» » Rękopis odnaleziony w notatkach Mistrza Gry

Rękopis odnaleziony w notatkach Mistrza Gry


wersja do druku
Jednym z najważniejszych elementów świata Earthdawna są Horrory… Potworna groza z najdalszych zakątków przestrzeni astralnej, zapomnianych światów i mrocznych wymiarów. Podobieństwo tego motywu do występujących w Zewie Cthulhu Przedwiecznych jest dość oczywiste i nie o tym chciałbym napisać – z resztą, uczynił to już Dziewic w tekście Kosmologia Earthdawna.
Kwestia, którą chciałbym poruszyć jest trochę bardziej nietypowa. A sprowadza się ona do jednego pytania: Czy Horrory muszą być absolutnie i pierwotnie złe? Nie chodzi mi oczywiście o jakieś radykalne zmiany, w rodzaju Horrorowej Ligi Abstynentów Zniszczenia, na modłę Pratchetta. Raczej o bardziej subtelne i nie do końca oczywiste zmiany, które powodują, że Gracze – a więc i Bohaterowie – zaczynają się zastanawiać. A jeśli zaczynają myśleć, o takich rzeczach jak "Czy ta Bestia jest naprawdę Bestią, czy też może czymś innym, czego po prostu nie rozumiemy?", to dostarczają Mistrzowi Gry doskonałej okazji by poprowadzić opowieść w zupełnie innym kierunku. Oczywiście, może to być historia o bestii w owczej skórze. Jednakże można przy odrobinie wysiłku i przygotowania wydobyć z tego coś więcej. I właśnie o tym jak to zrobić chciałbym napisać …

Najważniejszą kwestią, jaką powinniśmy przemyśleć przymierzając się do poprowadzenia sesji z Innymi Horrorami jest to, jak bardzo zamierzamy popłynąć w stronę nieznanego i niezrozumiałego. O ile ze zwykłymi Horrorami doskonale wiemy na czym stoimy, o tyle bestia, która ma być bardziej obca niż zła wymaga od nas sporych nakładów pracy, lub po prostu talentu do improwizacji. Na lepszej pozycji stoją tu Mistrzowie Gry z doświadczeniem w prowadzeniu Zewu Cthulhu, Kultu, czy Świata Mroku bo oni potrafią już wprowadzić do gry motyw Bezimiennego, Niepoznawalnego Zła. Wystarczy im tylko pozbyć się ostatniego członu, zastępując je jednym, banalnym słowem "Czegoś".
"Coś" jest dla Graczy większym wyzwaniem, nawet jeśli spodziewają się niespodzianki ze strony prowadzącego (a warto im wcześniej podsunąć kilka wskazówek). Jeśli trafiając do wioski nękanej przez potwora muszą rozprawić się z nieumarłymi, konstruktami i zdemaskować naznaczonego sługę, z pewnością będą wiedzieli czego oczekiwać. A jeśli konstrukty okażą się być z pozoru niegroźne i jedynie niepokoić wieśniaków swoją obecnością? Jeśli nieumarłym okaże się zupełnie potulny i przypadkowy staruszek, który zmarł dość niedawno i teraz jest równie przerażony swoim losem, co mieszkańcy wioski? Jeśli naznaczony wieśniak okaże się być szalonym geniuszem, wyrocznią, czerpiącą mądrość wprost z umysłu potwora? Czy i wtedy jedyną rozsądną reakcją będzie uśmiercenie owej istoty? Jak wiele są w stanie Gracze poświęcić dla czegoś, czego nie rozumieją i wyraźnie nie mogą zrozumieć?

Można również znacząco podnieść dawkę Nieopisywalnego, wprowadzając do gry element niepewności, a więc i grozy. Ale grozy innej, niż ta którą przynoszą ze sobą te "właściwe" Horrory. Niech będzie to groza Nieznanego, które może, ale nie musi być wrogie Bohaterom. W większości przypadków Gracze będą powstrzymywali się od ostatecznych działań, próbując rozwiązać zagadkę o wiele bardziej zagmatwaną niż węzeł gordyjski. Mogą zetknąć się z efektami działań domniemanego Horrora, które nie są całkowicie destruktywne i złe, ale zdają się służyć jakimś innym celom. Jeśli będą zawsze o krok od rozwiązania, nie powinni definitywnie kwalifikować owej istoty jako wroga. Są przecież Bohaterami, a Bohaterowie nie powinni reagować agresją na to, czego nie rozumieją – to raczej cecha barbarzyńców. Taki niby-przeciwnik może stać się bardzo interesującym wątkiem, przewijającym się przez całą kampanię, nie dając spokoju dociekliwym graczom, a jednocześnie zapewniając miłą odmianę od czarno-białego świata złych Horrorów, dzikich orkowych nomadów i podstępnych therańskich szpiegów. Któż bowiem jest w stanie powiedzieć, czy pośród otchłani astralu nie znajdą się istoty, których nie syci cierpienie i destrukcja. Albo też jest dla nich pokarmem, ale w inny sposób. Chociażby taki:

