Renaissance Deluxe
Konwencja płaszcza i szpady to bez wątpienia jedna z najpopularniejszych dekoracji wykorzystywanych w kulturze masowej. Opowieści o awanturnikach, poszukiwaczach przygód, piratach i dworskich intrygach od dziesięcioleci rozpalają wyobraźnię, czego doskonałym przykładem jest choćby niesłabnąca popularność powieści Aleksandra Dumasa (ojca) czy ogromny sukces odniesiony przez serię filmów Piraci z Karaibów.
Po ten rodzaj klimatu sięgały również liczne studia tworzące papierowe gry fabularne, poczynając od pierwszych lat istnienia Dungeons & Dragons. Jedną z ostatnich prób zmierzenia się z tą konwencją jest stworzony przez Petera Cakebreada i Kena Waltona system Renaissance Deluxe, którego wydawcą zostało Cubicle 7. Oparty został na mutacji mechaniki k100 (bazowanej na grze OpenQuest) przygotowanej pierwotnie na potrzeby drugiej edycji gry Clockwork & Chivalry i, według zapewnień twórców, ma gwarantować wszystko co potrzebne do poprowadzenia kampanii rozgrywających się w klimatach od schyłku średniowiecza do początku XX wieku.
Po odpowiedź na pytania jak w rzeczywistości sprawdza się ten liczący ponad 160 stron podręcznik i czy rzeczywiście spełnia obietnice składane przez twórców zapraszam do dalszej części recenzji.
Pierwsze wrażenie
Pierwszą rzeczą, jaką daje się zauważyć, jest wyjątkowo słaba jakość wydania. Kiepsko sklejony grzbiet i zbyt cienka okładka, która potrafi gnieść się nawet podczas normalnego czytania dobitnie pokazują, że dopisek deluxe przy tytule nie mógł odnosić się do formy, w jakiej wydano podręcznik.
Niestety, niewiele lepiej książka prezentuje się wewnątrz. O ile utrzymanie szaty graficznej w czerni i bieli nie jest samo w sobie wadą, to już za zlewający się miejscami z tłem tekst należy się wydawcy spory minus. Wyjątkowo szkaradne są także ilustracje, które nie tylko nie podkreślają klimatu epoki, ale potrafią wręcz odstraszyć od lektury. Grafikom udało się zepsuć wydawałoby się nawet tak proste rzeczy jak szkice przedstawiające ekwipunek i uzbrojenie. Muszę przyznać, że trzeba mieć sporo talentu, żeby położyć zwyczajny rysunek przedstawiający okrągłą tarczę.
Pewne zastrzeżenie mam również do języka, którym napisany został cały podręcznik. Zdaję sobie sprawę, że trudno pisać o mechanice w porywający sposób, ale czytając tę książkę, momentami po prostu przysypiałem i nawet fragmenty poświęcone tworzeniu przygód czy prowadzeniu gry nie były w żaden sposób inspirujące.
Jakość wydania i wrażenia artystyczne podręcznika zasługują więc w najlepszym razie na ocenę mierną. Niestety, jest to jedna z najgorszych pod tym względem pozycji, jakie miałem okazję czytać w ostatnich latach.
Mechanika
Jak wspomniałem we wstępie, Renaissance Deluxe oficjalnie oparty został na mechanice k100 stworzonej na potrzeby gry OpenQuest, ale podczas lektury znacznie bardziej przypomina zasady doskonale znane graczom Zewu Cthulhu. W dużym skrócie: jest to dość uniwersalny silnik, pozbawiony sztywnie narzuconych klas postaci (choć występują tu profesje określające startowe premie do umiejętności) i poziomów doświadczenia, w którym najważniejszą rolę odgrywają umiejętności i to na nich skupia się rozwój bohaterów. Całość uzupełniają zasady dotyczące eksploracji oraz kilka opcjonalnych reguł dotyczących między innymi magii.
Na potrzeby bardziej awanturniczej konwencji została ona jednak zmodyfikowana przez twórców. Mniejsza jest między innymi śmiertelność postaci, znacznie łagodniejsze są zasady rządzące psychiką bohaterów, również broń nie sieje takiego spustoszenia, choć wciąż w sprzyjających okolicznościach można zabić doświadczoną postać jednym strzałem lub ciosem. Trzon zasad pozostał jednak bez zmian i ktoś, kto miał do czynienia z wcześniejszymi odmianami mechaniki, bez problemu odnajdzie się w produkcji Petera Cakebreada i Kena Waltona.
Wśród wprowadzonych modyfikacji na nieco szersze omówienie zasługuje rozszerzenie procesu tworzenia bohatera o przynależność do frakcji (Faction) oraz dwa systemy magii (alchemia i czarnoksięstwo), które można wykorzystać w kampaniach z silniej zaakcentowanymi elementami fantastycznymi.
