Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu

Autor: Jan 'gower' Popieluch

Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu
Ile było już gier osadzonych w realiach drugiej wojny światowej? Ile już razy przeżywaliśmy lądowanie w Normandii, zdobycie Carentan czy obronę El Alamein? Te tematy zdają się wyczerpywać, dlatego też Tripwire zdecydowało się wysłać swoich graczy na front wschodni – do ogarniętego krwawymi walkami Stalingradu. Tak właśnie powstała Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu.


Wróg u bram

Kampania gry podzielona jest na dwie części. Najpierw wraz z armią niemiecką zdobywamy rosyjskie miasto ulica po ulicy. Później natomiast stajemy po stronie Armii Czerwonej, broniącej Stalingradu przed najeźdźcą. Przed każdą misją przechodzimy odprawę, w czasie której dowódca przedstawia plan operacji i kolejne cele, a także wyjaśnia znaczenie całej operacji. Wszystko to wypełnione jest po brzegi propagandą i pogardą dla wroga, specyficznymi dla każdej ze stron konfliktu. Co pewien czas jesteśmy także raczeni fragmentami dzienników żołnierzy walczących w stalingradzkim piekle. O ile te wspomnienia dobrze oddają okrucieństwo wojny i jej realia, o tyle odprawy dowódców brzmią sztucznie i nienaturalnie.


Czerwone piekło

Po zapoznaniu się z celami misji przychodzi czas na rzucenie się w wir walki. Mimo że akcja przedstawiona jest z perspektywy pierwszej osoby, dość mocno różni się od tej z klasycznych FPS-ów. Po pierwsze, nie ma konkretnego żołnierza, którym sterowalibyśmy przez całą grę. Po drugie, śmierć nie zmusza do cofnięcia się do punktu kontrolnego. Gdy prowadzona przez nas postać zginie, wchodzimy w skórę kolejnego żołnierza biorącego udział w walce. Dodatkowo, co pewien czas pojawiają się uzupełnienia, więc prawdziwy "game over" jest niemal niemożliwy. Osoby, w które przyjdzie nam się wcielić, należą do kilku różnych klas. Mamy więc strzelców, szturmowców, snajperów i obsługę CKM-u. W późniejszych misjach pokierujemy także dowódcami czołgów.

Precyzyjnie przedstawiane plany ataku i zgrabnie opisywane scenariusze dają nadzieję na prawdziwie taktyczny wymiar walki. Niestety nic z tego. Rozgrywka sprowadza się do przemieszczania się od punktu do punktu i czyszczeniu kolejnych budynków z żołnierzy wroga. Także opcje zarządzania drużyną (ruch, wzywanie wsparcia, atak i utrzymywanie pozycji) nie na wiele się zdają. Każdy cel może być zdobyty przez wydanie rozkazu do ataku i wdarcie się na teren szturmowanej lokacji. Potem pozostaje już tylko metodyczne eliminowanie przeciwników w oczekiwaniu na wypełnienie się wskaźnika kontroli.

Dużą wagę twórcy przywiązali do realistycznego oddania cech drugowojennego uzbrojenia. Lufy karabinów maszynowych przegrzewają się i muszą być co pewien czas wymieniane. Odległość znacząco wpływa na celność strzałów i trajektorię lotu pocisków – aby zniwelować ten wpływ przyrządy celownicze można ręcznie przekalibrować. Mam jednak wrażenie, że uwaga deweloperów została skupiona nie tam, gdzie trzeba. Dopracowane zostały funkcjonalności niemające praktycznego zastosowania, natomiast irytująco dziurawe są rzeczy podstawowe. Błędy w sterowaniu nieraz sprawiały, że nie byłem w stanie wycelować do biegnącego w moją stronę wroga i kończyłem martwy na radzieckim bruku.


Nie kijem go, to czołgiem

Bardzo ciekawą odmianą od standardowej rozgrywki są misje, w których pod naszą kontrolę oddany zostaje czołg. Załoga tej maszyny składa się z dowódcy, kierowcy oraz operatorów karabinu maszynowego i głównego działa. Możemy płynnie przełączać się między nimi, a pośrednio (za pomocą rozkazów) kontrolować także działalność pozostałych stanowisk. Ponieważ czołg bezustannie znajduje się pod ostrzałem, jego kolejne części i osłony ulegają zniszczeniu. Co ciekawe, w wymianie ognia może zginąć także część załogi. Wtedy zmiana stanowisk przestaje być bułką z masłem. Gdy chcemy objąć sterowanie nad miejscówką zwolnioną przez pechowego żołnierza, jeden z jego kompanów musi przeczołgać się na odpowiednie stanowisko i dopiero wtedy może przystąpić do działania. Kierowanie czołgami naprawdę przynosi sporo satysfakcji – szkoda, że tak rzadko wykorzystano w grze ten element.


Lufa w ścianie


Ze swoją oprawą graficzną Red Orchestra 2 spóźniła się dobrych kilka lat. Tekstury są nijakie, podobnie jak szczegóły otoczenia. System kolizji praktycznie nie istnieje, przez co regularnie broń żołnierzy bada od środka różne części ciała swoich kompanów. Gra nie uniknęła niestety także poważnych błędów technicznych. Kilkukrotnie musiałem powtarzać jedną z misji, bo mój czołg regularnie wjeżdżał w ścianę budynku, blokując się w niej (sic!) na amen. Teoretycznie jest możliwe opuszczenie pojazdu i kontynuowanie gry na piechotę, jednak ta funkcjonalność zdaje się w ogóle nie działać...


Samotność wrogiem żołnierza


Gdy już obie kampanie nie będą miały dla nas żadnych tajemnic, pozostaje tylko rzucić się w wir rozgrywki wieloosobowej. Ta możliwa jest w kilku rodzajach. Terytorium polega na zdobywaniu kolejnych budynków – jedna ze stron atakuje, druga się broni. Po rozstrzygnięciu potyczki walka przenosi się do kolejnego obszaru, o kontrolę którego trzeba będzie się bić. Wymiana ognia to klasyczny deathmatch bez żadnej dodatkowej finezji. Odliczanie to następujące po sobie bitwy o kolejne cele, w trakcie których gracze nie odradzają się po śmierci. Jeśli obrońcy przetrwają przez określony czas, obszar nie zostaje zdobyty. Ostatni tryb multiplayera to kampania wieloosobowa – kompletna wojna o Stalingrad podzielony na dziesięć sektorów. Na początku każda ze stron kontroluje połowę miasta, a celem jest oczywiście opanowanie całego Stalingradu.


Gruzy Stalingradu

Bitwa o Stalingrad to materiał na wielką produkcję pokazującą bezmiar i okrucieństwo wojny. Niestety Red Orchestra 2 tego potencjału nie wykorzystała. Dostaliśmy kolejnego FPS-a, który co prawda wprowadza kilka innowacji, ale niestety przesłania je niedociągnięciami w innych elementach. Liczne błędy, duża chaotyczność potyczek i momentami bijąca z ekranu nuda sprawiają, że nieliczne jaśniejsze strony tracą na znaczeniu.

Plusy:

Minusy: