W dziale "Listy" redakcja obiecuje troskę o klienta w postaci korekty literówek. Obiecanki-cacanki. Literówki były i są - ciekawe tylko, czy będą? W czasach, gdy większość edytorów tekstu posiada wbudowaną korektę?
Raport Michała Sołtysiaka dotyczy zawodu freelancera. Taki "wolny strzelec" zajmuje się pisaniem na zamówienie. Autor dokładnie opisuje wady i zalety tej pracy, a także doradza jak samemu można zostać freelancerem. Jest to tekst ciekawy głównie dla młodych ludzi, chcących tworzyć artykuły i dodatki do swych ulubionych systemów. Pozostali znajdą w nim jedynie informacje na temat ww. profesji. Artykuł średni, jednak w porównaniu do całości zasługuje na pozytywna ocenę.
W Galaktycznym Kurierze cztery recenzje produktów do d20 mają zrównoważyć braki numeru poprzedniego. W porządku, ale nie samym d20 człowiek żyje. Czyżby na świecie nie wydawano innych systemów? Dwie kolejne pseudo-recenzje (Zombiaki i Gladiator) są w rzeczywistości reklamą produktów Wydawnictwa PORTAL. Rozumiem promocję swoich produktów, ale dlaczego pod przykrywką recenzji?
Na koniec działu Galaktyczny Kurier - Informator Konwentowy. O ile w poprzednim numerze IK spodobał mi się, o tyle ten, z numeru bieżącego, muszę ostro skrytykować. Osoba nie jeżdżąca na konwenty po przeczytaniu tego artykułu (ze względu na nadmierne akcentowania tematów alkoholowych) dojdzie do wniosku, że te wszystkie imprezy organizowane są po to, by pić, tudzież chlać z innymi alkoholikami, którzy nazywają się fandomem. Pardon, ale jest to lekka przesada.
Część właściwą, czyli artykuły do gier rozpoczyna "Ikarus" Łukasza "Gustava" Śmigiela. Tekst przeznaczony do systemów SF i to głównie Space Oper. Nieciekawy.
Podobnie rzecz ma się z "Żółwiem" Marcina Blachy i Ignacego Trzewiczka. Jest to dla odmiany "przygoda" do Neuroshimy. Celowo używam cudzysłowu, bo przygody to nie przypomina. Ot, kilka epizodów, dotyczących ogromnej maszyny, jadącej przez pustynię. Maszyna jest oczywiście niezniszczalna, ale wiadomo, że drużyna pokona wszystko. Ocena jak wyżej.
Co innego tekst Ignacego Trzewiczka "(dez)Informacje w świecie Neuroshimy". Tytuł jest przewrotny, bo sam tekst traktuje nie tyle o informacji jako takiej, lecz o sposobach, na które można ją wykorzystać. I tutaj wielki plus. Najlepszy artykuł w tym numerze GP. Z kolei "Oszust" Marcina Blachy to profesja związana dość mocno z "(dez)Informacją...". W skrócie: jak sprawnie oszukiwać i ujść cało.
Na zakończenie miłośnicy NS otrzymują "21 sekund z Molochem", czyli mini-grę dla jednej osoby. Reprezentuje ona nowy dział, zatytułowany "Łamigłówki Gwiezdnego Pająka". Maja w nim być prezentowane zagadki tego typu, przeznaczone dla ludzi, którzy chwilowo nie mogą zagrać w RPG. Sam pomysł oceniam bardzo wysoko, artykuł również. Oby kolejne dorównywały mu poziomem.
W "Przekroju" tym razem "Smocze legowisko". Warto zwrócić uwagę chyba tylko na zamieszczoną na końcu pułapkę. Sama lokacja jest przeciętna. Typowe fantasy, którego wszędzie pełno. Również szablon chitynowego strażnika do mnie nie przemawia. Poziom opisywanych w tym dziale miejsc jest coraz słabszy.
Fanom "Wiedźmina" zaserwowano dwa teksty, oba autorstwa Puszkina. "Wiedźmin 2ed." opisuje przebieg prac nad kolejną edycją tego systemu. Jeśli kogoś to interesuje, zapraszam do przeczytania. Nie jestem aż tak zainteresowany tym systemem.
"Krzak dzikiej róży" natomiast to zarys przygody. Dość ciekawej i zmuszającej do myślenia. Nadaje się do większości systemów fantasy. Kolejny plus numeru.
Uniwersalny jest też "Wilczy Wódz" Jakuba Osiejewskiego - aktualna Postać z Wykopem. Tylko gdzie ten wykop, to ja nie wiem. Przeciętne. Zarzuty podobne, jak przy "Smoczym legowisku".
Inaczej rzecz ma się z "Gusłakiem" Adama Hammudeha. Tutaj pomysł jest oryginalny, inteligentny i... niezwykle morderczy. Tylko dla zaawansowanych graczy!
W "Gwiezdnym Bazarze" dwa magiczne przedmioty. Niezłe zresztą. Dobre pomysły, wymyślne ograniczenia - to, czego najczęściej brakuje. Ciekawe, czy ktoś wpadnie na pomysł magicznych przedmiotów do światów SF?
"Tajemnicą", która przyjdzie rozwiązać bohaterom są "Ogary barona Ghuntera" Marcina Blachy. Niezbyt skomplikowane i łatwo przyswajalne. Coś w sam raz na urozmaicenie Bohaterom Graczy podróży, lub też jako poboczny epizod jakiejś kampanii.
Szkic przygody Tomasza Kuczy pt. "Szaruga" zamyka dział fantasy. Lekko nieciekawy i niezwykle krótki. Rozumiem, że Gwiezdny Pirat ma być gazetą publikującą krótkie artykuły, ale czasem jakaś dłuższa (i dobra!) przygoda lub kampania w odcinkach by się przydała...
Przynajmniej dział "Humor" jest raczej bez zmian i na podobnym, co zwykle poziomie. Daleko mu do sztuk i opowiadań z "Krainy Goblinów", choć rozśmieszyć potrafi. W przeciwieństwie do komiksu "Dolina", który zajmuje aż dwie strony. Rozumiem, że redakcji zabrakło tekstów i musiano czymś zapchać pozostałe strony, ale bardziej cieszyłby wspomniany wcześniej dłuższy scenariusz.
Ostatnim tekstem numeru jest "Nowa pajęczyna De Profundis", będąca nadzieją na reaktywację pomysłu tej nowofalówki. Ciekawe, co z tego wyniknie? W końcu jest to świetna i niezwykle "klimatyczna" gra z ogromnym potencjałem i, w zasadzie, jednym tylko mankamentem (Poczta Polska).
Na zakończenie chciałbym jeszcze odrobinę ponarzekać. Z pewnością wielu z Was zauważyło, że wielokrotnie porównuję Gwiezdnego Pirata do Magii i Miecza. Najczęściej, niestety, na korzyść tego drugiego. "MiM" za czasów swej świetności (97-99) miał 80 stron w tym 16 kolorowych. Fakt, że Wydawnictwo MAG faworyzowało swoje systemy, jednak można było tam znaleźć artykuły do niemal wszystkich gier. GP jeszcze wiele brakuje do doskonałości, o czym świadczy bieżący numer. Skoro jest on jedyną gazetą RPG redaktorzy mogliby dbać o poziom. Naprawdę godne uwagi są dwa artykuły - czy warto za nie płacić 6,5 zł?