Ralf Beyer

Autor: Michał 'kegarx' Heronimczak

Ralf Beyer
Rzecz zaczęła się w Middenheim, roku 2522, w momencie gdy kupiec i członek rady gildii kupieckiej miasta Middenheim, Ralf Beyer, zrzekł się swego miejsca i ogłosił, że opuszcza miasto i przenosi się do Altdorfu. Wiadomość ta zszokowała radnych i wywołała niemałe zamieszanie. Jednak, co gorsza, Beyerem zainteresowały się pewne środowiska, które dotąd uważały go za nieszkodliwego. Pieczołowicie szykowany plan ucieczki z miasta, może nie doczekać się realizacji, gdyż Ralfa zaczyna szukać Inkwizycja i najęty płatny zabójca, nasłany przez kolegów z uczonych kręgów...
Wprowadzenie czyli co mistrz powinien zrozumieć zanim wszystko się zacznie
Przygoda przeznaczona jest dla drużyny kompletującej pierwszą bądź drugą profesję, choć z pewnością można będzie ją dostosować do bardziej zaawansowanych postaci. Ważne jest jednak, aby drużyna nie była zbyt potężna i znana już w Starym Świecie, bo może to zabić "prawdopodobieństwo" scenariusza. Lepiej, aby BG byli mało znaczącymi poszukiwaczami przygód, jakich wielu, niż sławnymi czarodziejami, rycerzami czy zabójcami demonów. Nie mam żadnych specjalnych wymagań dotyczących do składu drużyny. Miejscem akcji na początku przygody jest miasto Middenheim, później akcja przeniesie się na Starą Drogę Leśną, a finał rozegra się w zajeździe "Trzy Knury". Ponieważ część przygody ma rozegrać się na szlaku, dlatego zima nie jest najlepsza porą roku do przeprowadzenia tego scenariusza; zimą mało kto podróżuje, a drogi w wielu miejscach mogą być nieprzejezdne. Każda inna pora roku będzie odpowiednia. Pisząc scenariusz przyjąłem, że drużyna zgodzi się podjąć pracę oferowaną przez Karla. Jeśli chcesz rozegrać tę przygodę będziesz musiał tak pokierować jej początkiem, aby bohaterowie dali się w nią wciągnąć. Dobra, chyba wszystko… Możemy zaczynać.
Historia Ralfa Beyera "przeszłość kreuje teraźniejszość"
Ralf Beyer pochodzi z Marienburga. Urodził się w biednej bednarskiej rodzinie. Wychowywał go ojciec; matka zmarła niedługo po porodzie. Młody Ralf był ciekawym świata dzieckiem, sprawiającym ojcu sporo problemów wychowawczych. Szybko wyszła na jaw jego chęć poznawania nowych rzeczy i zdobywania wiedzy. Czytać i pisać nauczył się od skryby, który pracował w porcie, tam też Ralf podglądał przy pracy kupców i handlarzy, od których poznał podstawy handlu. W wieku szesnastu lat, po śmierci ojca, przejął rodzinny interes. Szybko się okazało, że Ralf ma większy talent do prowadzenia interesów niż jego rodzic. W ciągu roku z małego, biednego, bednarskiego zakładu przeniósł się do nowego domu, a po spłacie długów ojca, mógł zacząć porządnie swą działalność handlową. Kilkanaście lat później w wyniku konfliktów z gildią kupiecką postanowił opuścić Marienburg i przenieść się do Middenheim. Miał wtedy 29 lat. W Middenheim musiał zaczynać od początku, chociaż fundusze uzyskane ze sprzedaży marienburskich dóbr i towarów znacznie mu to ułatwiały. Początkowo nie wiodło mu się tak jakby sobie tego życzył, jednak z czasem udało mu się zaistnieć w kupieckim świecie Middenheim. Stał się najmłodszym członkiem rady gildii kupieckiej. Przez starszych mistrzów gildii postrzegany był jako zbyt ambitny i rządny władzy. Dla młodszych kupców był wzorem godnym naśladowania. Przez te wszystkie lata żył sam. Nigdy się nie ożenił, a kochanki bywały u niego rzadko. Tak naprawdę jego jedyną miłością stały się księgi i wiedza w nich zawarta. W Middenheim zaczął kupować i kolekcjonować rozmaite dzieła, tworząc imponujących rozmiarów prywatną bibliotekę. Wiele dzieł w jego zbiorach, znajduje się na czarnej liście ksiąg zakazanych przez Inkwizycję.
Ralf jest mężczyzną niskiego wzrostu, o czarnych włosach i małych wiecznie przymkniętych oczach. Jest zadbany i czysty - brud i smród niemytego ciała za bardzo kojarzą mu się z okresem dzieciństwa. Lubi kosztowności i bogate stroje. Rośnie mu gęsta czarna broda, co w połączeniu z niskim wzrostem, dało mu w kupieckim środowisku przezwisko "krasnolud". Odzywa się mało ale konkretnie. Nie lubi osób, które niepotrzebnie mielą ozorem. Jest niebywale inteligentny i przedsiębiorczy; wszystkie jego działania, nawet te pozornie kończące się fiaskiem, w ostatecznym rozrachunku przynoszą mu zysk.
Jego zamiłowanie do wiedzy doprowadziło go w końcu do spotkania z innymi, podobnymi jemu amatorami ksiąg. Nieświadom tego kim są ludzie których poznał, został członkiem "Srebrnego Kręgu". Na początku niczego się nie domyślał, jednak z czasem, gdy coraz lepiej zaczął poznawać swych nowych przyjaciół, ich dziwne praktyki i zachowania zaczęły wzbudzać jego podejrzenia. Ostateczną odpowiedź na gnębiące go wątpliwości znalazł wśród ścian swojej biblioteki. Gdy na trop kultu trafiła Inkwizycja, pod Ralfem zaczął się palić grunt. Bo choć nie miał nic wspólnego z praktykami czarnoksięskimi, a o bogach Chaosu tylko czytał, to na wyrozumiałość Inkwizycji liczyć przecież nie mógł. Okazało się też, że nie może liczyć na wyrozumiałość "przyjaciół". Zagrozili mu, że jeśli tylko zacznie coś kombinować, wydadzą go Inkwizycji jako głównego działacza i przywódcę kultu. Gdy Ralf odkrył prawdziwe plany kultu postanowił działać, stawiając prawie wszystko na jedną kartę. Działając na tyle wolno i skrycie, by nie wzbudzać podejrzeń i na tyle szybko, na ile było to możliwe, zaczął wdrażać swój plan w życie. Czasu nie miał dużo, bo Inkwizycja rozpoczęła właśnie pierwsze aresztowania i zaczęła układać pierwsze stosy… Ralf musiał znaleźć tylko odpowiednich "ludzi" do odpowiedniej pracy...
