» Settingi » Spellslinger » Religie na Terytoriach cz. II

Religie na Terytoriach cz. II


wersja do druku

Drżący, pogromcy ciemności i maszyniści

Redakcja: 27229

Drżący

Opis: Terytoria to niebezpiecznie miejsce do życia i przetrwać mogą tam tylko najsilniejsi. Okazuje się jednak, że dla niektórych jest tu i tak lepiej niż w Starym Świecie. Drżący, bo o nich mowa, wyruszyli w długą podróż przez ocean, aby uciec przed prześladowaniami. Ich popularne miano było pierwotnie obelgą, nawiązującą do gorliwego entuzjazmu, z jakim opowiadają o Światłości, podstawie ich wiary. Sami określają siebie mianem Wspólnoty, ale nie oburzają się, słysząc któreś z przezwisk. Tak naprawdę, drżący nie złoszczą się prawie nigdy.

W odróżnieniu od wielu innych wyznań, Drżący nie przykładają aż tak wielkiej wagi do świętych ksiąg. Uważają, że mądrość kryje się w wewnętrznym objawieniu, które pozwala złączyć się duchowo ze Światłością. Nie jest to osobowe bóstwo, podobne do któregoś ze starych bogów, ale raczej uniwersalne źródło dobra i piękna, promieniujące na każdą rozumną istotę. Ich religię wyróżnia ścisłe przestrzeganie zasad równości i absolutnego poszanowania praw innych. Brzydzą się jakąkolwiek przemocą i nietolerancją. Żyją skromnie, stroniąc od rozrywek czy używek. Wierzą, że Światłość subtelnie ingeruje w świat, pomagając tym, którzy podążają jej ścieżką i przekazując prawdę i wskazówki: całe życie jest jednak dla nich tylko wstępem do egzystencji po śmierci.

Wielu rewolwerowców nie może zrozumieć, dlaczego społeczności drżących w ogóle przetrwały. Możliwych powodów jest wiele: począwszy od akceptacji wszystkich ras (która umożliwia stały dopływ nowych wiernych), przez ich pracowitość i oszczędność, aż do prostego faktu, że ludzie, którzy mają w dłoni rewolwery, giną dużo częściej, niż ci bezbronni. Wspólnota stara się nie prowokować potencjalnego zagrożenia w tak dalekim stopniu, że niektórzy byliby im skłonni zarzucić obojętność czy tchórzostwo. Wierni nie mogą zrozumieć takiej argumentacji: w końcu to Światłość zakazała im zabijać, umieszczając na pierwszym miejscu modlitwę i ciężką pracę, tak więc to właśnie należy czynić niezależnie od okoliczności.

Wierni: Choć drżący chętnie przyjmą każdą inteligentną istotę, to wśród ich mieszkańców wciąż najwięcej jest ludzi i półludzi. Również naznaczeni witani są z otwartymi ramionami, ale nie jest ich zbyt wielu: szczególnie ci prześladowani (magusi, czarnoręcy, upiorni jeźdźcy) sceptycznie podchodzą do pacyfistycznych haseł. Życie nauczyło ich, że kto nie walczy, ten przegrywa i ciężko im zmienić te nawyki.

Organizacja: Drżący żyją w silnie zintegrowanych społecznościach, których członkowie wspierają się nawzajem. We Wspólnocie wszyscy są równi, niezależnie od płci i rasy. Nie ma wśród nich wywyższających się nad resztę kapłanów, a nabożeństwa mają formę modlitwy i śpiewów połączonych z czytaniem świętych pism i kazań, które wygłosić może każdy wierny. Choć nie brakuje wśród nich padre, ich talenty ceni się nie bardziej niż innych członków Wspólnoty.

Drżący nie chcą służyć w armii i niechętnie patrzą nawet na siły porządkowe, tak więc nic dziwnego, że w Starym Świecie popadli w konflikt z rządami. Na Terytoriach nie mają co prawda zagwarantowanej niezależności, ale najczęściej udaje im się wykupić od obowiązków dodatkowymi opłatami, na które składa się cała społeczność. Wierni często angażują się w działalność społeczną, która jednak zawsze ma całkowicie pacyfistyczny charakter i jest często obiektem drwin co bardziej cynicznych osadników czy polityków.

