» Kaer Earthdawn » Nowe zasady » Realistyczny Earthdawn

Realistyczny Earthdawn


wersja do druku

Zasady Dodatkowe


Raelistyczny Earthdawn
- zasady dodatkowe

Niektórzy gracze i Mistrzowie Gry wysoko cenią sobie realizm rozgrywki, inni wręcz przeciwnie - nie przykładają do niego zbytniej wagi, koncentrując się na zupełnie innych rzeczach. Oba podejścia są jednakowo dobre i wszystko zależy wyłącznie od stylu prowadzenia Mistrza Gry oraz upodobań graczy. Koniec końców chodzi przecież przede wszystkim o to, by wszyscy dobrze się bawili.
Zapewne wszyscy zgodzą się ze stwierdzeniem, że nie istnieje system RPG o doskonałej mechanice, takiej która przy zachowaniu jak największego realizmu gwarantowała by płynność rozgrywki. Dla tych, którzy lubują się w realistycznej rozgrywce przygotowałem garść dodatkowych zasad dotyczących m.in. walki i broni strzeleckiej.

1. Walka

Fechtunek, a Obrona fizyczna

Jedną z pierwszych rzeczy w mechanice ED, które zdziwiły mnie i moich przyjaciół było to, że talent broń biała, będący podstawową umiejętnością odpowiedzialną za posługiwanie się orężem, w żaden sposób nie wpływa na zdolności obronne bohatera. Wyjątkiem był Wojownik i jego Akrobatyczny atak. Cóż jednak z całą resztą dyscyplin, a zwłaszcza z Fechmistrzem, który nawet Uniku nie ma dyscyplinarnego. To pominięcie wydało się nam trochę dziwne, zważywszy na to, że ucząc się szermierki nie poznajemy jedynie technik ataku, ale także parady, zbicia oraz pozycje obronne. Dylemat ten rozwiązaliśmy w ten sposób, że zaczęliśmy zwiększać wartość obrony fizycznej bohatera o 1 na każde dwa poziomy broni białej. Bazową wartość Obrony fizycznej, traktujemy natomiast jako naszą naturalną, wynikającą ze Zręczności (a w przypadku wietrzniaków także z rozmiaru) umiejętność uniku (która zwiększa się nieznacznie wraz z wchodzeniem na kolejne kręgi) i stosujemy ją np. przy testach broni strzeleckiej czy miotanej dla przeciwników lub kiedy bohater pozbawiony oręża nie ma jak wyprowadzić parady lub zbicia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ktoś może powiedzieć, że reguła ta jest bez sensu i właśnie po to istnieją w ED talenty takie jak wspomniany Akrobatyczny atak, które zwiększają obronę fizyczną postaci. Wszystko w porządku, niech zwiększają, jak najbardziej. Nie potrafię sobie jednak wyobrazić trollowego wojownika wykonującego akrobatyczne ataki w ciasnym korytarzu, w którym tłoczy się drużyna i przeciwnicy, a on sam ledwo co się mieści. Na akrobatyczny atak nie ma wtedy miejsca, na wyprowadzenie prostej parady – tak. Heroic heroiciem, ale pewnych rzeczy po prostu nie da się pominąć. Poza tym postać walcząca za pomocą Akrobatycznego ataku i tak dostanie większy bonus do obrony fizycznej, aniżeli ktoś korzystający wyłącznie z talentu Broń biała (no chyba, że poziomy tych talentów u obu wynosić będą zaledwie 1).

Podobnie możemy postąpić z walką wręcz - trenując, oprócz uderzeń uczymy się także bloków, przechwytywania ciosu, dźwigni, itp. Dlatego też podczas potyczek na pieści możemy pokusić się o podobne zwiększanie możliwości obronnych naszej postaci.