To najbardziej niezwykła rzecz jaka mi się przydarzyła w moim życiu. Byłem wtedy tylko młodym, żądnym przygód głupcem, ale spotkanie to odmieniło moje życie i skierowało mnie na ścieżkę, którą podążam teraz. Moja historia zaczęła się tak, jak wiele innych. Znudzony życiem w monotonnym, codziennym kieracie uciekłem z domu, unosząc niewiele ponad węzełek z jedzeniem i miecz pradziadka. Niestety, nie stałem się od razu bohaterem, takim jak w karczemnych opowieściach wędrownych Trubadurów. Za to bez trudu przyszło mi zostać wycieńczonym, wygłodniałym, poranionym i zaszczutym więźniem przydrożnych rabusiów. Planowali sprzedać mnie w niewolę theranom, ale nie kłopotali się zapewnianiem mi jakichkolwiek wygód. Kiedy wreszcie wróciłem do zmysłów, okazało się, że zamknęli mnie w jakiejś jamie pośród zarośniętych ruin. Wystarczyła mi zaledwie odrobina światła, by ujrzeć, że znajduję się w piwnicy, która kiedyś zapewne była pracownią maga… To przyniosło mi ocalenie. Kiedy skulony w kącie czekałem na śmierć, coś zaczęło się dziać pośrodku na wpół zapadniętego pomieszczenia. Wyraźnie czułem, że moja obecność obudziła coś uśpionego. Karmiony opowieściami o Horrorach i innych bestiach zamarłem w panice, kiedy to coś uformowało się, chociaż wyraźnie nie do końca. Byłem pewien, że ta niekształtna, pozbawiona koloru, ale nieprzeźroczysta istota, która – to czułem wyraźnie – nie była do końca wyssie ze mnie co do kropli radość, śmiech i świadomość. Nie mogłem się bardziej mylić, bo kiedy pierwsza część tego niby-obłoku dotknęła mnie, poczułem jak ucieka ze mnie strach, napięcie, ból i zmęczenie. Nie wiem jak długo to trwało, ale kiedy ponownie się ocknąłem z letargu, byłem cały i zdrów, wypoczęty i nie było we mnie ani krztyny strachu, czy rozpaczy. Kiedy bandyci wrócili po swoją ofiarę, mocno się zawiedli. A ja postanowiłem, że to jest właśnie ścieżka którą chcę kroczyć – w krainie tajemnic nie z tego, ani też nie z tamtego świata. Astralnych sekretów i mocy władania duchami. Nigdy nie zetknąłem się z wyraźnymi wzmiankami o istotach takich, jak ta, którą spotkałem. Ale to nie znaczy, że nie będę próbował nadal…