Atuty:

Inna ścieżka (wiary)
Jako członek Wspólnoty brzydzisz się przemocą. Na szczęście są inne sposoby, aby uczynić świat lepszym miejscem.
Warunki wstępne: Drżący, Żelazna wola, Rzt 11+
Korzyści: Wybierz trzy spośród podanych umiejętności: Budowa/Naprawa (proste, mechanizmy albo architektura), Czarostwo, Gadane, Koncentracja, Leczenie, Profesja, Sztuka przetrwania, Targowanie się, Tresowanie, Używanie liny, Wiedza (dowolna)..Zyskujesz premię +2 do testów wybranych umiejętności.

Ponosisz karę z morale -2 do wszystkich testów ataku wymierzonych w żywe istoty. Dodatkowo, jeżeli bezpośrednio przyczynisz się do śmierci inteligentnej istoty, jesteś wstrząśnięty przez resztę dnia.
Zasady specjalne: Możesz wybrać ten atut kilkukrotnie. Jego efekty nie kumulują się. Za każdym razem, gdy po niego sięgasz, dotyczy innych umiejętności.

Dotyk życia (wiary)
Odnalazłeś wewnętrzny spokój i nauczyłeś się szanować wartość życia. Choć nie przychodzi ci to łatwo, panujesz nad swoimi zabójczymi zdolnościami. Twój dotyk, zamiast zabijać, potrafi leczyć rany potrzebujących.
Warunki wstępne: Upiorny jeździec, Drżący, Inna ścieżka, Żelazna wola, Rzt 13+
Korzyści: Nie możesz korzystać z mocy dotyku śmierci, zastępując ją dotykiem życia. Twój dzienny limit użyć tej zdolności jest taki jak wcześniej dotyku śmierci i wciąż możesz wziąć atut dodatkowy dotyk śmierci, aby ów limit zwiększyć. Możesz dotknąć rannej osoby, rzucając 1k6 za każdy swój poziom postaci. Jeżeli uzyskasz łączny wynik większy od liczby poniesionych przez nią obrażeń, udaje ci się zupełnie ją uleczyć (wliczając w to naturalne trucizny i zwyczajne choroby, ale nie efekty magiczne, klątwy, opętania, ułomności, utracone kończyny, szaleństwo czy efekty starzenia). Statystyki czy wygląd twojego upiornego rumaka nie ulegają zmianie, ale zauważasz, że staje się on bardziej do ciebie przywiązany, okazując przyjaźń i empatię.
Specjalne: Twoje znamię wciąż wygląda jak dawniej i jesteś narażony na prześladowanie, a prawie nikt poza drżącymi nie zaufa ci na tyle, by pozwolić się dotknąć (co udowodniłoby twoją wewnętrzną przemianę).

Wykorzystanie w przygodzie: Jak można się łatwo domyślić, rewolwerowcy w zasadzie nigdy nie należą do Wspólnoty i dlatego też w typowej przygodzie BG raczej nie będzie drżącym. Członkowie tego wyznania świetnie nadają się za to jako postacie tła. W najbardziej klasycznym ze scenariuszów (obrona miasta przed bandytami) będą oni bezbronnymi, szlachetnymi idealistami, którzy gotowi są cierpieć w imię swojej wiary. Oczywiście, jeżeli BG przestrzegają przynajmniej elementarnych zasad moralnych, raczej nie będą się temu wszystkiemu obojętnie przyglądać: potem jednak może czekać ich spore rozczarowanie, kiedy zamiast wdzięczności mieszkańców zostaną potraktowani z rezerwą i pogardą, jako ci, którzy wciąż tkwią w prowadzącym do nikąd łańcuchu przemocy. Ciekawym motywem mogą być krewni i przyjaciele, którzy podążając tą ścieżką niechętnie patrzą na zachowanie bohatera. Choć nie są oni bardziej nachalni niż inne sekty, to jednak od małżonków czy rodzeństwa wymagać będą porzucenia zgubnej drogi nienawiści.

Oczywiście, powyżej zaprezentowano bardzo wygładzoną wizję drżących. W nieco bardziej "brudnej" wizji Terytoriów ich rola może być zgoła inna: jako naiwnych tchórzy, którzy w zabawny czy nawet żałosny sposób opowiadają o swoim kontakcie ze Światłością, przypominając odurzonych Mózgotrzepem. Ich tolerancja okaże się całkowicie nieżyciowym pomysłem: przygarnięte półorki uciekną po kilku dniach z połową dobytku społeczności, a próby pokojowego kontaktu ze Sforą przyniosą jedynie więcej szkód i utwierdzą tubylców w przekonaniu, że przybysze są całkowicie szaleni. Wreszcie, BG nie różniący się zbytnio od pospolitych rabusiów odkryją w drżących idealne ofiary, na których można się wyżyć wedle ochoty.