Walka w oparciu o zwarcie

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W większości systemów RPG walka podzielona jest na tury. Wyjątkiem jest m.in. niedawno wydany Monastyr, gdzie starcie odbywa się w oparciu o tzw. zwarcie – dwaj przeciwnicy dopadają do siebie, następuje szybka wymiana cięć, zasłon, ripost, walczący wykonują uniki itd. – razem po 2 akcje dla każdej ze stron. Odpowiednio zastosowane, takie rozwiązanie daje wrażenie bardziej naturalnego starcia niż to jest w przypadku sztucznego podziału na tury.

Podobną zasadę wprowadziliśmy do ED pozwalając, by pojedyncze starcie trwało trochę dłużej niż to, co zwykle mieściło by się w jednej turze. Niech gracz pookłada się trochę ze swym przeciwnikiem, wymierzy ze dwa lub trzy ciosy, zrobi kilka uników. Jeśli wojownikowi udał się unik przed ciosem przeciwnika, pozwól mu wyprowadzić atak, tak jakby teraz była jego inicjatywa. Jeśli przeciwnik uniknie ciosu, niech natychmiast odpowie atakiem, zmuszając wojownika do wykonania kolejnej akcji obronnej. Jeśli zaś runie na ziemię, pozwól wojownikowi zaatakować, tak jakby miał D&D’kowy Atak Korzyści a dopiero potem przejdź do postaci o niższej inicjatywie. Gwarantuję, że takie podejście do walki połączone z barwnymi jej opisami sprawi, że starcia nie tylko zyskają na dynamice i realizmie, ale także staną się o wiele bardziej emocjonujące.

2. Pancerz

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pancerze, a zręczność

Trochę dziwne jest to, że zakładając na siebie ciężką zbroję płytową otrzymujemy jedynie karę do Inicjatywy, natomiast na naszą Zręczność i wszystkie umiejętności/talenty z nią związane nie ma to właściwie żadnego wpływu. Przecież elf ubrany w ciężką zbroję płytową nie będzie poruszał się tak szybko i zręcznie jak jego pobratymiec odziany jedynie w skórznię. Czemu by nie zastosować, oprócz kary do inicjatywy, kary do zręczności (i tym samym wszystkiego, co się na niej opiera) gdy postać zakłada na siebie ciężkie opancerzenie?

Dla przykładu: 0 dla obsydiańskiej skóry, pnączozbroi, skóry zwierzęcej, zbroi warstwowej oraz wszystkich skórzanych; -1 dla krwawych kamieni i zbroi kółkowej; -2 dla kolczug i zbroi z żywego kryształu; a –3 dla obu płytówek. Oczywiście te modyfikatory mogą być mniejsze lub większe zależnie od Mistrza Gry. Mogą także istnieć magiczne pancerze o specjalnych właściwościach, np. zbroja płytowa, która dzięki zastosowaniu esencji powietrza i drewna, jest niesamowicie wytrzymała, lekka jak piórko i prawie w ogóle nie krępuje ruchów.

Pancerze, a rzucanie czarów

W większości systemów RPG noszenie zbroi przez czarodzieja w ten czy inny sposób utrudnia mu rzucanie czarów. W Scarred Lands np. podczas rzucania zaklęcia ciało maga wydziela ogromne ilości ciepła, przez co noszenie jakiejkolwiek zbroi ogromnie utrudnia koncentrację. Czarodzieje rozwiązali ten problem wynajdując szaty i pancerze, które można zrzucić z siebie w mgnieniu oka, a w niektórych regionach czarodziejki po prostu chadzają topless. W ED, gdzie wiele zaklęć opiera się na złożonej gestykulacji, zbroja także powinna mieć jakiś wpływ na koncentrację czarującego i jego zdolność rzucania czarów. Żeby jakoś oddać ten mankament można by zastosować podobne (lub wyższe), do kar przedstawionych poprzednim punkcie, modyfikatory (np. 0, -1, -2, -3 dla odpowiednich pancerzy) do talentu tkanie wątków, rzucanie czarów, lub też do obydwu jednocześnie(wedle uznania).

