» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » Rasy i klasy nowego D&D

Rasy i klasy nowego D&D


wersja do druku

Wojownicy i podstawy D&D Next

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Rasy i klasy nowego D&D
Najważniejsze zmiany w marcowych zasadach:- umiejętności zostały powiązane ze współczynnikami;
- wybór Backgrounds stał się obligatoryjny;
- powróciły kategorie atutów (General, Martial, Magic, Expert);
- zerwano związek Martial Dice (teraz: Deadly Strike) z manewrami;
- dodano opcjonalny moduł eksploracyjny.


Oto kolejny artykuł mający na celu przybliżenie D&D Next. Skupię się przede wszystkim na rasach i klasach - zwłaszcza na wojownikach (oraz barbarzyńcach, paladynach, łotrzykach i pokrewnych). Opowiem także dokładniej o innych składowych postaci - Tłach i atutach – wspominanych we wcześniejszych tekstach Ninetonguesa i Zsu-Et-Ama.


Mówisz, że byłeś żołnierzem?

Ninetongues w swoim tekście jedynie krótko wspomniał, czym są Tła (Backgrounds). Postaram się powiedzieć o nich trochę więcej. Wszystkie Tła składają się z dwóch elementów - Cechy (Trait) oraz sugerowanych zestawów umiejętności i ekwipunku (z tych ostatnich można oczywiście zrezygnować). Ich funkcja jest czysto narracyjna - pokazują, iż przeszłość bohatera nie jest bez znaczenia. Każdy Trait zapewnia konkretną korzyść; np. bycie rycerzem zagwarantuje postaci gościnę, a z kolei przeszłość przewodnika ułatwi znalezienie świeżej wody i jedzenia w dziczy. Takie rozwiązanie to ukłon w stronę początkujących graczy - na starcie dostają oni gotowy, elastyczny materiał, z którego łatwo mogą stworzyć ciekawą historię postaci. Niektóre Tła wydają się niewystarczająco doprecyzowane, co może prowadzić do nieporozumień, ale ich siła tkwi właśnie w ogólnym opisie. Mają być wskazówką, a nie sztywnymi ramami.


Rzecz o specjalistach i atutach

Trochę inaczej działają Specialties, czyli po prostu listy sugerowanych atutów z jakimś tematem przewodnim. Mogą być one dowolnie modyfikowane, przez co tak naprawdę nie różnią się niczym od wybierania atutów na własną rękę. Służą ukierunkowaniu czy też wyspecjalizowaniu postaci w jakimś aspekcie, by ułatwić tworzenie postaci przez szybkie znalezienie odpowiednich opcji - na przykład walki dwiema broniami. Nie wiążą się z żadnymi dodatkowymi mechanizmami, nie mają konkretnego znaczenia fabularnego, a przez to nie są zbyt ciekawe - tym bardziej że nie istnieją restrykcje, które broniłyby wybrać np. specjalność Sharpshooter, a jednocześnie korzystać z innej listy atutów (albo dobrać je całkiem dowolnie). Na marginesie warto zauważyć, że większość Specjalności dotyczy możliwości ściśle mechanicznych - akcji w walce, testów umiejętności czy rzucania zaklęć. Znacznie ciekawsze atuty rzeczywiście poszerzające repertuar postaci (podobne do specjalistycznych umiejętności, np. dające możliwość czytania z ruchu warg albo niemal magicznego pozyskiwania sympatii) nie zostały ujęte w żadnym zestawie - a szkoda.

W odróżnieniu od Backgrounds, atuty nie są w D&D Next obowiązkowe - dana grupa może wybrać grę bez nich (i bez Specialties). O korzystaniu lub rezygnacji z atutów decyduje prowadzący. Tła i Specjalności mogą budzić skojarzenia z zestawami startowymi znanymi z 3. edycji, których wybór gwarantował natychmiastowe rozpoczęcie gry, ale były one pozbawione charakteru i wpływu na dalszą grę. Oferowany przez Czarodziejów z Wybrzeża model tworzenia postaci za pomocą Backgrounds i Specialties być może nie pozwala zacząć rozgrywki zupełnie bez zaglądania do podręcznika, ale oprócz czystej mechaniki wzbogaca warstwę fabularną i zachowuje przydatność na wyższych poziomach.