Pogromcy ciemności

Opis: Ta religia oparta jest na istnieniu dwóch całkowicie odmiennych aspektów rzeczywistości, pomiędzy którymi trwa nieustannym konflikt. Pogromcy oddają część Panu Słońce, który symbolizuje dobro, szlachetność, nadzieję. Jego odwiecznym wrogiem jest Pani Księżyc, patronka zła, oszustwa, magii i zdrady. Wierni uważają się za część świętych zastępów dobra: według nich trwa wielka wojna, a oni muszą zrobić wszystko, aby Pan Słońce wygrał. Słyną z bezkompromisowej wrogości wobec wszystkiego, co według nich reprezentuje sobą Pani Księżyc. Gardzą ideą tolerancji i kompromisu, wiedząc, że między światłem i ciemnością nie ma miejsca na porozumienie.

Podstawą ich wiary są święte księgi: Księga Poranka, opisująca stworzenie świata, Księga Południa, w której zawarte są dogmaty i rytuały grupy, a także Księga Zachodu, zawierająca proroctwa na temat przyszłości i mroku, jaki ogarnie świat, jeżeli pogromcy zawiodą. Choć jak prawie każde wyznanie Terytoriów nie są oni zbyt silnie scentralizowaną grupą, to jednak zachowują ideologiczną jedność (co wynika z ich nieustępliwości), a nawet niewielkie odstępstwo od oficjalnej wykładni traktowane jest jako zdrada i przejście na drugą stronę barykady. W praktyce to lokalny duchowny orzeka, co w danej sytuacji należy zrobić i jego słowo jest niemal świętością, której nikt nie odważy się przeciwstawić.

Pogromcy wiedzą, że wojna, jaką prowadzą, to sprawa życia i śmierci. Często traktują przemoc jako jedyne wyjście, uświęcone przez szlachetne cele. Nierzadko społeczność po prostu linczuje jednostki uznane za nieprawomyślne. Pogromcy są bardzo podejrzliwi i nieufni, czasem wręcz popadają w paranoję, wszędzie widząc działanie Pani Księżyc i podległych jej duchów, upiorów, diabłów i innych złych mocy.

Wierni: Pogromcy rzadko przyjmują nowych członków, stawiając im wysokie wymagania. Większość z nich to ludzie, ale pojawiło się też kilku krasnoludów czy półorków, którzy wyróżnili się w walce ze złem. W sekcie prawie nie ma naznaczonych: niektórzy (magusi, czarnoręcy, upiorni jeźdźcy, zmiennoskórzy, opętani) uważani są za popleczników Pani Księżyc, a reszta za osoby bardzo podejrzane (ale patrz: Atuty). Ważniejsze osoby w hierarchii pogromców to zawsze mężczyźni, traktujący kobiety jak istoty w najlepszym razie słabe i grzeszne, a w najgorszym zdradliwe i niebezpieczne.

Organizacja: Choć najważniejszymi osobami dla danej społeczności pogromców są ich lokalni duszpasterze, to jednak istnieje centralna władza religii. Członkom sekty brakuje subtelności, która umożliwiłaby większy wpływ na politykę: co pewien czas stawiają tylko bezkompromisowe żądania, które wykluczają jakiekolwiek sojusze. Szczególnie niebezpiecznym rodzajem kapłanów pogromców są inkwizytorzy, którzy szukają herezji i wpływów Pani Księżyca wśród dostojników. Bardzo często są to ludzie zupełnie szaleni, lubujący się w krwawych polowaniach na czarownice.

Pogromcy najchętniej osiedlają się na południu, gdzie słońce świeci silnie każdego dnia, co pozwala im bezpośrednio odczuwać boskie wsparcie Pana Słońce. Nieliczne grupy z północy traktują każdy słoneczny dzień jako święto, wykonując wtedy najważniejsze dla danej społeczności zadania. Długotrwałe zachmurzenie oczywiście uznawane jest za interwencję Pani Księżyc i pretekst do kolejnego polowania na jej agentów.

