Religie na Terytoriach cz. III

Duchy, przodkowie i Natura - wierzenia szarych futer

Autor: Michał 'rincewind bpm' Smoleń

Religia szarych futer

Opis: Według tubylców, przybyli zza oceanu ludzie są tak zaślepieni rządzą bogactwa, że nie dostrzegają prawdziwej natury świata. Przywiązywanie wagi tylko do tego, co widzialne, jest tragicznym błędem, który pewnego dnia doprowadzi do upadku osadników i zamieszkiwanych przez nich krain. Religia szarych futer różni się zasadniczo od wyznań przybyszów tym, że jest to w równie dużym stopniu zbiór wierzeń, jak i po prostu wiedzy na temat otaczającego jednostkę świata.

Wypełniony jest on duchami. Każda roślina, stworzenie, zjawisko pogodowe czy miejsce ma swojego opiekuna, mniej lub bardziej świadomego i myślącego, ale zawsze zasługującego na szacunek. Przybysze mordują całe stada zwierząt nie wiedząc nawet o skutkach swoich działań w świecie niematerialnym. Stąd właśnie wziął się ich strach i wrogość do wszystkiego co związane z duchami. Rzeczywiście, są oni dręczeni przez oszalałe dusze zniszczonej natury i własnych przodków, którzy umierali samotni, otoczeni jedynie przez obojętność i nienawiść. Szare futra wiedzą, że przed ścięciem drzewa czy zabiciem zwierzęcia trzeba przekonać i obłaskawić odpowiednie duchy, które przecież rozumieją, że śmierć jest częścią życia.

Duchy różnią się potęgą. Te patronujące małemu zwierzęciu nie są dużo bystrzejsze od swoich podopiecznych, nie mogą też bezpośrednio wpływać na prawdziwy świat. Duchy miejsc reagują na zmiany powoli i subtelnie. Ich wściekłość przekłada się na wyjałowienie okolicy i podświadomą aurę smutku, dotykającą wszystkich mieszkańców. Najbardziej osobowe i aktywne są dusze zmarłych, którym należy się szczególny szacunek. Mogą stać się potężnym sojusznikiem i doradcą, ale także zawziętym wrogiem. Zjawy, które zaznały w śmierci spokoju, rozumieją, że ich czas na świecie materialnym już się skończył. W odróżnieniu od nich, złe pragną materialnego ciała, manifestując swoją obecność lub nawet opętując śmiertelników.

Szare futra oddają również cześć Naturze – którą rozumieją nie jako spersonifikowane bóstwo, a raczej ogólny gwarant i wyznacznik zasad które powinny rządzić światem. Jest ona w równym stopniu nauczycielem jak i celem, do którego trzeba dążyć. Nie podaje konkretnych wskazówek, nie ma też własnego kleru, zalecając swoim dzieciom obserwowanie otoczenia i czerpanie mądrości z życia. Z tego powodu szamani szarych futer nigdy nie zamykają się w uniwersytetach i nie ograniczają do jałowych dysput teologicznych.

Ważną rolę w religii szarych futer pełnią duchy przodków, stare i mądre byty o legendarnych korzeniach. Ich nauki są często konkretniejsze i, czasem, do pewnego stopnia sprzeczne (stąd różnice pomiędzy plemionami). Wydaje się też, że naprawdę wpływają one na rzeczywistość, nieraz przemawiając bezpośrednio do szamanów. Szare futra rzadko wznoszą pomniki (w skromnej formie drewnianych totemów), ale jeżeli już, to właśnie przodkom. Do nich też kierowane są modlitwy, odbywane rzadziej niż w kościołach osadników – szare futra oddają cześć swoim przodkom raczej czynem niż słowem. Poza rolą religijną, pełnią oni funkcję głównego spoiwa więzi plemiennych, tak ważnych dla kultury i społeczeństwa. Poniżej przedstawiono dokładniejsze opisy przodków plemion znanych kolonistom.

