» Blog » Reguły z prędkością fabuły
25-04-2011 21:11

Reguły z prędkością fabuły

W działach: RPG, mechanika | Odsłony: 19

Reguły z prędkością fabuły

W D&D 3.X szał barbarzyńcy działał raz na spotkanie. Czwarta edycja podniosła ten koncept do potęgi 11 i zbudowała wokół niego praktycznie cały system. W Wod-owym Magu czasy działania czarów mogą przyjąć postać sceny czy historii. Itp. Itd.

Z jednej strony koncepty tego typu są bardzo wygodne do śledzenia zamiast sekund, rund czy czego tam jeszcze. Z drugiej przypominają cały czas że gramy w grę i mogą psuć immersję.

Jak odbieracie takie mechanizmy? Lubicie je, czy może was odrzuca?

Mnie na przykład w D&D mocno raził szał, jako kwiatek do kożucha w systemie gdzie prawie wszystko jest ściśle matematycznie policzone. Natomiast w przypadku, gdy system ma więcej elementów nastawionych na granie fabularne, mechanika z prędkością fabuły mi nie przeszkadza.

 

Obrazek pochodzi stad.

0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Dark_Archon_
   
Ocena:
0
Mnie przy okazji takich mechanizmów w DnD zastanawia zawsze jak zdefiniować "spotkanie".
Bez konkretnej definicji każdy może sobie zinterpretować jak chce i kto zabroni wtedy zrobić "spotkania" trwającego cały dzień. Przykładowego szału można by użyć tylko raz w ciągu tego czasu, niezależnie od posiadanych szałów/dzień.
25-04-2011 21:25
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Dark_Archon_

Najbliżej pojęcia "spotkanie" jest "scena" w sesji RPG. ;) Acz i to nie jest zbyt precyzyjne określenie. Generalnie nazewnictwo "sceny" w D&D jest jednym z kwiatków tego systemu. ;-)
25-04-2011 21:28
oddtail
   
Ocena:
+2
Trudno powiedzieć, co "wolę". To zależy, jaki system prowadzę/gram i czego mi w danym momencie potrzeba. To trochę jakby pytać "lubicie mechaniki z pulami kości, czy może was odrzucają"? Tak pytanie, jak i odpowiedź do niczego szczególnie ciekawego nie prowadzi. Mierzenie czasu sekundami czy godzinami jest domeną mechanik realistycznych lub przynajmniej symulacjonistycznych. Mierzenie czasu scenami czy sesjami pasuje do mechanik, które kładą nacisk na historię lub na balans gry (EDIT: lub starających się zmniejszać ilość bookkeepingu). Nie bardzo wiem, jak możnaby je oceniać pozytywnie czy negatywnie bez krytykowania czy chwalenia któregoś z tych stylów grania, a to łatwo zmieniłoby się w dyskusję o wyższości zupy nad drugim daniem.

Tak, wiem że to już druga notka w Twoim blogu, w której umieszczam komentarz sprowadzający się do "ale do czego ta notka prowadzi?". Tak, wiem że sprawiam wrażenie bardzo nastawionego na "nie".

Co do szału w trzeciej edycji D&D - nie uważam, by nie pasował. Szał to coś, co samo z siebie przejdzie, gdy sytuacja przestanie być stresująca. Określanie go liczbą sekund nie wydaje mi się bardzo logiczne.
25-04-2011 21:28
Albiorix
   
Ocena:
0
Ja osobiście nie lubię. Zawsze sie boję ze gracze kiedyś mi zaczną tego nadużywać i np bedą wychodzić na chwile ze spotkań i wracać zeby była nowa scena zeby odpalic sobie jeszcze raz scenowe moce. Albo siedziec w jednym miejscu tydzien zeby scena sie nie skonczyla. Wtedy musiałbym w locie wymyślać konretniejsze określenie jak te moce działają. Na szczęście nikomu nic takiego dotychczas na moich sesjach nie przyszlo do głowy.
25-04-2011 21:29
oddtail
   
Ocena:
0
Albiorix: jesli ktoś wyjdzie z pokoju i wejdzie z powrotem podczas, powiedzmy, walki, to trudno to nazwać następnym spotkaniem =P scena to zamknięty kawałek fabuły, zmiana pomieszczenia w którym się przebywa raczej nie jest istotna z fabularnego punktu widzenia. A jeśli scena trwa bardzo, bardzo długo, to istnienie umiejętności działającej do końca sceny sugeruje dość wyraźnie, że umiejętnośc ma się nagle nie skończyć. Poniewaz umiejętności mają czemuś SŁUŻYĆ, to siedzenie w jednym miejscu tylko po to, by umiejętność dalej działała niczego obiektywnie nie zmienia. Co z tego, że skill działa (czasu gry) dłużej, skoro nie jest używany? Gracz podkręca złowrogo wąsa i cieszy się, że zhackował mechanikę, podczas gdy nie daje mu to żadnej korzyści? Jesli gracz czerpie radość z takich zabaw, to chyba sama sesja jest bardzo nieciekawa.

