Raelistyczny Earthdawn
- zasady dodatkowe
Niektórzy gracze i Mistrzowie Gry wysoko cenią sobie realizm rozgrywki, inni wręcz przeciwnie - nie przykładają do niego zbytniej wagi, koncentrując się na zupełnie innych rzeczach. Oba podejścia są jednakowo dobre i wszystko zależy wyłącznie od stylu prowadzenia Mistrza Gry oraz upodobań graczy. Koniec końców chodzi przecież przede wszystkim o to, by wszyscy dobrze się bawili.
Zapewne wszyscy zgodzą się ze stwierdzeniem, że nie istnieje system RPG o doskonałej mechanice, takiej która przy zachowaniu jak największego realizmu gwarantowała by płynność rozgrywki. Dla tych, którzy lubują się w realistycznej rozgrywce przygotowałem garść dodatkowych zasad dotyczących m.in. walki i broni strzeleckiej.
1. Walka
Fechtunek, a Obrona fizyczna
Jedną z pierwszych rzeczy w mechanice ED, które zdziwiły mnie i moich przyjaciół było to, że talent broń biała, będący podstawową umiejętnością odpowiedzialną za posługiwanie się orężem, w żaden sposób nie wpływa na zdolności obronne bohatera. Wyjątkiem był Wojownik i jego Akrobatyczny atak. Cóż jednak z całą resztą dyscyplin, a zwłaszcza z Fechmistrzem, który nawet Uniku nie ma dyscyplinarnego. To pominięcie wydało się nam trochę dziwne, zważywszy na to, że ucząc się szermierki nie poznajemy jedynie technik ataku, ale także parady, zbicia oraz pozycje obronne. Dylemat ten rozwiązaliśmy w ten sposób, że zaczęliśmy zwiększać wartość obrony fizycznej bohatera o 1 na każde dwa poziomy broni białej. Bazową wartość Obrony fizycznej, traktujemy natomiast jako naszą naturalną, wynikającą ze Zręczności (a w przypadku wietrzniaków także z rozmiaru) umiejętność uniku (która zwiększa się nieznacznie wraz z wchodzeniem na kolejne kręgi) i stosujemy ją np. przy testach broni strzeleckiej czy miotanej dla przeciwników lub kiedy bohater pozbawiony oręża nie ma jak wyprowadzić parady lub zbicia.
Ktoś może powiedzieć, że reguła ta jest bez sensu i właśnie po to istnieją w ED talenty takie jak wspomniany Akrobatyczny atak, które zwiększają obronę fizyczną postaci. Wszystko w porządku, niech zwiększają, jak najbardziej. Nie potrafię sobie jednak wyobrazić trollowego wojownika wykonującego akrobatyczne ataki w ciasnym korytarzu, w którym tłoczy się drużyna i przeciwnicy, a on sam ledwo co się mieści. Na akrobatyczny atak nie ma wtedy miejsca, na wyprowadzenie prostej parady – tak. Heroic heroiciem, ale pewnych rzeczy po prostu nie da się pominąć. Poza tym postać walcząca za pomocą Akrobatycznego ataku i tak dostanie większy bonus do obrony fizycznej, aniżeli ktoś korzystający wyłącznie z talentu Broń biała (no chyba, że poziomy tych talentów u obu wynosić będą zaledwie 1).
Podobnie możemy postąpić z walką wręcz - trenując, oprócz uderzeń uczymy się także bloków, przechwytywania ciosu, dźwigni, itp. Dlatego też podczas potyczek na pieści możemy pokusić się o podobne zwiększanie możliwości obronnych naszej postaci.
Walka w oparciu o zwarcie
W większości systemów RPG walka podzielona jest na tury. Wyjątkiem jest m.in. niedawno wydany Monastyr, gdzie starcie odbywa się w oparciu o tzw. zwarcie – dwaj przeciwnicy dopadają do siebie, następuje szybka wymiana cięć, zasłon, ripost, walczący wykonują uniki itd. – razem po 2 akcje dla każdej ze stron. Odpowiednio zastosowane, takie rozwiązanie daje wrażenie bardziej naturalnego starcia niż to jest w przypadku sztucznego podziału na tury.