Kamienny Wilk – patron Białych Kłów to wartownik, nieustannie strzegący bezpieczeństwa wszystkich szarych futer. Za największe zagrożenie uważa pradawne zło, uwięzione pod Górami Szarymi. Nawet osadnicy, choć bardzo niebezpieczni, są wrogiem z którym da się wygrać – jeżeli jednak uda im się w swojej głupocie obudzić te przedwieczne siły, cały świat czeka zagłada. Plemienni szamani opowiadają o ogromnym poświęceniu i wysiłku, z jakim ten potężny byt wypełnia swoje odwieczne zadanie. Podkreślają wartość wytrwałości, która jest ważniejsza od siły i cierpliwości stojącej ponad odwagą. Oddający cześć Kamiennemu Wilkowi patrzą na obcych z rezerwą i uwagą, podejrzewając ich o najgorsze intencje. Są cierpliwi i wprost przyznają, że zyskanie sobie ich całkowitego zaufania jest prawie niemożliwe. Szamani posiadają rozległą (choć opartą na mitach i legendach) wiedzę o złych siłach i potworach, które można spotkać w okolicach Gór Szarych. Uznają je za zaprzeczenie Natury, które należałoby zniszczyć, zanim będzie za późno. Od skuteczności ich działań zależą losy całego świata. W związku z tym, choć daleko im do pragmatyzmu przybyszów, wiedzą, że bardziej abstrakcyjne wartości jak honor czy tradycja czasem są mniej istotne od realnego zagrożenia.

Matka Noc – potężny duch Czarnych Łap to patron myśliwych i wojowników. Naucza on o istocie śmierci i jej miejscu w naturalnym porządku świata. Polowanie jest uważane za święty rytuał, podczas którego myśliwy i ofiara sięgają granic swoich możliwości, żyjąc pełnią życia. Nie są oni jednak mordercami, szanują zwierzęta jako równorzędnych partnerów podczas całego wydarzenia i zawsze pozostają w pokoju z duszami zabitych istot. Cenią odwagę i prostotę. Szamani Matki Nocy często polują i walczą razem ze wszystkimi członkami plemienia. Uczą, że szlachetne życie jest tak proste jak podążanie ścieżką wyznaczaną przez księżyc, oko swojej patronki. Niestety, wielu młodych wojowników nie rozumie głębi nauk Matki Nocy, gloryfikując polowania na jak największą skalę, ponad potrzebę, bez szacunku dla duchów i z wykorzystaniem broni palnej, która zamienia szlachetną rywalizację w rzeź. Starsi szamani zauważyli ten problem i starają się ograniczyć kontakty plemienia z demoralizującym wpływem osadników. Zwracają też uwagę na umiejętności pozostawania niezauważonym, co często może okazać się strategią dużo skuteczniejszą niż otwarta szarża. Podchody czy podstępy (choć nie zdrada) to nieodłączna broń drapieżcy, a ich użycie nie jest uważane za dyshonor.

Ognista Panna – dla oddających cześć temu przodkowi Czerwonych Pysków honor jest podstawą szlachetnego życia. Traktują oni innych szamanów, mówiących o odpowiedzialności szarych futer za całą Naturę, jako nieco oddalonych od konkretu. Fakty są takie, że istnieje na świecie jedno zagrożenie, którym są zdradzieccy osadnicy i najważniejsze jest wyparcie ich z kontynentu. Ognista Panna chwali odwagę i siłę, a także pamięć o przeszłości, czy to w formie wdzięczności, czy zemsty. Uczy, że nie można zwlekać z czynieniem tego, co słuszne – bez szybkości i determinacji nawet wielka potęga i cnota mogą okazać się niewystarczające. Często sprzymierza się z innymi, wygnanymi ze swoich terenów duchami, które nienawidzą przybyszy. Szamani przekonują, że szare futra mają wszystko, czego potrzeba, aby zniszczyć najeźdźców i jedynie słabość oraz tendencja do jałowych rozmyślań pozostałych plemion odwleka zwycięstwo rasy. Z tego powodu są często mniej lub bardziej skonfliktowani z innymi grupami, a pamiętająca o najdrobniejszych urazach Ognista Panna na pewno nie ułatwia porozumienia. Przodek ten zyskuje dużo nowych wyznawców wśród szarych futer wszystkich plemion, które poniosły szczególnie duże krzywdy z rąk osadników.