Chyba że wskażesz mi przykład umiejętności działającej, dajmy na to, do końca sceny, która mogłaby na takim przekręcie skorzystać (a nawet wtedy proste weto Mistrza Gry załatwiłoby sytuację, bo z Twojego opisu wynika, że takie motywy byłyby dość oczywiste).
25-04-2011 21:35
AGrzes
   
Ocena:
0
@oddtail
W zasadzie może być to problem pewnego przyzwyczajenia do pisania na forum, gdzie na porządku dziennym było rzucanie jakiegoś tematu i patrzenie co z tego wyniknie.

Poza tym nie pytam się co jest dobre a co złe, tylko co kto lubi, i przez to być może pośrednio jaki styl gry preferuje.

A co do szału to jego czas jest określony dokładnie w sekundach, tylko że można go aktywować raz na spotkanie.

25-04-2011 21:39
oddtail
   
Ocena:
0
@Agrzes: pytanie "a czy lubicie (X)?" na istniejącym swojego czasu forum wydawnictwa ISA było ładnie określane "wątki o ulubionym kolorze butów" lub "wątki o ulubionym kolorze". Takie wątki to bicie internetowej piany.

Co do szału - I stand corrected, ale dalej nie widzę problemu w aktywowaniu raz na spotkanie. Reguła ta wydaje mi się dość rozsądna. Jasne, możnaby ustalić, że szału można używac, powiedzmy, raz czy trzy razy dziennie, ale ponieważ powiązany jest z zetknięciem się oko w oko z przeciwnikiem, to "raz na spotkanie" ma w sobie pewną logikę.
25-04-2011 21:43
Kamulec
   
Ocena:
0
Ja wychodzę z założenia, że szału można użyć ponownie po upływie zmęczenia - a to wymaga chwili odpoczynku, tej zaś nie ma w razie ciągłej walki.

Nie dopuszczam limitów niemających odniesienia w świecie gry w przypadku zdolności istniejących fabularnie. Raz na sesję może być do użycia "punkt szczęścia" lub inna rzecz pozafabularna (choć na razie takich rozwiązań też nie wprowadziłem).
25-04-2011 21:52
Steenan
   
Ocena:
+6
Wolę mechanikę odwołującą się do spotkań i scen od takiej, która mierzy czas w minutach i godzinach. Powód jest bardzo prozaiczny: kiedy zaczyna się i kończy scena mogę stosunkowo łatwo określić gdy gram czy gdy prowadzę, natomiast ściśle mierzyć czasu upływającego w grze nie ma jak.

Odwoływanie się do "obiektywnych" miar czasu w efekcie oznacza albo zupełnie arbitralną ocenę MG, albo uciążliwe i kompletnie zabijające imersję liczenie, ile każda czynność zajmuje, albo triki pasujące tylko do niektórych konwencji (w rodzaju mierzenia czasu w świecie realnym i zakładania, że tak samo biegnie w grze, niezależnie od mających tam miejsce wydarzeń).
25-04-2011 22:09
oddtail
   
Ocena:
0
Steenan ma sporo racji. Ponieważ trudno jest wielokroć określić dokładnie, ile minęło czasu gry, decyzja jest tak czy inaczej arbitralna. Co więcej, gracz nie ma zbyt dobrego pojęcia, kiedy moc przestanie działać - a logicznie rzecz biorąc jego postać, użytkownik mocy czy umiejętności, powinien mieć rozeznanie o wiele lepsze. Dlatego czas trwania "scena" jest wygodną fikcją.