Koniec z dedykowanymi rasami?

Duże zmiany w stosunku do poprzednich edycji, a nawet ostatniej paczki testowej, zaszły w kwestii ras. W ostatnich odsłonach gry premie rasowe pozwalały wskazać optymalne kombinacje rasa/klasa - krasnolud był idealnym wojownikiem, elf naturalnym łowcą itd. Przez wprowadzenie limitu wysokości współczynników, znacznie premii rasowych zmalało, tym bardziej że zostały one obniżone. Obecnie wszystkie rasy otrzymują premię +1 (podobnie jak w AD&D, choć bez żadnych kar) do dwóch współczynników, z których jeden jest z góry określony, a drugi wynika z wynika z podrasy. Np. elf leśny dostanie +1 do Zręczności i Mądrości, a wysoki - do Zręczności i Inteligencji. Równocześnie z tym buffem osłabiono inne cechy rasowe - np. wycofano się z podniesionych kostek obrażeń broni rasowej na rzecz biegłości premiowych. Choć wzgórzowy krasnolud nadal będzie się dobrze sprawdzał jako wojownik, nie jest już koniecznie najlepszym wyborem - nic też nie stoi na przeszkodzie, by był dobry w czymś innym. Najistotniejszą poza tym zmianą było przywrócenie krasnoludom widzenia w ciemności, utraconego jeszcze w 4. edycji.

Jeśli chodzi o ludzi, to dzięki premii +1 do wszystkich współczynników są mocni mechanicznie, ale brak cech specjalnych (choćby premiowych umiejętności czy atutów) czyni ich najmniej klimatyczną rasą. Są po prostu "dobrzy we wszystkim". Widać, że Czarodzieje z Wybrzeża nie mają na nich pomysłu.


Retusz przyszłych bohaterów

W D&D Next kapłan, wojownik, łotrzyk oraz czarodziej są podstawowymi klasami umożliwiającymi prowadzenie gry. Pozostałe profesje są traktowane jako opcjonalne, a o ich dostępności decyduje prowadzący. W obecnej wersji wszystkie, z wyjątkiem barbarzyńcy, otrzymują na 1. poziomie specjalną zdolność dającą graczowi możliwość częściowego określenia pewnej specjalizacji - preferowanej szkoły magii, stylu walki czy wielbionego aspektu bóstwa.

W pierwszym artykule o D&D Next Ninetongues zwrócił już uwagę na premie do trafienia. W tym zakresie zaszło trochę zmian - niektóre klasy zostały oddane jako mniej wojownicze od innych. Pomimo zmienionej skali (premie nie przekraczają +3 czy +5 na maksymalnym poziomie), nie odbiega to zanadto od rozwiązań z 3. edycji. Wojownicy cieszą się wyższymi premiami do trafienia od kapłanów i łotrzyków, a ci i tak wyprzedzają druidów, z kolei czarodzieje w ogóle nie zyskują premii w walce bronią (za to jak wszyscy magowie korzystają z porównywalnych Spellcasting Bonus). Obok modyfikatorów trafienia najważniejszym czynnikiem równoważącym postaci czarowników i zbrojnych jest Deadly Strike - zależne od klasy premiowe kostki obrażeń broni uzyskiwane na wyższych poziomach.

Przejdźmy teraz do szczegółowego omówienia wojowników i ich naśladowców.


Sensowny wojownik i łotrzyk-morderca

Wojownik w D&D Next nareszcie przestał być nudną klasą pozbawioną cech charakterystycznych (zaklęć, szału czy zdolności leczących) i pozostającą daleko w tyle na wyższych poziomach. Jego siłą tkwi w mistrzowskim wyszkoleniu,- oprócz wspomnianych dodatkowych kości obrażeń, wojownik dysponuje także dodatkowymi kostkami Expertise. Reprezentują one zdolność do niemalże nadludzkich wyczynów w trakcie walki, znajomość różnych trików i manewrów (ofensywnych i defensywnych) niedostępnych dla pozostałych klas. Niektóre powiązane są z konkretnym orężem, inne są bardziej ogólne, ale wszystkie są warte uwagi. Wojownicze wyszkolenie ma charakter spotkaniowy, ale różni się od wyraźnie od komórek na zaklęcia i przewyższa elastycznością moce z 4. edycji.

W podobny sposób wyspecjalizowany jest łotrzyk, który na 1. poziomie wybiera dla siebie pole działania - Scheme, określający pakiet umiejętności, atutów i premii wpływających na styl walki i możliwości poza nią. Skrytobójca, poszukiwacz skarbów, zwiadowca... do wyboru, do koloru. Opcji jest naprawdę sporo, wszystkie też wydają się klimatyczne i przemyślane. Wygląda to zdecydowanie lepiej, niż triki z D&D Essentials, nie wspominając nawet o rozwiązaniu z Pathfindera - masie premiowych atutów. Łotrzyk to przy okazji jedyna jak dotychczas klasa, która umożliwia rozpoczęcie gry z poszerzoną pulą umiejętności.

 

 

Umiejętności w D&D NextW nowym D&D zrezygnowano z klasowych list umiejętności - każda postać rozpoczy grę z czterema dowolnymi skillami, do testów których korzysta z premiowych kostek; ponadto łotrzyk uzyskuje dwie dodatkowe umiejętności ze względu na wybrany archetyp. Niektóre bardziej specjalistyczne czynności - naśladowanie głosów czy kradzież kieszonkowa - wymagają odpowiednich atutów, które szczególnie łotrzykowie otrzymują w pakiecie premiowym. Na wyższych poziomach bohaterowie mogą albo poszerzać swoje możliwości i szkolić się w dodatkowych umiejętności, albo też podnieść typ premiowych kostek (k6 na k8 itd.)


Wszystko to prezentuje się dobrze, ale niestety - podobnych wyborów zabrakło na późniejszych poziomach, przez co niezależnie od obranego archetypu, podstawowy rozwój klasowy jest taki sam dla wszystkich i opiera się na znanych z 3. edycji zdolnościach: Sneak Attack i Evasion. To duże odstępstwo od poprzedniego pakietu, w którym zdradzieckie ciosy i skrytobójstwa były domeną jedynie wybranych łotrów. Z drugiej strony klasa była wówczas znacznie bardziej "wojownicza" - teraz różnice są większe, nawet jeśli łotrzyk to jedyna poza wojownikiem klasa, która zyskuje na wyższych poziomach możliwość wykonywania wielokrotnych ataków.


Traperzy i nudziarze

O ile łotrzyk czy wojownik przeszli solidny retusz, to paladyn jest "zaledwie" całkiem niezłą krzyżówką kapłana z wojownikiem. Chyba największą zmianą względem poprzednich edycji jest złagodzenie ograniczeń charakteru - na zasadach marcowych paladyn może być "dowolny Praworządny": Dobry, Neutralny lub Zły, zależnie od złożonej przysięgi, wybieranej tak, jak archetyp łotrzyka albo bliżej: kapłańskie wyznanie. Tak jak to ostatnie, paladyńska przysięga określa dostęp do czarów domenowych oraz opcji Channel Divinity (już od pierwszego poziomu). Nie zabrakło rzecz jasna zdolności uzdrawiania przez nakładanie rąk. Paladyńskimi wariantami są Cavalier (rycerz w lśniącej zbroi, obrońca uciśnionych), Warden (strażnik naturalnego porządku, zielony rycerz faerie) i Blackguard (czarny rycerz, antybohater, dla którego cel uświęca środki). Niestety brakuje tej klasie bardziej zindywidualizowanych cech, które mocniej by ją wyróżniały. W tej chwili to po prostu wojownik, który wyszkolenie zamienia na kapłańskie czary, wierzchowca i ograniczenie charakteru.