Podobną zasadę wprowadziliśmy do ED pozwalając, by pojedyncze starcie trwało trochę dłużej niż to, co zwykle mieściło by się w jednej turze. Niech gracz pookłada się trochę ze swym przeciwnikiem, wymierzy ze dwa lub trzy ciosy, zrobi kilka uników. Jeśli wojownikowi udał się unik przed ciosem przeciwnika, pozwól mu wyprowadzić atak, tak jakby teraz była jego inicjatywa. Jeśli przeciwnik uniknie ciosu, niech natychmiast odpowie atakiem, zmuszając wojownika do wykonania kolejnej akcji obronnej. Jeśli zaś runie na ziemię, pozwól wojownikowi zaatakować, tak jakby miał D&D’kowy Atak Korzyści a dopiero potem przejdź do postaci o niższej inicjatywie. Gwarantuję, że takie podejście do walki połączone z barwnymi jej opisami sprawi, że starcia nie tylko zyskają na dynamice i realizmie, ale także staną się o wiele bardziej emocjonujące.
2. Pancerz
Pancerze, a zręczność
Trochę dziwne jest to, że zakładając na siebie ciężką zbroję płytową otrzymujemy jedynie karę do Inicjatywy, natomiast na naszą Zręczność i wszystkie umiejętności/talenty z nią związane nie ma to właściwie żadnego wpływu. Przecież elf ubrany w ciężką zbroję płytową nie będzie poruszał się tak szybko i zręcznie jak jego pobratymiec odziany jedynie w skórznię. Czemu by nie zastosować, oprócz kary do inicjatywy, kary do zręczności (i tym samym wszystkiego, co się na niej opiera) gdy postać zakłada na siebie ciężkie opancerzenie?
Dla przykładu: 0 dla obsydiańskiej skóry, pnączozbroi, skóry zwierzęcej, zbroi warstwowej oraz wszystkich skórzanych; -1 dla krwawych kamieni i zbroi kółkowej; -2 dla kolczug i zbroi z żywego kryształu; a –3 dla obu płytówek. Oczywiście te modyfikatory mogą być mniejsze lub większe zależnie od Mistrza Gry. Mogą także istnieć magiczne pancerze o specjalnych właściwościach, np. zbroja płytowa, która dzięki zastosowaniu esencji powietrza i drewna, jest niesamowicie wytrzymała, lekka jak piórko i prawie w ogóle nie krępuje ruchów.
Pancerze, a rzucanie czarów
W większości systemów RPG noszenie zbroi przez czarodzieja w ten czy inny sposób utrudnia mu rzucanie czarów. W Scarred Lands np. podczas rzucania zaklęcia ciało maga wydziela ogromne ilości ciepła, przez co noszenie jakiejkolwiek zbroi ogromnie utrudnia koncentrację. Czarodzieje rozwiązali ten problem wynajdując szaty i pancerze, które można zrzucić z siebie w mgnieniu oka, a w niektórych regionach czarodziejki po prostu chadzają topless. W ED, gdzie wiele zaklęć opiera się na złożonej gestykulacji, zbroja także powinna mieć jakiś wpływ na koncentrację czarującego i jego zdolność rzucania czarów. Żeby jakoś oddać ten mankament można by zastosować podobne (lub wyższe), do kar przedstawionych poprzednim punkcie, modyfikatory (np. 0, -1, -2, -3 dla odpowiednich pancerzy) do talentu tkanie wątków, rzucanie czarów, lub też do obydwu jednocześnie(wedle uznania).