Niemniej widzę też sens czasu mierzonego konkretnie, chociażby w przypadku umiejętności czy mocy w walce.
25-04-2011 22:32
Shevu
   
Ocena:
+1
Wczoraj podczas sesji L5K mieliśmy ciśnienie czy trwające 3 minuty zaklęcie bańki ciszy wystarczy na przemknięcie się przez obóz bandytów. Problem polegał na tym, że ciężko było określić ile dokładnie szliśmy... bo niby jak? Powstałby jakiś chory wzór uwzględniający:

Dystans, szybkość ruchu, szybkość ruchu po spowolnieniu przez skradanie, szybkość ruchu uwzględniając wysoki śnieg i wiatr, chwila na ominięcie patrolu, na zawiązanie sandała i jeszcze pewnie kilka rzeczy.

Sceny - tak. RPGowa wygoda i uproszczenie nie wymagające zastanawiania się czy dana akcja zajmie mniej czy więcej niż tyle i dlaczego?

Minuty - nie. Problem z obliczaniem czy COŚ trwa dość długo efekt działał przez cały czas (jak choćby czary, eliksiry, błogosławieństwa, szały itp itd).
26-04-2011 01:23
Albiorix
   
Ocena:
+1
Przykład: jeśli szał bojowy w stylu D&D daje bonusy do siły, wytrzymałości czy innej zręczności, działa na scenę a (co nieco zaskakujące) w zasadach nie ma nic na temat ograniczeń samokontroli czy jasności myślenia w czasie szału. Orki barbarzyńcy Ora i Labora zaczynają więc rano walczyć ze sobą, ale zamiast zadawać sobie ciosy, do wieczora wspólnie budują umocnienia albo ładują worki ze zbożem na tratwy - aż do wieczora kiedy to jeden się poddaje, co kończy walkę.

Przykład: Wampir Bronisław ma dyscyplinę niewidzialność, która działa scenę i wymaga rzutu przy odpaleniu (załóżmy że tak jest - to przykład mocy na scenę a nie uwagi do konkretnego systemu). Odpala ją sobie na początku nocy. Asystent Bronisława pomaga postaci ocenić czy rzut na niewidzialność dobrze wyszedł. Jeśli asystent mówi "widzę cię milordzie", Bronisław chciałby się schować i spróbować jeszcze raz. Zapewne będzie męczył MG pytaniami co musi zrobić by była nowa scena żeby móc to znów zrobić. Jednak później, już odpowiednio niewidzialny, będzie zapewne chciał łazić całą noc po mieście twierdząc że dla jego postaci to wciąż jedna scena.

Ed: minuty też mnie szczególnie nie zachwycają. Większość rzeczy powinna trwać zależnie od koncentracji, spalać jakiś zasób (manę?), mieć od czasu do czasu szansę się zepsuć, działać od/do specyficznych momentów jak świt, zmierzch, przekroczenie drzwi, wypowiedzenie odpowiedniego słowa, pocałunek królewny etc.
26-04-2011 01:28
dzemeuksis
   
Ocena:
+1
Poza liczeniem czasu gry lub scen jest jeszcze trzecia opcja: liczenie czasu rzeczywistego. Taka klepsydra na przykład nie wymaga nastawiania i efektownie liczy czas.

Wiadomo: wszystko zależy. Ale rozumiem autora notki, gdy zżyma się na regułę szału w D&D, jeśli odstaje ona od reszty mechaniki. Mechanika, jakiejkolwiek konwencji nie miałaby wspierać, powinna być spójna i konsekwentna.
26-04-2011 08:40
Steenan
   
Ocena:
+1
@Albiorix:
Jeśli coś dodaje siły i wytrzymałości, a nie ogranicza jasności myślenia ani nie wymusza agresji, to nie widzę problemu z wykorzystaniem tego przy budowaniu umocnień albo podobnych pracach. Jeśli natomiast mówimy o "szale bojowym", to nie ma na niego miejsca w nie-bojowej scenie. Albo się walczy, albo się nie walczy, przy czym przerzucanie worków wpada w tą drugą kategorię.

Moc niewidzialności, której nie można samodzielnie przerwać wydaje mi się kiepskim pomysłem. Chyba, że właśnie ta nieprzerywalność jest fabularnie istotna, ale wtedy nie widzę problemu który chyba starasz się pokazać.

Generalnie, twoje przykłady opierają się na wymyślonych, bezsensownych elementach mechanik - ich słabości leżą gdzie indziej niż w śledzeniu scen.


A granice scen najłatwiej określać jest według kryterium jedności czasu, miejsca i akcji. Jeśli wydarzenia sesji przenoszą się do istotnie innej lokacji, przeskakujemy (nie rozgrywając szczegółowo) jakiś okres czasu albo charakter wydarzeń ulega silnej zmianie (np. przyjęcie przeradza się w walkę), mamy początek nowej sceny.
26-04-2011 09:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Albiorix - przykład z sufitu, bo zasady mówią wyraźnie, że w czasie szału nie można używać umiejętności wymagających skupienia i koncentracji, w tym Rzemiosła, więc budowanie umocnień odpada.

