string(15) ""
» Blog » Reanimacja martwych (i żywych) gier
25-07-2015 22:21

Reanimacja martwych (i żywych) gier

W działach: RPG | Odsłony: 572

Reanimacja martwych (i żywych) gier

Przeglądając Gnome Stew natknąłem się na fajny tekst dotyczący prowadzenia zapomnianych, martwych systemów. Temat dla mnie wyjątkowy, bo od jakiegoś czasu staram się uzupełnić kolekcję o stare gry, które kiedyś były cenione (albo wręcz przeciwnie, były tak słabe, że pamięta się o nich do dziś). Choć mam na półce np. Domains of Dread i Senzar, wciąż brakuje mi F.A.T.A.L.a, Synnibarr i masy (rzekomo) genialnych systemów.

W tekście na GS pojawiła się fajna porada dotycząca prowadzenia takich gier. Autor (Phil Veccione) rozsądnie radzi, by MG przygotowując się do sesji miał na uwadze czasy, kiedy powstała. Inaczej rozpisuje się reguły dzisiaj, inaczej robiło to przed dwudziestu laty. To, co dla nas jest oczywiste, kiedyś mogło być wiedzą tajemną i odwrotnie, techniki od dawna uznane za szit, kiedyś mogły być wynoszone na piedestał. Przykład? Rozdzielanie PD. Obecnie popularne jest „dla każdego tyle samo”, ale patrząc na zawartość podręczników czy nawet almanachy Portala, dla wielu erpegowców to nie jest domyślny sposób nagradzania graczy. Czytając stare gry często muszę przebijać się przez jakieś fragmenty wielokrotnie właśnie z tego powodu – autorzy uznali coś za „default”, zaś dla mnie to czarna magia.

Rada ta fajnie sprawdza się w każdych okolicznościach. Sięgając po nowy system warto poświęcić nieco czasu na przeszukanie Sieci – poczytać o autorach, o tym jak powstawała gra, przejrzeć jakieś AP (o ile uda się znaleźć strawne) i wątki na forum jej poświęcone. Autorzy starają się o nas dbać, ale nie zawsze im to wychodzi. Różnice między tym, co konkretna grupa przyjmuje domyślnie (ogólnie rozumiane jako zasady stołu), a tym, jak to wygląda w ekipach twórców podręcznika, mogą być spore. Bardzo mocno widać to w przypadku kolejnych inkarnacji AD&D – czytając niektóre podręczniki czułem się jak kosmita.

Aktualnie czytam wielkie tomiszcze – podręcznik podstawowy do szóstej edycji Runequesta. Gry niby pisanej współcześnie, ale z potężnym bagażem poprzednich edycji. Sama lektura tej gry to niesamowite doświadczenie – na polskim rynku mieliśmy jedynie ZC na podobnej mechanice, ominęła nas cała, potężna gałąź gier fabularnych. Czytając RQ co rusz natykam się z terminami, technikami i pomysłami, z jakimi nie stykałem się od lat. Gra jest inna, niż to z czym miałem do czynienia w ostatnim czasie. Inaczej podchodzi do tematu roli bohaterów graczy, ich możliwości, śmiertelności oraz przebiegu walk. Jest dziwnie… realistyczna, zwłaszcza jeśli porównam RQ z tym, co prowadziłem przez ostatnie lata (Fate Core, D6, Pathfinder). Ciekawe doświadczenie. Mam szczerą nadzieję, że wkrótce uda mi się poprowadzić Runequesta i sprawdzić na własnej skórze, jak te „odmienne” założenia sprawdzą się w konfrontacji z moją ekipą.

Na koniec ciekawostka: do Gnome Staw pisują normalni ludzie, którzy nie boją się powiedzieć prosto w twarz: „Niektórych gier nie da się zdobyć. Jedyną szansą, żeby je poznać jest ściągnięcie PDFa”. Z mojej strony wielki szacun za te odważne słowa. Możemy sobie dużo opowiadać o prawach autorskich (coś wiem na ten temat, choćby za sprawą chomikowego folderu Bortasza), ale faktem jest, że absurdem jest żądać od fana wyłożenia pół tysiaka by mógł się zapoznać ze starym systemem, niewznawianym od dwudziestu lat, do którego prawa ma firma nieistniejąca od dekady.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Kamulec
   
Ocena:
0

Czy Renequestowa "realistyczność" pociąga za sobą zwiększoną śmiertelność, czy są mechanizmy zmniejszające ryzyko przypadkowych zgonów?

25-07-2015 23:22
Enc
   
Ocena:
0

Są mechanizmy, ale nie tak mocne, jak w wielu grach. Choć moźe jestem w błędzie, nie przeczytałem całości.

co rozumiesz przez "przypadkowe" zgony.