Pancerze, a podróże

W tej materii też często dochodzi do wolnej amerykanki wśród graczy. Przykładem może być chociażby ork w pełnej zbroi płytowej z całkiem sporym ekwipunkiem dosiadający zwykłego konia wierzchowego. W normalnych warunkach biedne zwierzę ni jak nie uniosło by takiego ciężaru bez wyciągnięcia kopyt... Inna rzecz to łażenie w zbroi dwadzieścia cztery godziny na dobę bez względu na okoliczności, nie zdejmowanie jej na noc, nie mówiąc już o pływaniu, wspinaczce i chodzeniu po linie. Wiadomo, Adepci to twarda nacja, a nasi bohaterowie to już w ogóle, ale bez przesady. Czasami warto dać graczom trochę popalić, żeby wiedzieli, że nie ma tak lekko. Obtarcia do żywego mięsa potrafią być bardzo uciążliwe, pójście na dno jeziorka w swojej nowej, błyszczącej płycie również...

3. Broń strzelecka:

a) Kusze

Obrażenia i czas ładowania i przebicie pancerza

Tu nie będę się zbytnio rozpisywał. Idea stałych obrażeń dla kuszy była już przedstawiana wiele razy i z tego co wiem w Drugiej Edycji Earthdawna zostało to poprawione. Kusza powinna mieć stałe obrażenia i basta! Tylko jakie? Osobiście optuję za znacznym ich zwiększeniem w stosunku do tego, co znajduje się w podręczniku głównym. W średniowieczu kusza zdobyła sobie nie słabnącą popularność (przełom XI i XII wieku, przywieziona do Europy przez uczestników wypraw krzyżowych) dlatego, że w stosunku do łuku czyniła bliźniemu o wiele więcej zła, a poza tym była o wiele prostsza w użyciu i po krótkim przeszkoleniu byle chłop mógł się nią posługiwać. Z większą lub mniejszą skutecznością, co prawda... Nic dziwnego, że w 1139 r. Sobór Laterański zakazał użycia kusz przeciwko „braciom chrześcijanom”, jako broń nieszlachetną i niegodną rycerza, co potem potwierdził papież Innocenty III. Łucznicy (np. angielscy) strzelanie trenowali zwykle od dziecka, co znacznie deformowało ich ciało (głównie kręgosłupy), a potwierdzają to liczne znaleziska archeologiczne.

Typ kuszy Stopień obrażeń Minimalna SF potrzebna do napięcia (ręcznie/z pomocą mechanizmu) Czas ładowania (napięcie + założenie bełtu) ręcznie/za pomocą mechanizmu
Lekka 14 13 1 runda
Średnia 16 18/- 2 rundy/1 runda
Ciężka 18 i więcej - -/2 rundy*

* w przypadku kusz o większym naciągu może wynosić 3 rundy i więcej

Kusze za swoją zwiększoną siłę płacą niestety znacznie mniejszą szybkostrzelnością - minimalny czas ładowania to 1 lub 2 rundy zależnie od tego, czy kuszę naciąga się ręcznie (kusze lekkie i średnie) czy też z pomocą odpowiedniego mechanizmu. Oznacza to, że w najlepszym wypadku będziemy mogli strzelić dopiero w rundzie po załadowaniu.

Wśród kusz najbardziej popularną jest kusza lekka. Większość Dawców Imion bez problemu potrafi naciągać ją ręcznie lub z pomocą podwójnego haka przymocowanego do pasa (wkładając nogę w tzw. czopy). Kusze takie nie posiadają zazwyczaj żadnych dodatkowych mechanizmów pomagających w ładowaniu, a nawet jeśli, to nie wydłuża to czasu ładowania.
Kusze średnie są już nieco bardziej wymagające. Co silniejsi Dawcy Imion potrafią naciągać je ręcznie lub z pomocą podwójnego haka, inni radzą sobie korzystając z systemu korbowego. Wydłuża to niestety czas ładowania do dwóch rund. Oprócz piechoty kusze te używane są zazwyczaj przez obrońców wszelkich umocnień.
Kusze ciężkie wykorzystuje się prawie wyłącznie przy obronie murów, wież, zamków, palisad itd. Są na tyle ciężkie i nieporęczne, że do oddania strzału potrzebują zwykle dodatkowej podpory. Charakteryzują się ogromną siłą rażenia, niestety ich łęczysko jest tak twarde, że ręczne naciągnięcie jest praktycznie niemożliwe (choć krążą pogłoski o trollach i obsydianach dokonujących takich wyczynów). Wydłuża to znacznie czas potrzebny do ich załadowania.

