Żeby zniechęcić graczy do konanopodobnych wyczynów proponuję od przedstawienia konsekwencji walki – ran.
Wyobraźmy sobie taką sytuację: podczas jednej z potyczek ze Złymi Goblinami członek drużyny zostaje ranny. Oczywiście, nie jest to nic poważnego: ot, rozcięta szabelką skóra na czole; leci trochę krwi, pamiątkę po tym zdarzeniu będzie się z dwa lata nosić. Zastanówmy się jednak, czy każda postać odebrałaby opisany powyżej incydent w taki sam sposób? Oczywiście, że nie. Rozpatrzmy zatem dwie ewentualności..
1. Uczony
Mówiąc bez ogródek – ktoś, kto spędził całe życie nad księgami / retortami / ziołami nie jest przywykły do widoku krwi – a zwłaszcza własnej. Po otrzymaniu każdej prawie rany , niedoświadczony Uczony zacznie panikować. Oczywiście, na początku nic nie boli – (awanturnicy są zajęci walką) ale kiedy adrenalina opadnie, poszukiwacz przygód najpierw odczuje pieczenie i szczypanie, potem ból, następnie zauważy, że bandaż owinięty wokół głowy staje się czerwony... No właśnie- a co, jeśli ostrze było zatrute..? A jeśli wda się zakażenie..? I skąd te zawroty głowy..?
Słowem – Uczonych musisz straszyć, musisz zniechęcić ich do starcia, sprawić, żeby zachowywali się, jak na ich profesję przystało. Nie są zaprawieni w bojach, brak im umiejętności, spokoju, pewności – dla nich wszystkie rany to poważna sprawa, a walka to nie zabawa a ryzyko, ryzyko i jeszcze raz ryzyko. Opisując Uczonym starcia ( i ich konsekwencje) w powyższy sposób, sprawisz, że odgrywający ich koledzy lepiej wczują się w rolę: nie tylko nie rzucą się na Mardragga z widelcem, ale dwa razy zastanowią się, zanim odpowiedzą na czyjąś zaczepkę czy wdadzą się w karczemną burdę.
2. Wojownik (czy ktokolwiek inny żyjący z walki)
Tutaj sprawa wygląda nieco inaczej. Nasz Wojownik widział już niejedno, czerep zszywany miał co najmniej z dziesięć razy, a i sam niejeden pokroił. Dlatego spokojnie możesz mu pozwolić na więcej – niech po otrzymaniu rany po prostu zaciśnie zęby, podkasze rękaw, założy opatrunek i ruszy dalej. Ale, do cholery, jeśli dostanie cięcie w prawą rękę, nie pozwól mu nią walczyć! Nasz wojownik dobrze wie, czym to grozi – jeśli mimo wszystko będzie dalej machał mieczem, może spowodować krwotok, rozszerzenie rany, problem z gojeniem, etc. Nie kończ opisu na zdawkowym „jesteś ranny”, pokaż, że rana boli - wręcz promieniuje bólem - nie daje o sobie zapomnieć..
Tutaj jeszcze jedna uwaga: prawdziwa, ciężka bitwa wbrew pozorom nie należy do rzeczy przyjemnych (przynajmniej dopóki nie grasz rycerzem z S 15 i zakutym w mithrillowy pancerz). To przede wszystkim ból, zmęczenie; konieczność pozostawania maksymalnie skoncentrowanym przez długie godziny i – o czym często się zapomina - ryzyko śmierci, swojej bądź przyjaciół. Dlatego doświadczony wojownik nie szarżuje, nie miota się bezsensownie – wie, że każdy ruch powinien być oszczędny i przemyślany, że pierwsza osoba, która opadnie z sił, skończy z dziesięcioma calami stali w klatce piersiowej. Jeśli przy pierwszym głupim wyskoku spuścisz graczom ciężki łomot, przestraszysz ich, opiszesz im czym naprawdę jest walka - nie będą jej podejmować zbyt pochopnie.
Przypuśćmy, że nasza drużyna przetrwała starcie z Mieszkańcami Podziemi i wydostała się na świeże powietrze.. Pora zatem, po rozpakowaniu plecaka z bezcennych skarbów, przejść do kurowania...
Okej, to, co zaraz przeczytacie, będzie bolało: tradycyjna rekonwalescencja – tzn. bez użycia magii - trwa bardzo długo. Po oczyszczeniu rany, wydłubaniu z niej różnych nieciekawych pamiątek po potyczce, trzeba leżeć w barłogu przez co najmniej miesiąc, nim rana się zasklepi. Jeśli czas odpoczynku będzie trwał krócej, pod wpływem ruchu młoda, delikatna skóra może się rozerwać, a wtedy to już jest naprawdę nieciekawie – zakażenie, ropa, smród i prywatna hodowla robaków. Jeśli gracze skorzystają z magicznej interwencji, a rana zagoi się - hop, siup, - przez trzy minuty, nie znaczy to, że jest już po problemie. Magia dziwnie działa na ludzi i może okazać się, że np. jeszcze w miesiąc po zabiegu gracz będzie miał migrenę / bezsenność / nadwrażliwy słuch / trzęsące się ręce.
Podsumowując – walka w systemach dark fantasy nie powinna być przyjemnością. Owszem, może przynosić korzyści materialne, może dawać satysfakcję, sławę, ale sama w sobie nie bawi – zrozumie mnie każdy, kto miał choćby ciężki miecz w ręku dłużej niż dwie godziny. Rzecz jasna, nie namawiam, żebyś kasował graczy przy każdej możliwej okazji – po prostu zniechęcając ich do machania żelastwem przy byle okazji nauczysz ich myśleć... A to w rpg jest najważniejsze!
Ps. Raz na jakiś czas możesz pozwolić graczom pobawić się w herosów.. byle nie za często, bo się rozpuszczą!
Pps. Pamiętaj, żeby nie przegiąć w drugą stronę – nie zrób z drużyny zbitej ciasno grupki trzęsącymi portkami strachajłów.. Oni mają być po prostu myślący i rozważni.