Część 1 – Middenheim
W tej części przygody bohaterowie zostaną wciągnięci w niebezpieczną intrygę. Choć pilnowanie magazynu z pewnością nie należy do niebezpiecznych zadań i nie wróży czegoś złego, to okaże się, że to jedynie "miłe złego początki"…
Pojawiają się Bohaterowie
Drużyna może być już w Middenheim dłuższy czas. W momencie rozpoczęcia przygody bohaterowie mogą siedzieć w karczmie, być na targu, oglądać miecze u kowala, lub przyglądać się egzekucji jakiegoś heretyka. Zauważą, że jakiś mężczyzna przygląda im się i wygląda tak, jakby się zastanawiał. Po chwili podejdzie do nich i przedstawi się jako Karl Vanesti, zdecydowanie jest Tileańczykiem i ma dla bohaterów mały kontrakt. W sakiewce, którą Karl poda jednemu z bohaterów, jest 10ZK. "Powinno tam być 10 karli, ale nie jestem pewien, przeliczcie dokładnie. To jest mały prezent, tak abyście zapomnieli o tym, że kiedykolwiek się spotkaliśmy.” Zaprosi drużynę na spacer, w trakcie którego, wyjaśni o jaki kontrakt chodzi. W trakcie spaceru Karl przedstawi swoją propozycję. Powie, że pracuje dla Ralfa Beyera, miejscowego kupca, który szuka grupy osób gotowych podjąć się pilnowania towarów w jednym z magazynów. Ralf spodziewa się, że pewne "bractwo" będzie chciało ukraść cenną skrzynię, która znajduje się w tym magazynie. Zeszłej nocy przez przypadek udało się udaremnić kradzież, tym razem nie może być żadnego przypadku. Karl oferuje 25ZK za jedną noc w magazynie. Jest to spora kwota jak na tak proste zadanie, ta sprawa musi mieć drugie dno… Drużyna zostanie poinstruowana jak trafić do magazynu. Mają się tam stawić o zmierzchu razem z "narzędziami pracy".
Magazyn
Karl, w asyście dwóch strażników, będzie czekał na bohaterów przed magazynem. Przekaże drużynie klucze do magazynu i zaprowadzi do miejsca, w którym ukryta jest skrzynia, tj. do stosu worków ze zbożem. Karl powie drużynie, że skrzynia pod żadnym pozorem nie może wpaść w ręce złodziei. "Cały magazyn może spłonąć, ale ta jedna skrzynia nie. W środku znajduje się kilka ksiąg o wartości sentymentalnej dla mojego, teraz też i waszego pracodawcy". Skrzynia ta jest nieduża, (mieszczą się w niej dokładnie cztery księgi), wykonana z czarnego drewna i zabezpieczona żelaznymi okuciami. W rzeczywistości, za same zdobienia na tych księgach można by w Altdorfie rok na samych balangach przeżyć, ale o tym jak cenne są księgi gracze nie muszą wiedzieć. Poza tym księgi te są cenne także z innych powodów. Razem z drużyną w magazynie zostanie dwóch strażników. Mają oni do pomocy dwa psy, które na noc zostaną spuszczone na dziedziniec przed magazynem.
Kradzież
Przez większa część nocy będzie spokojnie. Dopiero około trzeciej nad ranem przyjdą złodzieje. To, czy drużyna będzie zaskoczona i jak trudny będzie pojedynek z bandytami, zależy wyłącznie od ich czujności i środków zapobiegawczych jakie podejmą. Złodzieje będą próbowali dostać się przez dach na strych. Bandytów będzie sześciu, wszyscy zamaskowani, w czarnych strojach, uzbrojeni w miecze i kusze. Gdyby któregoś udało się pojmać żywcem, to od razu będzie chętny do współpracy. Są wynajęci, przez człowieka wyglądającego na kapłana Ulryka (w rzeczywistości to przebrany kultysta), który obiecał nagrodę w zamian za dostarczenie ksiąg dnia następnego do gospody "Dębowy Kufel". Po walce, aż do rana nie wydarzy się już nic godnego uwagi.
Magazyn Magazyn zbożowy to najstarszy i najgorszy magazyn w Middenheim. Budynek został wybudowany wokół kwadratowego dziedzińca, który zamyka z trzech stron: od północy, wschodu i zachodu. Od południa dziedziniec zamknięty jest wysokim kamiennym murem, w którym znajduje się duża i solidna drewniana brama. Z magazynu na dziedziniec można dostać się poprzez jedne z trzech par wrót - po jednej parze na każdą ścianę magazynu. Nad magazynem wybudowane jest biuro i sypialnie strażników, oraz dodatkowe pomieszczenie z solidnymi drzwiami, służące do wyjątkowo cennych ładunków. Do biura można dostać się drewnianymi schodami prowadzącymi z dziedzińca oraz bezpośrednio ze strychu magazynu. Choć budynek ten jest używany głównie do składowania zboża, to wewnątrz jest dużo wolnego miejsca na inny towar. Oprócz komór ze zbożem i dużych przestrzeni na towar, znajdują się tu liczne mniejsze pomieszczenia takie jak: pomieszczenie z wagą (druga, większa waga stoi na środku dziedzińca), wozownia czy mały warsztat stolarski. Złodzieje wejdą na teren magazynu zeskakując na dach z sąsiedniego budynku. Później zdejmą po cichu kilka dachówek i wejdą na strych, a stamtąd do biura, gdzie według instrukcji jakie otrzymali, powinny być księgi które mają ukraść…
Manfred
Rankiem przed magazyn podjedzie dyliżans. Wyjdzie z niego Karl. Strażnicy załadują skrzynię do dyliżansu. Jeśli złapali jakiegoś złodzieja, to Karl rozkaże strażnikom odprowadzić go (ewentualnie ich) przed oblicze sprawiedliwości. Karl poda drużynie sakiewkę z pieniędzmi i zaproponuje dalszą pracę. Mieliby osłaniać ten dyliżans w drodze do zajazdu "Trzy knury". Tym razem Karl oferuje 40ZK na głowę, 10ZK teraz "a resztę wypłaci wam Manfred po dotarciu na miejsce". Księgi musza dotrzeć nietknięte. Dyliżansem powozi Manfred Grashoff. Karl pożegna się i będzie życzył drużynie szczęścia. Wyruszają natychmiast.
