string(15) ""
» Blog » Replika na Kbendera, o liniowości i nieliniowości
11-08-2012 09:13

Replika na Kbendera, o liniowości i nieliniowości

W działach: Opinie, Różne, Teoria RPG | Odsłony: 14

Replika na Kbendera, o liniowości i nieliniowości
Deklarowana odpowiedź na wpis Kbendera o railroadingu. Liniowość a railroading, nieliniowość plus coś o "odgrywaniu a granie postacią".

Zapraszam do komentowania na blogu właściwym. :)

Źródło: Allgemeine Festung

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
Loch jest lokacją zamkniętą, ale nie przestaje być scenariuszem liniowym.
Scenariusz liniowy polega na przejsciu z punktu A do B, gdzie może rozdzielić się na C i C', potem idzie w kierunku D lub D1 ale zawsze, nieodmiennie kończy się w jednym punkcie Z - w lochu np na walce z bossem.
Jeśli przedstawić loch w formie schematu, to praktycznie można go przedstawić jako algorytm paragrafówki. Jesli idziesz w lewo, patrz 16, jesli w prawo, patrz 28. Oczywiscie teoretycznie z nieograniczoną iloscią opcji.
Wszystkie jednak prowadzą do finału.
Loch sam w sobie jest linią, po ktorej poruszają się BG. Oczywiscie pelną zakrętow i slepych uliczek.
Ale, gdyby go wyprostować, i zrobic np "kino drogi", to wygladalby mniej wiecej tak:
BG stoją na trakcie posrod lasu, do ktorego nie mogą wejść (ściany lochu). Na pierwszym kilometrze spotykają dwa gobliny. Na drugim spotykają bazyliszka. Na czwartym muszą przeprawic sie przez bród. Na piątym jest troll na moście, na szóstym pięć gnolli i czarodziej. Na dwudziestym zas czeka sobie smok, pilnujac wioski, do ktorej bg muszą wejsć.
Poniewaz bg nie mogą wejsc do lasu, musza przejsc przez wszystkie te przeszkody. Są to sceny w scenariuszu liniowym.
Nawet gdyby BG mieli mozliwosc od czasu do czasu napotkać "tajną odnogę" w którą mogą skręcić, ta odnoga i tak doprowadzi ich spowrotem na drogę, gdzies pomiędzy pierwszym kilometrem a dwudziestym. Być może ominą w ten sposob niektóre przeszkody, ale wciąz poruszają się w kierunku smoka na drodze do wioski.
To, jak BG przejdą tą drogę jest ich kwestią, nie zmienia to jednak faktu, że droga jest liniowa i prowadzi tylko do jednego punktu. 20 km, na ktorym czeka smok.
Bg mogą się po drodze cofac, mogą eksplorowac odnogi na polanki z "fontanną Hapeków" czy skarbami, i tajne scieżki - ale ostatecznie i tak przejdą z punktu A do punktu Z, żeby wykonać zadania scenariuszowe.
To jest wlasnie scenariusz liniowy, i to jest wlasnie railroad - bg są zamknięci w jednowymiarowej przestrzeni, mogą poruszać się tylko do przodu lub do tylu po linii, nawet jesli ma odnogi. Jak pociąg po szynach.
Dlatego dungeon crawl jest liniowy. I jest railroadowy.
11-08-2012 10:18
von Mansfeld
   
Ocena:
+10
Zapominasz o jednej rzeczy, Zigzaku.

Dungeon crawl nie ogranicza się do wspomnianego przez ciebie "kina drogi". Stwierdziłbym wręcz, że "kino drogi" to szczególna railroadowa wersja dungeon crawla, z czym z Tobą się zgodzę.

Typowy dungeon crawl ma głównie narzucony układ pomieszczeń i możliwe encountery. To od konstrukcji (architektury?) dungeon crawla zależy, czy to railroading, czy typowa liniówka, czy półotwarta przestrzeń eksploracyjna. Najczęściej nie ma odgórnego scenariuszowego przymusu zwiedzania 100% pomieszczeń, a same pomieszczenia mogą być eksplorowane w dośc dowolnej kolejności, jeśli nie jest to prościutka droga jak wymieniłeś.