Frakcje to szeroko rozumiane instytucje, z którymi związane są postacie graczy. Mogą to być państwa, organizacje, ale także kościoły, ideologie lub systemy filozoficzne. Każda z nich daje ściśle określone profity, ale w zamian wymaga wypełniania pewnych zobowiązań ze strony bohatera. Muszę przyznać, że jest to całkiem ciekawy pomysł, który dodatkowo różnicuje poszczególnych BG. Z frakcjami powiązany jest również uproszczony system konfliktów społecznych, który umożliwia osłabienie lub wzmocnienie lojalności postaci poprzez serię testów umiejętności. Niestety, zasady te nie są zbyt dobrze przemyślane i sprawiają wrażenie mało grywalnych.
Drugim z głównych dodatków reklamowanych przez twórców są alternatywne systemy magii, czyli alchemia i czarnoksięstwo. Pierwszy z nich, wbrew nazwie, nie ma praktycznie nic wspólnego z tworzeniem mikstur i innych specyfików, lecz koncentruje się praktycznie wyłącznie na standardowych zaklęciach, które mogą opanować bohaterowie. Nieco bardziej oryginalne jest czarnoksięstwo skupiające się przede wszystkim na różnego rodzaju klątwach. Trzeba przyznać, że ten drugi system lepiej pasuje do konwencji historycznej, ale, niestety, zasady nim rządzące są trochę zbyt przekombinowane.
Oceniając stronę mechaniczną, trzeba stwierdzić, że mamy to do czynienia z niezłą rzemieślniczą robotą. Trudno doszukać się wprawdzie przebłysków geniuszu czy jakiś niesamowitych rozwiązań projektowych, ale dla osoby lubiącej mechanikę k100 będzie to całkiem użyteczny zestaw modyfikacji umożliwiających grę w szeroko rozumianej konwencji płaszcza i szpady.
Dodatki
Ostatnim elementem podręcznika, którym chwalą się twórcy, są rozbudowane porady dla prowadzącego oraz dogłębne wprowadzenie w realia epoki. Autorzy posuwają się nawet do stwierdzenia, że to owe cechy definiuje właśnie ekskluzywność wydania.
W praktyce okazuje się jednak, że mamy tu do czynienia z podręcznikowym przykładem mijającego się z prawdą marketingu. Porady dla Mistrza Gry zajmują zaledwie siedem stron i stanowią zbiór wyświechtanych banałów powtarzanych przez ostatnie 25 lat w praktycznie każdej grze należącej do głównego nurtu. Próżno tu szukać pomysłów na oddanie ducha epoki czy tworzenie przygód inspirowanych najsławniejszymi dziełami wywodzącymi się z gatunku płaszcza i szpady. Zabrakło również bardziej rozbudowanych porad dotyczących wprowadzenia do gry elementów fantastycznych lub zabawy w ahistorycznych realiach.
Jeszcze gorzej prezentuje się "esej", opisujący czym charakteryzował się okres historii, w którym osadzona jest gra. Okazuje się, że mamy tu do czynienia z krótką, liczącą niecałe dwie strony notką encyklopedyczną, która sprawia wrażenie żywcem wyciętej z Wikipedii.
Za fałszywą reklamę dotyczącą tych dwóch punktów należy się twórcom duży minus i przynajmniej jeden punkt odjęty od końcowej oceny.
Słowo na koniec
Renaissance Deluxe to podręcznik, który wydaje się wręcz definicyjnym przykładem średniaka. Pod względem treści jest to solidna rzemieślnicza robota, która dostosowuje znaną i lubianą mechanikę do bardzo popularnej konwencji. Wypełnia tym samym swoje zadanie i może stać się podstawą dla wielu udanych przygód. Trzeba jednak mieć na uwadze, że nie znajdziemy tu praktycznie żadnych inspirujących pomysłów czy rozwiązań. Z tego względu zasługuje on na notę w granicach szkolnej trójki z minusem. Niestety, beznadziejna jakość wydania oraz wprowadzające w błąd zapowiedzi każą dodatkowo obniżyć ocenę i stąd taka a nie inna nota widniejąca poniżej.
Generalnie więc trudno mi polecić ten podręcznik komukolwiek poza największymi fanami mechaniki, tym bardziej, że większość reguł została udostępniona za darmo na stronie wydawcy w formie SRD. Na rynku bez trudu można znaleźć lepiej napisane i lepiej wydane systemy osadzone w konwencji płaszcza i szpady.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Po ten rodzaj klimatu sięgały również liczne studia tworzące papierowe gry fabularne, poczynając od pierwszych lat istnienia Dungeons & Dragons. Jedną z ostatnich prób zmierzenia się z tą konwencją jest stworzony przez Petera Cakebreada i Kena Waltona system Renaissance Deluxe, którego wydawcą zostało Cubicle 7. Oparty został na mutacji mechaniki k100 (bazowanej na grze OpenQuest) przygotowanej pierwotnie na potrzeby drugiej edycji gry Clockwork & Chivalry i, według zapewnień twórców, ma gwarantować wszystko co potrzebne do poprowadzenia kampanii rozgrywających się w klimatach od schyłku średniowiecza do początku XX wieku.
Po odpowiedź na pytania jak w rzeczywistości sprawdza się ten liczący ponad 160 stron podręcznik i czy rzeczywiście spełnia obietnice składane przez twórców zapraszam do dalszej części recenzji.
Pierwsze wrażenie
Pierwszą rzeczą, jaką daje się zauważyć, jest wyjątkowo słaba jakość wydania. Kiepsko sklejony grzbiet i zbyt cienka okładka, która potrafi gnieść się nawet podczas normalnego czytania dobitnie pokazują, że dopisek deluxe przy tytule nie mógł odnosić się do formy, w jakiej wydano podręcznik.
Niestety, niewiele lepiej książka prezentuje się wewnątrz. O ile utrzymanie szaty graficznej w czerni i bieli nie jest samo w sobie wadą, to już za zlewający się miejscami z tłem tekst należy się wydawcy spory minus. Wyjątkowo szkaradne są także ilustracje, które nie tylko nie podkreślają klimatu epoki, ale potrafią wręcz odstraszyć od lektury. Grafikom udało się zepsuć wydawałoby się nawet tak proste rzeczy jak szkice przedstawiające ekwipunek i uzbrojenie. Muszę przyznać, że trzeba mieć sporo talentu, żeby położyć zwyczajny rysunek przedstawiający okrągłą tarczę.
Pewne zastrzeżenie mam również do języka, którym napisany został cały podręcznik. Zdaję sobie sprawę, że trudno pisać o mechanice w porywający sposób, ale czytając tę książkę, momentami po prostu przysypiałem i nawet fragmenty poświęcone tworzeniu przygód czy prowadzeniu gry nie były w żaden sposób inspirujące.
Jakość wydania i wrażenia artystyczne podręcznika zasługują więc w najlepszym razie na ocenę mierną. Niestety, jest to jedna z najgorszych pod tym względem pozycji, jakie miałem okazję czytać w ostatnich latach.
Mechanika
Jak wspomniałem we wstępie, Renaissance Deluxe oficjalnie oparty został na mechanice k100 stworzonej na potrzeby gry OpenQuest, ale podczas lektury znacznie bardziej przypomina zasady doskonale znane graczom Zewu Cthulhu. W dużym skrócie: jest to dość uniwersalny silnik, pozbawiony sztywnie narzuconych klas postaci (choć występują tu profesje określające startowe premie do umiejętności) i poziomów doświadczenia, w którym najważniejszą rolę odgrywają umiejętności i to na nich skupia się rozwój bohaterów. Całość uzupełniają zasady dotyczące eksploracji oraz kilka opcjonalnych reguł dotyczących między innymi magii.
Na potrzeby bardziej awanturniczej konwencji została ona jednak zmodyfikowana przez twórców. Mniejsza jest między innymi śmiertelność postaci, znacznie łagodniejsze są zasady rządzące psychiką bohaterów, również broń nie sieje takiego spustoszenia, choć wciąż w sprzyjających okolicznościach można zabić doświadczoną postać jednym strzałem lub ciosem. Trzon zasad pozostał jednak bez zmian i ktoś, kto miał do czynienia z wcześniejszymi odmianami mechaniki, bez problemu odnajdzie się w produkcji Petera Cakebreada i Kena Waltona.
Wśród wprowadzonych modyfikacji na nieco szersze omówienie zasługuje rozszerzenie procesu tworzenia bohatera o przynależność do frakcji (Faction) oraz dwa systemy magii (alchemia i czarnoksięstwo), które można wykorzystać w kampaniach z silniej zaakcentowanymi elementami fantastycznymi.
Frakcje to szeroko rozumiane instytucje, z którymi związane są postacie graczy. Mogą to być państwa, organizacje, ale także kościoły, ideologie lub systemy filozoficzne. Każda z nich daje ściśle określone profity, ale w zamian wymaga wypełniania pewnych zobowiązań ze strony bohatera. Muszę przyznać, że jest to całkiem ciekawy pomysł, który dodatkowo różnicuje poszczególnych BG. Z frakcjami powiązany jest również uproszczony system konfliktów społecznych, który umożliwia osłabienie lub wzmocnienie lojalności postaci poprzez serię testów umiejętności. Niestety, zasady te nie są zbyt dobrze przemyślane i sprawiają wrażenie mało grywalnych.