Atuty:

Potęga słońca (wiary)
Choć na świecie toczy się potworna wojna, nie musisz się niczego bać, bo wspiera cię Pan Słońce. Oczywiście kiedy otacza cię mrok, robi się niewesoło...
Warunki wstępne: Pogromca
Korzyści: W zależności od okoliczności, dostajesz premie lub kary z morale do wszystkich testów ataku i rzutów obronnych.
Okoliczności Modyfikator
W zasięgu zdolności światło dnia czarnorękiego (patrz niżej) +2
Świeci słońce +1
Chmury przesłaniają słońce, cień, wnętrze domu (okna) +0
Noc (od zachodu do wschodu słońca), podziemia -2
Noc, świeci księżyc w pełni -3

Biała dłoń (wiary)
Choć urodziłeś się wśród pogromców, zostałeś wygnany z uwagi na swoje znamię. Ty jednak wiedziałeś, że nie jesteś sługą Pani Księżyc. Długotrwałe modły na spalonej słońcem prerii przyniosły skutek: twoje piętno stało się wyróżnieniem i teraz możesz z dumą służyć Panu Słońce, niszcząc złowrogich magusów.
Warunki wstępne: Pogromca, Potęga słońca
Korzyści: Twoja dłoń jest idealnie biała. Mechanicznie wciąż posiadasz wszystkie cechy czarnorękiego, ale jesteś akceptowany przez innych pogromców. Jeżeli masz przynajmniej szósty poziom, trzy razy dziennie możesz rozświetlać wrogi mrok, dodając otuchy sobie i towarzyszom. Zdolność ta działa jak światło dnia rzucona przez magusa na twoim poziomie.
Specjalne: Twoja dłoń wciąż budzi nieufność u zwyczajnych mieszkańców Terytoriów, którzy nie podzielają twojej wiary. Żaden magus nie da się nabrać na zmianę koloru i wciąż każdy z nich najchętniej widziałby cię martwym. Ponadto jest to wiadomy znak twojej przynależności religijnej i wrogie grupy widząc białą dłoń od razu zidentyfikują cię jako pogromcę.

Wykorzystanie w przygodzie: Pogromcy to świetni antagoniści dla BG. Ksenofobiczni, agresywni, uparci i nieustępliwi, chętnie zaatakują różniące się od nich niezwykłe jednostki, takie jak Bohaterowie Graczy czy ich przyjaciele. Społeczność czcicieli Pana Słońce może też być idealnym pretekstem do ukazania portretu zbiorowej paniki, z której zradza się agresja, nieobecna wcześniej w żadnym z uczestników. Co bardziej bezpośredni magusi czy upiorni jeźdźcy potraktują ich jak bezmyślny motłoch, nie różniący niczym od bandy barbarzyńskich orków. Na ich nieszczęście, po stronie pogromców stać będzie lokalne prawo i przewaga liczebna – można wykorzystać klasyczny westernowy motyw z "ostatnim sprawiedliwym", który do końca pozostaje wierny swoim ideałom.

Ciekawy rezultat może dać uczynienie z pogromców BG lub ich sojuszników. Ostatecznie, mimo brutalnych metod, walczą oni czasem z prawdziwym złem (wampirami, bestiami czy bandziorami) i mogą okazać się skutecznym wsparciem. Czasem BG mogą na pierwszy rzut oka uznać potencjalną ofiarę pogromców za niewinną (na podstawie stereotypu), ale może tym razem mają oni rację? Czy można pozwolić podejrzanej osobie przeżyć, jeżeli może być tak dużym zagrożeniem? Mniej ideologicznie zaangażowani BG potraktują zapewne sektę jako irytującą zgraję stanowiącą element tła, z którym jednak czasem trzeba się będzie liczyć. Grupa wędrowców może być wynajęta (choć nie obdarzona zaufaniem) do wykonania szczególnie niebezpiecznego zadania, a kto nie potrzebuje pieniędzy? Wreszcie, jeden lub więcej BG może być fanatycznym wierzącym w Pana Słońce – cała drużyna mogłaby się wtedy zająć tropieniem czarownic i bezkompromisową walką ze złem w każdej postaci. Przy tworzeniu tego typu grup należy pamiętać, żeby składały się one z wiernych albo najemników, tak by uniknąć głębokiego ideologicznego rozdarcia, które może być ciekawe podczas jednostrzałówki, ale skutecznie niszczy dłuższą kampanię.