Sztukmistrz – wyznawcy tego przodka, należący do plemienia Długich Ogonów, są stosunkowo nieliczni, ale najlepiej znani kolonistom. Sztukmistrz ceni spryt i zręczność, jest też zawsze otwarty na nowe pomysły. Jego szamani przekonują, że potędze przybyszy nie można się skutecznie przeciwstawić. Przetrwanie rasy zależy właśnie od tego, jak szare futra ułożą sobie życie z kolonistami. Chętnie wykorzystują technikę i broń osadników, przedkładając skuteczność nad dumę i tradycję. To wszystko nie znaczy jednak, że Sztukmistrz zdradził Naturę i duchy. Często jego wierni dbają o miejsca, które normalnie byłyby zniszczone przez kolonistów, a szamani nauczają w Redemption o konieczności współpracy, która pozwoli zachować ład Natury w nowej epoce. Chcą także pomóc szarym futrom zdegenerowanym przez osadników: pijakom czy żebrakom. Wyznawcy Sztukmistrza starają się też uspokoić agresywne duchy, których niewidoczna obecność zatruwa życie kolonistów i jeszcze bardziej ich demoralizuje. W czasach pokoju Sztukmistrz docenia wagę sztuki, zabaw i żartów, ale zdaje sobie sprawę, że w niektórych chwilach należy zachować powagę. Ostatnio szczęśliwych momentów w życiu szarych futer jest niestety coraz mniej...

Szara Mędrczyni – ten kiedyś znany jako Biała Matka duch patronował plemieniu Bystrych Oczu, które zamieszkiwało wschodnie wybrzeże Terytoriów. Choć początkowo odnosili się oni przyjaźnie do pierwszych osadników, szybko zdali sobie sprawę z zagrożenia. Rozpoczęli wielką wojnę, po przegraniu której jeszcze trzykrotnie próbowali przeprowadzić powstanie i odzyskać swoje ziemie. Każda kolejna walka była coraz bardziej tragiczna, aż w końcu jedynie kilkudziesięciu niedobitków dotarło na zachód, by żyć pomiędzy innymi plemionami. Twierdzili, że najeźdźców nie można pokonać siłą: gdyby istniał choćby cień szansy, na pewno by im się udało. Według szamanów, Szara Mędrczyni, przerażona śmiercią tylu szarych futer i licznych duchów, wskazała na ostatnią deskę ratunku: Szary Taniec. Regularne wykonywanie tego kilkudniowego rytuału przez wszystkie szare futra ma zmienić świat na lepsze i zmusić osadników do zaprzestania agresywnej ekspansji, zaprowadzić nowe czasy pokoju i dobrobytu. Choć Szara Mędrczyni dorobiła się pewnej liczby wyznawców wśród pozostałych plemion, wiele szarych futer traktuje skrajny mistycyzm i zaniechanie walki za objaw rezygnacji i tchórzostwa. Osadnicy z kolei nieco boją się wypełniających jej przesłanie, uważając ich za szczególnie groźną sektę i mordując przy każdej okazji – najczęściej nie napotykając oporu.

Wierni: Szare futra nie wierzące w którąś z wersji rasowej religii należą do rzadkości. Nawet najgorsi, zdegenerowani zdrajcy swoich korzeni wciąż przekonani są o istnieniu duchów, przodków i Natury. Podświadomie boją się, że prędzej czy później spotka ich kara, co nie pomaga w odzyskaniu psychicznej równowagi. Wiernymi niemal nigdy nie zostają członkowie innych ras: przyjaciele szarych futer zdają sobie sprawę z istnienia duchów (choć nie aż tak licznych czy potężnych jak twierdzą szamani) i konieczności bardziej przemyślanej kolonizacji, mogą też szanować plemiennych przodków, ale poza pojedynczymi przypadkami nie zostaną członkami społeczności.

Organizacja: Plemienna religia szarych futer jest niemal całkowicie pozbawiona centralnych ośrodków władzy. Najwyższym stopniem hierarchii jest rada szamanów, która odbywa się co pewien czas podczas plemiennych zjazdów. Przemawiać na niej może każdy z nich, a decyzje zapadają na zasadzie kompromisu. Łatwo zauważyć, że wizje poszczególnych szamanów (a co dopiero plemion) są często ze sobą sprzeczne. Na szczęście, zwykle nie dochodzi do poważniejszych konfliktów: szare futra wiedzą, że do mądrości powinno dochodzić się samodzielnie. Zgodnie z tradycją, każdy z szamanów powinien przygotować sobie ucznia, aby służył plemieniu po jego śmierci. Wielu z nich to naznaczeni (padre lub zmiennoskórzy), choć widok pozbawionego magicznych umiejętności mędrca wcale nie jest niczym niezwykłym. Zazwyczaj duchowi przywódcy już od małego poznają wszystkie tajniki związane z pełnioną funkcją. Wielu szamanów na wszelki wypadek posiada więcej niż jednego następcę, co czasem jest przyczyną rywalizacji o tą godność. Prawie zawsze obywa się jednak bez otwartego konfliktu i następcą zostaje po prostu uczeń bardziej szanowany przez współplemieńców.

