» Blog » Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG
08-08-2012 23:05

Railroading, czyli o liniowości scenariuszy RPG

W działach: Różne | Odsłony: 335


DISCLAIMER

Notka napisana w odpowiedzi na zniknięty wpis von Mansfelda. Nie posługuję się żadnymi danymi statystycznymi tylko własnym doświadczeniem i prezentuję swoje zdanie. Nie piszę tu o patologiach RPG, ale prezentuję coś co uważam ze normalne podejście do tematu. Ponieważ wiem, że notka może wygenerować dużo emocji, z góry ostrzegam, że w przypadku trolujących odpowiedzi pod wpisem, będę kasował lub blokował komentarze.


Railroading to popularna metoda tworzenia scenariuszy RPGowych. Zakłada on prostą, liniową konstrukcję scenariusza, tytułowe tory, po których Gracze jadą do przodu, odgrywając kolejne sceny prowadzące ich do finału. Przygoda może posiadać alternatywne ścieżki, ale nie jest to regułą.


Dlaczego tak konstruuje się przygody?

Moim zdaniem, przyczyn jest parę. Po pierwsze, historyczne – pierwsze RPG wyewoluowały z bitewniaków, a sesje przypominały bitewki lub inne zwiedzanie lochów (o zwiedzanie lochów później). Duże wydawnictwa publikują przeważnie przygody w tej formie – kolejnych komnat/lochów/scen/walk. Po drugie, ludzie trafiają na gry RPG po przejściu gry komputerowej, przeczytaniu książki lub obejrzeniu filmu i oczekują, że ich postać będzie miała równie fajne przygody jak bohaterowie znani z książki lub ekranu. Czyli, że fabuła będzie miała zwroty akcji, epickie walki i fajne tło .To wszystko najłatwiej jest zapewnić w scenariuszu, jeśli przyjmiemy liniowość prowadzonej fabuły.


Dlaczego scenariusze są liniowe?

Przyznaję się bez bicia. Gdy myślę o poprowadzeniu przygody, zaczynam od linijki.

Przeważnie mam pomysł, który odbija mi się w głowie od jakiegoś czasu. Zapisuję go w notatniku i czekam, aż dojrzeje. Jeśli po jakimś czasie pomysł sam wróci, lub po przeczytaniu notatki sam się wykluje, to przechodzę do rozpisywania pomysłu w postaci kolejnych punktów. Punkty te staram się potem zorganizować w postaci linii fabularnej. Przeważnie pierwsze rozpisanie daje słabe efekty, więc staram się zaznaczyć najważniejsze węzły scenariusza – punkty kluczowe, które będąc w centrum zdarzeń (np. scena złapania zabójcy) lub w tle (np. niezależny od Graczy zamach terrorystyczny) pozwolą rozwinąć przygodę. Jeśli widzę gdzieś możliwość rozwidlenia przygody, lub dwie równie fajne ścieżki, staram się je zanotować jako opcje do odegrania.


Spójrzmy na sesję mieszającą L5K z Cyberpunkiem.

Najpierw pomyślałem o koncepcie (zainspirowanym przygodą Cravena z poprzedniego Quentina), czyli o przesunięciu timeline L5K od pierwszej edycji o tysiąc lat do przodu. Po drodze zrozumiałem, że nie chcę kopii Cyberpunka ani Ghost in the Shella w Rokuganie (co planowałem pierwotnie), tylko nowy, technologiczny smaczek w starej grze, która mi się tak podobała.

Przy okazji wyobraziłem sobie ostatnią scenę scenariusza – walkę o odbicie reaktora atomowego z rąk kultystów, mroczny rytuał odprawiany w zielonkawym świetle prętów paliwowych. Pomyślałem nad rozpoczęciem sesji. Wiedziałem, że będą nowi Gracze, więc skorzystałem z pomysłu z podręcznika głownego L5K. Potem dorzucałem kolejne sceny wiodące postaci Graczy z punktu pierwszego do końca. Po jakimś czasie przeczytałem jeszcze raz scenariusz i zaznaczyłem węzły (tutaj w formie uproszczonej):


Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie – Śledztwo – Reaktor


Jak widać, zapis jest strasznie liniowy i przynajmniej 3 z 5 scen to absolutna linijka, w której Gracze nie mają wyboru. Żeby urozmaicić nieco sesję, rozbudowałem opcje śledztwa, pozwalając Graczom wybrać, które motywy i wnioski zbierają. Węzły wyglądały tak.