Warto było by zastanowić się także nad użytecznością pancerza w przypadku trafienia bełtem. Tu proponowałbym albo zmniejszyć o jeden sukces potrzebny do przebicia pancerza albo też (wersja hardcore) zastosować automatyczne przebicie w przypadku zbroi skórzanych i kolczug, natomiast dla zbroi płytowych stosować zmniejszony sukces.

Czy to wszystko nie naruszy zbytnio równowagi gry? Pewnie i naruszy powodując „klęskę urodzaju” w postaci sporej liczby adeptów-kuszników. Przedstawiciele innych walczących dyscyplin przypomną sobie prawdopodobnie o swych, często zaniedbywanych, umiejętnościach strzeleckich i czym prędzej pobiegną po kuszę do najbliższego sklepu. Należy jednak pamiętać, że nie tylko gracze posługiwać się będą tą prostą, aczkolwiek potężną bronią, a bełty z taką samą łatwością wchodzić będą w ich ciała, jak w ciała napotkanych przeciwników.

b) Łuki

Nakładanie i zdejmowanie cięciwy

Zazwyczaj na sesji gracze nie przejmują się takim szczegółem jak zakładanie i zdejmowanie cięciwy, a czasem jest to szczegół nader istotny. Myślę, że można by wprowadzić dodatkowy element polegający na tym, że łucznik musi poświęcić 1 rundę (przed lub w trakcie walki) na naciągnięcie cięciwy swego łuku. Jeśli nie ma na to czasu to trudno, jego pech. Życie Adepta bywa okrutne. Po walce powinien zadbać także o jej zdjęcie. O łuku z założoną przez całą dobę cięciwą nie może być mowy jeśli chcemy, by przez cały czas zachowywał on swą sprawność bojową.

Obrażenia

Tak, jak w przypadku kusz, uważam, że łuki powinny posiadać stały stopień obrażeń. Dlaczego? Otóż wynika to wprost z ich budowy. Każdy łuk, tak jak kuszę, charakteryzuje tzw. siła naciągu. Może ona wynosić 12, 15, 20, a nawet dochodzić do 100 kg (z łuków o takim naciągu strzelali m.in. wspomniani już angielscy łucznicy). Łęczysko danego łuku zmagazynuje i uwolni tylko tyle energii na ile pozwala mu jego konstrukcja. Można oczywiście spróbować naciągnąć je bardziej, jednak wtedy ryzykujemy uszkodzenie broni. Zatem troll, który weźmie do ręki łuk dość słabowitej łuczniczki, dopasowany do jej możliwości fizycznych (załóżmy, że o naciągu 25 kg), może spróbować wykrzesać z jego łęczyska trochę dodatkowej energii (powiedzmy o 1-2 stopnie obrażeń więcej), ale przy dalszych próbach łuk po prostu pęknie.

Typ łuku Stopień obrażeń Minimalna SF potrzebna do naciągnięcia
Łuk wietrzniacki 8 5
Łuk krótki 10 10
Łuk długi 12 13
Łuk elficki 14 13

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby łuki zadawały więcej obrażeń. Może to wynikać chociażby ze sposobu konstrukcji, użytych materiałów (np. łuki kompozytowe), magicznego wspomagania, itp. Myślę, że nie byłoby problemem skonstruowanie krótkiego łuku zadającego obrażenia np. z 18 stopniem, jednakże większość Dawców Imion miała by istotne problemy z jego naciągnięciem.

Tak samo, jeśli ktoś nie jest wystarczająco silny do pełnego napięcia danego łuku, niech napina go na tyle, na ile pozwala mu jego tężyzna. Co za problem zmniejszyć zasięg i zredukować obrażenia o stopień lub dwa.