Inkwizycja
Gdy dyliżans odjedzie, jeden z bohaterów zauważy, że do stojącego przed magazynem Karla podchodzą żołnierze i ktoś wyglądający na kapłana Ulryka. Karl zostanie aresztowany. Wygląda to tak, jakby bohaterowie w samą porę umknęli zasadzce, muszą się teraz spieszyć i jak najszybciej opuścić miasto. Inkwizycja zaczęła łowy… Jeśli się pospieszą, uda im się nim strażnicy zostaną ostrzeżeni i staną się bardziej czujni. W przeciwnym razie bohaterowie będą musieli wymyślić jakiś sposób na opuszczenie miasta. Paradoksalnie najłatwiej będzie podać się za Inkwizytorów, chociaż zapewne nie jest to jedyna możliwość. Pozwól wykazać się graczom, niech nawet najbardziej niesamowity pomysł ma szanse realizacji.
Deus ex machina Księgi, które znajdują się w skrzyni, należą do prywatnej kolekcji Beyera i zawierają mroczną wiedzę o demonologii. Beyer, nigdy nie traktował zawartych w nich formuł i przepisów poważnie. Niestety, księgi są jak najbardziej "poważne", a jedna z nich "Exilium", jest wybitnie niebezpieczna, ponieważ dokładnie opisuje rytuały przyzywania demonicznych sług Khorna. Kultystom bardzo zależy na tej księdze, jednak sam "Srebrny Krąg" niewiele mógłby z nią zrobić… Kult pragnie zdobyć tę księgę dla czarnoksiężnika, który wkrótce ma przybyć do Middenheim. Posiada on odpowiednią moc, by uczynić pożytek z zawartej w niej wiedzy. Gdy Ralf poznał prawdziwe plany kultu, postanowił je pokrzyżować, choć doskonale wiedział, że zadzierając z "Kręgiem" ryzykuje własne życie. Zerwał z nimi wszelki kontakt i ogłosił, że opuszcza Middenheim, aby na stałe przenieść się do Altdorfu (tak naprawdę jego celem jest Talabheim, Altdorf to tylko "zasłona dymna"). Przygotował dla kultystów kilka fałszywych skrytek, w których miałby ukryć tak cenne dla kultu traktaty o demonologii. Kultyści pochwycili trop i stracili sporo czasu na poszukiwania. Ralf usunął się w cień, stale zmieniając miejsce pobytu, tak aby kultyści nie mogli go odnaleźć. Księgi zostały zamknięte w skrzyni (do której klucz Ralf ma cały czas przy sobie), a skrzynie ukryte w starym magazynie zbożowym, najmniej spodziewanym i najbardziej zaskakującym miejscu. Genialnie! Jednak kultyści zaczęli się domyślać ich prawdziwej lokalizacji… Uwaga: Ralf, za żadną cenę, nie będzie chciał zniszczyć ksiąg, mimo, że byłoby to najlepsze rozwiązanie całej sprawy, są one dla niego po prostu zbyt cenne. W zasadzie przez to, że zdecydował się ukryć niebezpieczne księgi, zamiast je zniszczyć, rozegra się cała przygoda. Jego miłość do ksiąg i wiedzy może okazać się dla niego zgubna…
Część 2 - Stara Leśna Droga
Drużynę czeka niebezpieczna podróż, w trakcie której będzie musiała walczyć o życie swoje i innych, przedzierać się przez niebezpieczne tereny, uciekać przed zabójcami i Inkwizycją, a wszystko z powodu ksiąg "o wartości sentymentalnej". No cóż, w dzisiejszych czasach trudno o łatwy zarobek…
Na szlak!
Droga do zajazdu powinna być dla wszystkich trudna i uciążliwa. Będąc na szlaku drużyna ciągle narażona jest na ataki ze strony zwierzoludzi, bandytów czy potworów. Ale nie tylko walka stanowi zagrożenie. Rzeczy pozornie nieszkodliwe też mogą okazać się niebezpieczne. Dyliżans może się uszkodzić, konie może nocą coś spłoszyć, prowiant może zamoknąć i zacząć się psuć. Middenland jest jedną z najniebezpieczniejszych krain i każda drobnostka może zadecydować o życiu lub śmierci. Drużynę czeka kilka spotkań, które niekoniecznie muszą skończyć się walką. Na szlaku zawsze coś się dzieje. Czas potrzebny na dotarcie do zajazdu to trzy dni, jeśli jednak coś unieruchomi drużynę na szlaku, to będą potrzebować oczywiście więcej czasu, aby dostać się do "Trzech Knurów". Z kolei podróż bez większych kłopotów może oznaczać dotarcie do zajazdu w krótszym czasie. Manfred zna główną trasę do "Trzech Knurów" jednak osoba, która urodziła się w okolicach Middenheim i posiada umiejętność sztuka przetrwania, będzie mogła poprowadzić drużynę skrótami, co pozwoli zredukować czas podróży. Skrót może okazać się szczególnie przydatny w gubieniu ewentualnych pościgów. Spotkania, które zostaną opisane poniżej, są podane w porządku chronologicznym. Wyznaczają one punkty orientacyjne tej części przygody. Spotkania te to: Na szlaku nie odmawia się pomocy, Most, Samotne wozy. Między tymi punktami powinno wydarzyć się dużo różnych drobniejszych incydentów, tak aby drużyna się nie nudziła. Pomóc w tym mogą pomysły zawarte w części podróżnik i miejsce.
Manfred Grashoff vs Albert Neuman Manfred Grashoff to w rzeczywistości Ralf Beyer, który w przebraniu woźnicy ucieka z miasta. W ślad za nim, a także za niczego nie świadomymi bohaterami, rusza Albert Neuman, zapiekły łowca czarownic, wraz ze swoją świtą. Od teraz Albert będzie podążał za drużyną, niemalże krok w krok. Albert ma reputację nieustraszonego i gorliwego łowcy. Razem z nim podróżuje Odric Lankdroff, kapłan Ulryka z Middenheim. Dodatkowo Albert może liczyć na pomoc swego giermka i garstki żołnierzy. Przyjąłem, ze Albert Neuman dotrwa do trzeciej części tej przygody, gdyż jego pojawienie się w finale będzie ciekawe. Jednak w konfrontacji z graczami, każdy plan Mistrza Gry może zawieść, więc jeśli drużyna wykończy Alberta wcześniej, to trudno. Ralf będzie starał się jak najszybciej dotrzeć do zajazdu, bowiem czekają tam na niego jego ludzie z końmi i wozami, gotowi ruszyć w stronę Talabheim.