Podobny problem pojawia się przy łowcy (krzyżówce wojownika z druidem, bez elementów łotrowskich), który na szczęście doczekał się zmian na lepsze. Jego najciekawszą cechą jest przerobiony Ulubiony wróg - w D&D Next zdolność bardziej ogólna niż w poprzednich edycjach, nieograniczona już do nieciekawych premii. Obecnie Favorite Enemy to raczej styl walki ułatwiający stawianie czoła konkretnemu typowi wrogów, nieograniczony jednak do jednej kateogrii. Np. wybór olbrzymów na głównego wroga zaowocuje bonusami nie tylko wobec gigantów, ale i innych dużych przeciwników, a kariera zabójcy smoków wiąże się z nieustraszonością.


Wyjątkowy barbarzyńca, niepotrzebny mnich

Bardzo dobrze prezentuje się barbarzyńca, a zwłaszcza jego ikoniczny szał - w 3. edycji skomplikowany przez oparcie na premiach do współczynników, zastąpiony bardziej ogólnymi premiami. Z punktu widzenia mechaniki rezultat jest taki sam, odpada konieczność przeliczania róznych wartości. Nawet gdy dzienny limit szału zostanie wyczerpany, barbarzyńca zachowuje jego namiastkę i przez to nie traci klimatu: pozostaje mu Reckless Attack pozwalający skuteczniej walczyć kosztem wystawienia się na ciosy wrogów. Przyczepić się można do innej kwestii, sygnalizowanej już wcześniej: wprawdzie zdolność wpadania w szał nadaje barbarzyńcom wyjątkowość, to jednak nie zostawia żadnego wyboru. Wbrew wcześniejszym zapowiedziom zabrakło alternatyw - nie zagramy (na razie) zmiennokształtnym berserkiem ani nieokrzesanym wodzem, który motywuje siebie i innych okrzykami.

Ze wszystkich klas wojowniczych w D&D Next, mnich wypada moim zdaniem najgorzej. Nadal jest to klasa bardzo odstająca od pozostałych. W pakiecie testowym brakuje oczywiście fabularnego opisu klasy, ale sądząc po zdolnościach, wciąż mamy do czynienia z amerykańskim spojrzeniem na wschodnie sztuki walki - nieuzbrojony wojownik korzystający z energii ki, pozwalajacej mu na wykonywanie niesamowitych wyczynów. W stosunku do poprzednich edycji D&D i Pathfindera zmieniło się więc niewiele. Mechanicznych zmian jest kilka: przepadła zwiększona szybkość, wyższe skakanie czy grad ciosów. Nowością są cztery ścieżki dostępne mnichowi na pierwszym poziomie - luźno powiązane z żywiołami zestawy nadnaturalnych mocy i specjalnych ciosów przypominających odrobinę czary.


What's Next?

W tym momencie klasy wojownicze wyglądają na bardziej dopracowane niż czarujące, które sprawiają wręcz wrażenie niedokończonych. Ich tabele są niemalże puste, zwłaszcza ta należąca do czarodzieja. Mam nadzieję, że w najbliższych miesiącach ulegnie to zmianie - i muszę przyznać, że po tym, co WotC zrobiło z wojownikiem i barbarzyńcą, mam duże nadzieje. W szczególności liczę na to, że wreszcie bard (dotąd nierozpisany) będzie naprawdę grywalny.