Atuty:

Mówiący z duchami (wiary)
Potrafisz kontaktować się ze wszelkimi duchami, wyczuwać ich emocje i skutecznie komunikować.
Warunki wstępne: Szare futro, Rzt 15+, Cha 13+
Korzyści: Wyczuwasz obecność duchów w promieniu 30 metrów. Umiesz się z nimi komunikować telepatycznie, choć rozmowa może być utrudniona przez różnice w sposobie myślenia (patrz dodatek). Możesz też wyczuć ewentualne silne emocje istoty. Nie potrafisz dokładnie wskazać miejsca ich przebywania i nie zyskujesz specjalnych premii do ataku: przeciwko większości duchów żaden atak nie jest zresztą możliwy.
Możesz także nawiązać kontakt z dowolnym duchem: wymaga to jednak odprawienia długiego rytuału, trwającego przynajmniej godzinę i udanego testu Charyzmy o ST 20 (próby komunikacji można powtarzać maksymalnie raz dziennie, następne się automatycznie nie udają). Jeżeli postać wcześniej komunikowała się już z danym duchem lub zna jego imię, otrzymuje premię z okoliczności +5 do tego testu. Mistrz Gry musi zadecydować, czy w ogóle rozmowa jest możliwa (czy duch jeszcze może kontaktować się ze światem materialnym, czy jest chętny i czy w ogóle istnieje).
Nawiązanie czy podtrzymywanie więzi wymaga poświęcenia prowokującej okazyjne ataki akcji będącej odpowiednikiem ruchu i może zostać zakłócone jak czar o czasie rzucania dłuższym niż 1 runda (patrz opis umiejętności Koncentracja).

Niezłomność Kamiennego Wilka (wiary)
Biorąc sobie za wzór plemiennego przodka, zawsze pozostajesz czujny wobec zagrożenia ze strony nienaturalnych potworów. Walczysz z nimi z dużą skutecznością.
Warunki wstępne: Szare futro, wyznawca Kamiennego Wilka, Rzt 15+
Korzyści: Walcząc z nienaturalnymi istotami (nieumarli, konstrukty i wynaturzenia) dostajesz premię +2 do ataku i obrażeń. Masz również premię +2 do wszystkich testów Zmysłów związanych z tymi potworami.

Święte polowanie (wiary)
Matka Noc nauczyła cię, jak poprzez rytualne polowanie utrzymywać równowagę natury, zaspokajać potrzeby plemienia i rozwijać swoje możliwości. Zabijasz zwierzęta jedynie po uczciwej walce, szybko i bez zbędnych cierpień.
Warunki wstępne: Szare futro, wyznawca Matki Nocy, Rzt 15+
Korzyści: Przed i po polowaniu musisz odprawić specjalny, trwający kilkanaście minut rytuał, oddając cześć duchom zmarłej zwierzyny. Nie możesz podczas niego walczyć bronią osadników (dozwolone są broń naturalna, noże, dzidy, oszczepy, tomahawki, ewentualnie łuki). Jeżeli złamiesz zasady, nie możesz korzystać z niniejszego atutu aż do odprawienia rytuałów pokutnych, trwających od zmierzchu do świtu. Podczas walki wręcz ze zwierzętami lub magicznymi bestiami, otrzymujesz premię +4 do zadawanych obrażeń. Oczywiście, poza polowaniami możesz normalnie walczyć z tymi istotami – na przykład w razie ataku na obóz – ale nie otrzymujesz wówczas żadnych premii. Zyskujesz także dostęp do widzenia w słabym świetle księżyca (ale nie pochodni czy ogniska) dwa razy dalej niż normalnie.