EDIT: Jako paragrafówkę można przedstawić niemalże każdą rozgrywkę inną niż 100% sandbox bez narzuconych wątków głównych.
11-08-2012 11:11
WekT
   
Ocena:
+5
A jeśli w lochu są rówżne frakcje i to od Graczy zalezy która wygra? to już nie jest liniowe, a jakie proste
11-08-2012 12:04
Beamhit
   
Ocena:
+1
Przypomina mi się Bezsłoneczna Cytadela, gdzie drużynie udało się dogadać z goblinami (znaczy się niesławny indie guru Arioch uzyskał naturalną 20 na dyplomacji). Niby miał być scenariusz liniowy, ale nie do końca coś wyszło.
11-08-2012 12:19
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Laveris:
Ale zobacz - zwiń sobie teraz tą leśną drogę w mniej lub bardziej zawily labirynt (z odnogami może być), poszerz niektore jej fragmenty (komnaty), poprzegradzaj je drzwiami, porób skróty (leśne dukty) ktore pozwolą niektore lokacje omijac - i masz dungeoncrawla. Zasada jest ta sama - obydwa są "kinem drogi", tylko w jednym poruszasz się po prostej, a w drugim - masz zakręty.
Scenariusz "otwarty" w dungeon crawlu mialbys wtedy, gdyby gracze mieli np maszynę do wiercenia tuneli (albo jej magiczny analog) i mogliby wędrowac gdzie im sie zywnie podoba, kopiąc wlasne korytarze. Albo gdyby wedrowali po lesie, wpadając od czasu do czasu na polanki z goblinami.
Ale - to byłby sandbox, ktory nie mialby Celu Ostatecznego - BG idac ciagle w jedna strone mogliby opuscic teren w dowolnym miejscu (na granicy lasu, na powierzchni) nie rozwiazujac przygody (np nie pokonując Bossa Lasu).
Gdyby chodzili po Magicznym Lesie, ktory "nie wypuszcza nikogo na zewnatrz" mielibysmy lokację zamkniętą, bańkę, ktorą mozna opuscic tylko poprzez wykonanie zadania (np pokonanie Bossa Lasu). Mogliby ją jednak eksplorowac dowolnie, isc w dowolnym kierunku, eksplorowac lokacje w dowolnej kolejnosci.
Jesli jednak mogliby sie poruszac tylko po ścieżkach, ktore prowadzą od A do B, choc mozliwe są rozstaje, krzyżówki itd, czyli jak w dungeon crawlu - to wciąż jest scenariusz liniowy, a bohaterowie poruszają sie po "szynach" traktu do przodu, do tyłu - czyli jest to railroad, tylko że ze zwrotnicami i wiaduktami.
Ale jesli bohaterowie nie mogą "wejść w ścianę" czy "wyjść poza kadr", scenariusz pozostaje liniowy i railroadowy. To są nazwy tożsame i rozdzielanie ich wg mnie jest błędne, albo robione pod jakąś tezę, ktora niewiele ma wspolnego z rzeczywistoscią.
11-08-2012 12:30
von Mansfeld
   
Ocena:
+4
Scenariusz "otwarty" w dungeon crawlu mialbys wtedy, gdyby gracze mieli np maszynę do wiercenia tuneli (albo jej magiczny analog) i mogliby wędrowac gdzie im sie zywnie podoba, kopiąc wlasne korytarze. Albo gdyby wedrowali po lesie, wpadając od czasu do czasu na polanki z goblinami.

W D&D 3rd mają czary. To wystarcza.

Przeczytaj odpowiedź Enca na moim blogu. To powinno ci wystarczeć.

Jesli jednak mogliby sie poruszac tylko po ścieżkach, ktore prowadzą od A do B, choc mozliwe są rozstaje, krzyżówki itd, czyli jak w dungeon crawlu - to wciąż jest scenariusz liniowy, a bohaterowie poruszają sie po "szynach" traktu do przodu, do tyłu - czyli jest to railroad, tylko że ze zwrotnicami i wiaduktami.

Trochę nie za bardzo rozumiemy się. Dla mnie railroading to aluzja do narzuconego (przez scenariusz czy MG) przebiegu rozgrywki (analogią kolejową jest ściśle zaplanowany rozkład jazdy taboru), a nie tylko narzuconej przestrzeni grania.