Maszyniści

Opis: Choć Terytoria pozostają krajem dzikim, a na dalekim zachodzie żyją istoty, które nigdy jeszcze nie widziały ludzi i ich technologii, to jednak triumf cywilizacji przemysłowej wydaje się nieunikniony. Niepowstrzymana kolej żelazna zakuwa jak łańcuchem coraz większe połacie terenu, przywożąc ze sobą nowoczesność. W Starym Świecie kopalnie, huty i fabryki rozrosły się do rozmiarów wielkich miast, swoją obecność zaznaczając trującymi wyziewami, jakich nie widziano dotąd w historii świata. Choć rozwój nie byłby możliwy bez niemal niewolniczej pracy biedaków, to i tak technologiczna niezwykłość może budzić respekt. W niektórych przypadkach szacunek ten przybiera kształt prawdziwej religii.

Jeżeli dokładniej przyjrzeć się temu zjawisku, okazuje się mieć podłoże już w starożytnych religiach. Bóstwa krasnoludów i gnomów, a także patroni rzemieślników, panowały nad stalą i węglem, posiadając wiedzę umożliwiającą im uzyskiwanie nawet niezwykłych efektów. Kult Boga-Maszyny pojawił się, gdy świadomy byt zaczęto utożsamiać właśnie z wytworami technologii. Wierni tej religii nie uważają już, że ich pan rządzi techniką – to raczej jedno i to samo. Celem świata, według nich, jest przemysłowy i cywilizacyjny rozwój, który pozwoli na bliższe obcowanie z bóstwem i zapewni wszystkim istotom szczęśliwsze życie. Etyka i moralność są mniej ważne: liczy się wiedza i ciężka praca.

Religia ta jest stosunkowo słabo znana zwykłym mieszkańców Terytoriów. Wierni raczej nie prowadzą działalności misyjnej, uważając ją za stratę cennego czasu, który można by przeznaczyć na badania. Kult nie ma centralnego ośrodka władzy i poglądy dwójki wyznawców mogą być od siebie pod wieloma względami odległe. Niektórzy mówią na przykład o bezlitosnym bycie, pochłaniającym słabych i opóźnionych w rozwoju, wiecznie gnającym do przodu. Inni uważają, że technologia zwiększy dobrobyt wszystkich obywateli, umożliwiając im przezwyciężenie naturalnych słabości, racjonalne życie w pokoju i zgodzie. Inną sporną kwestią jest stosunek do magii. Nieliczni, szczególnie naznaczeni, uznają ją za kolejne narzędzie, które służyć może rozwojowi, podczas gdy spora część widzi w niej twierdzę anachronicznego myślenia. Ci drudzy mogą nawet popaść w paranoję, winiąc istnienie wrogich nadnaturalnych mocy za każde niepowodzenie.

Ponieważ w tej grupie nie istnieją kapłani, rytuały i nabożeństwa, często uważa się ich po prostu za przedstawicieli jednego z szerokich poglądów filozoficzno-społecznych. Z drugiej strony, część z wielbicieli techniki naprawdę wierzy nie tylko w potęgę, ale także boskość technologii. Tych właśnie nazwać można prawdziwymi maszynistami.

Wierni: Wyznawcy Boga-Maszyny są nieliczni, bardzo rozproszeni i często nie uważają się nawzajem za braci w wierze. Należą do nich zarówno wielcy przemysłowcy, gnomi inżynierowie zatrudnieni przy budowie kolei, naukowcy, badacze-amatorzy i w końcu szaleni wynalazcy. Najwięcej jest wśród nich gnomów i krasnoludów (które często nazywają Boga-Maszynę imieniem dawnego patrona kowali), ale nie brakuje i ludzi. Dominują mężczyźni, z tych czy innych względów stanowiąc większość wykształconych inżynierów, choć większość z nich chętnie przyjmie w swoje szeregi kobiety, uważając, że tylko sprawność umysłu i pracowitość świadczą o danej osobie. W ich szeregach próżno szukać naznaczonych z wyjątkiem rzeźbiarzy stali, którzy uważają, że ich zdolności to doskonałe dopełnienie technologicznych umiejętności, pozwalające im dużo bliżej obcować z bóstwem.