Na szlaku nie odmawia się pomocy
Pierwszego dnia podróży, na drodze BG zobaczą osiodłanego konia bez jeźdźca, który leży nieprzytomny w trawie obok. Wygląda tak, jakby koń się spłoszył i go zrzucił. Jeździec jest kobietą. Osoby posiadające umiejętność leczenie, po udanym teście, będą miały pewność, że kobieta udaje nieprzytomną. Tak czy inaczej, ocucona podziękuje drużynie za ratunek: "przecież mogło mnie tu znaleźć coś dużo gorszego". Przedstawi się jako Gabriele Koing, jest posłańcem i ma za zadanie dostarczyć listy z rozkazami dla oddziału najemników stacjonujących gdzieś w okolicach zajazdu "Trzy Knury". Gabriele zaproponuje wspólną podróż.
Gabriele Koing Gabriele Koing to tak naprawdę zabójczyni nasłana przez kultystów. Ma reputację dużo groźniejszej, niż jest w rzeczywistości. Brak jej odpowiedniego doświadczenia, ale jest bystra i bardzo szybko się uczy. Kult zapłacił jej za wyeliminowanie Ralfa i za zdobycie ksiąg. Scena z koniem jest przez nią przygotowana. Bohaterowie, którzy o tym wiedzą z pewnością będą wobec niej nieufni, jeśli podzielą się swoimi spostrzeżeniami z resztą drużyny, sytuacja zabójczyni stanie się nieciekawa. Gabriele zadbała o to, by naprawdę być posłańcem; nie ma przy sobie żadnego ekwipunku typowego dla zabójcy, zaopatrzyła się nawet w fałszywe listy z rozkazami. Jednak, mimo dobrego przygotowania, przydarzy się coś, czego nigdy nie doznała i na co nie mogła się przygotować… Zakocha się w jednym z bohaterów. To uczucie zaćmi jej jasność umysłu i być może w ostatecznym rozrachunku uratuje drużynie skórę. Nadal będzie chciała zabić Beyera, ale tak, aby oddalić od siebie cień podejrzenia obiektu swych westchnień. Z drugiej strony, jeśli bohater też się zaangażuje, to kto wie, może uda się odwieść ją od tego zamiaru. Gabriele, w przeciwieństwie do drużyny, doskonale wie kim jest Manfred Grashoff. Nie zna jednak prawdziwej tożsamości swoich pracodawców. Jeśli dowie się, że ma wykonać zlecenie dla kultystów, jest szansa, że zmieni swoje dotychczasowe zamiary i postanowi pomóc Ralfowi i drużynie. Jednak to czy zyska ich zaufanie, to już całkiem inna sprawa. Wszystko zależy od tego jak rozegra to drużyna. Pomysł z zakochaniem się ma rację bytu tylko wtedy, gdy w drużynie znajduje się odpowiedni obiekt westchnień. Jeśli takowego brak, należy po prostu zrezygnować z wątku miłosnego, tym samym Gabriele będzie groźniejsza dla drużyny. Nie będzie miała żadnego powodu by zachować ich przy życiu, gdyby zaczęli sprawiać kłopoty. W przypadku zdemaskowania, zabójczyni postanowi uciec i śledzić drużynę i Beyera, czekając na dogodną sytuację do ataku. Istnieje też szansa, że Koing tymczasowo przyłączy się do oddziału Inkwizycji, który poszukuje Beyera, aby wyczekać na swoją okazję.
Most
W trakcie podróży drużyna dotrze do rzeki. Jej brzegi spina drewniany most, który prowadzi do rogatki mytnika. Z daleka widać żołnierzy w barwach miasta Middenheim, którzy rozbili obóz obok domu mytnika. Gdy dyliżans wjedzie na most i stanie przed bramą z rogatki wyjdzie Albert Neuman, łowca czarownic. Bohaterowie znajdujący się akurat obok Manfreda zauważą, że wystraszył się łowcy i stara się dyskretnie ukryć twarz. Albert przyjrzy się podróżnym, spojrzy się na woźnicę i… najnormalniej w świecie nie rozpozna w nim Ralfa Beyera. Szuka on przecież brodatego mężczyzny w bogatym stroju, a nie jakiegoś woźnicy. Jednak chwila nieuwagi ze strony bohaterów, jakieś krzywe spojrzenie i Albert rozkaże przeszukać wszystkich włącznie z dyliżansem. W takiej sytuacji albo karkołomna ucieczka dyliżansem, albo gładkie kłamstwo może uratować drużynie skórę. W przypadku ucieczki kilku żołnierzy dosiądzie koni i ruszy w równie karkołomny pościg. Postaraj się drogi Mistrzu Gry, aby ewentualna scena pościgu była dramatyczna i pełna zaskakujących zwrotów akcji (i nie chodzi mi tu bynajmniej o same manewry). Do spotkania na moście Albert powinien być raczej plotką i drużyna nie powinna być świadoma tego, że ochrania człowieka, którego ściga Inkwizycja. (Patrz też ramka Odrobina plotek). Od spotkania na moście Albert będzie stale podążał tropem drużyny. Doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że miał już nędznego heretyka w swych dłoniach i pozwolił mu uciec. Drugi raz się nie pomyli, stanie się ich wrogiem numer jeden. Jeśli drużyna zbyt długo zabawi w jednym miejscu może dojść do spotkania z nim i jego świtą. Dlatego dobrze byłoby, aby bohaterowie postarali się o jakieś fałszywe tropy, i inne tego typu wybiegi. Dobre będzie wszystko, co może zmylić Alberta.