Mściciel Ognistej Panny (wiary)
Zgodnie z naukami twojego przodka, zapamiętujesz wyrządzone krzywdy i potrafisz się zemścić.
Warunki wstępne: Szare futro, wyznawca Ognistej Panny
Korzyści: Raz dziennie możesz wykorzystać swoją (uzasadnioną lub nie) nienawiść do dowolnej istoty inteligentnej (Int przynajmniej 3) aby zadać szczególnie potężny cios. Deklaracja musi nastąpić przed testem ataku. Do obrażeń dodaje się jeden dodatkowy punkt na każdy poziom postaci, a mnożnik i zakres krytyka wzrasta o 1 (np. z 19-20/x2 do 18-20/x3).

Ciekawy świata (wiary)
Twój patron był mistrzem w każdym fachu, natchnionym artystą i biegłym rzemieślnikiem. Starasz się go naśladować, rozwijając wszechstronne zainteresowania.
Warunki wstępne: Szare futro, wyznawca Sztukmistrza, Int 11+
Korzyści: Podczas awansu w dowolnej klasie, możesz kupować rangi w każdej umiejętności, jakby była dla ciebie klasowa (a więc 1 ranga za 1 punkt umiejętności). Wciąż obowiązuje cię jednak ograniczenie ilości rang w umiejętnościach międzyklasowych.

Szary Taniec (wiary)
Potrafisz odprawiać rytuał Szarego Tańca: znasz wszystkie zasady i formuły. Choć wykonywany przez mniejsze grupy nie jest w stanie zmienić całego świata, i tak może tymczasowo dać ci sporą moc.
Warunki wstępne: Szare futro, wyznawca Szarej Wdowy, Rzt 17+, Wiedza (sfora) ranga 12, Wiedza (magia) ranga 8, poziom 10+
Korzyści: Możesz przeprowadzić cały rytuał Szarego Tańca, na który składają się trwające trzy doby posty i modlitwy podczas których nie możesz czynić nic innego, a w końcu godzinny taniec wokół prowadzącego, czyli ciebie. Może w nim uczestniczyć maksymalnie tylu członków, ile masz poziomów. Po zakończonym rytuale zyskujesz na jedną dobę dostęp do pewnej liczby czarów z listy padre lub zmiennoskórego, przy czym suma poziomów czarującego niezbędnych do ich rzucenia nie może być wyższa od liczby tańczących wyznawców. Przykładowo, bohater otoczony przez przynajmniej 12 wyznawców może wybrać dwa zaklęcia pierwszego poziomu (minimalny poziom czarującego 1), jedno drugiego (4) i jedno trzeciego (6). Zaklęcie może być zmodyfikowane dowolnym atutem metamagicznym (choć odpowiednio zwiększa to koszt). Wszystkie czary oparte są albo na Roztropności, albo na Charyzmie (zależnie co jest wyższe) i rzucane jak przez czarującego na twoim poziomie postaci. Zastosowanie zaklęcia (ani żaden inny twój czyn) nie może ani bezpośrednio, ani pośrednio, złamać nauk Szarej Wdowy, w tym przede wszystkim skrzywdzić inteligentnej istoty. W takim przypadku postać traci dostęp do tego atutu na czas jednego miesiąca, musi też przebyć pokutę.

Wykorzystanie w przygodzie
Tak jak w większości westernów rdzenna ludność Terytoriów prawie się nie pojawia, tak i w Spellslingerze bardzo często szare futra będą jedynie tłem dla danej przygody. Gdy występują w klasycznych rolach barbarzyńskich przeciwników, Mistrz Gry także nie musi zagłębiać się zbyt głęboko w związane z nimi zagadnienia. Decyzja o szerszym wykorzystaniu zawartych w tym artykule informacji powinna być podjęta z rozwagą. Na pewno przesuwają one ciężar kampanii bardziej w kierunku fantastyki, oddalając ją tym samym od standardowych historii o rewolwerowcach. Daje to ogromne możliwości, o których wspomniano już w podręczniku do gry. Świat widziany z perspektywy szarych futer jest miejscem dużo głębszym i pełnym mistycyzmu, a przy tym znacznie smutniejszym: w końcu wszystko wskazuje na to, że los tej rasy jest już przesądzony. Ciekawym pomysłem może być ukazanie kontrastu pomiędzy rzeczowymi inżynierami, wdzierającymi się ze swoją koleją coraz dalej w głąb Terytoriów oraz zakładającymi kopalnie w Górach Szarych krasnoludami, a tubylcami, zdającymi sobie sprawę z cierpienia Natury i duchów. Na dodatek, nie istnieje jeden wspólny program działań: każdy z duchów wraz ze swoimi wyznawcami ma na ten temat inne zdanie. Przygody, w których należy ratować to, co dla bohaterów (szarych futer i ich nielicznych przyjaciół) ważne, choć nie wiadomo jak to zrobić i czy w ogóle jest to możliwe, mogą być naprawdę dramatyczne.