                                                                                       |- przesłuchanie kupca

                                                                                       |- ukaranie winnych zaniechania

Wstęp – Spotkanie się drużyny – Eksplozja w ambasadzie + przesłuchanie pracowników    - Reaktor

                                                                                       |- przeszukanie magazynu

                                                                                       |- zaciągnięcie plotek w herbaciarni

 

Gracze otrzymali więc kilka opcji wyboru w jednym węźle. Przygoda wygląda troszkę mniej liniowo, nadal jednak zakłada pewne ramy w których poruszają się Gracze.


Podczas prowadzenia, w dwóch miejscach musiałem zmieniać założenia i przesuwać węzły, Gracze robili rzeczy o których nie pomyślałem, w kolejności, która nie przyszła mi do głowy. Ba, raz musiałem rzucać koło ratunkowe (bo właśnie zdecydowali się wysadzić magazyn będący istotnym węzłem scenariusza). Kolejnej sesji jeszcze nie skończyłem, bo Gracze wyskoczyli z fantastycznym pomysłem, na który ja nie wpadłem. I tu jest sprawa pogrzebana. Pisząc scenariusz, nie jestem w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji Graczy. Na sesji, jako MG, mogę reagować, albo pchać po zaplanowanej ścieżce za wszelką cenę. Ale jako autor scenariusza nie mogę przewidzieć wszystkiego co się stanie. Piszę więc kolejne sceny, z naiwnym założeniem, że Gracze zrobią w nich określone rzeczy. To, jak z tego skorzysta dana drużyna zależy już od nich.


Czy sandboxy albo podziemia są ratunkiem od liniowych sesji?

W mojej opinii nie. Każde podziemia, mimo teoretycznej nieliniowości można z łatwością przerobić na węzły w sesji liniowej. W dodatku lochy, same w sobie, narzucają Graczom kierunek marszu, dając złudną wolność decyzji „idziemy w prawo, lewo czy prosto”. W rzeczywistości idziemy tam, gdzie lochy, czyli MG pozwala.

Piaskownice (zwane sandboxami) dają Graczom także wrażenie wolności świata gry. Bohaterowie rzuceni w przygodę sandboxową mają mrowie wątków z których powinni móc przebierać. Jeśli spojrzymy jednak na sandbox z perspektywy kampanii, okazuje się, że przechodzenie kolejnych wątków daje ten sam efekt co zaliczanie węzłów scenariusza, w dowolnej wybranej przez Graczy kolejności. Mamy więc do czynienia ze scenariuszem z opcjonalnymi ścieżkami podążania do celu. Plusem prowadzenia sandboxów jest czas między sesjami pozwalający wprowadzić modyfikacje do świata gry. Minusem, czas potrzebny na stworzenie ciekawej lokalizacji z okolicami.

Mam jeszcze jeden problem z sandboxami, których byłem wielkim fanem. Po włożeniu masy pracy w ich stworzenie, gracze wybierają parę tylko wątków. Pozostałe albo trzeba im podsówać na siłę (i wtedy żegnaj sandboxie, witaj railroadzie), albo porzucić. Jestem zwierzęciem leniwym i nie lubię gdy po sesji zostaje mi więcej wątkow dziewiczych niż tych tkniętych przez graczy.

Dlaczego liniowe przygody bolą Graczy?

Odpowiedź jest banalna. Bo nie można w nich zrobić kroku w bok. Im przygoda bardziej skomplikowana, a fabuła z założenia zaskakująca i szokująca, tym mniej odporna na inicjatywę Graczy. Mimo łatwości w budowie przygody, podczas prowadzenia trzeba reagować na akcje swoich Graczy, zmieniać sceny, role i stan NPCów. Po paru godzinach gry może okazać się, że MG ma prosty wybór. Albo odkłada scenariusz na bok i wymyśla swoje zakończenie, albo mówi (w różny sposób) „tego scenariusz nie przewiduje, musicie zrobić to w oficjalny sposób”. Zawsze, z różnym skutkiem, starałem się reagować na akcje Graczy. Niestety, mój refleks i zdolność improwizacji (a czasem po prostu zmęczenie lub podły nastrój) nie pozwalały wymyślić nic zadowalającego. Przytomną rzeczą było przerywanie sesji i mówienie wprost „zażyliście mnie, potrzebuję czasu, żeby to uwzględnić” i zrobienie sobie półgodzinnej, lub nawet kilkudniowej przerwy. Niestety, nie zawsze człowiek jest mądry i czasami ciągnie Graczy na siłę w kierunku zakończenia ignorując ich akcje i chęci. Lub ich udupia w imię spójności świata, zachowania realizmu lub innego wytartego frazesu. Zdarzało mi się i takie postępowanie, ale wiem, jak bardzo bolało ono Graczy, zabijając w nich chęć grania.


Dlaczego liniowe przygody są wygodne dla MG?

Prowadząc scenariusz Mistrz Gry ma podane wszystko na tacy – bohaterów niezależnych, lokacje, sceny, wątki w tle, opisy, mapy, statystyki i potyczki. Nie oszukujmy się, jest to bardzo pomocne, szczególnie dla początkujących prowadzących. Dostajemy wszystko na tacy. Dla doświadczonych jest to świetne źródło inspiracji, które można wykorzystać do swoich przygód i scenariuszy. Dziś przeważnie wiem, które części przygody się nadają dla jego znajomych, a które nie, potrafi je wyjąć ze scenariusza i przeszczepić do swojej przygody. Gdy zaczynałem prowadzić, bałem się zdać na własny instynkt i bardziej pchałem Graczy na siłę wzdłuż torów (często w stronę nadjeżdżającego pociągu).

Jak sobie radzić z problemami ze strony Gracza?

Rozmawiaj z MG, jeśli coś Ci na sesji nie pasowało, powiedz mu po, ale jeśli nie była to ważna rzecz, nie rozwalaj sesji w trakcie. Doceń jego pracę i jeśli zrobił dobrą sesję, powiedz, co Ci się podobało. Ale jednocześnie bądź krytyczny i wypunktuj oczywiste gnioty i słabizny. MG, który nie wie, co się dzieje w głowach towarzyszy gry nie ma szans na poprawę swojego warsztatu. Jeśli masz jakieś zastrzeżenia lub pomysły na wątki, zgłoś mu je przed sesją. Może nie uda mu się ich włączyć w najbliższy scenariusz, ale w końcu się pojawią.


Jak sobie radzić z problemami ze strony MG?

Sprawa jest prosta. Słuchaj uważnie swoich Graczy. Często mają dobre pomysły, czasem wręcz genialne. Nie pozwól, żeby się zmarnowały. Więcej pokory do swoich notatek, nie wprowadzaj ich na sesji na świeżo, pozwól, żeby odleżały jakiś czas i nabierz do nich dystansu. Z czasem wydadzą Ci się wcale nie tak błyskotliwe. Nie bój się powiedzieć „dość na dziś” lub „stop, potrzebuję 15 minut na ogarnięcie”. To nie dowód słabości, tylko uczciwego podejścia do Graczy. Po sesji podziękuj im za pomysły i doceń przy całej grupie, mówiąc, w którym punkcie i dlaczego zmieniłeś scenariusz. Nie musisz przy tym mówić, jakie miało być oryginalne zakończenie – może Ci się przydać na innej sesji. Unikaj pchania na siłę i rzucania kół ratunkowych – ze strony Graczy są to strasznie słabe i naciągane sztuczki. Jeśli prowadzisz innemu MG, ten z łatwością rozpozna słabe miejsca scenariusza.