Tożsamość Ralfa a drużyna Trudno jednoznacznie przewidzieć kiedy i w jakich okolicznościach drużyna dowie się kim naprawdę jest Manfred Grashoff. Jedno jest pewne - Ralf będzie tak długo ukrywał swą prawdziwą tożsamość, jak tylko będzie to możliwe. Zdemaskowany Ralf opowie o swoich prawdziwych zamiarach i postara się przekonać drużynę, aby ta mu pomogła. Będzie nawet kłamał i składał fałszywe obietnice, byle tylko zyskać pomoc bohaterów. Gorzej dla Ralfa, jeśli najpierw do uszu drużyny dotrą jakieś plotki o zbiegłym i niebezpiecznym przywódcy kultu, za którego złapanie płacą duże pieniądze. Jak rozwinie się sytuacja, gdyby drużyna przeciwstawiła się Beyerowi, jest trudne do przewidzenia. Gabriele będzie wdzięczna za pomoc. Albert także będzie wdzięczny, choć nieufny i spotkanie z nim może skończyć się dla drużyny równie fatalnie jak dla Beyera. Sam Beyer przy pierwszych oznakach "buntu" postara się uciec i samemu dostać do "Trzech Knurów". Ma małe szanse na to, że mu się to uda… Raczej zginie z rąk zwierzoludzi, w końcu to tylko kupiec, choć z drugiej strony, gdyby byli już względnie blisko zajazdu... Tak czy inaczej, jeśli drużyna postawi się Beyerowi przygoda może skończyć się szybciej niż zaplanowałem. Dlatego:
Samotne wozy
Ostatniego dnia podróży, gdy do zajazdu zostanie tylko kilka kilometrów, bohaterowie trafią na zniszczone wozy i ciała ludzi i koni (częściowo zjedzone, niektóre z ciał ludzi nie mają głów). Zwłoki wyglądają tak jakby leżały tu już około tygodnia. Na wozach leżą resztki potrzaskanych skrzyń i porozpruwanych worków i ubrań. Manfred będzie wyjątkowo smutny od tego momentu i będzie bardziej ponaglał bohaterów: "Nie chcę skończyć jak Ci biedacy". Tej nocy drużyna zostanie zaatakowana przez niewielką grupę zwierzoludzi. Ich dowódca ma przytroczone do pasa poodcinane, ludzkie głowy. Beyer na ten widok wpadnie w szał (na czas walki można traktować go tak jakby posiadał zdolność Szał bojowy).
Bankrut Zamordowani to ludzie Beyera, których wysłał wcześniej do "Trzech knurów", razem z najbardziej potrzebnymi rzeczami i pieniędzmi. Wśród zniszczonych wozów nie ma już nic wartościowego, wszystko zabrali zwierzoludzie. Sytuacja Ralfa jest w tym momencie tragiczna, ponieważ stracił pieniądze i dobytek, który miał mu umożliwić podróż do Talabheim. Ze zrabowanych pieniędzy Manfred Grashoff miał opłacić także usługi bohaterów. Pozbawiony tych środków, będzie załamany i zdesperowany. Jednak ta desperacja rozwieje ostatnie obawy i lęk przed dokonaniem zemsty na kultystach. Zemsty, o której myślał długie noce i do której skrupulatnie się przygotowywał. Zemsty, której nie był pewien i której się bał. Od teraz Ralf za wszelką cenę będzie chciał dotrzeć do zajazdu.
Podróżnik
W trakcie wędrówki drużyna może spotkać kogoś na szlaku. Czy będzie to samotny łowca, czy kupiec jadący z towarem, czy grupa żołnierzy/strażników dróg, takie spotkanie może być dobrą okazją do pozyskania ciekawych informacji o tym, co się dzieje na szlaku. Jeśli napotkany podróżny, bądź grupa wędrowców zmierza w tym samym kierunku co bohaterowie, możliwe jest, że będą podróżować dalej razem, dla większego bezpieczeństwa. Dodatkowe towarzystwo może okazać się pomocne. Przy skrajnie złym zachowaniu spotkanie może skończyć się walką; szczególnie prawdopodobne jest to w przypadku spotkania z "jak zawsze - nieufnymi" strażnikami dróg. Kogo i kiedy spotkają bohaterowie zostawiam Twojej decyzji, drogi Mistrzu Gry.
Odrobina plotek, które można wykorzystać w trakcie sesji.
Miejsce
Od strony Middenheim okolica nie wygląda jeszcze najgorzej, tutaj Archaon nie wyrządził tragicznych szkód; nie zdążył. Mieszkańcy powoli stają na nogi po wielkiej wojnie. Ciężko będzie znaleźć jakieś bezpieczne schronienie na noc, miejsce gdzie można by dokonać naprawy dyliżansu, dostać prowiant, pomoc medyczną itp. Między Middenheim, a tą graniczną rzeka jest jeszcze względnie bezpiecznie. Okolicę patrolują strażnicy dróg. A oddziały wojsk stacjonują nadal w różnych strategicznych miejscach gotowe do natychmiastowego działania. Po przekroczeniu rzeki bohaterowie ujrzą w pełni potęgę zniszczeń jakich dokonały armie Archaona. Za rzeką otrzymanie jakiejkolwiek pomocy będzie prawie niemożliwe. Okolica jest zdewastowana i naznaczona obecnością plugawych sił Chaosu: spalone lasy, powyrywane drzewa, brak zwierząt i nienaturalna cisza. W lasach wciąż kryją się niedobitki armii Chaosu, które tylko czekają by uderzyć.
Przykładowe lokacje - krótka lista przykładowych miejsc, do których mogą trafić bohaterowie: Zniszczona rogatka opanowana przez mutantów. Czy bohaterowie w porę połapią się, że lgną w zasadzkę?
Część 3 - Zajazd "Trzy Knury"
"Trzy Knury" to miejsce do którego, podąża Beyer. Przygotował on tutaj swoją metę, do której skierował swoich ludzi z wozami i dobytkiem. Jednak oni, jak wiemy, nie dotarli na miejsce. Zdesperowany Beyer liczy na to, że gospodarz wywiązał się z tego, o co był proszony w liście i za co został sowicie opłacony…
Trzy knury
Prędzej czy później drużyna ujrzy mury zajazdu. Jednak zanim to nastąpi, za zakrętem drogi najpierw da się słyszeć odgłosy walki, huki wystrzałów i różne okrzyki. Przed zajazdem wśród ruin miasta toczy się walka. Grupa zwierzoludzi zaatakowała najemników, gdy ci przeszukiwali ruiny. Drużyna może pomóc uporać się ze zwierzoludźmi, a razie gdyby się ociągali możesz na nich rzucić zbłąkaną grupę zwierzoludzi. Gdy już pokonają, lub zmuszą do ucieczki przeciwników, najemnicy podziękują za ratunek i razem udadzą się do "Trzech Knurów".