Pancerze, a podróże
W tej materii też często dochodzi do wolnej amerykanki wśród graczy. Przykładem może być chociażby ork w pełnej zbroi płytowej z całkiem sporym ekwipunkiem dosiadający zwykłego konia wierzchowego. W normalnych warunkach biedne zwierzę ni jak nie uniosło by takiego ciężaru bez wyciągnięcia kopyt... Inna rzecz to łażenie w zbroi dwadzieścia cztery godziny na dobę bez względu na okoliczności, nie zdejmowanie jej na noc, nie mówiąc już o pływaniu, wspinaczce i chodzeniu po linie. Wiadomo, Adepci to twarda nacja, a nasi bohaterowie to już w ogóle, ale bez przesady. Czasami warto dać graczom trochę popalić, żeby wiedzieli, że nie ma tak lekko. Obtarcia do żywego mięsa potrafią być bardzo uciążliwe, pójście na dno jeziorka w swojej nowej, błyszczącej płycie również...
3. Broń strzelecka:
a) Kusze
Obrażenia i czas ładowania i przebicie pancerza
Tu nie będę się zbytnio rozpisywał. Idea stałych obrażeń dla kuszy była już przedstawiana wiele razy i z tego co wiem w Drugiej Edycji Earthdawna zostało to poprawione. Kusza powinna mieć stałe obrażenia i basta! Tylko jakie? Osobiście optuję za znacznym ich zwiększeniem w stosunku do tego, co znajduje się w podręczniku głównym. W średniowieczu kusza zdobyła sobie nie słabnącą popularność (przełom XI i XII wieku, przywieziona do Europy przez uczestników wypraw krzyżowych) dlatego, że w stosunku do łuku czyniła bliźniemu o wiele więcej zła, a poza tym była o wiele prostsza w użyciu i po krótkim przeszkoleniu byle chłop mógł się nią posługiwać. Z większą lub mniejszą skutecznością, co prawda... Nic dziwnego, że w 1139 r. Sobór Laterański zakazał użycia kusz przeciwko „braciom chrześcijanom”, jako broń nieszlachetną i niegodną rycerza, co potem potwierdził papież Innocenty III. Łucznicy (np. angielscy) strzelanie trenowali zwykle od dziecka, co znacznie deformowało ich ciało (głównie kręgosłupy), a potwierdzają to liczne znaleziska archeologiczne.
Typ kuszy | Stopień obrażeń | Minimalna SF potrzebna do napięcia (ręcznie/z pomocą mechanizmu) | Czas ładowania (napięcie + założenie bełtu) ręcznie/za pomocą mechanizmu | |
Lekka | 14 | 13 | 1 runda | |
Średnia | 16 | 18/- | 2 rundy/1 runda | |
Ciężka | 18 i więcej | - | -/2 rundy* |
* w przypadku kusz o większym naciągu może wynosić 3 rundy i więcej
Kusze za swoją zwiększoną siłę płacą niestety znacznie mniejszą szybkostrzelnością - minimalny czas ładowania to 1 lub 2 rundy zależnie od tego, czy kuszę naciąga się ręcznie (kusze lekkie i średnie) czy też z pomocą odpowiedniego mechanizmu. Oznacza to, że w najlepszym wypadku będziemy mogli strzelić dopiero w rundzie po załadowaniu.
Wśród kusz najbardziej popularną jest kusza lekka. Większość Dawców Imion bez problemu potrafi naciągać ją ręcznie lub z pomocą podwójnego haka przymocowanego do pasa (wkładając nogę w tzw. czopy). Kusze takie nie posiadają zazwyczaj żadnych dodatkowych mechanizmów pomagających w ładowaniu, a nawet jeśli, to nie wydłuża to czasu ładowania.
Kusze średnie są już nieco bardziej wymagające. Co silniejsi Dawcy Imion potrafią naciągać je ręcznie lub z pomocą podwójnego haka, inni radzą sobie korzystając z systemu korbowego. Wydłuża to niestety czas ładowania do dwóch rund. Oprócz piechoty kusze te używane są zazwyczaj przez obrońców wszelkich umocnień.
Kusze ciężkie wykorzystuje się prawie wyłącznie przy obronie murów, wież, zamków, palisad itd. Są na tyle ciężkie i nieporęczne, że do oddania strzału potrzebują zwykle dodatkowej podpory. Charakteryzują się ogromną siłą rażenia, niestety ich łęczysko jest tak twarde, że ręczne naciągnięcie jest praktycznie niemożliwe (choć krążą pogłoski o trollach i obsydianach dokonujących takich wyczynów). Wydłuża to znacznie czas potrzebny do ich załadowania.