Patrząc na materiały, który ukazały się do tej pory, zauważam kilka tendencji - przede wszystkim D&D Next bardziej niż w poprzednich edycjach odwołuje się do zdrowego rozsądku, dąży także do zwiększenia elastyczności zasad, a jednocześnie dba o równowagę. Z drugiej strony niedawny artykuł nie napawa mnie optymizmem.

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Co się święci?Podobnie jak to było w Basic D&D i w 4. edycji, WotC chce uporządkować rozwój postaci w stopnie - tiers, co będzie związane z rozłożeniem nauki niektórych zdolności i przesunięciem definiujących bohatera wyborów (jak wybór szkoły magii czy stylu walki) na wyższy poziom. Sugeruje to znaczne sformalizowanie rozgrywki, a na wielu osobach wymusi rozpoczynanie gry na wyższym poziomie (by nie tracić czasu na grę początkującymi postaciami bez kompletu zdolności). Jednocześnie pogłębia to jedynie problem nieopłacalności rozpoczynania gry na 1. poziomie. Pozostaje mieć nadzieję, że takie rozwiązanie będzie jedynie opcjonalne.


Z drugiej strony na przykładzie Backgrounds widać, że D&D Next stara się bardziej skupić na aspekcie fabularnym rozgrywki. Jednakże tym, co zasługuje na największą uwagę, jest dążenie do ograniczenia matematyki (rezygnacja zarówno z rang umiejętności, jak i automatycznego, liniowego rozwoju), a także uproszczenie procesu tworzenia postaci (Specialties). Zauważalna jest także tendencja do większego zbalansowania gry - chociażby w zmianach, jakie zaszły w mechanice ras.

Dotychczas nowe DeDeki pozostają obiecujące - mam w związku z tym nadzieję, że WotC nie zrezygnuje z obranego kierunku.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

D&D 5 - z czym to się je
Rzut oka na Basic D&D
D&D Next - podstawy mechaniki
Fundamenty i tworzenie postaci
D&D Next
Ogólne spojrzenie na nowe D&D
Peril in Pinebrook
Bajkowa opowieść o smokach
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja

Komentarze


Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
Polecam bo TWA.
11-04-2013 11:12
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Zbytek łaski ;).

Szukamy chętnych do przygotowania artykułu o magii w D&D Next: o czarownikach (czarodziejach, kapłanach i druidach), zaklęciach i magicznych przedmiotach.

Jeśli ktoś czuje się zainteresowany tematem i uczestniczy w testach, proszę o kontakt. W przeciwnym razie pseudonimy autorów zaczną się powtarzać ;).
11-04-2013 11:41
Tyldodymomen
   
Ocena:
0
Myślałem że redaktorzy są od pisania artykułów a nie od castingu na tekściarzy.
11-04-2013 13:26
nerv0
   
Ocena:
+3
A co jest złego w zachęcaniu ludzi do pisania?
11-04-2013 13:32
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+1
Różni autorzy gwarantują zróżnicowane perspektywy. Bez obaw, nam mocy przerobowych nie zabraknie - a nuż znajdzie się jednak ktoś skłonny podzielić się własnymi przemyśleniami? Potencjalni współpracownicy zawsze są mile widziani :).
11-04-2013 14:05
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Optuje za przekonaniem Z Enterprise do kolejnego tekstu, to najlepszy znawca d&d na polteru.
11-04-2013 14:17
nerv0
   
Ocena:
+3
Ja tam osobiście jestem zdania, że polter w ogóle powinien się zabrać do tego by jakoś zaangażować społeczność do pisania tekstów, nie tylko RPGowych. Wprowadzić głosowania na najlepsze blognotki, czy tak jak kiedyś organizować przeglądy blogów. Może jakieś cotygodniowe eventy na zadany temat. No i obligatoryjnie dodawana do każdego artykułu notka rekrutacyjna w stylu: "Polter cię potrzebuje!"