Organizacja: Wśród maszynistów nie ma żadnej hierarchii, nie istnieją także ogólne dogmaty czy święte pisma. Jedyne w miarę zorganizowane grupy to Towarzystwa Technologiczne, funkcjonujące w większych ośrodkach miejskich i przemysłowych bardziej jako kluby dla dżentelmenów i naukowców, chcących porozmawiać na interesujące ich tematy, niż prawdziwe świątynnie.

Atuty:

Mechaniczne wsparcie
Uwielbiasz mechanizmy i technikę, ciągle zastanawiasz się, jak można by je wykorzystać w praktyce.
Warunki wstępne: Int 13+
Korzyści: Jeżeli podczas testu dowolnej umiejętności wykorzystujesz jakiś mechanizm (albo też sam test dotyczy w jakiś sposób mechanizmu), zyskujesz dodatkową premię +1 do testu.
Specjalne: Mistrz Gry musi za każdym razem zadecydować, czy wspomniana mechaniczna pomoc ma jakiekolwiek znaczenie. O ile w przypadku Budowy/Naprawy jest to dosyć oczywiste, to gdy chodzić będzie o Gadane, gracz będzie musiał wymyślić przekonywujące uzasadnienie (choć nie jest to niemożliwe).

Implant (wiary)
Choć kiedyś straciłeś jedną z części ciała, udało ci się skonstruować mechaniczną protezę. Inni rzeźbiarze stali osiągają perfekcję w manipulowaniu metalem, ty poszedłeś jeszcze krok dalej. Twoja wiara i determinacja sprawiają, że sztuczna kończyna działa nawet lepiej niż prawdziwa. Wszyscy poza najbardziej gorliwymi współwyznawcami mają cię za groźnego szaleńca.
Warunki wstępne: Rzeźbiarz stali, Maszynista, Mechaniczne wsparcie, Int 13+, Budowa/naprawa (mechanizmy) ranga 10, brak ręki, nogi albo oka lub niesprawny słuch czy narząd wewnętrzny
Korzyści: Mechaniczna proteza zastępuje brakującą część ciała, zapewniając dodatkową premię:

Część ciała Premia
Ręka +1 do testów ataku wręcz albo na dystans (konieczny wybór jednej z tych korzyści) daną dłonią
Noga +1,5 metra do szybkości
Oko +3 do testów Zmysłów
Uszy Ślepowidzenie w promieniu 1,5 metra
Narząd wewnętrzny Pierwszy: +3 do rzutów obronnych na Wytrwałość
Każdy następny: +3 punkty wytrzymałości
Inne Decyzja MG (korzyści zbliżone do jednego atutu)

Specjalne: Musisz samodzielnie skonstruować daną część ciała. Ktoś może ci asystować albo wytłumaczyć biologiczne zawiłości, ale to ty musisz zaprojektować mechanizm i stale przewodzić pracom. Wykonanie go pochłania 1000 sz i wymaga udanego testu Budowy/naprawy (mechanizmy) o ST 30. Podczas konstrukcji i montowania potrzeba również wiedzy medycznej – konieczny jest udany test Leczenia o ST 20, który jednak może zostać wykonany za ciebie przez inną osobę.

Utrata wiary w potęgę techniki sprawi, że niezwykła proteza przestanie działać, stając się martwym, metalowym przedmiotem przymocowanym do ciała. Nie jest ona przecież wyłącznie wytworem techniki i funkcjonuje w równie dużym stopniu dzięki wiedzy i nadnaturalnym talentom rzeźbiarza stali.

O ile normalnie znamię rzeźbiarza stali jest tolerowane przez większość mieszkańców Terytoriów, to tego typu implanty przerażają ich. Posiadacze muszą się liczyć z niechęcią, uprzedzeniami, podejrzeniami o uprawianie czarnej magii i związki z diabłami. Czasem osadnicy błędnie łączą ich (szczególnie tych ze sztucznymi rękami) ze znienawidzonymi czarnorękimi.

Możesz skonstruować, a nawet zamontować protezę bez posiadania atutu, ale dopiero gdy go zdobędziesz, zacznie ona działać. Jeżeli w jakiś sposób ją stracisz, możesz od razu wyprodukować następną (pamiętając o związanym z tym koszcie w sztukach złota ). Niektórzy posiadacze tego atutu zawsze trzymają w warsztacie czy zabierają w podróż rezerwowy implant.