Warto było by zastanowić się także nad użytecznością pancerza w przypadku trafienia bełtem. Tu proponowałbym albo zmniejszyć o jeden sukces potrzebny do przebicia pancerza albo też (wersja hardcore) zastosować automatyczne przebicie w przypadku zbroi skórzanych i kolczug, natomiast dla zbroi płytowych stosować zmniejszony sukces.
Czy to wszystko nie naruszy zbytnio równowagi gry? Pewnie i naruszy powodując „klęskę urodzaju” w postaci sporej liczby adeptów-kuszników. Przedstawiciele innych walczących dyscyplin przypomną sobie prawdopodobnie o swych, często zaniedbywanych, umiejętnościach strzeleckich i czym prędzej pobiegną po kuszę do najbliższego sklepu. Należy jednak pamiętać, że nie tylko gracze posługiwać się będą tą prostą, aczkolwiek potężną bronią, a bełty z taką samą łatwością wchodzić będą w ich ciała, jak w ciała napotkanych przeciwników.
b) Łuki
Nakładanie i zdejmowanie cięciwy
Zazwyczaj na sesji gracze nie przejmują się takim szczegółem jak zakładanie i zdejmowanie cięciwy, a czasem jest to szczegół nader istotny. Myślę, że można by wprowadzić dodatkowy element polegający na tym, że łucznik musi poświęcić 1 rundę (przed lub w trakcie walki) na naciągnięcie cięciwy swego łuku. Jeśli nie ma na to czasu to trudno, jego pech. Życie Adepta bywa okrutne. Po walce powinien zadbać także o jej zdjęcie. O łuku z założoną przez całą dobę cięciwą nie może być mowy jeśli chcemy, by przez cały czas zachowywał on swą sprawność bojową.
Obrażenia
Tak, jak w przypadku kusz, uważam, że łuki powinny posiadać stały stopień obrażeń. Dlaczego? Otóż wynika to wprost z ich budowy. Każdy łuk, tak jak kuszę, charakteryzuje tzw. siła naciągu. Może ona wynosić 12, 15, 20, a nawet dochodzić do 100 kg (z łuków o takim naciągu strzelali m.in. wspomniani już angielscy łucznicy). Łęczysko danego łuku zmagazynuje i uwolni tylko tyle energii na ile pozwala mu jego konstrukcja. Można oczywiście spróbować naciągnąć je bardziej, jednak wtedy ryzykujemy uszkodzenie broni. Zatem troll, który weźmie do ręki łuk dość słabowitej łuczniczki, dopasowany do jej możliwości fizycznych (załóżmy, że o naciągu 25 kg), może spróbować wykrzesać z jego łęczyska trochę dodatkowej energii (powiedzmy o 1-2 stopnie obrażeń więcej), ale przy dalszych próbach łuk po prostu pęknie.
Typ łuku | Stopień obrażeń | Minimalna SF potrzebna do naciągnięcia | |
Łuk wietrzniacki | 8 | 5 | |
Łuk krótki | 10 | 10 | |
Łuk długi | 12 | 13 | |
Łuk elficki | 14 | 13 |
Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby łuki zadawały więcej obrażeń. Może to wynikać chociażby ze sposobu konstrukcji, użytych materiałów (np. łuki kompozytowe), magicznego wspomagania, itp. Myślę, że nie byłoby problemem skonstruowanie krótkiego łuku zadającego obrażenia np. z 18 stopniem, jednakże większość Dawców Imion miała by istotne problemy z jego naciągnięciem.
Tak samo, jeśli ktoś nie jest wystarczająco silny do pełnego napięcia danego łuku, niech napina go na tyle, na ile pozwala mu jego tężyzna. Co za problem zmniejszyć zasięg i zredukować obrażenia o stopień lub dwa.
Koniec końców wszystko i tak zależy od Mistrza Gry...