Czerwony regiment
W zrujnowanym zajeździe schronienie znaleźli najemnicy z kompanii zwanej, od barwy swoich mundurów, "czerwonym regimentem". Nie zostało ich już wielu; w zajeździe jest ich około dwóch tuzinów. Osoba potrafiąca leczyć będzie miała tu masę roboty, ponieważ wielu z nich potrzebuje opieki medycznej. Najemnicy są doświadczeni i bitni, chociaż aktualnie nie mają wysokiego morale; odliczają czas pozostały do ostatecznego ataku zwierzoludzi. Ich podstawowym uzbrojeniem są miecze, halabardy i rusznice, a do walki zakładają napierśniki i hełmy. Dowodzi nimi Justus Otzlowe, który do pomocy ma dwóch sierżantów: Wessela de Groot - marienburgczyka, który dowodził najemnikami w ruinach miasteczka i Elspeth zwaną "Twardą" - mrukliwą i bardzo "męską" (pluje, klnie itp.). Oprócz najemników w zajeździe jest jeszcze kowal z żoną, karczmarz i paru stajennych. Justus ucieszy się na widok walecznej drużyny, "każda para rąk, zdolna do walki, jest nam tu potrzebna". Bohaterowie dostaną pokój w gospodzie, dyliżans zostanie odprowadzony do wozowni a konie do stajni. Jednak Justus jest ostrożny i niepewny prawdziwych intencji drużyny. Rozkaże swym żołnierzom pilnować bohaterów "i mieć na nich oko"; czy to z ukrycia czy całkiem jawnie.
Dawniej był to zamek… Zajazd "Trzy Knury" ulokowany jest nad brzegiem jeziora. Dawniej była to siedziba rodowa drobnego rodu szlacheckiego. W skład posiadłości wchodziło również miasto, którego ruiny roztaczają się teraz wokół murów zajazdu. Przez niezliczone napady zwierzoludzi miasto zostało zniszczone, a członkowie rodu wymordowani. Nikt już nawet nie pamięta jak ów ród się nazywał. Wiele lat później zamek z rąk zielonoskórych odbili Rycerze Pantery. Oni ustanowili tu swą bazę wypadową do rajdów na gobliny i ich większych kuzynów. Później zamek i okoliczne ziemie stały się częścią majątku Todbringera. Odbudował on zamek i ufundował zajazd, w którym mogliby się schronić podróżni i strażnicy dróg, który w razie nastania gorszych czasów, z powodzeniem mógłby służyć za twierdzę obronną. No cóż, zajazd przetrwał inwazję Archaona… Ponoć w piwnicach wciąż ukryty jest skarb zakonu Pantery…
Gabriele Koing
Jeśli zabójczyni jest ciągle z drużyną, być może ta przypomni jej o rozkazach, które miała ona wręczyć dowódcy najemników stacjonujących gdzieś w okolicy "Trzech Knurów". Skąd biedna miała wiedzieć, że w okolicy zajazdu faktycznie stacjonują jacyś najemnicy? A rozkazy są tak dobrze sfałszowane, że prawdziwe wyglądałby jak podróbki. "Brońcie waszej pozycji za wszelką cenę, posiłki już nadciągają, bądźcie dzielni". Justus w to uwierzy, a wiadomość o nadciągających posiłkach wywoła powszechną radość i podniesie morale najemników… Czysty przypadek.
Chodź panie, coś Ci rzeknę…
Gdy tylko bohaterowie ochłoną, a wieść o ich pojawieniu rozejdzie się wśród mieszkańców zajazdu, do jednego z bohaterów, wyglądającego na najważniejszego, podejdzie gospodarz i odciągnie go na bok. Na stronie powie mu, że łódź jest już przygotowana, a potrzebne rzeczy zostały zapakowane do beczek i załadowane na pokład. Wygląda tak, jakby bał się tego co jest w tych beczkach. Doda też, że człowiek którego przysłał tu z listami i pieniędzmi zginął dnia następnego z rąk zwierzoludzia, a wozy, o których było napisane w liście, nie dotarły do zajazdu. Gospodarz nic już więcej nie powie, i od tej chwili będzie uparcie milczał. Stanie się podejrzliwy i nieufny jeśli będzie ciągle wypytywany. W skrajnym przypadku, powie Justusowi, że bohaterowie mogą mieć nieczyste intencje i kto wie, być może są w zmowie ze zwierzoludźmi… W takim wypadku drużyna będzie potrzebowała silnych argumentów, aby przekonać Justusa i przeżyć, bo w przeciwnym razie ciała bohaterów długo będą się bujały na wietrze powieszone na wieżach zajazdu.
Tajemnica beczek Gospodarz wziął jednego z bohaterów za Ralfa Beyera; bo to on przysłał tu człowieka z pieniędzmi i odpowiednimi instrukcjami. Jeśli tożsamość Ralfa nadal nie została ujawniona, to będzie się on starał wypytać bohatera o to, co mówił karczmarz (wszak to co powiedział karczmarz powinno być przeznaczone dla uszu Ralfa). Być może będzie to okazja do zdemaskowania Manfreda Grashoffa. Jeśli drużyna sprawdzi beczki, odkryje w nich zapas jedzenia, baniaki z krwią, ręce zwierzoludzi, świece i inne podobne temu "mroczne" składniki. Czas na odrobinę wyjaśnień. Ralf Beyer postanowił pokonać kultystów ich własną bronią. Choć rozkazał przygotować odpowiednie składniki już wcześniej, to nie był pewien czy chce tego spróbować. Jednak wydarzenia na szlaku przekonały go i podjął już decyzję. Pragnie wezwać demona, aby mu służył i zabił jego wrogów. Cóż, prawda jest taka, że bez mocy magicznych tego rytuału nie da się odprawić, czego Ralf, który wierzy we "własne siły" nie wie. Beyer chce popłynąć na wyspę, która znajduje się na jeziorze i tam dokonać rytuału przyzywania demona. Czas potrzebny do odprawienia rytuału to według księgi trzy dni. Na wyspie Beyer będzie miał i spokój, i czas aby tego dokonać. Wyspa znana jest w okolicy z tego, że podobno znajduje się na niej stara, elfia nekropolia. Fakt, że dawniej różni poszukiwacze skarbów wywozili z niej jakieś błyskotki, zdaje się potwierdzać prawdziwość plotki. O wyspie Ralf wiedział od dawna, znał ją, że tak się wyrażę, ze słyszenia. Ralf będzie chciał wypłynąć nocą sam, zabierając ze sobą księgi.
Kwestia zapłaty Drużyna ma pełne prawo żądać od Manfreda/Ralfa pieniędzy za wywiązanie się z umowy. Problem jest jeden, zostały one zagrabione przez zwierzoludzi (patrz Samotne wozy). W zamian drużyna może dostać mały, ozdobny kluczyk. "W Middenheim odnajdźcie Siwego Engelharta i okażcie mu to, a on zaprowadzi was do miejsca, w którym schowałem coś na czarną godzinę. Będziecie zadowoleni."