Koniec końców wszystko i tak zależy od Mistrza Gry...

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Szaraq

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Otoz, jest tu wiele sensownych zasad, ale nie zgodzilbym sie z jedna- zbroje, a magia, dlatego ze 1. to jest specyfika ED; 2. mag nie wykonuje skomplikowanych ruchow na czarowaniu, wezmy np. krysztalowe pociski- trza podniesc kamien i rzucic lekko w powietrze, to sie da bez problemu w zbroi kolczej zrobic. Ponadto ja bym taka mala latke dal jeszcze na zbroje, zeby krwawe kamienie nie obnizaly inicjatywy, bo one ruchow przeciez wogole nie krepuja.
10-09-2004 21:02
Rheged
    Ja o łukach...
Ocena:
0
...bo to co wyczytałem w tym artykule (zdziwiłem się już, gdy do publikacji go dawałem, ale w sumie jest nad czym debatować ;)) nijak się ma do heroica jakim niewątpliwie jest ED. A i z rzeczywistością trochę na bakier...

Stały stopień obrażeń od łuków jest nie do przyjęcia, gdyż sam naciąg o niczym nie świadczy. Aby wprawić strzałę w ruch trzeba siły, a im więcej tejże wkładasz, tym lepszy jest efekt. Moim zdaniem naciąg łuku decyduje o jego zasięgu.
13-09-2004 18:42
ajfel
    A ja o realistyce..
Ocena:
0
Niektóre pomysły zawarte w tekście są dosyć ciekawe. Co do skomplikowanych gestów przy czarowaniu, to chyba Szaraq ma rację.

W kwestii realizmu kontra heroiczna konwencja EDka, to moim zdaniem tak naprawdę nie w mechanice rzecz. Ten tekst wprowadza kilka opcjonalnych, nawet ciekawych zasad, ale ani nie czyni EDka realistycznym, ani nie pozbawia go heroiczności (robienie tego ostatniego nie miałoby IMO sensu).

Heroiczna konwencja nie zmusza nas do wprowadzania na sesji absurdów, dlatego na sporą dawkę realizmu w wielu sytuacjach można sobie pozwolić. Jednak nie mechanika to załatwia, a nasze podejście do niej. Jeśli jakaś zasada w danym momencie psuje realizm, to w danym momencie zmieniamy ją - nawet podręczniki piszą o tym. Najważniejszy jest rozsądek, a nie stuprocentowa zgodność z zasadami.

Wracając do tekstu - jak ktoś lubi się bawić w modyfikacje mechaniki, to mu się to zapewne przyda. Ja się mechaniką za bardzo nie interesuję, więc na moich sesjach pozostaje ona "podręcznikowa". Nie zmienia to faktu, że należę raczej do grona "realistycznych" EDkowców, a nie "heroicznych za wszelką cenę" ;-) Mechanika ma związek z konwencją, ale konwencja nie wynika z mechaniki bezpośrednio. Kluczowy jest tutaj sposób prowadzenia.
17-09-2004 10:21
~Gilbert

Użytkownik niezarejestrowany
    O płytówkach i takich tam...
Ocena:
0
Tekścik ciekawy. Osobiście popieram zasady związane z kuszą i łukami. Drobny zgrzyt nastąpił tylko w punkcie mówiących o „realistycznych” zbrojach. O ile płytówka może nieco utrudnić ruchy dłoni podczas tkania zaklęć, o tyle powinna również być uciążliwa podczas wymachiwania mieczem- to doprowadziłoby paradoksalnie do uprzykrzenia a nie obrony życia użytkownika. Nie wiem czy sensowne jest przesadne czepianie się realizmu. Przecież żaden poszukiwacz przygód nie pozwoliłby sobie na korzystanie ze wspomnianej zbroi, ponieważ po zwykłym potknięciu musiano by go z ziemi zbierać :) Poza tym szybko by się męczył zwykłym marszem. Tyle na temat "realistycznej zbroi płytowej".