Jeśli wymyślać takie upierdliwe czepialstwo, to Twoje propozycje moce / zdolności działających "od/do specyficznych momentów jak świt, zmierzch, przekroczenie drzwi" też można z miejsca odrzucić, bo czepialscy gracze będą to naginać - "staję w drzwiach i jedną nogę przestawiam na drugą stronę progu, ale cały nie przeszedłem, więc moc działa dalej", "atakuję, kiedy słońce wzeszło dopiero do połowy, więc wzeszło ale jeszcze nie do końca, więc nie ma już nocy czyli klątwa X mi już nie działa, ale dnia też nie, więc moc Y ciągle funkcjonuje".
26-04-2011 10:38
Albiorix
   
Ocena:
+1
No ale przerzucać worki już można :)

Oczywiście przykłady trochę wyssane z palca bo nie mam dostępu do D&D 4 w którym jest więcej mocy na scenę, nie chciało mi się też przeglądać wampirków w poszukiwaniu dokładnych opisów durnych mocy. No ale dobra.

Prezencja 1. Działa scenę, lepiej lub gorzej zależnie od rzutu.
Wampir Gerwazy bardzo chciałby przekonać grupę śmiertelnych biznesmenów do inwestowania w jego firmę. W tym celu chciałby sobie porzucać wielkim wiadrem kostek w testach perswazji. Wchodzi na spotkanie, rzuca na odpalenie mocy prezencji i akurat pechowo ma słaby rzut.
I teraz:
Czy może powiedzieć "przepraszam panowie, zapomniałem laptopa z prezentacją", wybiec, wrócić i będzie nowa scena? Czy musi przełożyć spotkanie na następny wieczór? Czy może o kilka nocy? A może wystarczyłoby o 10 minut ale w innej sali?

Innym razem rzut na prezencję wyszedł doskonale. Udane spotkanie biznesowe się już kończy a on chciałby żeby efekty na scenę działały. Co musi zrobić, żeby scena trwała? Zatrzymać przy sobie jednego z biznesmenów? Zostać w tym samym pomieszczeniu i zapraszać tam kolejnych interesantów, sługi i kobiety do uwiedzenia? Nie pozwolić innym graczom przerwać wątku narracji dotyczącego jego postaci?

Nie twierdzę, że bym sobie nie poradził, bo jako MG mam jakąś wizję zasady działania tych mocy i mogę coś zaimprowizować. Niemniej "działa scenę" bynajmniej nie jest dla mnie w żaden sposób pomocną informacją.

Natomiast stawanie na progu lub działanie o świcie jest jak dla mnie OK.

Modele:
1. Kombinowanie ze scenami - nieklimatyczne i metagrowe. Szczęście że gracze zwykle tego nie robią.

2. Kombinowanie z minutami / rundami - OK, ale żmudne i czasem nieklimatyczne kiedy w świecie fantasy gdzie ludzie mierzą czas bardzo niedokładnie nagle wszystkie czary działają z idealną precyzją.

3. Kombinowanie z progiem albo świtem - fajne i klimatyczne w magii w stylu fantasy. W magii w stylu współczesnym częściej będzie to kombinowanie z psychiką i sposobem myślenia postaci.
26-04-2011 16:12
Malaggar
   
Ocena:
+1
2. Kombinowanie z minutami / rundami - OK, ale żmudne i czasem nieklimatyczne kiedy w świecie fantasy gdzie ludzie mierzą czas bardzo niedokładnie nagle wszystkie czary działają z idealną precyzją. Fakt, że ludzie mierzą czas niedokładnie nie ma znaczenia dla zjawisk przyrody (a za taką uznajmy tu magię). Ludzie mogą je błędnie opisywać, ale one raczej się nie zmienią wraz ze zmianą np. jednostki mierzenia czasu ;)
26-04-2011 17:47
Kamulec
   
Ocena:
0
Można podawać czas działania mocy "około 3 minut". Magia nie musi zawsze mieć dokładnie takiej samej mocy, a MG i tak na oko policzy. W przypadku podawania czasu działania w rundach - tutaj już precyzja jest potrzebna i niewiele można na to poradzić.
26-04-2011 23:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.