Morrslieb świeci dziś jasno, to będzie ciężka noc
Gdy nadejdzie noc, od strony drogi do Middenheim rozlegną się odgłosy walki. W świetle obu księżyców z murów zajazdu da się dostrzec dwóch jeźdźców, walczących ze zwierzoludźmi. Obaj próbują przebić się przez napastników w stronę zajazdu. Jeśli obrońcy nie zdecydują się pomóc, to po krótkim czasie jeźdźcy zostaną powaleni i rozniesieni na strzępy, jeśli jednak obrońcy wyrusza z odsieczą, to uda się ich uratować. Drużyna będzie bardzo mile widziana w szeregach grupy idącej z odsieczą. Gdy podróżni będą już bezpieczni, przedstawią się jako łowca czarownic Albert Neuman i kapłan Ulryka Odric Lankdroff - obydwaj w opłakanym stanie. "Ścigamy niebezpiecznego człowieka powiązanego z heretyckimi kultami! Dzięki wam, mamy jeszcze szanse go dopaść. Niechaj moc Ulryka nigdy was nie opuszcza!" Albert wpadł w zasadzkę zwierzoludzi dowodzonymi przez wielkiego minotaura. Cały jego oddział został wybity, przeżył tylko on i kapłan. Albert obawia się, że zwierzoludzie nadciągną tu lada moment.
Finał
W zasadzie moja rola tutaj się kończy. Nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich kombinacji i możliwości zakończenia tej przygody. Czy Albert dopadnie Ralfa nim ten zdoła wypłynąć na jezioro. Czy najemnicy Justusa będą słuchać rozkazów łowcy i czy będą chcieli powiesić członków naszej drużyny. A może to Albert zawiśnie tym razem, w myśl przysłowia "nosił wilk razy kilka, ponieśli i wilka"? A może to Gabriele dopadnie Ralfa pierwsza, albo w decydującym momencie wbije nóż w plecy Neumanowi, bo zagroził on życiu jej ukochanego? Kto wie, może Ralfowi uda się odprawić rytuał? Nadciągają zwierzoludzie, czas się zjednoczyć i stanąć do wspólnej walki przeciwko wrogowi. Ale czy jest to możliwe? Co dalej? Może zwierzoludzie w końcu zdobędą zajazd i resztki obrońców wraz z drużyną będą szukały schronienia na wyspie? A może fałszywe rozkazy Koing okażą się jednak zgodne z prawdą i oto nagle nadciągnie niespodziewana odsiecz? Przygoda ma wiele wątków które, jeśli dobrze je rozwinąć, mogą stać się częścią większej intrygi. Kultyści wciąż chcą odzyskać księgi, a Ralf nadal chce dostać się do Talabheim. Być może drużyna dołączy do czerwonego regimentu i będzie dalej zdobywać sławę i pieniądze na polach różnych bitew. W Middenheim znajduje się niebezpieczny czarnoksiężnik, czy drużyna dowie się o jego istnieniu od Ralfa?
Dwie istotne uwagi dla MG 1. W tej przygodzie drużyna będzie miała wiele okazji do walki, zwłaszcza na końcu przygody, gdy będzie mogła wziąć udział w bitwie ze zwierzoludźmi. Skup się wtedy na Bohaterach Graczy, resztę opisuj, nie rzucaj kostkami dla każdego uczestnika potyczki po kolei. Bitwa powinna być tłem, scenerią dla indywidualnych starć BG z wrogiem (chyba, że bardzo lubisz rzucać kostkami). 2. Przez cały czas musisz być czujny i elastyczny. Bardzo ciężko jest przewidzieć co zrobią bohaterowie, jaka będzie reakcja napotykanych postaci. Nie jest to przygoda, którą można rozegrać "z marszu". Improwizuj w czasie różnych spotkań, pamiętaj o długofalowych efektach niektórych decyzji, dokładaj własne elementy i rozbudują tę historię tak, jak Ty sobie tego życzysz. Dostosuj tempo rozgrywki do własnych potrzeb, to czy zajmie wam ona jedną sesję i będzie krótką przygodą, czy wiele sesji i rozrośnie się do rozmiarów kampanii to już Twoja decyzja.
Pozostaje mi już tylko podziękować za lekturę i życzyć udanych sesji. Punkty doświadczenia przydziel według uznania.
Charakterystyki
Poniżej zamieściłem charakterystyki najważniejszych bohaterów niezależnych. Gabriele Koing, człowiek, lat 19, początkujący skrytobójca Gabriele to piękna blondynka o niebieskich oczach. Sprawia wrażenie niewinnej, jest skromna i uprzejma, co pomaga jej podejść ofiary. Ciągle uczy się fachu, w Middenheim czeka na nią jej mistrz i nauczyciel. Posiada reputację skutecznej, ambitnej i zawziętej łowczyni głów, choć jest to raczej wynikiem rozmaitych plotek. Miała ciężkie dzieciństwo pełne krzywd i cierpienia. Pracowała w burdelu gdzie obsługiwała bogaczy, dziś przyjmuje zlecenia tylko na takich ludzi. Nagłe uczucie, które opanuje serce Gabriele zmieni ją… być może na lepsze.
Umiejętności: przeszukiwanie, skradanie się +10, spostrzegawczość, sztuka przetrwania, śledzenie, tropienie, zastraszanie, charakteryzacja, sekretne znaki (złodziei), czytanie i pisanie Zdolności: broń specjalna: (unieruchamiająca, rzucana), strzał mierzony, ogłuszanie, szybkie wyciągnięcie Wyposażenie: miecz, sztylet, łuk i kołczan z 12 strzałami, koń wierzchowy z siodłem i uprzężą, 2k10 zk, fałszywe listy i rozkazy. Albert Neuman, człowiek, lat 43, łowca czarownic To milczący i pozornie opanowany człowiek. Spiczasty i garbaty nos, mętne szare oczy i cichy głos to jego znaki rozpoznawcze. Jego twarz szpecą blizny po ospie. Nie jest lubiany nawet wśród kapłanów i ludzi jemu podobnych. Jest sadystyczny, a jego metody działania budzą kontrowersje. Nie znosi sprzeciwu. Oddaje cześć Ulrykowi – oficjalnie, bo czasem zachowuje się tak, jakby sam Khorne mu rozkazywał. Trudno w to uwierzyć, ale Albert jest synem szlacheckiego rodu. Chciał dostać się w szeregi zakonu rycerskiego Białego Wilka, ale z powodu "zbyt wątłej postury i słabego umysłu" nie udało mu się to. Przez długie lata służył innemu łowcy jako giermek i skryba, aż w końcu zajął miejsce nauczyciela.