Atut ten można wybierać wielokrotnie, za każdym razem zastępując inną część ciała. Nieliczni szaleńcy, którzy celowo odcinają sobie organy i kończyny, aby móc wbudować w siebie kawałki maszyny, będą budzili jeszcze większe obawy wśród wszystkich normalnych ludzi. Krąży też co najmniej jedna plotka o nieszczęśniku, który w końcu cały zamienił się w chodzącą maszynę przypominającą golema.

Wykorzystanie w przygodzie: W Starym Świecie, gdzie rewolucja przemysłowa trwa w najlepsze, maszynistów jest całkiem sporo, choć i tak nie tworzą jednej, oficjalnej organizacji. Na Terytoriach są oni jednak prawie nieznani, całkiem możliwe, że ich liczba nie przekracza kilkuset. Z drugiej strony są to najczęściej jednostki wpływowe albo mądre, posiadającą niezwykłą wiedzę. Jest to jedna z religii, która może przemówić do rewolwerowców, szczególnie gnomów i krasnoludów, którzy swoje spluwy często uzupełniają technicznym gadżetami.

Jako sojusznicy, wyznawcy tej religii mogą wystąpić w rolach konstruktorów, ludzi wykształconych i przyjaznych, szukający nowych wyzwań. Inżynierowie z kopalni albo projektanci kolei będą swego rodzaju apostołami cywilizacji w dzikim dotychczas kraju, dzięki czemu zdobędą sympatię niektórych grup. Należy jednak pamiętać, że te same osoby przez elfy, szare futra, konserwatywnych osadników czy traperów zostaną obdarzone niechęcią, jeżeli nie nienawiścią. Ciekawe przygody mogą być związane z trudnym do rozwiązania konfliktem – po obu stronach barykady stoją istoty, które drużyna mogłaby polubić, ale o skrajnie różnych wizjach świata. Kiedy dojdzie do spięcia, na przykład przy budowie nowej linii kolejowej albo kopali w Górach Szarych, bohaterowie będą musieli opowiedzieć się po którejś ze stron, skazując się tym samym na potępienie drugiej.

Zwykli mieszkańcy terytoriów uważają wyznawców Boga-Maszyny za pokręconych świrów i czasem znajduje to swoje uzasadnienie. Niektórzy z nich szanują tylko technikę, nie zważając na ludzkie życie. Mogą wykorzystać porwane istoty do niewolniczej pracy albo nawet przeprowadzać na nich dziwne eksperymenty. Inni będą po prostu rewolwerowcami z mechanicznymi implantami, u których jakiekolwiek resztki empatii zastąpiła satysfakcja z mordowania. Krasnoludy zostają członkami tej religii przez swoją chciwość, wierząc, że Bóg-Maszyna oferuje swoim wyznawcom wszelkie dobra tego świata, na czele ze złotem. W tych rolach mogą stać się po prostu wrogami bohaterów, przeciwnikami pozbawionymi skrupułów, ale wciąż klimatycznymi i niebezpiecznymi.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Qball
   
Ocena:
0
Przy Drżących jest brzydka literówka

Jeżeli osiągniesz więcej niż liczba poniesionych przez nią obrażeń, udaje ci się nią zupełnie uleczyć

Zaś atut "Dotyk życia" bardzo mi się podoba.

Przy atucie "potęga słońca" zjadło jedno słowo przez co zdanie wygląda śmiesznie

Oczywiście kiedy otacza cię mrok, robi niewesoło...

Formatowanie tekstu przy atucie "mechaniczne wsparcie" jest złe

Warunki wstępne: Int 13+ < br/> Korzyści: Jeżeli podczas testu dowolnej umiejętności wykorzystujesz jakiś mechanizm (albo też sam test dotyczy w jakiś sposób mechanizmu), zyskujesz dodatkową premię +1 do testu.

Ogólnie: bardzo dobra, ciekawa praca. Dobrze wiedzieć że SSl jest wspierany.
16-08-2008 13:18
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Dzięki za uwagi, zgłoszone błędy już poprawione.

"Dobrze wiedzieć że SSl jest wspierany."

No ba! Może wydawcy o nim zapomnieli, ale my nie porzucimy tak przyjemnego settingu. Mamy zresztą zamiar nieco go jeszcze rozruszać...
16-08-2008 14:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.