Osadnicy mają na temat wierzeń szarych futer różnorodne opinie. Niektórzy śmieją się z zacofanych tubylców, podczas gdy inni boją się rzekomej "przerażającej magii duchów". Rzeczywiście, podobnie jak czary, duchy naprawdę istnieją i czasami mogą wpływać na świat rzeczywisty (choć nie wiadomo, czy w takim stopniu, o jakim mówią szamani). Jako, że przynajmniej część z tych bytów związanych jest z szarymi futrami, to prześladowanie tubylców prowokuje je do ataku i na odwrót: splugawienie świętych miejsc rozsierdzi okolicznych mieszkańców. Rozwiązaniem mogłoby być nawiązanie kontaktu z którymś z szamanów: niestety, zazwyczaj stosunki pomiędzy rdzenną ludnością a osadnikami układają się fatalnie. Samym negocjatorom ciężko jest w ogóle zrozumieć istotę zagadnienia, a co dopiero rozwiązać zawiłe kwestie niematerialnego świata. Egzorcyści ze znamieniem opętanego potrafią wygonić złośliwego demona z umysłu ofiary w kilka minut: przywrócenie harmonii wśród duchów wielkiej rzeki to zadanie na całe lata, obejmujące odciążenie Natury, rozwiązanie sporów i kłótni wśród okolicznych mieszkańców i specjalne modlitwy. Nic dziwnego, że niemal zawsze osadnicy ignorują te kwestie, często ku własnej zgubie.

W mniej poważnych przygodach świat niematerialny może być swego rodzaju pułapką na zbyt chciwych bohaterów, naruszających spokój świętych miejsc czy odkrywających w czeluściach Gór Szarych rzeczy, których nikt nie powinien oglądać. Potężniejsze duchy będą wtedy bezpośrednim zagrożeniem, pomniejsze zaś mogą solidnie uprzykrzyć im życie. Religia szarych futer może też być wykorzystana przez Mistrza Gry, nawet gdy nie wprowadzi do rozgrywki samych nadnaturalnych istot (albo gdy w danej przygodzie będą miały one status podobny do bóstw kolonistów): po prostu wierzenia kształtują postawy poszczególnych plemion tubylców i silnie rzutują na ich zachowanie, motywując je do handlu z osadnikami (Sztukmistrz) albo też do eskalacji okrutnego konfliktu (Ognista Panna).