Umiejętności: dowodzenie, jeździectwo +10, nauka (magia, teologia, nekromancja, genologia/heraldyka), plotkowanie, przekonywanie, przeszukiwanie, skradanie się, spostrzegawczość, wiedza (Imperium), zastraszanie +20, znajomość języka (staroświatowy, kislevski), unik, czytanie i pisanie Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna (kusze, kawaleryjska), groźny, odwaga, przemawianie, silny Cios, szósty zmysł, szybki refleks Wyposażenie: miecz, sztylet, kusza pistoletowa i 10 bełtów, tarcza, zbroja płytowa, 10 metrów liny, 5k10 zk, lekki koń bojowy z siodłem i uprzężą, oddział (12) żołnierzy (charakterystyka najmity z podręcznika podstawowego str. 245) Odric Lankdroff, człowiek, lat 26, kapłan Ulryka Odric to młody i całkowicie oddany Ulrykowi kapłan. Ma długie blond włosy i brązowe oczy. Jest niebywale poważny, sumienny i oddany prawu, właśnie dlatego został przydzielony do Alberta. Oficjalnie ma być jego skrybą i kronikarzem, naprawdę jednak ma hamować zapędy łowcy, aby nie zrobił czegoś "nieodpowiedniego". Niechętnie poddaje się rozkazom Alberta.
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, język tajemny (magiczny), leczenie, nauka (prawo, teologia), plotkowanie, przekonywanie, splatanie magii, spostrzegawczość, wiedza (Imperium, Kislev), znajomość języka (staroświatowy, kislevski), wykrywanie magii Zdolności: magia prosta (kapłańska), ogłuszanie, pancerz wiary Wyposażenie: młot, tarcza, kolczuga, szaty kapłańskie, skóra wilka, 3k10 zk, koń wierzchowy z siodłem i uprzężą, tuba na listy, przybory piśmiennicze, dziennik. Justus Otzlowe, człowiek, lat 40, dowódca Czerwonego Regimentu Brodaty, rubaszny mężczyzna, który całe życie poświecił wojnie. W jego kompani panuje ostra dyscyplina, dzięki czemu jego ludzie stanowią zgrany zespół, który już z nie jednych opresji wyszedł (względnie) cało.
Umiejętności: czytanie i pisanie, dowodzenie +20, jeździectwo +10, nauka (strategia/taktyka) +10, opieka nad zwierzętami, plotkowanie, sekretny język (bitewny), unik +10, wiedza (imperium, Kislev, zwierzoludzie), znajomość języka (kislevski, staroświatowy) Zdolności: błyskawiczny blok, broń specjalna: (dwuręczna, palna), szybkie wyciągnięcie, groźny, silny cios, ogłuszanie, szybkie przeładowanie, strzał mierzony Wyposażenie: miecz, pistolet z zapasem amunicji na12 strzałów, zbroja płytowa, hełm, 4k10 zk , oddział najemników Czerwony Regiment, Wessel de Groot, Elspeth zwana “Twardą” Zasadniczo najemników można podzielić na dwie grupy: tych co do walki zabierają halabardy i tych co do walki zabierają rusznice.
Umiejętności: hazard lub plotkowanie, opieka nad zwierzętami albo leczenie, powożenie albo jeździectwo, unik, wiedza (Imperium) albo spostrzegawczość, zastraszanie Zdolności: broń specjalna: (palna lub dwuręczna), morderczy atak lub błyskawiczne przeładowanie, ogłuszanie albo strzał precyzyjny, rozbrajanie lub szybkie wyciągniecie, strzał mierzony albo silny cios Wyposażenie: halabarda albo rusznica z amunicją na 10 strzałów, miecz, tarcza, hełm napierśnik, nagolenniki płytowe, mundur. Elspeth i Wessel mają komplet umiejętności i zdolności oraz WW i US o 10 większe niż reszta żołnierzy. Ralf Beyer - człowiek, lat 37, kupiec
Umiejętności: czytanie i pisanie, jeździectwo, plotkowanie, powożenie, przekonywanie, rzemiosło (handel) + 20, sekretny język (gildii), targowanie +10, wiedza (Imperium, Jałowa Kraina), wycena, znajomość języka: (staroświatowy, bretoński, kislevski), sekretny język (klasyczny), język tajemny (magiczny) Zdolności: geniusz arytmetyczny, żyłka handlowa, łotrzyk Wyposażenie: miecz, kusza i 12 bełtów, dyliżans z zaprzęgiem czterech koni, skrzynia z księgami, 1000zk w skrzyni w Middenheim (pod opieką Engelharta siwego).
Plan i ogólny opis zajazdu
Zajazd otoczony jest grubym na 2 metry i wysokim na 6 metrów murem. Do zajazdu można dostać się na dwa sposoby: albo przez główną bramę, albo przypłynąć jeziorem. Za główna bramą znajduje się mały plac otoczony wysokim murem. Z tego placu poprzez mała bramę wjeżdża się na wybrukowany główny dziedziniec. Na środku stoi pomnik Sigmara Młotodzierżcy. Pod murem znajduje się wozownia, obecnie nie ma w niej żadnego wozu, ale znaleźć można różne przydatne narzędzia i części do naprawy powozów. Obok wozowni, znajdująe się ciąg schodów, z których jedne prowadzą na mury zajazdu, a drugie na niższy dziedziniec. Donżon, w którym obecnie znajduje się gospoda, został wybudowany na szczycie szerokiej skały. Wielkie murowane schody prowadzą na taras, z którego można wejść do gospody. Taras połączony jest z murem niewielkim mostkiem. U podnóża skały wykute zostały pomieszczenia, które dawniej służyły za kwatery dla żołnierzy, dziś są tam magazyny i dodatkowe pokoje dla gości. Niższy dziedziniec nie jest wybrukowany. Pod murem stoją stajnie, a tuż przy zatoczce stoi kuźnia i dom kowala. W zatoczce przy pomoście są zacumowane dwie łodzie wiosłowe (na jednej jest kilka beczek). Piwnice pod zajazdem są rozległe i praktycznie nieużywane. W najbardziej opuszczonych i zapomnianych pomieszczeniach można natknąć się na pamiątki po dawnych właścicielach np. strzaskany hełm rycerza Zakonu Pantery, orkowy siekacz, czy stare pordzewiałe kajdany.
Powyższa przygoda zdobyła II miejsce w konkursie na scenariusz Alarm zorganizowanym przez Dział WFRP serwisu Poltergeist i wydawnictwo Copernicus Corporation. Treść scenariusza została poddana korekcie redakcyjnej, należy więc mieć na uwadze fakt, iż jury konkursu widziało ją w nieco innej formie.