Dungeon crawl nie musi mieć jednoznacznie narzuconego przebiegu rozgrywki, czyli tego, że "w punkcie 3. musisz walczyć", "punkt 5. możesz tylko oglądać, reakcja nic nie da", etc.
11-08-2012 12:35
DeathlyHallow
   
Ocena:
+4
dokładnie, jeśli nieliniowość ma być tożsama z jak największymi przestrzeniami to przygody w mieście będą railroadingowe bardziej od tych na stepie.
11-08-2012 13:07
Krzemień
   
Ocena:
+9
Spokojnie można zrobić dungeon crawl, który nie jest liniowy.
- więcej niż jedna droga z punktu A do Z
- możliwość nawiązywania sojuszy z frakcjami, np w Podmroku dogadać się z Duergarami by pomogły zaatakować miasto Drowów zamiast się przez nie skradać. A potem wystawić Duergarów np Derro lub Ilithidom.
- możliwości kreatywnego pokonywania kolejnych lokacji, np niszczenie sztywnych ram podziemi czarami Soften Earth and Stone albo Disintegrate.
- dungeon crawl wcale nie musi być podziemiem dosłownie, to po prostu przygoda polegająca na eksploracji. Równie dobrze zamiast lochu mogą być Sfery lub poziomy piekła, po których bohaterowie będą poruszać się w dowolny sposób by coś znaleźć.
11-08-2012 13:33
jakkubus
   
Ocena:
+4
@zigzak
Właściwie, jak wyżej zaznaczył DH, przygody w mieście są podobne do tych w lochu. Przecież w większości z nich gracze nie mogą wchodzić w ściany, ani nie mają podręcznego zestawu do wyburzania. Sam loch to tylko sceneria, a nie styl grania.

A Twój Magiczny Las jakoś nie różni się od jaskini z zawalonym wyjściem.
11-08-2012 13:45
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Laveris - napisz Encowi, że głupoty pisze:)

A tak bardziej merytorycznie - rozmawiamy o tym, że liniowy scenariusz = railroad.
Podałem konkretny przykład, który równie dobrze można by przełożyc na wspomnianego wolsunga, tylko że staram się tłumaczyc, operujac na najniższym poziomie - czyli włąśnie dungeon crawla.

Przechodzenie przez ściany przy pomocy magii nie czyni ze scenariusza liniowego sandboxu - tworzenie włąsnych ścieżek jak najbardziej. Więc gracz, który zrobi sobie skrót przy pomocy czaru w ramach scenariusza liniowego nie uczyni z niego sandboxa.

Wędrówka drogą i pokonywanie przeszkód od punktu A do punktu Z jest dokładnie tym samym, co wędrówka po lochach. Poprzez pokonywanie przeszkód rozumiem niekoniecznie walkę, ale kazdy sposób, który pomoże tą przeszkodę pokonac- dogadanie się, konfrontacja zbrojna, przekradanie, przekupstwo, przefrunięcie - cokolwiek. Podobnie z pokonaniem Bossa - można to zrobic na wiele sposobów.
Ale nie zmieni to liniowości scenariusza - wciąż jest to przeszkoda do pokonania, choc niekoniecznie orężem.

Teraz tak - jeśli masz przygodę, w której musisz np zebrac 3 części artefaktu, by móc pokonac Złego Bossa, rozrzucone po róznych lokacjach w podziemiach, to jest to quest liniowy, składający się z trzech podquestów - nie zaliczysz głównego, bez zaliczenia tych pomniejszych. Czy jeszcze prostszy przykład - musisz miec odpowiedni klucz, który leży w lokacji A, by przejśc z lokacji B do C. To także taki subquest - nie przejdziesz dalej, jeśli nie wykonasz subquesta. Motyw znany chocby z gier takich jak Wolfenstein 3D, Doom czy Quake - które są doskonałym przykładem dungeoncrawli.
I jak już przy tych grach jesteśmy - zasada "zawsze w lewo" doskonale sprawdza się zarówno w scenariuszach liniowych jak i dungeoncrawlach. Przypomnę - jest to najpewniejszy sposób poruszania się po labiryncie (chyba że poruszamy się po rondzie), który gwarantuje przebycie wszystkich możliwych lokacji - do sprawdzenia na dowolnej mapie lochów. owszem, teoretycznie możemy poruszac się w dowolnym kierunku (choc w sposób ograniczony scianami, ale zawsze i tak w końcu dojdziemy do celu.
Proszę, pierwszy lepszy loch wzięty z wyszukiwarki googlowej
http://paratime.ca/images/fantasy/ dungeon-036.jpg - sprawdź sam. Idąc cały czas w lewo zaliczysz każdą komnatę. Objedź sobie myszką. Jak chcesz, powtórz wiczenie stosując zasadę "cały czas w prawo".
I teraz, żeby nie było ze operuję na poziomie dosłowności Enca - to samo można zastosowac do sprawdzenia scenariusza liniowego np w Wolsungu czy kazdej innej grze - jesli cały czas mówiąc "tak" na pojawiające się "opcję dialogowe" zaliczymy wszystkie punkty scenariusza, to mamy do czynienia z poruszaniem się po linii. Takiej samej, jak ta narysowana wzdłuż lewej ściany lochu.
Jesli nawet od czasu do czasu powiemy "nie", w koncu i tak trafimy na te rozwidlenia, na które natrafilibysmy mówiąc tak.