Pomysł z łukami, nie powiem ciekawy... w tym miejscu raczej nie mogą zgodzić się z Rheged'em. Przecież każdy łuk można napiąć tylko do pewnych możliwości! Nie wyobrażam sobie trolla napinającego niewielki łuk refleksyjny z wykorzystaniem wszystkich swoich sił i zasięgu ramion… Myślę, że łuki powinny mieć maksymalny a nie stały st. obrażeń.
04-10-2004 16:20
~Pawel Maciejewski

Użytkownik niezarejestrowany
    Troche o lukach
Ocena:
0
Hej! Dzieki wszystkim za komentarze.

Gilbert:
"O ile płytówka może nieco utrudnić ruchy dłoni podczas tkania zaklęć, o tyle powinna również być uciążliwa podczas wymachiwania mieczem- to doprowadziłoby paradoksalnie do uprzykrzenia a nie obrony życia użytkownika."

No i jak najbardziej ma uprzykrzac - pisalem o tym w punkcie "pancerze a zrecznosc". Wiekszosc talentow zwiazanych z walka, a takze te przydatne podczas wszelakiej eksploracji ruin itp. (np. wspinaczka), oparte sie na zrecznosci, na ktora, moim zdaniem, pancerz takze powinien wplywac. Nie wyobrazam sobie zrecznego elfa w pelnej plycie wspinajacego sie po skalach niczym gorska kozica. Kilkudniowy, forsowny marsz po nierownym terenie w wyzej wspomnianej zbroi takze nie powinien byc czyms lekkim i przyjemnym. Wedlug mnie, poszukiwacze przygod, dla ktorych lapanie sie koniuszkami palcow krawedzi przepasci to chleb powszedni, w odroznieniu od zawodowego wojska, powinni z rosadku wybierac raczej lzejszy sprzet.

Luki:

Jesli chodzi o luki, to rzeczywiscie troche zawalilem, ale zrobilem to niejako swiadomie poniewaz chcialem uproscic pewne rzeczy. Naciag luku odzwierciedla sile z jaka wystrzeliwuje strzaly, zasieg, a takze jest wyznacznikiem tego ile sily trzeba wlozyc by wykrzesac z broni jej maksimum. Oprocz naciagu o wyzej wspomnianych rzeczach moze decydowac takze szereg innych czynnikow, np. ksztalt broni, materialy z ktorych zostala ona wykonana itp.

Lepszym rozwiazaniem, zamiast stalej wartosci obrazen dla lukow, byla by oczywiscie tabelka z kilkoma wartosciami: chociazby naciag, obrazenia, sila potrzebna do naciagniecia, zasieg i cena. Nie sporzadzilem takowej, bo uznalem, ze zbytnio to skomplikuje sprawy. Przyjalem, po prostu, wartosci, ktore uznalem za srednie dla broni danego typu.

Nie moge zgodzic sie z Rhegedem, ze im wiecej sily wlozysz, tym lepszy efekt. Luk, jak kazda bron, ma swoje wlasciwosci i powinno sie go dobierac w zaleznosci od uzytkownika. Jesli naciag wynosi fabrycznie 25 kilo, to zwykle tylko tyle da sie z niego wykrzesac. Jak go przeciagniesz, to bardzo prawdopodobnie, ze peknie. Rozne typy lukow charakteryzuje takze rozna dynamika.

Uhhh... to by bylo chyba na tyle :) Oczywiscie zgodze sie z ajfelem, ze wszystko i tak zalezy od konwencji i sposobu prowadzenia, a zasady sa po to by je zmieniac, stosowac lub odrzucac :)
08-10-2004 09:07
Rheged
    Re: Paweł Maciejewski
Ocena:
0
"Nie moge zgodzic sie z Rhegedem, ze im wiecej sily wlozysz, tym lepszy efekt. Luk, jak kazda bron, ma swoje wlasciwosci i powinno sie go dobierac w zaleznosci od uzytkownika. Jesli naciag wynosi fabrycznie 25 kilo, to zwykle tylko tyle da sie z niego wykrzesac. Jak go przeciagniesz, to bardzo prawdopodobnie, ze peknie. Rozne typy lukow charakteryzuje takze rozna dynamika"