● Kello Zagadkowy z Avemris, Mistrz Ksenomanta ●



Prócz przełamywania monotonii i zapewnienia graczom odmiany od bezkompromisowego zła Horrorów opowieści o nieznanym i niezrozumiałym mogą być też pretekstem do poprowadzenia innego rodzaju sesji. Jak już zapewne zauważyliście, w Kaerze Earthdawn serwujemy wam teksty, które poruszają bardzo drażliwe, wieloznaczne moralnie tematy. W przygodzie z nieznanym w tle łatwo można wprowadzić przewodni motyw szarości, który mocno odczuwają gracze, nierzadko przyzwyczajeni do wyraźnych granic między dobrem a złem. W podanym powyżej przykładzie z wioską bestia mogłaby naprawdę paraliżować swoją obecnością życie społeczności. Ale to sami mieszkańcy obracaliby się przeciwko sobie w poszukiwaniu kozła ofiarnego, czy sposobu na pozbycie się potwora. A co, jeśli bohaterowie zetkną się z istotą i nie zdecydują się jej uśmiercić (lub zdecydują, że nie są w stanie się z nią zmierzyć)? Czy paranoiczni wieśniacy nie uznają ich za skażonych i nie włączą w poczet winnych sytuacji? A co, jeśli BG tak naprawdę będą mieli na celu stawić czoła nie potworowi, a oszalałemu ze strachu i nienawiści tłumowi Dawców Imion? Czy będą w stanie podjąć odpowiednie działania, niekoniecznie po to by ocalić istotę, przed mieszkańcami osady, ale raczej po to by ochronić mieszkańców przed ich niedoszłą ofiarą. Na szczęście gracze mogą posłużyć się zabobonnym strachem przed Horrorami, ale może to spowodować wiele komplikacji. Jak chociażby podejrzenie o sprzyjanie plugawym bestiom, które może spowodować niezbyt przychylne reakcję ważnych BNów. Jeśli chcemy postawić przed graczami poważne konsekwencje kontrowersyjnych działań, możemy wykorzystać wizytę agentów Ponurego Legionu, czy chociażby mało kompromisowego Świetlistego. Oczywiście, można ostatecznie wytłumaczyć sytuację wpływem Horrorów, czy szalonych Pasji i ich agentów. Jednakże odbiera to sporą część efektu, jaki możemy osiągnąć konfrontując nie do końca może niewinną istotę ze złem jakie tkwi w sercach zwykłych ludzi (krasnoludów, elfów, orków, itp.) i stawiając ich przed trudnym wyborem. Czy zdecydują się postąpić słusznie? Co jest słuszne w takiej sytuacji? Dlaczego nie warto wyjawiać graczom rzeczywistego oblicza historii? W ten sposób łatwo zniweczyć wszystko, co udało się zbudować umiejętnym dawkowaniem informacji i graniem na emocjach i nastrojach.


Pośród najstraszliwszych ran, jakie zadał naszemu światu i jego mieszkańcom Pogrom nie znajdzie się nic tak straszliwego, jak zło do jakiego zdolni są Dawcy Imion. O ile Horrory zdają się być ucieleśnieniem zła, to jednakże jest ono ich istotą i nieodłącznym elementem ich natury, którą wzdragam się nazwać duchową. Kiedy zaś Dawca Imion dopuszcza się zbrodni, w dowolnej jej postaci, czyni to z własnej woli i własnej słabości. Co prawda nie przychylam się do słów i teorii Asychosa Ponurego, który twierdzi, iż Dawcy Imion nie są istotami z natury dobrymi, o tyle nie przychylam się też do tezy przeciwnej. Już samo istnienie Pasji świadczy o tym, że jesteśmy zdolni do wiary w szczytne idee i żarliwego ich wspierania. W ten sam sposób splugawienie i szaleństwo jakiemu uległy Erendis, Vestrial, oraz Rashamon świadczą wyraźnie o skłonności przeciwnej. Rozmyślając o tym nie zdołałem odnaleźć dowodu na to, że natura Dawców Imion skłania się ku równowadze. Nie jestem jednakże Władcą Żywiołów i o ile umiem docenić zalety umiarkowania i nie popadania w skrajności, o tyle nie są one dla mnie niczym więcej niż przejawem duchowego rozwoju. Ciekawe, że jest to problem w rodzaju tego, jaki podzielił mieszkańców Imperium i Prowincji. Ci pierwsi uważają, że niewolnictwo jest oznaką cywilizowania, zaś nędza i cierpienia przedstawicieli najniższych warstw społecznych to zło, jakiego pozwala uniknąć instytucja niewoli. Ci drudzy z kolei uważają, że niewolnictwo jest złem, a wolność największym darem, ceniąc ją ponad zdrowie i dostatek. W obu postawach jest coś prawdziwego i nawet jeśli sam jestem przeciwnikiem posiadania innej istoty myślącej na własność, to gotów jestem przyznać, że w teorii ustrój niewolniczy likwiduje pewne problemy związane z ubóstwem i karami za ciężkie przewinienia…

● Fragment niedokończonego traktatu anonimowego filozofa z Kratas ●


Życie Bohatera w Barsawii polega nierzadko na trudnych wyborach. A nawet jeśli w Waszej Barsawii usłane jest różami, to należy pamiętać o kolcach…
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Konkurs Jubileuszowy EARTHDAWN.PL
Lista prac nagrodzonych i wyróżnionych w Konkursie
czyli Opowieść sześciu adeptów o niezwykłych sposobach walki Skrzydlatego Ludu
Magiczne Przedmioty Barsawii, część 2
Ser

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.