Ergo - jesli można przejśc scenariusz poruszając się wedle jednej linii (dowolnie pokręconej) i zaliczyc wszystkie atrakcje po drodze, to jest to scenariusz liniowy. Możemy odbijac od tej linii, ale zawsze w końcu trafimy do niej spowrotem.
Dlatego też DungeonCrawle są liniowe. Chodzenie po ścieżkach jest liniowe.

11-08-2012 14:16
kbender
   
Ocena:
+1
Wielkie dzięki za odpisanie. Komentarze właściwe napisze na blogu. Bardzo fajny przykład różnic między liniowością i railroadingiemi graniem a odkrywaniem.

(EDIT: Poprawiłem, pierwotnie pisałem z telefonu)
11-08-2012 14:20
jakkubus
   
Ocena:
+5
Według tego co piszesz, każda przygoda, w której postacie mają jakikolwiek cel jest, jest liniowa. Bo prowadzi od punktu A (początek przygody) do punktu B (cel przygody). Czyli oznacza to, iż jedynie bezcelowe włóczenie się po świecie (który oczywiście składa się jedynie ze stepu, stepu oraz stepu, ponieważ wszystko inne np. góry ogranicza graczy) jest przygodą nieliniową.

Poza tym dungeon crawl nie równa się przygodom w lochu. Dungeon crawl to styl grania oparty na eksploracji (głównie podziemi), która może się toczyć gdziekolwiek: w lesie, w mieście, na innych planach itp. Loch zaś to sceneria, miejsce w którym rozgrywa się przygoda (nawet sandbox).
11-08-2012 14:47
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Według tego co piszesz, każda przygoda, w której postacie mają jakikolwiek cel jest, jest liniowa. Bo prowadzi od punktu A (początek przygody) do punktu B (cel przygody). Czyli oznacza to, iż jedynie bezcelowe włóczenie się po świecie (który oczywiście składa się jedynie ze stepu, ponieważ np. góry ograniczają graczy) jest przygodą nieliniową.

Nie każda. Każda liniowa.
"Zamknięta lokacja", minisandbox - pozwala na dowolne poruszanie się wewnątrz niej, a obchodzenie jej granic nie pozwala na skończenie przygody - trzeba wejśc w środek owej lokacji i właśnie eksplorowac.

Scenariusz otwarty zaś, nawet jeśli stawia cel przed BG, nie wymusza jego osiągnięcia, ani tym bardziej - drogi do jego osiagnięcia.

Jest różnica pomiędzy:
- na końcu tego korytarza/drogi/labiryntu mieszka zły troll, zabijcie go.
- gdzieś w tym lesie mieszka zły troll, wytropcie go, znajdźcie go i zabijcie
- potrzebuję krwi trolla. Znajdźcie mi jednego, nieważne gdzie i jak i zabijcie.

Edit:
Poza tym dungeon crawl nie równa się przygodom w lochu. Dungeon crawl to styl grania oparty na eksploracji (głównie podziemi), która może się toczyć gdziekolwiek: w lesie, w mieście, na innych planach itp. Loch zaś to sceneria, miejsce w którym rozgrywa się przygoda (nawet sandbox).

Jeśli ogranicza możliwości ruchu czy decyzji, jak właśnie chodzenie po korytarzach, ulicach czy ścieżkach leśnych, to jest to scenariusz, który można przejśc po linii, zaliczając każdą z atrakcji, choc niekoniecznie w planowanej kolejności. Jeśli tak jest, to zasada "zawsze w lewo" działa.
11-08-2012 15:00
jakkubus
   
Ocena:
+2
Jest różnica pomiędzy:
- na końcu tego korytarza/drogi/labiryntu mieszka zły troll, zabijcie go.
- gdzieś w tym lesie mieszka zły troll, wytropcie go, znajdźcie go i zabijcie
- potrzebuję krwi trolla. Znajdźcie mi jednego, nieważne gdzie i jak i zabijcie.


Idąc Twoją retoryką, nie ma. Każda z tych przygód prowadzi od punktu A (początek questa) do punktu B (zabicie trolla).

"Zamknięta lokacja", minisandbox - pozwala na dowolne poruszanie się wewnątrz niej, a obchodzenie jej granic nie pozwala na skończenie przygody - trzeba wejśc w środek owej lokacji i właśnie eksplorowac.