Mocy przerobowej może serwisowi nie brak, ale im więcej tym lepiej. Nie jesteście ograniczeni budżetem więc możecie rekrutować ile dusza zapragnie. No i oczywiście zachęcać ludzi do okazjonalnego nadsyłania swoich tekstów i grafik. :)
11-04-2013 14:23
   
Ocena:
+1
Nie podzielam optymizmu autora. Klasy wojownika i łotrzyka nadal pozostawiają sporo do życzenia - można nawet mówić o kroku wstecz. Dalej mamy sytuację, w której czarownicy mają dostęp do wielu zaklęć a ci co z magii nie korzystają tylko dodadzą sobie od czasu do czasu jakieś cyferki do ataków. Kiedy zobaczymy naprawdę ciekawe zdolności bojowe? W dodatku Tome of Battle do trzeciej edycji jakoś im się to udało, ale najwyraźniej nikt tego nie pamięta...
11-04-2013 17:12
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Czy ja wiem? Fakt, przy wojownikach widać trochę zamieszania w ostatnich pakietach, ale niedługo powinno się to wyklarować. Trzeba tylko poczekać aż pokażą się zasady wieloklasowości i pełniejsze rozpiski uwzględniające uporządkowane warianty np. dla barbarzyńcy.

Co do Tome of Battle - na tym oparto luźno rozpiski z 4E i jednak słabo się to przyjęło - było nazbyt "magiczne". Teraz nie jest źle: wojownicy mają trochę opcji, nie zostają w tyle jeśli chodzi o skuteczność trafień i zadawane obrażenia (a więc przydatność w walce), a poza odwiecznym "tojagocięciem" dysponują reakcjami i manewrami-pod-nową-nazwą.

Czarownicy w tym momencie wyglądają na niedopracowanych - np. druid potencjalnie odstaje poziomem mocy, czarodziej ma mało do zaoferowania. M.in. ze względu na to podstawowe klasy czarujące nie zostały tu przybliżone.
11-04-2013 20:49
Pahvlo
   
Ocena:
0
Brdzo fajny artykuł.

Odnośnie zapowiedzi Mearlsa co do etapów rozgrywki --- choć można się kłócić co do arbitralnie przypisanych poziomów, myślę, że jednak określanie, czego można oczekiwać od wpłwubohaterów na świat na mniej-więcej konkretnych poziomach nie jest zła. Złaszcza, jeśli zostanie to określone, jako pewna propozycja, punkt odniesienia dla własnych kampanii.

Co do częściowego zdobywania dolności klasowych (swoją drogą --- postać ma mieć komplet zdolności na 3. poziomie), to spotkałem się z jedną uwagą, która przemawia za takim rozwiązaniem. Mianowicie chodzi o wieloklasowość. W takim wypadku gracze mogliby normalnie zaczynać od trzeciego poziomu, a poznawanie nowych klas odbywałoby się bardziej stopniowo.
11-04-2013 21:24
   
Ocena:
0
@Zsu-Et-Am: Ja jednak sądzę, że to za mało. Obrażenia są w porządku, pewnie. Tyle że właśnie wszystko sprowadza się głównie do "to ja go tnę". Specjalnych manewrów wojownik dostaje ze trzy na krzyż i większość z nich po prostu dodaje mu parę punktów do czegoś tam. Tome of Battle jest dość popularny właśnie dlatego, że pozwala robić wojownikom ciekawe rzeczy. Nawet nie potężne, po prostu ciekawe. Jest to krok naprzód od kompletnej nędzy którą był trzecioedycyjny wojak, ale jednak za mało. Gdybym miał prowadzić obecną wersję testu D&D Next pozwoliłbym wojownikowi wybrać po dwa manewry z każdej grupy. To oczywiście tylko moja opinia.