Dlaczego mimo to scenariusze są fajne?

Bo potrafią być inspirujące. Jeśli wyjdą, pozwalają opowiedzieć wspólnie ciekawą opowieść, która zapada w pamięci na dłużej. Pozwalają wyrwać się z rutyny tego co prowadzimy na co dzień i zaskoczyć Graczy świeżym pomysłem.

Granie postacią a odgrywanie?

Ta część jest bezpośrednią rozmową z von Mansfeldem. Ponieważ notka na Twoim blogu nie istnieje, muszę komentarz napisać w swojej notce. Jeśli ktoś czyta dalej, to proszę o powstrzymanie się od komentowania.

 

To temat na oddzielną notkę, ale, jeśli dobrze rozumiem problem, rzadko kiedy prowadzę sesję zakładającą brak odgrywania.

Ba, zakładam, że sesja RPG polega na odgrywaniu ról (postaci lub MG) i opowiadanie wspólnie historii. Odgrywanie rozpoczyna się już podczas umawiania na sesję (bo ustalamy, w co będziemy grali). Nie mówię nawet o sytuacji, kiedy rozdaję postaci Graczom (dając kilka do wyboru) ,ale kiedy z konwencji i systemu wynikają pewne ramy. Gdy gramy w kampanię militarną, to jeśli ktoś przyjdzie z postacią cyrkowca lub śpiewaka operowego, to proszę o zmianę postaci (rozwiązanie lepsze) lub siłą wcielam go do armii (rozwiązanie słabe). Nie robię tego po to, żeby podbudować swoje ego, czy po to, żeby komuś zrobić przykrość, tylko dlatego, że przy stoliku siedzi parę osób więcej. Jeśli na pięć osób cztery nastawiły się na określoną grę, a jedna promuje swoją koncepcję, to proponuję, że pomysł rozwinę na następnej sesji lub kampanii i przypominam o obecnej konwencji. Nie spotkałem się z Graczem, który by tego nie zrozumiał, więc nie wiem, jak bym się zachował, gdyby ktoś dalej upierał się przy swoim. Czy to oznacza, że ograniczam możliwość grania postacią i zmuszam Graczy do jej odgrywania? Bo jeśli tak, to nie wyobrażam sobie, jak można grać w RPG nie odgrywając postaci.

 

Pozdrawiam

K.

Komentarze


Salantor
   
Ocena:
+3
A do tej pory karnawał to nie był festiwal mojszości? :P Ale tak czy siak idea niezła. Może dam nawet radę coś na ten temat napisać.
09-08-2012 21:38
Szponer
   
Ocena:
0
Łudziłam się, że można potraktować to jako źródło inspiracji, ale sprowadziliście mnie na ziemię. To nie zmienia faktu, że temat mógłby być popularny.
09-08-2012 22:09
Krzyś
   
Ocena:
+3
Nie zniechęcaj się- jeśli mojsze granie można przekuć w merytoryczny wpis, to Polter tego potrzebuje! ;D
09-08-2012 22:18
Szponer
   