I właśnie loch może być taką lokacją.

EDIT:
Szczerze mówiąc, praktycznie nie ma takich przygód, w których nic nie ogranicza ruchu czy decyzji. Robi to nawet konwencja dając ci zakres możliwości. Nie polecisz w kosmos w Młotku, nie będziesz rzucał czarów w Neuroshimie, ani też nie pobijesz na pięści Wielkich Przedwiecznych w ZC.
11-08-2012 15:11
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
ale taki rygorystyczny podział jest bez sensu. wystarczy, że w pobliżu miasta jest tylko jedna jaskinia z trollem (bo w sumie trolle są rzadkie, więc to dość logiczna decyzja) i jeśli gracze chcą zdobyć tą krew z jakiegoś powodu to czeka ich dungeon crawl. i fajnie.
11-08-2012 15:11
zegarmistrz
   
Ocena:
+8
Bosz... Za te bzdury, które gada Zigzak powinna być jakaś straszna kara. Na przykład tysiąc złotych grzywny za każde słowo!

Jest różnica pomiędzy:
- na końcu tego korytarza/drogi/labiryntu mieszka zły troll, zabijcie go.
- gdzieś w tym lesie mieszka zły troll, wytropcie go, znajdźcie go i zabijcie
- potrzebuję krwi trolla. Znajdźcie mi jednego, nieważne gdzie i jak i zabijcie.


Nie widzę różnicy. Trolla mogę zabić, żeby zdobyć jego krew. Mogę go zauroczyć i odebrać jego krew dobrowolnie. Mogę zamiast z nim walczyć wciągnąć go do wilczego dołu. Mogę go przekonać dzięki dyplomacji, żeby dał sobie pobrać krew. Mogę upuścić krew kurze i przekonać maga, że to krew trolla. Mogę ją stworzyć dzięki Wytwarzaniu. Mogę polimorfować się w trolla i pobrać krew od siebie. Mogę w trakcie gadki palnąć zleceniodawcę morgenszternem w potylicę i go obrabować.

Nie każda. Każda liniowa.

Celem stwierdzenia, która przygoda jest liniowa, a która nie należy podesłać ją Najwyższemu Autorytetowi na priva. Ten poprowadzi ją na Descencie, oceni i odeśle.

11-08-2012 15:33
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Deathly - ale jeśli trolli w okolicy jest 20, albo nie ma żadnego? Jakie decyzje gracze podejmą? Czy poszukają najłatwiejszego do zabicia, czy najbliższego? W zależności od decyzji, sami sobie wybierają "rozwiazanie przygody" i "bosa na levelu".Jeśli zaś nie chcą go zabijac, jak sugeruje zegarek, to też wolna droga.

Wtedy masz scenariusz otwarty.

Jesli zaś masz questa w stylu - na końcu tego poplątanego korytarza jest troll, trzeba go załatwic (bo tak!) - to jest liniówka i railroad. i tak wygląda większośc przygód, w których trzeba "przejśc level".
Bynajmniej, nie ma w tym nic złego. Liniówka i już.
11-08-2012 16:09
jakkubus
   
Ocena:
+3
Deathly - ale jeśli trolli w okolicy jest 20, albo nie ma żadnego? Jakie decyzje gracze podejmą? Czy poszukają najłatwiejszego do zabicia, czy najbliższego? W zależności od decyzji, sami sobie wybierają "rozwiazanie przygody" i "bosa na levelu".Jeśli zaś nie chcą go zabijac, jak sugeruje zegarek, to też wolna droga.

Wtedy masz scenariusz otwarty.


Ale dalej nie mogą lecieć w kosmos. I gdzie tu otwartość? ;)
11-08-2012 16:18
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A po co?

Poza tym - w Pierdycji by mogli :P

Ale jeśli nie mogą, to wciąż mamy do czynienia z "lokacją zamkniętą", ograniczoną stratosferą w tym przypadku - czyli większą wersją "Zaklętego Lasu, Z Którego Nie Można Wyjśc"
11-08-2012 16:24
jakkubus
   
Ocena:
+5
Ale jeśli nie mogą, to wciąż mamy do czynienia z "lokacją zamkniętą", ograniczoną stratosferą w tym przypadku - czyli większą wersją "Zaklętego Lasu, Z Którego Nie Można Wyjśc"
Czyli z railroadingiem.

EDIT:
Rozumowanie zigzaka: lochy = railroading, ale już statek kosmiczny o takim samym rozkładzie pomieszczeń to "zamknięta lokacja" i minisandbox.
11-08-2012 16:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.