25-07-2015 23:27
Kamulec
   
Ocena:
0

Na wojnie niektórzy giną od zbłąkanych kul. To jest realistyczne, ale granie akurat tym, który od takiej kuli ginie w połowie przygody, nie jest ciekawe. Mam na myśli sytuację, kiedy gracze unikają nadmiernego ryzyka, a ich postacie giną i tak w środku rozgrywki, bo mają pecha.

26-07-2015 02:24
Enc
   
Ocena:
+1

Zbłąkane kule posyłają MG, więc tutaj RQ nie ma nic do powiedzenia. Odnośnie pecha i śmierci postaci wypowiem się po przeczytaniu i przetestowaniu całości. Na pewno nie jest tak, jak w OD&D :)

26-07-2015 05:39
Kamulec
   
Ocena:
0

Doprecyzowując, w sesjach nie-obyczajowych podejmowanie niewielkiego ryzyka jest zwykle wpisane w scenariusz, więc strata postaci w ten sposób najczęściej nie jest satysfakcjonująca, nie służy grze.

Odnośnie pecha i śmierci postaci wypowiem się po przeczytaniu i przetestowaniu całości.

Chętnie poznam tę konkluzję.

26-07-2015 14:06
deailon
   
Ocena:
+1

Ja wiem, czy takie popularne te "PDki po równo"? Sam bardzo często stosuję, ale jak patrzę po mainstreamie, to ciągle jest bardzo dużo "doświadczenia za konkretne osiągnięcia" (czy to Star Warsy od FFG, The One Ring - trochę bardziej skomplikowany na tym polu, czy, jeśli dobrze pamiętam, nowe D&D). W indie zaś jest różnie, a ja ostatnio trafiam głównie na gry bez rozwoju postaci.

26-07-2015 20:44
Z Enterprise
   
Ocena:
0

Zbłąkane kule posyłają MG,

czyli: Gracz strzela, MG kule nosi :)

Nie dziwne, że wielu mg ma kompleks boga.

27-07-2015 19:09
Enc
   
Ocena:
+2

@Z:

NPC strzela, MG krytyki nosi ;)

To rzecz, o której warto pisać notki co jakiś czas, bo "lud" chyba zapomina: to nie "fabuła" zabiła bohatera, tylko decyzja MG; to nie koncepcja postaci rozwaliła drużynę, tylko decyzja gracza. To rozmycie odpowiedzialności jest równie zabawne, co destrukcyjne.

 

@dealion:

Nooo, w sumie możesz mieć rację. Opieram się na tym, z czym stykałem się przez ostatnie lata, a faktycznie, to niewielki wycinek fandomu.

27-07-2015 22:09
kaellion
   
Ocena:
0

Pomijając rolę MG i gnębienie bądź nie graczy to Runequest jest ciekawym systemem. Ja akurat zapoznaję się powoli z RQ w wersji z 2006 roku.

Jest darmowa wersja RuneQuest 6 Essentials. Jest OpenQuest (również darmowy okrojony trochę podręcznik). Jest Reneissance (te podobne zasady ale dostosowane do grania w realiach renesansowych). Ogólnie trochę szkoda że RQ, BRP i pochodne ominęły nasz piękny kraj.
 

28-07-2015 12:58
Adeptus
   
Ocena:
+2

To rzecz, o której warto pisać notki co jakiś czas, bo "lud" chyba zapomina: to nie "fabuła" zabiła bohatera, tylko decyzja MG

"Fabuła" sama z siebie zabić nie może - ale mechanika już tak (zwłaszcza, jeśli się jej trzymamy i nie oszukujemy) - z kości może wypaść, że prosta walka zakończy się śmiercią postaci (o co ciężko obwiniać MG) i właśnie chyba o to chodzi z tymi "zbłąkanymi kulami".

Co do PD-ów po równo, to ja i osoby, z którymi do tej pory grywałem, tego nie praktykowały. Zresztą, swego czasu tu, na Polterze była dyskusja nt tego rozwiązania, niestety, nie pamiętam pod jaką notką.

28-07-2015 13:35
Enc
   
Ocena:
0

@Kaellion: Mam to wszystko w PDF (i BRP w twardej oprawie), ale RQ6 chciałbym mieć pełne, na papierze. Tylko nikt nie chce go sprzedać w rozsądnej cenie :)

Też żałuję tej gałęzi. Mieliśmy tylko Zew, ale ZC był specyficzny. Szkoda, że nie dostaliśmy choć Pendragona.

@Adeptus: Pisałem o słusznej uwadze Z o kompleksie boga, nie o zbłąkanych kulach, zbłąkanych mechaniką.

28-07-2015 21:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.