Nie zgadzam się z takim podejściem. Łuk to nie urządzenie mechaniczne jak kusza, żeby miało stałem obrażenia. Siła oczywiście ma znaczenie, ale moim zdaniem akurat nie warunkujące obrażeń, a jeżeli to w małym stopniu. Dlatego naciągu nie powinno być w ogóle. Ewentualnie zgodziłbym, żeby właściwy zasięg łuku zwiększyć/zmniejszyć o siłę użytkującego, ale to też naciągane...

Ogółem - pseudoteoria.
26-10-2004 22:06
~Cyan-of-Thorns

Użytkownik niezarejestrowany
    O łukach i nie tylko
Ocena:
0
Również uważam że w przypadku łuków nie można mówić o zawsze stałej efektywności, niemniej za absurdalne uważam podejście że im silniejszy strzelec tym mocniejszy strzał. Uważam, że zamiast stałej wartości lepiej sprawdziłaby się np. wartość maksymalna danego egzemplarza, a efektywność każego strzału zależałaby od siły naciągu (zmniejszałaby się gdy łuk naciągany jest przez kogoś wątłego). Natomiast przekraczając tę wartość ryzykowałoby się uszkodzenie broni.

Osobiście brakuje mi też zasad uwzględniających rozmiar (długość) broni walczących. Wojak z włócznią czy półtorakiem ma raczej oczywistą przewagę nad przeciwnikiem uzbrojonym jedynie w sztylet czy gołe pięści. Przydałaby się chociażby modyfikacja inicjatywy z tego tytułu.
22-12-2004 22:51
~Bu

Użytkownik niezarejestrowany
    łuki
Ocena:
0
Po pierwsze to chciałem podziękować autorowi artykułu za zainspirowanie mnie do zagrania dyscypliną łucznika :D
Po drugie muszę nie zgodzić się z Rhegedem co do kwestii znaczenai siły w strzelaniu z łuku. Nie wiem co według ciebie ma wpływ na obrażenia, jakie można zadać łukiem, ale ja wiem, że m.in. jest to siła. To wynika nawet z fizyki: im mocniej naciągniesz cięciwę (w granicach jej wytrzymałości), tym większą nadajesz jej energię potencjalną, którą ona potem zamienia na odległość, na jaką może dolecieć (to też zależy od kąta strzału) i na power z jakim trafi.Z fizyka to ja na co dzien nie mam wiele wspolnego, ale to to jeszcze z liceum pamietam. Ale tak naprawdę zasad nie ma sensu zmieniać (i tu się z Rhegedem zgodzę), bo żeby było realistycznie, to trzeba by obliczać max. naciągu, jego siłę w granicach tego maximum, kąt ustawienia łuku i w końcu odwrotnie proporcjonalny stosunek drogi strzały do siły, z jaką uderzy, jeśli w danym punkcie w coś trafi. A jak komuś sie nudzi to jeszcze wpływ czynników zewnętrznych (przecież łucznik nie strzela w warunkach laboratoryjnych) i zużycie cięciwy :D
Moja rada: zamiast zastępować jedną niedoskonałą koncepcję drugą tak samo niedoskonałą, lepiej używać tej co jest, braki nadrabiać storytellingiem, a energię przeznaczyć na wymyślanie ciekawszychfabuł/npc/bohaterów czy czego tam jeszcze. To nie apteka!

PS. Przepraszam za braki w polskich ogonkach, ale mnie palec boli i nie sięgam :(
PS2. Jeśli czytał to jakiś umysł ścisły to padam na kolana i błagam o litość, jeśli na wybaczenie za późno.
20-04-2005 01:20
~Fizyk

Użytkownik niezarejestrowany
    Energie
Ocena:
0
Nie na potencjalną, tylko na kinetyczną...
06-01-2006 22:15
~Gerion

Użytkownik niezarejestrowany
    nie podoba mi się
Ocena:
0
Co prawda zasady są stareńskie, ale skomentuję.

