcześniejszych artykułów, reszta jest po prostu ciekawymi scenariuszami do rozegrania w Wampirze. Nie wiem jak wy, ale ja bym sobie kiedyś zagrał wampirami na Hawajach.
Dodatek kończy się bardzo konserwatywnym rozdziałem o antagonistach. Autorzy serwują bardzo konkretny poradnik tworzenia niezapomnianych przeciwników i zgrabnego umieszczania ich w kronice. Podobnie jak w przypadku porad z pierwszego rozdziału, mamy tu do czynienia z niezbyt odkrywczym, lecz solidnym i bez wątpienia przydatnym materiałem. Podręcznik zamykają przykładowi antagoniści. Przeciętni w ten dobry sposób - nie zachwycają, ale i nie rozczarowują.
Trudno jednoznacznie ocenić ten dodatek. Jest na tyle różnorodny i nieszablonowy, że każdy oceni go inaczej. Sytuacji nie ułatwia też fakt, że jakość i sensowność opisanych w nim pomysłów ujawni się dopiero po rozegraniu kilku sesji w danej konwencji.
Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z Requiem, raczej odpuść sobie ten dodatek - zbyt wiele rzeczy wywraca do góry nogami i bez porządnego zaznajomienia z kanonicznym wampirem może być ciężko. Jeżeli natomiast zjedliście zęby na nowym Wampirze i rozpaczliwie szukacie jakieś odmiany (a nie interesują was inne settingi) koniecznie zapoznajcie się z Requiem Chronicler’s Guide - jeśli nie znajdziecie tam czegoś nieszablonowego, nie ma już dla was nadziei.
Ocenę wystawiłem biorąc pod uwagę przydatność dodatku dla początkującej drużyny. Narratorzy szukający pomysłów na kronikę wykraczającą poza ramy klasycznego Requiem niech biorą dodatek w ciemno.
Tytuł: Requiem Chronicler's Guide
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Justin Achilli (Clanless), David Chart (Hunter’s Hunted, Transcendence), Ray Fawkes (Espionage, Isolated), Will Hindmarch, Robin D. Laws (Bottle, Operatic, Procedural), Ian Price (Becoming, Vampire Kings), Brand Robins (Damned, Generational), Jesse
Okładka: Aleksi Briclot
Ilustracje: Samuel Araya, Avery Butterworth, Marko Djurdjevic, Tomasz Jedruszek, Vince Locke, Torstein Nordstrand, Conan Venus and Cathy Wilkins
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-261-7
Numer katalogowy: WW25302
Cena: $29.99
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Justin Achilli (Clanless), David Chart (Hunter’s Hunted, Transcendence), Ray Fawkes (Espionage, Isolated), Will Hindmarch, Robin D. Laws (Bottle, Operatic, Procedural), Ian Price (Becoming, Vampire Kings), Brand Robins (Damned, Generational), Jesse
Okładka: Aleksi Briclot
Ilustracje: Samuel Araya, Avery Butterworth, Marko Djurdjevic, Tomasz Jedruszek, Vince Locke, Torstein Nordstrand, Conan Venus and Cathy Wilkins
Wydawca oryginału: White Wolf Publishing, Inc.
Data wydania oryginału: 2006
Liczba stron: 192
Oprawa: Twarda
ISBN-10: 1-58846-261-7
Numer katalogowy: WW25302
Cena: $29.99