Ocena:
+1
Ratujmy Polter od trollerki! :P
09-08-2012 22:24
Kot
   
Ocena:
+2
Witaj po tej stronie zamorderacyjnej kurtyny, Bender. :)
09-08-2012 22:41
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
Trudno mi wyobrazic sobie nieliniowy jednostrzal - w sensie bez dosc jasnego celu/scenek/watku. Obawiam sie, ze nieliniowosc wymaga czasu az watki/pomysly same sie wykuja. Pozostawiajac nieliniowosc kampaniom, kiedys kiedy jeszcze gralem w RPGi, aby uniknac liniowosci po prostu nie wymyslalem calej przygody a jedynie jej krotki fragment, ot starczajacy na 1 sesje. Poniewaz sam jako MG nie wiedzialem jak przygoda sie ma potoczyc po tym jednym fragmencie, latwo bylo mi dostosowywac fabule do poczynan graczy sprawiajac ze ich decyzje faktycznie mialy znaczenie. Siadalismy, mialem zalazek na start wiec zaczynalismy, gracze orientowali sie w otoczeniu ktore jako tako przygotowalem, cos ich zainteresowalo wiec dany watek drazyli, ja improwizowalem kawalek i sesja sie konczyla. Po sesji siadalem z notatkami, analizowalem co gracze robili i na tej podstawie budowalem drugi fragment przygody, znowu tylko krotki kawaleczek, bym ciagle nie wiedzial co sie stanie i byl otwarty na wszystkie mozliwosci. W ten sposob scenariusz pisal sie samemu, a naglych twistow, emocjonujacych wyborow i epickich punktow kulminacyjnych nigdy nie brakowalo, bo o wiele latwiej je wplesc gdy czujesz ze "to ten moment" na podstawie reakcji i zachowania graczy na sesji niz "poniewaz dotarlem do odpowiedniego punktu w scenariuszu".
10-08-2012 12:25
nerv0
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Całą wielką kampanię poprowadziłem w ten właśnie sposób. Wszystko samo wskakiwało zawsze na swoje miejsce. Ale gdy patrzę na to z perspektywy to widzę, że choć świetnie się w to grało, to jednak całość była strasznie nieprzemyślana, dookoła walało się pełno luźnych wątków i ogólnie scen, a nawet całych scenariuszy oderwanych od rzeczywistości. Gdy teraz o tym myślę uważam, że lepiej jest opracować w solidnych zarysach sensowną minikampanię przyprawioną kilkoma samodzielnymi wątkami niż brnąć w takiego tasiemca.
10-08-2012 12:40
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Ale gdy patrzę na to z perspektywy to widzę, że choć świetnie się w to grało, to jednak całość była strasznie nieprzemyślana, dookoła walało się pełno luźnych wątków i ogólnie scen, a nawet całych scenariuszy oderwanych od rzeczywistości.

Tylko właściwie co z tego, jeśli wszyscy się świetnie bawili? ;) O ile tak było.
10-08-2012 12:51
Lloth
   
Ocena:
+2
Moim skoromnym zdaniem wszystko zależy od dojrzałości graczy, jakim serwuje się wycieczkę w alternatywną rzeczywistość. Railroading doskonale sprawdza się jako inicjacja świeżych graczy, co zresztą sugeruje również autor pisząc, że większość graczy trafiła do rpg po przeczytaniu książki, obejrzeniu filmu itp. Liniowy scenariusz pozwala MG na 'wyczucie' graczy, a jednocześnie jest dobrą okazją do prezentacji tego, czym role-play może być bez przerzucania zbyt wielkiej odpowiedzialności za fabułę na graczy.

Z drugiej strony zaawansowanych graczy nie trzeba tłuc po łbie 'gotowcami', gdzie oczywistość wyłazi zza każdego winkla, a dziewice krzyczą nieustannie 'ratunku!'. Niezależnie od systemu/świata, dojrzali gracze już wiedzą, że to oni są 'poszukiwaczami przygód' ergo do nich należy poszukiwanie tychże. I nie mam tutaj na myśli 'freeformu', bo to nieco inna para kaloszy. Chodzi mi raczej o rozbudowane interakcje i role-play właśnie. Mistrz gry jak najbardziej powinien mieć przygotowane zalążki fabularne, tło i kilka możliwych rozwinięć, jednak (cały czas piszę tu o rozgrywce z 'dorosłymi' graczami) nie powinien się do tych rozwinięć ograniczać. Dobrze skonstruowane tło i odpowiednio wrzucone 'haczyki' pozwolą graczom na lepszą immersję i współtworzenie historii jednocześnie nie dając im poczucia, że są prowadzeni za rączkę.