Drugim z głównych dodatków reklamowanych przez twórców są alternatywne systemy magii, czyli alchemia i czarnoksięstwo. Pierwszy z nich, wbrew nazwie, nie ma praktycznie nic wspólnego z tworzeniem mikstur i innych specyfików, lecz koncentruje się praktycznie wyłącznie na standardowych zaklęciach, które mogą opanować bohaterowie. Nieco bardziej oryginalne jest czarnoksięstwo skupiające się przede wszystkim na różnego rodzaju klątwach. Trzeba przyznać, że ten drugi system lepiej pasuje do konwencji historycznej, ale, niestety, zasady nim rządzące są trochę zbyt przekombinowane.
Oceniając stronę mechaniczną, trzeba stwierdzić, że mamy to do czynienia z niezłą rzemieślniczą robotą. Trudno doszukać się wprawdzie przebłysków geniuszu czy jakiś niesamowitych rozwiązań projektowych, ale dla osoby lubiącej mechanikę k100 będzie to całkiem użyteczny zestaw modyfikacji umożliwiających grę w szeroko rozumianej konwencji płaszcza i szpady.
Dodatki
Ostatnim elementem podręcznika, którym chwalą się twórcy, są rozbudowane porady dla prowadzącego oraz dogłębne wprowadzenie w realia epoki. Autorzy posuwają się nawet do stwierdzenia, że to owe cechy definiuje właśnie ekskluzywność wydania.
W praktyce okazuje się jednak, że mamy tu do czynienia z podręcznikowym przykładem mijającego się z prawdą marketingu. Porady dla Mistrza Gry zajmują zaledwie siedem stron i stanowią zbiór wyświechtanych banałów powtarzanych przez ostatnie 25 lat w praktycznie każdej grze należącej do głównego nurtu. Próżno tu szukać pomysłów na oddanie ducha epoki czy tworzenie przygód inspirowanych najsławniejszymi dziełami wywodzącymi się z gatunku płaszcza i szpady. Zabrakło również bardziej rozbudowanych porad dotyczących wprowadzenia do gry elementów fantastycznych lub zabawy w ahistorycznych realiach.
Jeszcze gorzej prezentuje się "esej", opisujący czym charakteryzował się okres historii, w którym osadzona jest gra. Okazuje się, że mamy tu do czynienia z krótką, liczącą niecałe dwie strony notką encyklopedyczną, która sprawia wrażenie żywcem wyciętej z Wikipedii.
Za fałszywą reklamę dotyczącą tych dwóch punktów należy się twórcom duży minus i przynajmniej jeden punkt odjęty od końcowej oceny.
Słowo na koniec
Renaissance Deluxe to podręcznik, który wydaje się wręcz definicyjnym przykładem średniaka. Pod względem treści jest to solidna rzemieślnicza robota, która dostosowuje znaną i lubianą mechanikę do bardzo popularnej konwencji. Wypełnia tym samym swoje zadanie i może stać się podstawą dla wielu udanych przygód. Trzeba jednak mieć na uwadze, że nie znajdziemy tu praktycznie żadnych inspirujących pomysłów czy rozwiązań. Z tego względu zasługuje on na notę w granicach szkolnej trójki z minusem. Niestety, beznadziejna jakość wydania oraz wprowadzające w błąd zapowiedzi każą dodatkowo obniżyć ocenę i stąd taka a nie inna nota widniejąca poniżej.
Generalnie więc trudno mi polecić ten podręcznik komukolwiek poza największymi fanami mechaniki, tym bardziej, że większość reguł została udostępniona za darmo na stronie wydawcy w formie SRD. Na rynku bez trudu można znaleźć lepiej napisane i lepiej wydane systemy osadzone w konwencji płaszcza i szpady.
Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Tytuł: Renaissance Deluxe
Linia wydawnicza: Renaissance
Autorzy: Peter Cakebread, Ken Walton
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Oxford, Wielka Brytania
Liczba stron: 170
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-172-0
Numer katalogowy: CB76110
Cena: 29,99 USD / 99,95 zł
Linia wydawnicza: Renaissance
Autorzy: Peter Cakebread, Ken Walton
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 2012
Miejsce wydania oryginału: Oxford, Wielka Brytania
Liczba stron: 170
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-172-0
Numer katalogowy: CB76110
Cena: 29,99 USD / 99,95 zł