Co do czarowników do zgodzę się że oni też powinni zostać poprawieni, ale to nie na temat.
11-04-2013 22:14
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Niektórzy lubią skrajną prostotę "to ja go tnę", a teraz przynajmniej na tym się nie kończy - zawsze można osłonić kogoś tarczą czy sparować cios. Byłoby miło, gdyby jeszcze trochę to rozbudowano - już po dwie opcje z danej kategorii, choćby i zdobywane w czasie (nie na starcie) byłyby lepsze. Postawy - nie w stylu Tome of Battle, a raczej D&D Essentials - również nieźle by działały.

Nie rozumiem natomiast zupełnie zachwytów nad rozwiązaniami z ToB, które daje się streścić jako "wojownicy z czarami, z podszewką ki". Dyscypliny/szkoły magii, nadnaturalne zdolności w rodzaju teleportacji poprzez cienie czy przywołania fali ognia... To może być fajne i oddaje klimat filmów w rodzaju Hero, ale nie jest czymś, co przyjąłbym jako podstawę.

Większość opisanych w Book of Nine Swords efektów sprowadza się do tego samego: naśladują zaklęcia, głównie zadające obrażenia, czasem uzdrawiające. Czasem mają nieco bardziej "naturalny" efekt, ale pozbawione "magicznej" otoczki nie odbiegają zanadto od deadly strike i już dostępnych opcji.

Nie mam nic przeciwko rozbudowaniu systemu w tę stronę, ale jeśli miałoby to przyjąć taką formę jak w ToB - powinno pozostać opcjonalne.
12-04-2013 10:32
   
Ocena:
0
Też nie jestem wielkim fanem ToB, ale w tę właśnie stronę moim zdaniem trzeba iść. Chodzi o to, żeby wojownicy, łotrzykowie i tak dalej mieli więcej opcji zarówno podczas rozwoju jak i w czasie walki. Czyli w sumie się zgadzamy, po prostu według mnie D&D Next nie robi dość jak na razie. No i oprócz tego przydałaby się jakaś zawartość wysokopoziomowa, bo w przeciwnym razie będziemy mieli znowu sytuację w której czarownicy teleportują się po całym świecie i przyzywają diabły a wojownicy, łotrzykowie, łowcy i paladyni biją trochę mocniej i szybciej. No, ale wiemy że to dopiero ma się pojawić.

Trzeba dalej śledzić D&D Next żeby zobaczyć co z tym zrobią, ale jestem ogólnie sceptyczny co do wizji i podejścia ekipy za to odpowiedzialnej.
12-04-2013 18:49
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Generalnie raczej tak nie będzie. Obecnie skala "kończy się" na 10 poziomie. Wyższe levele są traktowane jak kiedyś epickie. Przyrost mocy na nich jest bardzo niewielki, klasy czarujące otrzymują tylko pojedyncze okienka na czary dla poziomów 6+.
12-04-2013 21:50
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
+2
Z nieco innej beczki - mała aktualizacja ze strony WotC: So What Is a Feat, Anyway? - zapowiedź nowej mechaniki atutów. Z notki Mearlsa można wyczytać następujące plany:

1. Atuty (jako mechanizm) będą stałą częścią gry.

2. Możliwa będzie rezygnacja z atutu-zdolności na rzecz podniesienia wybranego współczynnika (prawdopodobnie zastąpi to dotychczasowy, automatyczny rozwój cech; limit wartości 20 wciąż obowiązuje).

3. Wojownik i łotrzyk będą otrzymywali atuty premiowe. W ogóle ich uzyskiwanie ma być zależne od klasy.

4. Atuty zachowają wymagania (głównie: wymagany poziom) - te dostępne na wyższych poziomach będą też potężniejsze.

5. Jako atuty zostaną wprowadzone ikoniczne zdolności rozmaitych klas prestiżowych i ścieżek archetypowych (paragon paths) z poprzednich edycji d20. Ma to pozwolić na położenie nacisku na klasy podstawowe i zachować cechy "prestiżowe" jako łatwy do modyfikacji, poboczny element.
15-04-2013 12:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.