I tu niestety wracamy do potrzeby planowania. Bez planowania ani rusz. Ważne tylko, żeby nie trzymać się planu na siłę, czyli znów - jak to w życiu - najważniejsza jest równowaga :)
10-08-2012 13:15
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@nerv0

Co do scenariuszy i scen oderwanych od rzeczywistosci - to nie kwestia stylu gry a wylacznie umiejetnosci/predyspozycji MG. Jednym wychodzi lepiej innym gorzej laczenie elementow pamietajac o tym co sie stalo wczesniej (smialbym stwierdzic ze moze miec to cos wspolnego z podzialem na analityczne umysly i humanistyczne, ale moje doswiadczenie nie pozwala na generalizacje az tak dalekoideaca)
10-08-2012 13:20
nerv0
   
Ocena:
0
@Karczmarz

W moim wypadku nawet nie chodzi o łączenie elementów tak by wyglądało to spójnie, bo z tym problemu nie miałem. Chodzi o to, że z czasem główny wątek zawsze obrastał w wątki dodatkowe, niezależne od niego (gracze wyruszają z Altdorfu do Middenheim, wypadałoby po drodze rzucić jakąś przygodę żeby pokazać podróż; w głowie nie może wykiełkować pomysł na ciąg dalszy intrygi, więc trzeba rzucić coś co trochę mnie od nie j oderwie i pozwoli spojrzeć później na całość z innej perspektywy, czyli znów nowy wątek niezależny). Z czasem robi się tego dużo za dużo. W zaplanowanej minikampanii na coś takiego nie byłoby miejsca, bo od początku masz przed oczami cel, do którego zmierzasz i nie musisz nic wymyślać na siłę, a jeśli do głowy wpadnie ci jakiś pomysł to wiesz jak można go wplątać we właściwą intrygę.
10-08-2012 13:27
Lloth
   
Ocena:
0
@nerv0

Wydaje mi się, że to właśnie sedno tego, czym jest rpg, ostatecznie, dotarcie do Middenheim może być celem scenariusza/kampanii ale nie powinno być celem samej gry.
Z drugiej strony zależy to też od stylu rozgrywki jaki preferuje MG i jego gracze. Jedni wolą immersyjny storytelling inni hack'n'slash ;)
10-08-2012 13:30
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Nie no, ja tu trochę rozumiem nerv0. Chodzi o jakieś stopniowanie napięcia, intrygi, czy jak to się tam określa specjalistycznie. Jeżeli kulminacją mają być wydarzenia w Middenheim i tam się mają wydarzyć epickie sceny, to czasem niedobrze, jak to się wcześniej wszystko rozłazi. Rozumiem ten punkt widzenia, chociaż go nie podzielam.
10-08-2012 13:36
Scobin
   
Ocena:
+1
Ej, Karczmarz wrócił! :)
10-08-2012 13:37
nerv0
   
Ocena:
+1
@dzame

O to chodzi, ja tak gram, staram się by sesja była jak dobre kino akcji, miała podział na sceny statyczne i dynamiczne, a w odpowiednich momentach pojawiały się zawieszenia akcji. Zawsze hołdowałem tego typu rozwiązaniom.

@Scobin

Ej, Karczmarz wrócił! :)

A gdzieś wychodził? :)
10-08-2012 13:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+4
@dzemeuksis
Nie no, ja tu trochę rozumiem nerv0. Chodzi o jakieś stopniowanie napięcia, intrygi, czy jak to się tam określa specjalistycznie. Jeżeli kulminacją mają być wydarzenia w Middenheim i tam się mają wydarzyć epickie sceny, to czasem niedobrze, jak to się wcześniej wszystko rozłazi.

Pytanie: Kiedy bedzie ci latwiej stopniowac napiecie: a) wtedy gdy BG dojda do danego punktu w scenariuszu b) wtedy gdy widzisz ze na sesji sie dzieje!