Pomysł modyfikacji Obrony Fizycznej jest nieporozumieniem. Wali w pył mechanikę wielu talentów i opcje walki w całym Earthdawnie.
Po to jest oddanie pola, postawa obronna i talenty modyfikujące Obronę, by je stosować.
Wpływ magicznego talentu (broń biała, walka wręcz) na niemagiczną obronę fizyczną jest zerowy. Po to Dyscyplina daje na kolejnych kręgach wtajemniczenia _magiczne_ bonusy do każdej z obron.

Kolejna rzecz - taka zasada opcjonalna wymaga sporego przeliczania każdego stwora, czy Horrora (dodajemy poziom zdolności ataku do Obrony Fizycznej). A co, jak modyfikować to sprawiedliwie...

Dlatego pomysł uważam za niecelny.
Akrobatycznego ataku nie można używać w miejscach ograniczających ruch (2 edycja, Classic, a i nie wiem, cz nie 1 edycja).

Tak zwana walka w oparciu o zwarcie. Ponowne chybienie. Wiele jest talentów nie zabierających akcji. Jak autor rozstrzygnie działania takie jak Wielki SKok, Powietrzny taniec+Tygrysi skok, atak Bronią białą (opcja agresywna), i Cios z powietrza, Drugi atak i Błyskawiczne kopnięcie, Unik i Zachowanie równowagi ....
Wszystko to może zrobić jeden adept Wojownik z Wszechstronnością i to zaledwie na 5 kręgu.... W ciągu jednej rundy.

Magowie a zbroje...
Magowie zwykle olewają zbroje. Nie są im potrzebne z racji posiadanych zaklęć. Albo zbierają kasę, by na 2-3 kręgu zafundować sobie zbroję wątkową i wpleść wątek w takiej wysokości, by mieć zerową karę do Inicjatywy... Czy TAKA zbroja również powinna modyfikować magiczny talent? Wątpię.
Pływanie, czy wchodzenie w zbroi po linie. Dla mnie to demonizowanie. Po to każdy adept ma współczynnik obciążenie, do którego wlicza się wagę zbroi. Po to zbroje mają modyfikator inicjatywy. Wszystko.
A zasady pływania z Wężowej Rzeki są do bani. 6 metrów na minutę (1 poziom umiejętności)...chyba z kamieniem u nogi.
Naciągnięcie cięciwy i proces celowania to prosta akcja (simple action) nie wymagająca poświęcenia akcji. Czyli w każdej rundzie można nałozyć strzałę, naciągnąć cięciwę, wycelować i wystrzelić. NIe zgadzam się z pomysłem autora. Łucznik, który strzela raz na 20 sekund? W magicznym świecie, korzystając z magii Ścieżki? Toć w średniowieczu mieliśmy średnio 12 strzał na minutę (tak interesuję się łucznictwem, choć już czynnie nie strzelam). Angielscy łucznicy nie strzelali z łuków o naciągu 100kg (200 funtów, bo w funtach podaje się twardość, czyli naciąg). 160 funtów to rekordowe naciągi łuków tradycyjnych (nie mówię o nowoczesnych kompozytach polimerowych z bloczkami). Cisowe łuki angielskie o naciągu 120-140 funtów szyły na 350 kroków (rekord współczesny łuków historycznych longbow to coś ponad 370m), w drzewo dębowe (sezonowane) z bliskiej odległości wbijał się na 10 cm, rycerz w zbroi płytowej mógł być zabity nawet z 50 jardów, a człowiek w lekkim opancerzeniu ze 150. Prędkość strzały to 60-65 m/s.
Earthdawn nie jest systemem, gdzie nalezy uzależniać stopień obrażeń od siły naciągu.
Earthdawn Classic wprowadza wiele zasad opcjonalnych, które powinny w 100% usatysfakcjonowac autora, a które bardzo ładnie wpisują się w obecne zasady.



20-01-2006 15:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.