Dodatek: Duchy
Istnieje wiele różnych rodzajów duchów. Szare futra szanują każde z nich, wierząc, że stanowią nieodłączną część Natury – może z pominięciem złowrogich bytów z Gór Szarych, będących jej wrogiem i zaprzeczeniem. Mimo, że duchy mogą być bardzo cenną pomocą, szamani unikają nadużywania przyjaźni z tymi bytami – darzą je po prostu zbyt dużym szacunkiem, by zawracać im głowy bez potrzeby. Osadnicy, jeżeli w ogóle wierzą w duchy, to jedynie w te bezpośrednio wpływające na życie codziennie. Bardziej nieuchwytne pozostają dla nich bajką, legendą czy kłamstwem tubylców. Poniżej wymieniono podstawowe rodzaje bytów z kilkoma zdaniami charakterystyki.
Duchy zwierząt i roślin – z tymi słabymi duchami o Intelekcie nie przekraczającym 2 szare futra komunikują się stosunkowo często. Należy je obłaskawiać przed polowaniem. Mogą też być dobrym źródłem informacji: choć rozmowa z nimi odbywa się tylko na bardzo podstawowym poziomie. Potrafią przekazać odebrane przez zwierzę obrazy i dźwięki, a także targające nim instynkty i emocje. Są raczej prostolinijne i łatwo zadowolić je krótką modlitwą czy niewielką ofiarą.
Słabe duchy świadomych istot – w miarę upływu czasu duchy tych zmarłych, które w ogóle pozostały związane z planem materialnym, zaczynają się coraz bardziej oddalać od zamieszkanego przez śmiertelników świata. Nie potrafią już w żaden konkretny sposób wpływać na fizyczne otoczenie, a nawet rozmowa z nimi odbywa się raczej poprzez telepatię czy niejasne sygnały. Choć zachowują świadomość, coraz częściej zagłębiają się we wspomnieniach, stając się mniej uważnymi obserwatorami. Ich obecność może delikatnie pomagać lub szkodzić żywym, tak że ci rzadko kiedy w ogóle podejrzewają ich istnienie.
Silne duchy świadomych istot – po śmierci niektóre dusze nie opuszczają materialnego świata. Czy zatrzymuje je silna wola, okrutne czary czy niedokończone problemy, zachowują możliwość silnego wpływania na fizyczne otoczenie. Z tego powodu często są wściekłe, rozżalone i bezwzględne. Mogą być wyjątkowo niebezpieczne. To właśnie do tej grupy należą nieumarli tacy jak cienie, spektry, wietrznice, widma czy zjawy, a także duchy opętujące umysły pechowych istot. Szare futra rzadko zatrzymują się na tym etapie: łatwo zaakceptować im swoją śmierć i oddalić się w stronę nieznanych krain albo też ograniczyć swoje wpływy na życie śmiertelnych do udzielania rad i informacji.
Duchy zjawisk – te krótko żyjące, ale potężne duchy patronują wichurom, burzom, śnieżycom, ale także suszom. Szare futra często uznają je za byty znajdujące radość w nieskrępowanym kształtowaniu otoczenia, które prawie nie dostrzegają cierpienia małych, myślących istot. Choć szamani zazwyczaj zalecają po prostu przeczekanie ich ataku, czasem następuje potrzeba przegnania szkodliwego ducha z zajmowanych terenów. Odbywa się to na zasadzie bardzo trudnych negocjacji, w których szare futra oferują modlitwy, ofiary z owoców czy mięsa, a czasem nawet straszą interwencją przodków, nigdy nie zapominając jednak o szacunku. Duchy zjawisk nie są zbyt dobrymi informatorami, raczej nie można też ustalić z nimi jakiegoś wspólnego planu działania (rzadko ich Intelekt przekracza 6) – szamani ograniczają się do sporadycznego przywoływania ich lub odganiania.
Duchy krain – dusze rzek, równin, lasów czy gór, to obce byty, z którymi ciężko jest się porozumieć. Nie myślą ludzkimi kategoriami, odczuwając czas w zupełnie inny sposób. Choć nie można uzyskać od nich konkretnych informacji np. na temat przechodzącej niedawno grupy (której duch prawie na pewno nawet nie zauważył), to jednak kontakt z nimi ujawni głębsze, bardziej długofalowe procesy zachodzące w otoczeniu. Istoty te najczęściej pozostają bierne, po prostu cierpiąc pod jarzmem osadników, ale gdy ich wściekłość przekroczy pewne granice, cała okolica może się zmienić w prawdziwe piekło, w którym nieszczęśliwe zbiegi okoliczności przytrafiają się stanowczo zbyt często. Niektóre miasteczka przy starych kopalniach wciąż nie nadają się do zamieszkania: marny los tego, kto spróbuje osiedlić się na terenie opanowanym przez wściekłego ducha krainy.
Przodkowie – legendarni patronowie szarych futer cieszą się statusem porównywalnym z pomniejszymi bóstwami w innych religiach. Choć według opowieści dysponują ogromną potęgą, bardzo rzadko zdarza im się bezpośrednio ingerować w losy śmiertelników – a i wtedy pomagają raczej przepowiednią czy radą. Tak naprawdę nie można udowodnić, że przodkowie nie są po prostu starymi widmami, które zręcznie manipulują swoimi plemionami. Takie też zdanie na ich temat ma wielu ludzkich naukowców z Terytoriów, co zniechęca ich do głębszych badań tematu.