Osobiscie jestem zdania, ze sceny kulminacyjne, epickie etc. fajnie wygladaja na papierze (btw rozdzielam tworzenie scenarisuzy do gry od scenariuszy papierowych-konkursowych, no ale o tym juz kiedys pisalem), ale nastroje w ekipie sesyjnej stosunkowo ciezko przewidziec. Potrzeba naprawde MG-wirtuoza, ktory bedzie umial przekuc dobry scenariusz na prawdziwe emocje, tak by te emocje byly w tych konkretnie punktach gdzie bylo to zaplanowane. Osobiscie tak dobry nigdy nie bylem i o wiele latwiej mi bylo rozegrac to w druga strone. To zaleznie od nastroju na sesji wykuwaly sie twisty i kulminacje napiecia. Tu byc moze bede bluznil, ale jestem zdania ze najwieksza nawet glupota fabularna zapodana w odpowiednim momencie na sesji (wtedy gry gracze sa naprawde wkreceni i siedza jak na szpilkach) da wiecej frajdy niz przeciagniecie danej atmosfery na sile tylko by dojsc do punktu w scenariuszu ktory bedzie mial wiekszy sens. Jasne z perspektywy czasu prawdopodobnie logiczniejsze bylo by to drugie rozwiazanie, ale z perspektywy chwili, wiecej frajdy da pierwsze. Przy czym trzeba wziac jeszcze jedno pod uwage - pisze z perspektywy osoby ktora grala sesje 2-3 godzinne (max 4, ale rzadko) - czyli moglem spokojnie wprowadzac kompletnie nieprzemyslane bzdury do scenariusza tylko po to by podsycic atmosfere lub rozladowac ja jakims punktem kulminacyjnym, poniewaz wiedzialem ze sesja i tak stosunkowo szybko sie skonczy, pojde do domu i bede mial czas aby ten zaimprowizowany, rzucony z dupy pomysl dopracowac, wplesc do historii i ogolnie podpimpowac tak by wygladalo to w pozadku. Przy sesjach dajmy na to 6 godzinnych takie rozwiazanie raczej nie przejdzie, poniewaz za dlugo bedziemy jeszcze grali.. nie mialbym czasu na dopracowanie pomyslu, musialbym przez kolejne X godzin ciagnac cos nieprzemyslanego, ba! musialbym to ciagnac w chwili gdy "strace moment" tzn gracze sie rozluznia, zaczna byc bardziej logiczni, mniej emocjonalni etc. i wtedy latwo przeobrazic calosc w katastrofe
10-08-2012 16:36
Shakaras
   
Ocena:
0
Obecnie gram w kampanie, dla ktorej inspiracja byla Gra o Tron (serial ;) ). Jest okolo 11 rodow. W kampanii uczestnicza 3 druzyny, ich dzialanie ma wplyw na sytuacje w Krolestwie, ale pewnie takze i na inne druzyny. Choc te oddzialywania obecnie sa jeszcze na slabym poziomie, to z czasem pewnie beda wieksze. Do tego sa gracze mailowi, ktorzy decyduja o losach wybranego przez siebie rodu, i wcielaja sie w role glowy rodu. Z cala pewnoscia scenariusze dla druzyn sa liniowe, ale jednoczenie postawa druzyn/graczy ma wplyw na to jak potocza sie losy kampanii, co liniowosc moze zaburzyc.
Przykladowo, bylo zaplanowane w scenariuszu spotkanie, gdzie rozne stronnictwa mialy radzic nad losami rodu. Gdyby moja postac nie byla ranna, pewnie dostalbym zgode od ochroniarzy by wyrwac sie na chwile i rowniez wziac w nim udzial. Ale ze bylem ranny nie pozwolono na to. A tam gdybym byl ja razem z drugim graczem sprobowalibysmy schwytac szpiega. Tak sie jednak nie stalo, i spotkanie przebieglo bez incydentu.
11-08-2012 07:33
kbender
   
Ocena:
0
@Shakaras
Gratuluję pomysłu, kampanii i wolnego czasu na planowanie wszystkiego.

vM ładnie na swoim blogu napisał o różnicy między liniowością a railroadingiem. W sumie to ja też prowadzę liniowo... czyli zmieniam scenariusz jak gracze na sesji idą w bok od zamierzonego toru.
11-08-2012 20:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.